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Análisis: “Aliens: Colonial Marines”
Esperado con ansia por unos, seguido con ciertas sospechas por otros... Aliens: Colonial Marines es la visión de GearBox del universo Alien, y es también la prometida "secuela" de la película de James Cameron en forma de videojuego. Descomunales ambiciones para un producto triste, poco inspirado y francamente aburrido. Una atroz oportunidad perdida que nos recuerda una vez más que no basta con una buena propiedad intelectual y un reputado equipo de desarrollo para salvar cualquier proyecto.
Allá por el año 2008 comenzábamos a conocer los primeros detalles sobre Aliens: Colonial Marines. ¡2008! ¿Qué ha pasado durante estos cinco años para que el lanzamiento se produzca a comienzos de 2013? Principalmente un desarrollo cargado de problemas que no han sido del todo aireados, pero que con el producto final en nuestro poder se revelan no sólo graves desde el punto de vista del propio programa, sino que resultan también preocupantes para una serie de proyectos de GearBox que se han desarrollado recientemente al margen de la serie Borderlands y que no han logrado estar a la altura de lo que se esperaba.

De hecho las expectativas aquí eran altísimas, pero a pesar de las promesas de SEGA asegurando que Aliens: Colonial Marines "no iba a decepcionar", lo cierto es que el videojuego es sencillamente lamentable. Un lanzamiento anacrónico no sólo en términos gráficos y tecnológicos, sino también de una pobreza jugable que resulta de veras desazonadora en pleno año 2013. Los marines del espacio y los alienígenas pelean entre sí en un conflicto que se prometía épico y que habíamos seguido con mucho interés, pero que ha acabado consolidándose como la primera gran decepción de la temporada.
Caza de Bichos
La campaña del título es su principal oferta jugable, ya la afrontemos en solitario o acompañados, y en ella encarnamos a un grupo de Marines Espaciales que reciben la clásica llamada de emergencia que los moviliza. ¿De dónde viene? De la mítica Sulaco, que recordarás sin duda si has visto las películas de Alien y, más bien exclusivamente, si disfrutaste de la segunda dirigida por James Cameron. De hecho GearBox prometía un título que iría mucho más allá de la condición de entretenimiento interactivo, y que se convertiría en una esperanzadora secuela para el largometraje con forma de videojuego.

Cierto que el título sigue a pies juntillas el punto de partida de guión que nos deja la segunda película, olvidándonos de lo que ofrecía la tercera dada la ausencia de la Teniente Ripley y de su arco argumental, pero también hay que comentar que su interés es escaso... por ser amables. Seremos el Cabo Christopher Winter, un veterano de los USCM que encabeza la expedición para inspeccionar el navío que se encuentra orbitando en el espacio cerca del peligroso planeta que ya tan bien conocemos.

Comenzaremos nuestra andadura en nuestra propia nave, para pasar tras unos minutos a la USS Sulaco y comenzar ahí la pesadilla. No estaremos solos en nuestra aventura, ya que en nuestro camino caminaremos siempre acompañados por otros miembros del pelotón como Peter O'Neal o la intrépida Bella Clarison. Esperar un retrato con un mínimo de profundidad de todos ellos es una verdadera utopía, ya que su tratamiento es tan bidimensional y plano como el resto de aspectos relacionados con la historia. Tras una cinemática de apertura, de una pobreza abismal desde el punto de vista de la ejecución, prácticamente todo lo que pase se va a reducir a una carrera a la desesperada por los escenarios en los que el tira y afloja con los distintos enemigos será el único punto que fomente su avance.
No es la primera vez que tenemos un shooter descerebrado en cuanto a guión, y francamente no tenemos nada en contra de este tipo de productos cuando son sólidos, divertidos y compensan sus flaquezas narrativas con potencial jugable, sin embargo a estas alturas huelga decir que Colonial Marines no cuenta con los mínimos aceptables ni en uno ni en otro sentido. Lo mejor del juego llega, de hecho, cuando más se acerca a las películas y más referencias de éstas recoge.

Por un lado es difícil sentir interés alguno por los repetitivos entornos de la Sulaco que recorreremos arriba y abajo en la primera mitad de la campaña y que, para más inri, se repetirán en un planteamiento bastante perezoso que nos hace repetir el paso por determinadas secciones. El razonamiento desde el punto de vista argumental incluye el hecho de que entramos y salimos de la nave como parte de la maniobra militar, lo cual podría tener cierta lógica sino hubiera tantísimas estancias repetidas, sin embargo la única razón real que parece haber detrás de todo esto es la poco sana intención de sus responsables de maximizar el tedio. Algo que vamos a vivir en nuestras propias carnes durante toda la aventura en cuanto a las escenas de acción se refiere. Por otro lado sí hay algo más de interés cuando desembarcamos en la base colonial que rompe algo más con la fórmula, al menos en los primeros minutos antes de que la ecuación devenga en el esquema habitual de insulso tiro al pato.

El juego aburre de sobremanera en esas secuencias de tiroteo, principalmente por razones que describiremos más adelante, y al final el modo historia acaba interesándonos sólo por sus escasos lazos con la película. Visitar la propia Sulaco y profundizar en ella después de lo visto en Aliens es todo un acontecimiento para los más fans de la saga cinematográfica, y encontrar en ella por ejemplo la mitad inferior de Bishop es un homenaje a la película algo áspero y nada sutil pero efectivo al fin y al cabo. De hecho los mejores momentos sin duda llegan cuando paseamos por el ya nombrado asentamiento colonial de Hayley's Hope hacia la mitad del modo historia, un lugar que también recordaremos por el largometraje, y que durante unos minutos nos hacen pensar que el juego va a remontar el vuelo, aunque finalmente no lo consiga.
A Tiro Limpio
A pesar de que Aliens: Colonial Marines prometía una experiencia cargada de intensidad y tensión, lo cierto es que el videojuego en términos generales carece de cualquier de estas virtudes. De hecho brilla por su ausencia cualquier característica que pueda otorgarle un mínimo de interés más allá del culto a la imaginería visual de una película a la que ni siquiera alcanza a igualar en términos artísticos o de ejecución.

El desastre del lanzamiento de GearBox es fácilmente detectable desde el primer minuto de juego. Con sólo unos momentos a los mandos ya nos damos cuenta de que la respuesta en el manejo es algo torpe, y que eso seguramente nos va a causar más de un disgusto en un producto de acción donde la precisión debería estar a la orden del día. Desgraciadamente ese no va a ser el mayor de los problemas, y es que la fórmula de las situaciones que vamos a repetir una y otra vez es anacrónica... Extemporánea incluso para el año 2008 en el que empezábamos a saber del título, y definitivamente impropia de un año 2013 en el que los videojuegos han conseguido una importante sofisticación jugable en el género de la acción en primera persona.Colonial Marines es un juego rudo en el sentido más desagradable de la palabra, y es uno que se regodea en la repetición de contextos hasta el agotamiento más absoluto. Prepárate para cubrir a tus compañeros veces y veces mientras sueldan (o abren) puertas de seguridad, lo que únicamente es una forma eufemística de decir que nos toca acabar con todo y con todos mientras nuestro camarada se abstrae del combate. La incompetencia de éstos cuando son dirigidos por la inteligencia artificial es notoria hasta rozar lo ridículo, así que no les echaremos en falta mientras abatimos oleadas y oleadas de xenomorfos que se agolparán con torpeza para que sea más fácil acabar con ellos.

No es que esperáramos tácticas de combate de los estilizados alienígenas, pero sí que deseábamos un mínimo de instinto de supervivencia o preservación. Nada de eso exhiben las criaturas en el videojuego. El lector seguro que tiene en su memoria la formidable y sigilosa máquina de matar que eran los alienígenas en la saga de películas. Ese recuerdo, sin ningún género de dudas, hace más doloroso tratar de disfrutar de este videojuego de Aliens, donde las criaturas son inútiles hasta extremos insondables y donde sus movimientos y trazado de rutas son del todo absurdos.Como era de esperar las bestias, especialmente en la forma de los xenomorfos clásicos, pueden adherirse a las paredes o desplazarse por los techos. Pero de nada sirve todo ello si estropean el factor sorpresa de sus letales zarpazos saltando sobre la tierra firme en lugares escriptados a varios metros de nosotros, dándonos oportunidad de dispararles con total tranquilidad. De hecho el planteamiento de las criaturas es muy escrupuloso a la hora de hacer que la mayoría de nuestros enemigos sean totalmente inoperantes a distancia y devastadores en rango corto, pero de nada sirve ese punto de partida si como depredadores no le sacan ningún partido.

De hecho la base a nivel de concepto está tan escandalosamente mal utilizada, que no pasarán ni unos minutos antes de que nos demos cuenta de que las ametralladoras son un desperdicio estúpido de munición cuando podemos resolver todas las situaciones a tiro de escopeta. Las automáticas tienen el mismo genial aspecto que en la película, y nos meten más en la ambientación con su característico sonido, sin embargo su falta de precisión y la escasa potencia de su munición comparada con la de las armas cortas la hacen sólo recomendable para masoquistas o fanáticos de la imaginería visual del arsenal de la película de Cameron. Así que... ¿Facehugger acechando con sus largos dedos? Dispárale un cartucho en la cara. ¿Alienígena cerca? También cartucho en la cara. ¿Alienígena lejos? Esperamos a que se acerque y... ¿adivina qué?... otro cartucho en la cara.

Y esto es una lástima, porque había mimbres; quizá no demasiados, pero sí había uno o dos puntos interesantes a los que se podía haber sacado partido. Principalmente hablamos del detector de movimiento, literalmente exacto con respecto a la cinta Aliens en cuanto a su aspecto, pero decididamente inútil en cuanto a su utilización. Las apariciones de los alienígenas están tan fuertemente programadas que el empleo de la herramienta sólo resulta ventajosa en la faceta multijugador, donde el componente aleatorio de los jugadores humanos como enemigos le da algo de sentido. Por lo demás su presencia desde el punto de vista estético es fenomenal, y está cuidada hasta el más mínimo detalle en cuanto a su aspecto y a su sonido, sin embargo más allá de la emoción de los primeros minutos del juego y de la parte cosmética, su presencia es completamente superflua en un juego que se regodea en la monotonía.
¿Cuál es la idea de los responsables del juego para tratar de luchar contra la repetitividad de estas situaciones? Salpicar los niveles de enfrentamientos contra tropas de mercenarios contratados por los maléficos Weyland-Yutani: la organización que recordamos de la saga cinematográfica. Estos soldados se alternarán con los extraterrestres en las escenas de acción, y en ocasiones incluso coincidirán para más caos, pero los resultados no son particularmente alentadores tampoco gracias a ellos. Los problemas de la inteligencia artificial son incluso más manifiestos cuando hablamos de los rivales humanos, lo que hace aún mayor el disgusto, y es que en tropas de infantería esperábamos algo más de rigor en sus movimientos y disposición. Puede que los humanos no se agolpen como los alienígenas, pero tienen un sentido de las coberturas inaceptable y unas capacidades visuales y auditivas seriamente mermadas. Así que contra todo pronóstico, y por innecesaria que nos parezca su presencia, la aparición de estas tropas ayuda a dar algo de variedad a un conjunto que podría ser incluso peor, aunque el resultado sea igual de pobre.

Sin embargo con lo repetitivo que resulta igualmente el conjunto de las escenas de acción (protagonizadas o no por alienígenas) y con el hecho de que la forma más efectiva de resolverlas sea siempre la misma, se consigue que el aburrimiento sea épico a los pocos minutos de comenzar. Por suerte la campaña individual/cooperativa no es demasiado larga, poco más de cinco horas, y es que lo que sería motivo de crítica en otro videojuego en el caso de Colonial Marines es una bendición.

Mejor Acompañado
A estas alturas de análisis, el lector debe haber extraído la conclusión clara de que la experiencia de jugar en solitario a Aliens: Colonial Marines es mala. Simple y llanamente: mala. Sin embargo el programa cuenta también con una faceta multijugador que ha sido defendida por sus responsables como el mayor punto de interés del título, y que si bien levanta netamente la atención del producto sigue sin conseguir que alcance siquiera el aprobado.
Todo el conjunto on-line está dividido en dos facetas, la cooperativa y la competitiva. La primera apuesta por revisar la experiencia individual pero acompañados por entre dos y cuatro personas, lo que consigue hacer de la campaña algo bastante más divertido. No es que las situaciones de cacería de acción tan sencillas y básicas mejoren, pero todo lo que se viva con nuestros amigos resulta bastante más divertido.

El competitivo apuesta por incrementar el componente frenético de la fórmula, y nos planta en una serie de arenas con los usuarios divididos entre tropas de infantería marine y alienígenas. Las modalidades son Exterminio, Escapada, Supervivencia y Batalla, y los mapas no dan mucho de sí, y la experiencia es bastante básica, pero sí logran bastante más interés de cara al entretenimiento del usuario. El primero nos pone como objetivo desde el lado marine el detonar una bomba en el nido alienígena del adversario, en una mecánica de defensa y ataque que se alternará en cada ronda. Escapada, por su parte, nos planta una contra-reloj que irá subiendo de intensidad conforme agote sus segundos y que resulta bastante interesante por su componente rabioso. Supervivencia, por otro lado, nos propone sobrevivir cinco minutos contra xenomorfos que nos atacarán en oleadas y oleadas que también irán incrementándose exponencialmente. La última es un combate a muerte por equipos bastante básico, que divide a los aficionados en los dos mencionados bandos y que al final de cada ronda nos cambia de
Como puede verse se trata de modalidades bastante estándar y sin nada particularmente llamativo en términos de originalidad o innovación, sin embargo hacen que el juego alcance una calificación final algo más generosa. No es algo excesivamente meritorio puesto que ni siquiera hablamos de un aprobado, pero sí que se rompe de alguna manera con lo encorsetado, aburrido y tedioso que resulta el planteamiento de la parte off-line. ¿Qué queda? Un juego a través de internet impreciso, torpe y sin muchas posibilidades, pero que al menos tiene la fiereza y la imprevisibilidad en sus movimientos de lo que los enemigos humanos propone y que la mediocre IA no es capaz de ofrecer en el modo historia. Mención especial, eso sí, para la posibilidad que ya hemos mencionado de ponernos en el escamoso pellejo alienígena. Interesante desde el punto de partida y desde el tratamiento de unas criaturas con distintos rangos y diferentes características propias, pero nefasta desde una ejecución de sus movimientos que por su naturaleza y su pobre ejecución resulta todavía menos exacta y más caótica que la de los marines.

Pesadilla en un Planeta Familiar -Gráficos y Tecnología-
Desde el punto de vista estético, GearBox y SEGA habían venido prometiendo un aspecto visual que rayaría a gran altura. Nada más lejos de la realidad, y es que el título presenta un aspecto visual directamente nefasto en videoconsolas y bastante pobre en su versión para compatibles. El acabado es tan flojo que en determinados momentos da la sensación de que lo que tenemos ante nuestros ojos es un videojuego de la anterior generación de consolas, una verdadera locura teniendo en cuenta que estamos en pleno año 2013, cuando se está agotando el ciclo de Xbox 360 y PlayStation 3.

Desde el punto de vista artístico el juego es meramente discreto. No será un título recordado, pero tampoco uno desechable por completo. El equipo de artistas gráficos de GearBox, conocido por su extrema imaginación en algunos de sus trabajos, lleva a cabo aquí una labor puramente alimenticia y que no nos deja ni una sola estampa memorable, ni tampoco ningún resultado que merezca la pena reseñar a la hora de ampliar y enriquecer el look del universo creado por James Cameron y compañía para la película de 1986 a la que este programa busca continuar.

Si no hay grandes cosas que comentar desde el punto de vista de los conceptos y las bases del mundo que propone Colonial Marines más allá de su tibio aspecto, sí que hay que hablar con firmeza de lo puramente gráfico. Sería fácil escudarse en el largo desarrollo del videojuego para justificar el tosco aspecto de todo lo que se muestra en pantalla en el programa, pero la valoración tiene que ir un paso más allá puesto que no parece justificable. Los vídeos e imágenes presentados hasta ahora presentaban un look muy superior, lo que nos hace temernos que se pudo recurrir al tan deplorable retoque para presentar ante el aficionado un producto netamente superior de lo que su aspecto final nos permite ver. En PC, como decimos, podemos hablar de un lanzamiento que aprueba de forma raspada la faceta gráfica por los poco inspirados y pésimamente ejecutados escenarios, y por el pobre aspecto de personajes humanos y alienígenas; pero en consolas es un conjunto decepcionante e impropio de los valores de producción de los que hablamos para un título de estas características. Nos referimos a un juego no sólo poco vistoso, sino también irrisorio desde el punto de vista de las texturas, de las sombras (que a menudo ni siquiera hacen acto de presencia) o de la nitidez general de lo que se exhibe en pantalla.

Desde la óptica tecnológica los resultados son incluso peores. Las animaciones son grotescas, y cualquier rasgo de fluidez o de buen encadenado entre los distintos movimientos de humanos o criaturas alienígenas es jocoso o directamente inexistente. Estos elementos hacen que el título en estático presente un aspecto espantoso, pero que en movimiento resulte todavía peor. A esto debemos sumarle elementos en consolas con un acabado pésimo o que brillan por su ausencia, como el tratamiento del antialiasing o la desaparición de la mayoría de filtros que contribuyen a enriquecer el aspecto. La versión de PC, como llevamos insistiendo, es algo más vistosa gracias a la posibilidad de personalizar, aunque escasamente, alternativas como la sincronización vertical, la distancia de dibujado y el nivel de detalle de las texturas, el mundo o las sombras.


En el tema sonoro el videojuego no rinde mucho mejor. La música tiene algunas partituras en común con la película, pero los temas se repiten en demasía, y en algunos momentos su ubicación resulta equivocada y anticlimática. El doblaje a nuestro idioma no es particularmente bueno, y los efectos sonoros son bastante respetuosos con los del largometraje, pero tienen una mezcla desconcertante que hace que en ocasiones suenen a un volumen demasiado alto, otras demasiado bajo y en otras que directamente ni se hace oír. Un auténtico desastre puesto que lo que nos han enseñado los videojuegos en los últimos tiempos es que el sonido es una gran forma de crear tensión y de consolidar un buen ambiente.

Valoración de Aliens: Colonial Marines
Hay juegos buenos, malos y regulares, y Aliens: Colonial Marines es de los malos... de los muy malos. GearBox demuestra que no convierte en oro todo lo que toca, y malgasta la oportunidad de una extraordinaria licencia con un producto soporífero, torpe y que cuenta con un acabado terrible. Poco o nada que rescatar de una campaña y un multijugador escasos en contenidos, y lastrados por un concepto confuso y una ejecución espantosa.

Jugabilidad : 3,5
Tecnología : 3
Gráficos : 4
Sonido : 4
Innovación : 6,5
Valoración : 3,8 'MALO'

fuente : 3djuegos.com