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Configuración de los HDRI con Vray para exteriores

Esta es la técnica utilizada para la representación de una escena exterior con Autodesk 3ds Max y Vray. Una imagen HDRI se utiliza para reflejar la luz y el medio ambiente y VRaySun como la fuente directa de luz para una escena típica de día soleado.
HDRI es sinónimo de alto rango dinámico de imágenes, que es un formato de imagen de 32 bits flotante que permite un mayor rango dinámico de luminosidad entre las zonas más claras y más oscuras de una imagen.
Una imagen HDRI contiene información suficiente para iluminar una escena, donde imágenes como archivos JPEG no tienen información suficiente para iluminar una escena con éxito. Las imágenes HDRI pueden producir buenos resultados, pero la intensidad no es suficiente para dar sombras realistas que produce el sol. Al añadir VRaySun como una fuente de luz directa, los dos métodos combinados permiten controlar fácilmente la hora del día y distintos tipos de condiciones meteorológicas.
Antes de empezar, me gustaría señalar que utilizo un flujo de trabajo lineal, con un valor gamma de 2,2 configurado dentro de 3ds Max y Vray. Recomiendo configurarlo ya que va a mejorar muchas áreas dentro de su flujo de trabajo. Luego les explicare como configurar nuestro 3Ds Max y Vray con una gama 2.2.
Elegir una corecta imagen HDRI
La elección de la hora las condiciones del día y el tiempo determinará cuál es la imagen HDRI necesaria. Dentro de este tutorial será una escena del medio día soleado, con pocas nubes. Hay varias formas y tamaños de imágenes HDRI en la web. Usted tendrá que asegurarse de que la imagen HDRI sea una imagen de 360 grados esféricos y con una exelente resolución. Cuando una imagen HDRI esférica se ha aplicado como un entorno, Autodesk 3ds Max ajusta la imagen HDRI alrededor de una esfera. Si las imágenes HDRI no son efericas estas no quedan en la esfera correctamente y producen resultados incorrectos. La resolución sólo importa si usted está planeando usar la imagen HDRI como un fondo de la escena. Si la imagen HDRI es solo para ser utilizada como un medio de iluminar una escena, se puede salir con una resolución mucho menor.

Alinear la imagen HDRI con nuestro visor
Una imagen de 360 grados esférica tiene una estrecha relación de aspecto. Por defecto, el visor de 3ds Max es de 4:3 (1,33), que es una resolución estándar de 640 x 480 píxeles. Como resultado de esto, usted no será capaz de ver la altura de la imagen HDR sin importar la relación de aspecto que usted elija y esto se debe a la naturaleza de la pantalla de un monitor. La mayoría de las visualizaciones exteriores son vistas desde la línea de los ojos de una persona. Si el sol está alto en el cielo, no será visible dentro de nuestro visor.
Iniciemos por configurar el environment map (entorno) de 3ds Max con un VrayHDRI.

A continuación arrastrar y soltar el material del environment map a un espacio vacío en tu editor de materiales. Elija instancia y luego la carga de la imagen HDRI. Aquí seleccionar esférico para el Mapping type.

Ir a views, viewport background y marca use environment background y display background. Tambien selecciona all views que esta bajo apply source and display to para que se muestre en todos los puntos de vista.

Las imágenes HDRI son típicamente imagenes sobre expuestas y pueden aparecer muy brillantes en su ventana. Para solucionar este problema, disminuir el overall multiplier, para que claramente se puede distinguir el punto más brillante en la imagen HDRI, en este caso es el sol sin nubes. El render multiplier este es afecta solo el render y no en el visor.

A continuación añadimos una Vray physical camera a la escena y el target lo elevamos apuntando a el cielo. Desplazarse por la ventana y localizar el punto más brillante en la imagen HDRI. Lo ideal sería que el punto más brillante tiene que estar en el centro de su ventana. Usted puede dejar los ajustes de la cámara Vray física en su defecto. No girar la imagen HDRI con el Horiz. rotation en el editor de materiales, lo que tendrá que permanecer en el 0,0.

Una vez que se han alineado la cámara Vray al punto brillante en la imagen HDRI, cambiar el overall multiplier de la imagen HDRI a 1. Tirar el render de la escena con la cámara Vray con todo oculto, de modo que el render sea solo el entorno de la visualización. Una vez terminado, en el frame buffer Vray haga clic en Duplicar frame buffer Max y dejarlo abierto. Esto se utiliza como referencia para que pueda alinear el VRaySun correctamente con la imagen HDRI.

Agregando VraySun a nuestra escena
Añadir VraySun a la escena y elija Sí para añadir un VRaySky map para el environment cuando se le solicite. Este sustituirá a la actual imagen HDRI en el visor. Una vez más, el mapa VRaySky puede estar sobre expuesto, pero no es necesario ver el VRaySky dentro del visor, por lo que desactivamos el fondo del visor.
Utilizando la herramienta de alinear, alineamos el target del VRaySun a la cámara Vray y luego alinear la cámara Vray al VRaySun. La altura de la VRaySun variará dependiendo del lugar donde el sol se encuentra dentro de la imagen HDRI. La altura del VRaySun y la claridad del VRaySky, simulan la hora del día. A modo de ejemplo la altura de la VRaySun de esta escena es igual a la imagen HDRI que es aproximadamente 50 veces la altura del edificio.

Tira el render sólo del fondo del ambiente utilizando la cámara Vray. Si el cielo está sobre expuesto a continuación, ajusta el f-number de la cámara Vray a algo así como 12. Comparar la VRaySky con el anterior render de la imagen HDRI. Ambos soles deben de estar más o menos en el mismo lugar dentro de la imagen.
Puede que tengas que ajustar el tamaño del sol dentro de los parámetros del VRaySun. Ajustar el multiplicador de tamaño, pero tenga en cuenta que cuanto mayor sea el sol, más suave seran las sombras. Un rango entre 2 a 10 es adecuado. Todas las demás opciones pueden permanecer en sus valores predeterminados.
Dependiendo de la escena, hay múltiples opciones disponibles para el tipo de cielo utilizando el VRaySun.
Preetham et al
Esto es típico de cielo azul que tiene una neblina atmosférica visible.
CIE Clear
Una vez más un cielo azul típico, pero tiene menos bruma atmosférica, que tiende a dar un azul más intenso más saturado.
CIE Overcast
Un cielo muy difuso y no saturado que normalmente se recibe en las condiciones de tiempo nublado. Normalmente utiliza sombras muy suaves, que son controlados por el tamaño del VraySun.

Adición de luz ambiente
Coloque un VrayLight en la escena y cambiar el tipo a dome, establecer el multiplicador de la intensidad a 1 y en la textura, arrastrar y soltar la imagen HDRI de nuestro editor de materiales. Asegúrese de que el dome sea perpendicular al terreno.
Si desea que la imagen HDRI sea visible cuando hacemos el render, mantenga invisible sin marcar y si va a añadir su propio cielo en la post producción, entonces marque invisible. El VRaySky será la base para el render, lo que puede ser removido a través de un mapa alfa, mientras que la imagen HDRI no se puede.

La resolución y la capacidad de adaptación de la textura afecta la forma de la sombra esto por los rayos que genera el area brillante de la imagen HDRI. El aumento de la resolución requiere más memoria RAM y ralentiza el tiempo de render un poco, pero hará que la adaptación sea más de cerca con la intensidad de la imagen HDRI. En la mayoría de las escenas esto pasa desapercibido, por lo que la resolución por defecto y la cantidad de adaptación es adecuada.
Ajustando los Multipliers
En el editor de materiales, asegúrese de que el overall multiplier de la imagen HDRI sea 1. También fijar el multiplicador VRaySun a 1. Usted puede controlar el nivel de intensidad a través de la configuración de la cámara Vray. Mantener todos los multiplicadores a 1 y la configuración por defecto de la cámara Vray es un buen punto de partida. A continuación, ajustar la exposición para que se adapte a la escena. Puede apagar la luz del Vray Dome y hacer una prueba del render para ver los efectos del VRaySun y viceversa. De esta manera usted puede ver cómo uno afecta al otro y luego encontrar un sano equilibrio entre los dos.
Hacer los ajustes finales
Retire la VRaySky del environment map del 3ds Max ya no es necesario porque la escena se ilumina a través de la luz del Vray Dome. Se usa sólo para asegurarse de que el VRaySun se alineó a la imagen HDRI correctamente y era del tamaño adecuado.
Siguiente dentro de la configuración de la cámara Vray, cambiar el white balance a Daylight, ya que esto añade un filtro de color para el render. Este no es un requisito, puede optar por tener un balance de color neutro de color blanco, si lo prefiere.

Usted puede tener que aumentar las subdivisiones de muestreo de la luz del Vray Dome. Si su sombra es muy ruidoso, aumentar las subdivisiones por múltiplos de 8 hasta que esté satisfecho con los resultados.

El render resultante tiene un reflejo visible en las ventanas. La luz Vray Dome hace dos cosas, ilumina la escena y añade un ambiente de reflexión. No hay necesidad de añadir un mapa de reflexión en el Vray GI.
Rotación de la imagen HDRI y el VRaySun
En el momento en que el sol está a la derecha del edificio. Obviamente, si usted fuera a mover el VRaySun al frente o al lado izquierdo le gustaría que la imagen HDRI girara también, de modo que los dos soles permanescan juntos. Esto se puede lograr por el wiring (cableado) de la rotación horizontal de la imagen HDRI a la rotación Z de la luz del Vray Dome.
Al girar las imágenes HDRI, que son girados por grados. Debido a la rotación de 3ds Max también está en grados, el wiring (cableado) de la imagen HDRI y la luz Vray Dome es muy sencillo. Sólo habría un tipo de complicación cuando se trata de wire (cableado) de una imagen que utiliza U y V como rotación, que es esencialmente coordenadas X e Y. Si, por ejemplo, utiliza imágenes EXR en lugar de imágenes HDRI, se necesitaría algún método de conversión de las diferentes formas de rotación.
Oculta todo dentro de la escena, excepto el VRaySun y la luz del Vray Dome. En la vista top, el Vray Dome esta en el medio camino entre la VRaySun y su target, no tiene que ser exactamente al centro.
Utilizando la herramienta de selección y la hermienta de enlace, seleccione los VRaySun y su target y vincularlos a la luz del Vray Dome. Prueba de que el enlace fue un éxito rotando el Vray Dome sobre su eje Z, el VRaySun y su target debe girar en torno al Vray Dome. Si usted rota el Vray Dome, deshacer o retroceder este paso, ya que necesita estar en su posición original.

Siempre en la vista top, seleccione y haga clic derecho en el Vray Dome y elegir wire parameters, transform, rotation, y luego en Z rotation.

Un wire aparecerá para que usted seleccione un objeto al selecciona el Vray Dome. A continuación, elija object (VrayLight), texture, y luego en horizontal rotation.

En la nueva ventana, elija una vía de conexión: los parámetros de la izquierda controlan los parámetros de la derecha, a continuación, pulse conectar y cerrar la ventana.

Esto le permite controlar la rotación de la imagen HDRI que se muestra en el editor de materiales mediante la rotación de el Vray Dome en el eje Z dentro de la ventana. Ahora la posición del punto más brillante en la imagen HDRI seguirá el VRaySun. Usted se dará cuenta de que ya no se puede rotar la imagen HDRI mediante la rotación horizontal en el editor de materiales, esto es ahora de color gris. Puede ver los resultados al girar el Vray Dome y ver la imagen HDRI en el editor de materiales rota en tiempo real.


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27 respuestas
excelente info amigo.
mil gracias.
OK encantado que les sirva la info!!!!
Excelente info! gracias!
Espero que les sirva y le saquen provecho!!!!
Muy bueno! hace tiempo que vengo investigando de los HDRI pero nunca le encontré la vuelta

En cuanto tenga tiempo practico y pongo en practica tus consejos
buenisimo!
Si a decir verdad el mayor problema esta en alinear el punto de luz de los HDRI y mas que todo saber alinearlo con una fuente de luz directa como el VraySun u otra, pero con este tuto se les soluciona ese problema....
muy interesante, pero demasiado complicado
Dime en que en esta lo complejo.... en que te puedo ayudar!! obviamente es un tema de conocimientos de nivel medio-avanzado pero bueno aqui estamos a la orden para ayudar...
muy bueno!
Muy bueno que hayas pasado esta info al castellano para la comunidad, pero deberias citar la fuente y el dueño de ciertas imagenes que aparecen aqui... Peter Guthrie! ah, de paso pasen por la web y el blog que podran encontrar muchas mas notas como estas. Abrazo
Si tienes razon!!! con respecto a las imagenes bueno al menos una es de esa fuente... el resto es en teoria el mismo tuto de el solo que con mas detalle... pero al fin lo importante es que le sirva a la comunidad!!!
Seguro, por eso me parecio interesante que lo hayas traducido. Incluso, se me ocurre que podemos tomar algunos tutos mas (diversos temas) y pasarlos para compartirlos. Si tenes ganas, mandame un mp o algo asi, jejeje. Saludos
Exelente cuenta con ello!!! podria otorgarte acceso a que puedas crear post en esta comunidad me vendria bien es decir a todos nos vendria bien una ayuda extra!!! como lo he dicho antes todo sea para que la comunidad cresca!!! y les sirva
Excelente!! lo unico que me queda dando vueltas es si podrias explicar como podemos hacer una imagen HDRI propia, esto quiere decir, del lugar real donde se insertara el proyecto.
Esto te lo pregunto por que me interesa solucionar este asunto para unas imagenes que debo realizar que estan cerca y rodeados por cordilleras, y me preocupa que al final cuando haga las imagenes no este bien representado.
Aqui hay un ejemplo de lo que me refiero:
link: http://www.youtube.com/watch?v=7LANhIgaCBo&feature=related
Ojala me entiendas a lo que me refiero...sino te lo puedo explicar mejor si te interesa el tema...
Saludos
AEQuitekhaus creo que te entiendo en parte, mira para comenzar la finalidad de las imagenes HDRI son somplemente para generar la luz de dicho ambiente es decir si esta es un atardecer, un anochecer o un ambiente en especial de dicha imagen HDRI esto se debe a su enorme rango dinamico.

Si lo que buscas es una imagen para el entorno o como fondo esto se logra con la post-producción con el canal alpha o desde el max propio max.
te dejo el link de un pdf con un poco mas de información sobre ello.
http://www.3dats.com/Images/Tutorials/A_Little_Background_Information.pdf
espero te haya sido de ayuda!!! y que a eso es a lo que te referias???
suerte.
Hola, gracias por responder... lo revisare y te cuento si eso es lo que queria decir.
Saludos
buena información gracias...saludos
gueno ese es el fin de esta comunidad!!! creo que va bien!!!!
Hola muy interesante la info, alguien sabe donde conseguir las imagenes HDRI, o el modelo utilizado con su respectiva imagen para estudiarlo mas a fondo
Gracias y saludos!