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Gotham City Impostors

Warner Bros. Interactive y DC Entertainment han confirmado que Gotham City Impostors para PC, PlayStation Network y Xbox Live Arcade se estrenará en el mercado el próximo 10 de enero tras un breve retraso con respecto a sus planes iniciales.
Además, sus responsables nos recuerdan que la versión beta del juego estará disponible a partir de diciembre. Si deseas participar en la misma, tan solo tendrás que visitar la web del juego y registrarte.
Gotham City Impostors se trata de un título multijugador descargable en primera persona en el que hasta 12 jugadores lucharán por el control de la ciudad de Gotham, invadida por impostores inspirados en los personajes Batman y Joker. Las enormes opciones de personalización y los locos artefactos que podremos usar para acabar con nuestros rivales son algunos de sus principales atractivos.

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Kingdoms of Amalur: Reckoning
La visión de Ken Rolston, diseñador de Oblivion, puesta en el mismo género pero en un ángulo radicalmente opuesto. Reckoning es pasado, presente y futuro de los juegos de rol gracias a su polivalencia jugable, su enfoque adictivo y sus infinitas posibilidades.
Quizá, lo único que aúna a todos ellos es la incontrolable sensación de tener cada vez más, de querer ser más fuerte, más ágil o poseer un armamento mejor. Y Reckoning clava el código exactamente en esa primera enmienda del juego de rol. El "looterismo" como religión del estado, como hizo Diablo tanto tiempo atrás.

Pero la cleptomanía de Diablo no es la única inspiración que el equipo de Ken Rolston (Director de Reckoning y diseñador de Morrowind y Oblivion) ha tomado prestada de Blizzard. Todo su diseño artístico parece casar con la apariencia brutal y a la vez cartoon del mundo de Aseroth, con estructuras y ciudades totalmente desproporcionadas en comparación con la altura humana, mezclada con colores muy vívidos sin tanto enfoque en las texturas detallistas. El resultado, en cambio, consigue diferenciarse lo suficiente como para dar la personalidad que un mundo totalmente nuevo necesita, y aquí es donde se puede apreciar el trabajo de Todd McFarlane en cuanto al diseño y R.A. Salvatore en los textos.
La versión a la que en 3DJuegos hemos tenido acceso es para la consola Xbox 360, sin embargo, el evento poseía también la versión para PC. En cuanto a la versión para PlayStation 3, se nos asegura que tendrá las mismas características técnicas que la de la consola de Microsoft, mientras que lo que pudimos ver en compatibles tanto en este evento como en nuestro primer acercamiento con Reckoning en la pasada Gamescom nos hace constatar que es claramente superior, no sólo gracias a la reducción de tiempo en cargas, sino en el nivel de detalle y finura de su aspecto gráfico.

Reckoning no es un juego que intente sorprenderte en el primer minuto. Es un juego que se hace de rogar y al que le gusta sentirse querido. Los ataques que realizas en la primera hora son básicos, pero rápidamente empiezas a darte cuenta en las siguientes que estos van aumentando de potencia a un nivel desorbitado. Lo mismo ocurre con los hechizos rápidos, que terminan siendo devastadores y ocupando toda la pantalla. Y es en este momento cuando te haces dos preguntas: qué ocurriría si jugarás cinco horas más y cómo sería tu personaje si cambiaras todos tus puntos de guerrero a mago. La respuesta es sorprendente y es la que te hace darte cuenta de todo el trabajo que el título lleva a sus espaldas.
A Reckoning no le gusta jugar al juego de quién es la princesa más bella ni quién tendrá más kilómetros de extensión. No le gustan las comparaciones, aunque se le puedan sacar algunas con el pasado. Pero como decíamos en la introducción, este Kingdom of Amalur es pasado, presente y futuro, ya que recoge las bases genuinas que se instauraron hace una década, las transforma en algo que los jugadores actuales puedan disfrutar y, a su vez, ofrece unas mecánicas a través de sus combates que muchos juegos de rol en el futuro deberían imitar. Y es que puede que Reckoning no resuelva el misterio acerca de cuál es el pilar del rol, pero no hay duda de que, gracias a él, la respuesta está más cerca.

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The Darkness II
La oscuridad se acerca a tu consola. Jackie Estacado regresa, y lo hace con un videojuego aún más largo, profundo y completo que su precedesor. The Darkness 2 no sólo pretende sorprendernos con una cuidada historia de venganza, un estilo gráfico inspirado en cómic o una jugabilidad única con los brazos del demonio. Además, va a tener cooperativo. Te contamos cómo son las Vendettas.

Ahora, en febrero de 2012, tendremos de vuelta a Jackie Estacado, con la más importante novedad de todas: su juego pasa a manos de Digital Extremes, compañía canadiense tan experta en el diseño de experiencias “First Person Shooter” individuales (Biochock) como colectivas (Unreal Tournament). Nada puede fallar, o al menos así lo desea su fuerte legión de fieles seguidores, en un título único, tanto por su guión -escrito por el famoso guionista Paul Jenkins- como por su intensa jugabilidad.
En particular, en anteriores avances ya os contamos que The Darkness 2 seguiría un desarrollo narrativo profundo y bien narrado, con una trama paralela a la de los cómics. También incidimos en su peculiar diseño artístico, que se aleja de la oscuridad del predecesor para buscar una identidad más cercana a la del cómic, ahora con gráficos más coloridos, que parecen incluso pintados a mano. Y, por supuesto, os hablamos sobre sus dinámicas “shooter”, que pasaban no sólo por el control de dos armas a la vez, sino además por la utilización de los brazos del demonio (los cuales potenciaban aún más si cabe la personalidad del videojuego)

Sin embargo, aún nos quedaba algo muy interesante por mencionar, y Take-Two nos dejó probarlo a fondo hace escasos días. Se trata de Vendettas, un modo cooperativo adicional a la campaña individual, pero apoyado en todas sus fortalezas. En otras palabras, una modalidad que, aunque separada de la historia principal, goza de una jugabilidad única, así como de todos los atributos artísticos de la experiencia individual.
Eso sí, esta vez en online y con hasta cuatro jugadores simultáneos (aunque cabe la posibilidad de jugarlo en individual si no tenemos compañía). Adicionalmente, el argumento es completamente distinto, con un planteamiento que surge del universo The Darkness, pero dándonos distintos protagonistas y una trama paralela. En total, cuatro nuevos personajes seleccionables para un número de misiones que nos darán, según declaraciones de los responsables de la compañía, para un mínimo de dos horas de juego.
Y es un alivio conocer que vendrá incluido con el juego (no será un DLC), suponiendo un relevante valor añadido al potencial jugable de un título que ya de por sí promete mucho. Por tanto, buenas noticias para los consumidores, que tendrán un buen motivo para no dejar The Darkness 2 en la estantería después de haber completado su campaña. Aparte, supondrá una renovada toma de contacto con el mundo del juego. Y es que, en efecto, Vendettas tiene su propia trama, una igualmente cuidada, pero menos oscura y con más humor, suponiendo un punto de vista diferente.

Distinto también porque aquí ya no tenemos a Jackie Estacado como personaje jugable, sino a cuatros de sus “amigos”. Comparten con él que gozan de los poderes de la Oscuridad y que les encanta humillar sanguinariamente a los esbirros de La Hermandad (villanos de la obra). Y lo más significativo es que llevan armas de fuego, sí, pero en una sola mano. La otra la dejan para una katana (en el caso de Inugami), una pistola mágica (para la bella Shoshanna), un bastón (si hablamos del Doctor J.P. Dumond) y una mortal hacha (cuyo propietario es el escocés Jimmy Wilson), la cual vuelve como un “boomerang” tras haberse incrustado en cabezas hostiles.
Todo esto se une a los poderes oscuros de cada uno, aún más importantes, los cuales hacen honor a sus clases. Así, Shoshanna -la pistolera- podrá usar el “Gun Channeling” para disparar con más intensidad a sus enemigos, mientras que Dumond -el curandero- tendrá la capacidad de crear un agujero negro que ataque a todos los rivales cercanos. Habilidades que, por supuesto, se podrán mejorar (absorbiendo los corazones de los villanos abatidos), muy a pesar de que -por mucho que nos empeñemos- tendrán una duración limitada, con lo que tendremos que esperar un tiempo hasta que se recarguen para volver a usarlas durante la partida.
Inclusive, habrá que tener en cuenta otra serie de aspectos para conseguir el éxito en unos niveles que son de concepción muy simple (avanzar y acabar con todos los enemigos que nos encontremos), pero que requieren habilidad y conocer un par de detalles. El primero es que, como en la campaña, debemos evitar la oscuridad, ya que de lo contrario perderemos vida; el segundo, que existe la posibilidad de revivir a nuestros compañeros, siendo algo de vital importancia si no queremos acabar con la experiencia demasiado pronto (existe la posibilidad de cambiar de dificultad, no obstante, por si no somos capaces de superar las Vendettas).

Por tanto, si ya teníamos una campaña individual que promete ser más larga e intensa que la de su predecesor, ahora con The Darkness 2 recibiremos un multijugador que, con los atributos de la experiencia para un jugador (poderes de la Oscuridad, estilo artístico, potente narrativa...), quiere expandir la diversión hasta cotas desconocidas. Absolutamente todo dentro del mismo producto, sin necesidad de descargas adicionales, lo cual es de agradecer, en un lanzamiento que el próximo 10 de febrero de 2012 veremos si da a los amantes del género, y sobre todo a los fans de la serie, todo lo que esperaban de él. Jackie Estacado y sus “amigos” oscuros nos aguardan en Xbox 360, Playstation 3 y PC.

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Syndicate
Atrevido, original y rebautizado. Syndicate se transforma pero manteniendo su aura táctica con un “shooter” en primera persona diferente, con una ambientación futurista, originales armas y un buen puñado de elementos tácticos. Desde Londres te descubrimos el que podría convertirse en uno de los FPS más sorprendentes para principios del próximo 2012.
Esto debería ya ser, de partida, una característica importante para esperar al renacimiento del juego de acción táctica que vimos en 1993, pero hay mucho más. Y es que, por su ambientación (con muchos aspectos heredados de la ciencia ficción más moderna), Syndicate también atrae, gracias a una trama que nos coloca en el año 2069. El mundo ya no se encuentra dominado por políticos ni gobiernos, sino por fuertes megacorporaciones -conocidas como “sindicatos”- que ofrecen a la población todo lo que necesitan a cambio de implantarles unos chips en el cerebro.

El chip prodigioso
El control está asegurado con el nuevo negocio del siglo XXI pero, de la misma forma, esto da pie a que los diferentes sindicatos entren en guerra. Nosotros, como el agente Miles Kilo, defenderemos a uno de los sindicatos -Eurocom- con la finalidad de realizar sabotajes sobre la tecnología rival. Todo dentro de una campaña individual repleta de corrupción y venganza, que en esta demostración pudimos comprobar a través de uno de sus primeros niveles (Executive Search).
El objetivo principal en esta misión consistía en acceder a Ascari, uno de los sindicatos rivales, para posteriormente acabar con el científico Gary Chang, extrayéndole -de la cabeza- un chip con tecnología robada. Un primer acercamiento al título que nos sirvió para darnos cuenta, efectivamente, de que Syndicate va a ser un FPS (First Person Shooter) distinto a lo que estamos acostumbrados, con muchos elementos aparte de los clásicos disparos.
Fuertemente apoyado en la infiltración y en los tiroteos -aunque de una manera equilibrada-, la mayor particularidad del título es el chip biotecnológico DART 6 que nuestro protagonista lleva insertado en el cerebro. ¿La razón? Que le permite abrir brechas en el mundo digital del juego gracias a la técnica conocida como “breaching”, la cual habilita acciones como abrir puertas bloqueadas, invadir las mentes enemigas para provocar suicidios o incluso activar elementos del escenario para añadir o quitar coberturas.

Así pues, aquí no sólo es importante apretar el gatillo derecho para disparar, sino también explorar, encontrar algún elemento con el que interactuar e incluso resolver el puzle asociado. Por ejemplo, en una ocasión fue necesario activar una válvula para helar un cristal, romperlo y así alcanzar una cerradura que no podíamos abrir.
Realmente, la interacción con el entorno adquiere un nuevo significado en una obra que, gracias al mencionado “breaching”, también nos faculta para hackear torretas defensivas, para desactivar los escudos de unos persistentes robots e incluso para persuadir a un soldado que nos dispara hasta que se ponga de nuestro lado. El poder del chip DART 6 es muy potente, tiene muchas posibilidades, y todas ellas las podremos comprobar con sólo mantener presionado el botón correspondiente.
Sólo hay un problema, y es que la habilidad de interactuar con estos sistemas se consume con el tiempo, siendo necesario esperar o bien recargarla matando a más enemigos. Una tarea que ya os podemos asegurar que es de lo más satisfactoria, gracias a una experiencia “shooter” de gran respuesta, brutales ejecuciones cuerpo a cuerpo (variedad de secuencias incluida) y armas francamente interesantes como la EMW-56 Gauss Gun, que nos permite fijar un objetivo y disparar balas que cambian de trayectoria hasta llegar a su posición. Sin duda, un instrumento estratégico-táctico que nos auxilia para acabar con rivales aunque no estén en nuestra mirilla.
Pero la guerra tecnológica tiene más protagonistas en Syndicate. Uno de los más importantes es, por ejemplo, el visor Dart Overlay, que nos permite ver a los enemigos incluso aunque estén detrás de muros. No se puede usar siempre, pero cuando lo llevemos puesto, adicionalmente, el tiempo se ralentizará, recibiremos menos daño y recargaremos más rápido.
Los desarrolladores han considerado también importante integrar un sistema de mejoras basado en chips. De esta forma, cuando adquiramos uno nuevo, seremos capaces de optimizar aspectos como la reducción de daños o recibir bonificaciones de vida. Todo ello acompañado de una interfaz moderna y futurista, con detalles como la cantidad de munición proyectada sobre la silueta del propio arma.
Un “shooter” del futuro, en pocas palabras, que nos ha aportado excelentes sensaciones, incluido su multijugador (para cuatro usuarios en cooperativo) del que pronto os hablaremos. Manteniendo el aura del juego original, pero dándole un giro para resultar nuevo y original, sin duda y sin muchos problemas, Syndicate podría convertirse en una de las sorpresas de principios de 2012 (concretamente, del próximo 24 de febrero) para Xbox 360, PlayStation 3 y PC. Desde luego, que lo consiguiera un “shooter” con tantas ganas para innovar sería una gran noticia para todos.

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Ridge Racer: Unbounded
Hacía ya bastante tiempo que no disfrutábamos de una nueva entrega de la veterana y popular saga de velocidad de Namco Ridge Racer. Pero eso está a punto de terminar, ya que los finlandeses de Bugbear están ultimando la nueva edición Unbounded.
Poco o casi nada va a tener que ver esta nueva incursión de Ridge Racer dentro de la línea clásica marcada por esta popular saga de velocidad. Puede que lo único que siga inalterable en Unbounded en relación a las pasadas entregas de la franquicia vaya a ser su clara vertiente arcade, pero todo lo demás experimentará un reseteo en toda regla. Esas son las impresiones que nos ha dejado el título tras probarlo en un evento organizado por la propia compañía Namco Bandai Partners, donde pudimos pisar a fondo el acelerador en una beta preliminar bastante avanzada.
Eso sí, sólo pudimos probar el modo multijugador del título, que por cierto funcionaba realmente bien, por lo que no nos fue posible degustar nada nuevo acerca del ya anunciado modo de juego individual que nos sumergirá en el terreno de las bandas urbanas.

¿Ridge Racer?
Todos conocemos muy bien las virtudes y características de los Ridge Racer tradicionales. Tono arcade, un control de los vehículos muy sencillo e intuitivo, coches rápidos y ficticios, lucha contra el crono y derrapes, muchos derrapes. Bien, pues solo algunos de estos ingredientes van a seguir estando bien presentes en esta nueva incursión de la serie, si bien todo lo demás será totalmente nuevo.
Y es que el cambio en el estudio de desarrollo de esta nueva producción basada en Ridge Racer se dejará notar. El equipo a cargo del proyecto es Bugbear, un estudio finlandés conocido por su trabajo en FlatOut, otro arcade de conducción. En líneas generales el juego poseerá un toque mucho más “occidental”, por así decirlo, asemejándose mucho a títulos como Burnout, Split/Second o incluso Blur.
Por ejemplo, la estética que mostrará el juego tendrá poco que ver con lo visto en pasadas ediciones. En este caso los entornos serán más realistas y estilizados, basándose en ciudades reales como Nueva York. Precisamente uno de los puntos más interesantes que ostentará esta nueva entrega de Ridge Racer será el editor de ciudades/circuitos. A nuestra disposición tendremos una herramienta tan completa como sencilla, que nos permitirá crear trazados bastante vistosos y originales desde cero en cuestión de minutos. De hecho, su facilidad de uso es uno de los puntos de los que se muestran más orgullosos sus creadores, siendo una de las funciones más llamativas de Ridge Racer: Unbounded.

Pero donde más se va a dejar notar la mano de Bugbear va a ser en el sistema de control que integrará el título. Ya podéis iros olvidando del manejo clásico de la serie de Namco, porque Unbounded no tendrá nada que ver.
De entrada y a pesar de su sello arcade, RR Unbounded ofrecerá un manejo algo más preciso y realista que lo habitual en la serie. Aparte de esto, una de las señas de identidad de la franquicia, los derrapes, se ejecutarán de manera diferente. Para llevarlos a cabo primero habrá que pulsar un botón para, acto seguido, girar el stick de control en la dirección deseada para que nuestro coche se cruce. Una vez hecho esto, nuestra labor consistirá en enderezar nuestro vehículo para adaptarlo a la inclinación de cada curva y evitar que efectúe un trompo. En fin, que esta faceta se desmarcará por completo de la experimentada antaño.
Además y a medida que realicemos tanto derrapes como otras acrobacias (saltos, etc.) se irá rellenando un medidor que aparecerá en la parte inferior, el de Fuerza (Power). Dicha barra nos permitirá impulsar a nuestro vehículo durante breves instantes, lo que nos permitirá ir más rápido… y de paso embestir a nuestros rivales y destrozar partes de los decorados que, en ocasiones, nos permitirán tomar rutas alternativas.

En lo que respecta a los coches, a pesar de que todos ellos serán (al menos a priori) ficticios, se parecerán sospechosamente a deportivos de marcas muy conocidas internacionalmente, presentando todos ellos sus propias prestaciones en materia de aceleración, velocidad y demás parámetros. Por otro lado y a pesar de su componente arcade, la física de todos ellos será más bien realista, pudiendo incluso dar varias vueltas de campana tras ser partícipes de algún accidente en carrera. Y ya os avisamos que esto será una constante durante los duelos multijugador.
Ridge Racer Unbounded será uno de esos juegos de velocidad “pick ´n play” que tan de moda están en los últimos tiempos. Su clara semejanza con títulos tipo Burnout o Need for Speed satisfará a la gran mayoría de usuarios, si bien puede que los más veteranos echen de menos la esencia original.

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Mass Effect 3
El momento tan temido por muchos aficionados está ya aquí, y es que BioWare ha confirmado recientemente que Mass Effect 3 contará con multijugador. Su existencia venía siendo rumoreada durante meses, pero sus detalles y características ya no son un misterio. Te contamos todo lo que necesitas saber sobre la faceta on-line de uno de los RPGs más esperados del 2012.
Pocos multijugadores recordamos tan polémicos como el de Mass Effect 3, y es que la sensación de desazón que los aficionados a la saga han expuesto desde los primeros rumores sobre una posible implementación de un modo on-line en su venerada saga rolera han sido tan frecuentes como abruptos. No obstante BioWare ha confirmado hace sólo un par de días el componente de juego acompañado de una franquicia caracterizada hasta ahora por su disfrute en soledad y, lejos de entrar en valoraciones de su adecuación o no a la idiosincrasia de la serie, sencillamente describiremos sus características.

Descrito el polémico contexto que ha rodeado al anuncio del multijugador de Mass Effect, lo primero que hay que matizar sobre él es el hecho de que es únicamente cooperativo: probablemente la mejor forma de hacer encajar este tipo de modalidad en una saga tan poco orientada, en apariencia, hacia estilos de juego de corte más competitivo.
En el juego, por lo tanto, disfrutaremos del clásico Modo Historia, y además de una serie de misiones cooperativas para hasta cuatro usuarios que se enmarcarán en el denominado Mass Effect 3: Galaxy at War. Éstas tendrán "impacto directo" sobre el desarrollo de la campaña en solitario, y darán a los usuarios "un método alternativo de lograr la victoria definitiva"
"La temática de la guerra galáctica en Mass Effect 3 nos ha presentado la oportunidad perfecta de introducir el multijugador en la saga", declaró Casey Hudson, productor ejecutivo de la franquicia de BioWare, al hilo del anuncio de la noticia. "El multijugador no sólo incluye un increíble combate y profundas opciones de personalización, sino que dará a los usuarios otra manera de ayudar en el esfuerzo guerrero contra los Segadores en el principal componente del juego: la campaña individual".

De momento no hay muchas informaciones concretas, aunque en las imágenes mostradas por BioWare hemos visto un comando de cuatro usuarios humanos disputando una de estas misiones cooperativas y compuesto por un elemento turiano, uno salariano, una asari y, por último, un humano; y también con clases a elegir y entremezclar como la de Vanguardia, Soldado, Centinela o Infiltración.
Con ellos lucharemos por el control de localizaciones a lo largo de toda la galaxia, en lo que parece presumirse como un concepto que nos permitirá escoger qué misión llevar a cabo en cada momento en un planteamiento por áreas regionales que nos aportará diferentes beneficios en función de nuestras decisiones. Todavía no está confirmado, pero comienza a intuirse desde ciertos sectores que en el modo multijugador contaremos con alguna suerte de mapa dividido en áreas sobre las que podremos tomar al asalto para recibir acceso a sus misiones y, por ende, a sus bonificaciones por completarlas.

"Es importante hacer notar que el sistema cooperativo es enteramente opcional, y que es sólo una manera en la que los usuarios pueden tomar control sobre la experiencia jugable", han asegurado sus responsables. "Sigue siendo posible el conseguir el final completo y óptimo del juego a través de la experiencia individual".
Mass Effect 3, ahora con multijugador, llegará a las tiendas de todo el mundo en los primeros compases del próximo año 2012, concretamente el día 9 de marzo. En cuanto a las dudas sobre una posible desatención sobre la faceta individual con este añadido on-line, BioWare ha deseado tranquilizar a los aficionados asegurando que es un nuevo equipo interno el encargado de desarrollar esta parte del programa en paralelo.

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Street Fighter X Tekken
Todas las actualizaciones para Street Fighter X Tekken se harán mediante DLC

“Si decidimos crear una nueva versión del juego, seguiremos por el mismo camino que tomamos en Street Fighter IV, cuando se actualizó el online con parches para el juego”, afirma.
“No tenéis que preocuparos de que salga una versión nueva del juego. Si optamos por actualizar el juego, lo haremos de la misma manera que con Street Fighter IV: Arcade Edition”, aclara.
Street Fighter X Tekken aparecerá el próximo año en PC, PlayStation 3, Xbox 360 y PSVita.

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Max Payne 3
Más acción, más balas, más dolor, más sangre, más tecnología, más diversión... Más Max. Regresa Payne, uno de los hitos jugables de principios de siglo. El videojuego que puso de moda el “bullet time” y enganchó a millones de usuarios al género de la acción y tiroteos en tercera persona, vuelve diez años después para seguir ofreciendo lo que mejor sabe: los disparos más cinematográficos.
Max Payne ha vuelto. El videojuego que revolucionara el género de los shooters de acción en tercera persona inicia su regreso, diez años después de sorprendernos con dos obras que lograron poner el “bullet time” también de moda (ya lo estaba en el cine) dentro del mundo del videojuego.
Pero no fue lo único por lo que destacó la obra de Remedy Entertainment. Max supuso además uno de los primeros personajes completamente “tridimensionales” del ocio electrónico (y con esto no nos referimos a sus polígonos), dando lugar a un ser atormentado, traicionado por su destino y sediento de venganza por la muerte de sus seres queridos. En resumen, el típico protagonista del cine negro llevado al terreno interactivo y rescatado por Rockstar Games -ahora como desarrolladora en lugar de editora- para traernos, por fin, el tercer capítulo dentro de la saga.
Y es que si Max Payne (2001) y Max Payne 2: The Fall of Max Payne (2003) se llevaron apenas dos años, para Max Payne 3 hemos tenido que esperar. Los retrasos han tenido buena parte de la culpa -la obra estaba prevista para 2009-, pero eso no hace más que recalcar la cautela e inmenso mimo que la gran R está dedicando para sacar el proyecto adelante. Basta decir que no hay un único equipo centrado exclusivamente en el título (en él trabajan las filiales de Vancouver, London o Toronto), además de que se ha contado con los diseñadores originales, los de Remedy, para mantener la esencia de la serie, algo crucial para los estudios responsables de GTA

Conectando con lo que os contamos en la entrevista exclusiva que mantuvimos con Jerónimo Barrera, el argumento de Max Payne 3 es la clave para entender este nuevo capítulo dentro de la vida de Max. La razón principal está en que se nos muestra a un personaje como nunca antes lo habíamos visto. Es más viejo, está torturado por su pasado y va de mal en peor, adicto a la bebida a la par que enganchado a los analgésicos. Es el clásico protagonista del cine negro, ahora más complejo que antes, aunque guiado igualmente por el sentimiento de venganza.
La demostración jugable que Rockstar ha puesto a nuestra disposición comienza precisamente donde acabó el anterior Max Payne, en Nueva York, sólo que ocho años más tarde. Estamos en una época actual, en el apartamento de Max en New Yersey -concretamente en Hoboken-, emplazamiento donde somos por primera vez conscientes de que, si no fuera por los detalles anteriores, nuestro protagonista sería el mismo: chaqueta negra, afeitado perfecto, corpulencia intacta...
Pero no es así. Desde que dejó de ejercer para la policía, nuestro amigo se ha dedicado a la seguridad privada, y acaba de recibir un encargo para proteger a la familia Branco. ¿Lo bueno? Que gracias a los tres hermanos que la forman (un magnate, un político y un playboy adicto a las fiestas) recorreremos todos los escenarios posibles. ¿Lo malo? Que más pronto que tarde secuestrarán a la mujer que protegemos, Fabiana (la esposa de Rodrigo, el magnate), metiéndonos en un buen lío que nos hará ir -y volver- desde NY hasta Sao Paolo, visitando sus distintos ambientes y, por supuesto, peligros.
Más bien, nos encontramos ante un “Cinematic Action Shooter”, como a los propios desarrolladores les gusta llamarlo. Es decir, un juego de acción y disparos con un enfoque muy cinematográfico, lo cual implica una alta variedad de situaciones y fuertes descargas de adrenalina frente a nuestro controlador. En otras palabras, vuelve un esquema de juego recurrentemente lineal y con muchos disparos; algo que ya conocimos, pero desde una perspectiva más actual, la que pueden ofrecernos máquinas como PS3, 360 o PC.
En consecuencia, cambia la estética, pero no el contenido, en un videojuego que, en su intento por mantener la esencia conserva hasta detalles como la representación de la vida, en la forma de una figura roja. Y como en el pasado, ahora tampoco es autorrecuperable, suponiendo ya una importante escisión -aparte de declaración de intenciones- con respecto a los “shooters” actuales.

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Sniper: Ghost Warrior 2
Sniper: Ghost Warrior 2 se lanzará el día 16 de marzo

Los responsables de su distribución, City Interactive, han anunciado su intención de llevar el programa a las tiendas el día 16 de marzo en el continente europeo, y el día 20 del mismo mes al norteamericano.

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sigue asi....Swat_Gamer