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Fake gloss mapping en darkplaces

Hola CTPJ, bueh como ya había obtenido un fake normal mapping quise tratar de hacer lo mismo con el gloss. El tema es que el gloss me comía muchos fps entonces en mi afán de optimizar más la jugabilidad decidí hacer un experimento. Se trata de usar shaders glsl con cubemaps. En darkplaces puedo poner una textura de reflect para tenerla de guía en la intensidad del shader de reflejo. Pero también se pueden editar los shaders de postproceso. Y para el reflejo usé cubemaps de la misma habitación dónde se encontraba la luz en cuestión. El tema es que estos cubemaps eran demasiado nítidos y los edité. Los dejé muy pequeños (256 * 256), de 8 bits y con 20 x de desenfoque gaussiano. No esperaba tener un gran resultado, pero me ha sorprendido bastante, así que decidí incorporar estos shaders en lugar de usar el clásico specular que me bajaba demasiado el framerate. Disculpen la calidad del video, pero creo que se puede ver bien el efecto.


link: http://www.youtube.com/watch?v=wN7uyXXZttc

PD: eh no me vengan con comentarios como, "agregale mejores texturas", "ponele muzzleflash", "poné un foco", nunca he subido nada de mi juego, solo tests y cosas así cuando suba material de mi juego se los haré saber!
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5 comentarios

@gzaloprgm_com_ar
+1:

A ver si entendí: estás usando un cubemap como "fuente" de reflejos, y en las superficies estás modulando (haciendo más debil/fuerte) el reflejo en base al mapa de glossiness de la superficie?

Por qué lo llamás 'fake' entonces?
@Llezer
Para cuando un juego en darkplaces? parece que te preparas para algo grande
@DeroXDDD
Quiero una beta donde aparecen todos los models q te di XD
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