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Proceso Unificado de Desarrollo de Software

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Proceso de Desarrollo de Software



¿Qué es?

Es un conjunto de actividades necesarias para transformar los requisitos de un usuario en un sistema de software. Es un marco de trabajo genérico que puede especializarse para una gran variedad de sistemas software, para diferentes áreas de aplicación, diferentes tipos de organizaciones, diferentes niveles de amplitud y diferentes tamaños de proyectos.
Este procesos esta basado en componentes, utiliza el Lenguaje Unificado de Modelado (UML) y está dirigido por casos de uso porque avanza a través de una serie de flujo de trabajo que parten de los casos de uso. Esto se especifica, se diseñan y los casos de uso finales con la fuente a partir de la cual los ingenieros de prueba construyen sus casos de prueba. Es un proceso interactivo e incremental.

¿Por qué un desarrollo iterativo e incremental?
• Para tomar las riendas de los riesgos críticos y significativos desde el principio.
• Para poner en marcha una arquitectura que guíe el desarrollo del software.
• Para proporcionar un marco de trabajo que gestione de mejor forma los inevitables cambios en los requisitos y en otros aspectos.
• Para construir el sistema a lo largo del tiempo en lugar de hacerlo de una sola vez cerca del final, cuando el cambiar algo se ha vuelto costoso.
• Para proporcionar un proceso de desarrollo a través del cual el personal puede trabajar de manera más eficaz.

¿Qué es un Modelo?
Un modelo es una abstracción del sistema, especificando el sistema modelado desde un cierto punto de vista y en un determinado nivel de abstracción (conjunto de diagramas).

Disciplinas

Cada disciplina es un conjunto de actividades relacionadas (flujos de trabajo) vinculadas a un área específica dentro del proyecto total. Las más importantes son: Requerimientos, Análisis, Diseño, Codificación, y Prueba.

Flujo de trabajo

Un flujo de trabajo describe la secuencia en que se realizan las actividades en una disciplina, quienes la realizan (trabajadores) y que artefactos producen.

Ciclo de Vida

El Proceso Unificado se repite a lo largo de una serie de ciclos que constituyen la vida de un sistema. Cada ciclo constas de cuatro fases: inicio, elaboración, construcción, y transición.

Hitos

Cada fase finaliza con un hito. Cada hito se determina por la disponibilidad de un conjunto de artefactos, es decir un conjunto de modelos o documentos que han sido desarrollados hasta alcanzar un estado predefinido. Los hitos tienen muchos objetivos. El más crítico es que los directores deben tomar ciertas decisiones antes de que el trabajo continúe con la siguiente fase. Los hitos también permiten controlar la dirección y progreso del trabajo.
Al final se obtiene un conjunto de datos a partir del seguimiento del tiempo y esfuerzo consumidos en cada fase. Estos datos son útiles para las estimaciones en futuros proyectos.

Fase de Inicio

Durante la fase de inicio se desarrolla una descripción del producto final, y se presenta el análisis del negocio. Esta fase responde las siguientes preguntas:
• ¿Cuáles son las principales funciones del sistema para los usuarios más importantes?
• ¿Cómo podría ser la mejor arquitectura del sistema?
• ¿Cuál es el plan del proyecto y cuanto costará desarrollar el producto?
El objetivo de esta fase es ayudar al equipo de proyecto a decidir cuales son los verdaderos objetivos del proyecto.

Los artefactos que típicamente sobreviven a esta fase son:
• Un enunciado de los mayores requerimientos planteados generalmente como casos de uso.
• Un boceto inicial de la arquitectura.
• Una descripción de los objetivos del proyecto.
• Una versión muy preliminar del plan del proyecto.
• Un modelo del negocio.

La fase de inicio finaliza con el Hito de Objetivos del Ciclo de Vida. Este hito es alcanzado cuando el equipo de proyectos y los stakeholders llegan a un acuerdo sobre:
- Cuál es el conjunto de necesidades del negocio, y que conjunto de funciones satisfacen estas necesidades.
- Una planificación preliminar de iteraciones.
- Una arquitectura preliminar.

Fase de Elaboración


Durante la fase de elaboración se especifican en detalle la mayoría de los casos de uso del producto y se diseña la arquitectura del sistema. La arquitectura se expresa en forma de vistas de todos los modelos del sistema. Los cuales juntos representan al sistema entero.

El resultado de esta fase es la línea base de la arquitectura.
En esta fase se construyen típicamente los siguientes artefactos:
• El cuerpo básico del sw en la forma de un prototipo arquitectural.
• Casos de prueba
• La mayoría de los casos de uso (80%) que describen la funcionalidad del sistema.
• Un plan detallado para las siguientes iteraciones.

La fase de elaboración finaliza con el hito de la Arquitectura del Ciclo de Vida. Este hito se alcanza cuando el equipo de desarrollo y los stakeholders llegan a un acuerdo sobre:
• Los casos de uso que describen la funcionalidad del sistema.
• La línea base de la arquitectura
• Los mayores riesgos han sido mitigados
• El plan del proyecto.

Fase de Construcción

Durante la fase de construcción se crea el producto –se añaden los músculos (software terminado) al esqueleto (la arquitectura). En esta fase, la línea base de la arquitectura crece hasta convertirse en el sistema completo. Puede que no este completamente libre de defectos. Muchos de estos defectos se descubrirán y se solucionarán durante la fase de transición.

Los artefactos producidos durante esta fase son:
• El sistema software
• Los casos de prueba
• Los manuales de usuario

La fase de construcción finaliza con el hito de Capacidad Operativa Inicial. Este hito se alcanza cuando el equipo de desarrollo y los stakeholders llegan a un acuerdo sobre:
• El producto es estable para ser usado
• El producto provee alguna funcionalidad de valor
• Todas las partes están listas para comenzar la transición.

Fase de Transición

La fase de transición cubre el período durante el cual el producto se convierte en la versión beta. En la versión beta un número reducido de usuarios con experiencia prueba el producto e informa de defectos y deficiencias.

Los artefactos construidos en esta fase son los mismos que en la fase de construcción. El equipo se encuentra ocupado fundamentalmente en corregir y extender la funcionalidad del sistema desarrollado en la fase anterior.

La fase de transición finaliza con el hito de Lanzamiento del Producto. Este hito se alcanza cuando el equipo de desarrollo y los stakeholders llegan a un acuerdo sobre:
• Se han alcanzado los objetivos fijados en la fase de Inicio.
• El usuario está satisfecho.

Artefactos

Las actividades tienen artefactos de entrada y de salida. Un artefacto es un producto de trabajo en un proceso: los trabajadores utilizan artefactos para realizar actividades y producen artefactos como resultado de sus actividades. Los artefactos son responsabilidad de un único trabajador y promueven la idea de que toda pieza de información en el proceso debe ser responsabilidad de un rol específico. Un trabajador es el “propietario” de un artefacto, pero otros trabajadores pueden usarlo y tal vez modificarlo si tienen permiso para ello.

Flujos de Trabajo


1 - Requisitos

Los requisitos funcionales se estructuran de forma natural mediante casos de uso que constituyen el Modelo de Casos de Uso.
Los requisitos no funcionales restantes, se modelan como dijimos en el documento de requisitos adicionales.
Artefactos
Los artefactos utilizados en la captura de requisitos por casos de uso son:
- Modelo de casos de uso
- Actor
- Caso de uso
- Descripción de la arquitectura – vista del modelo de casos de uso –
- Glosario
- Prototipo de interfaz de usuario

Artefacto: Modelo de casos de uso
Un modelo de casos de uso es un modelo del sistema que contiene actores, casos de uso y sus relaciones.

Artefacto: actor
El modelo de casos de uso describe lo que hace el sistema para cada tipo de usuario. Cada uno de éstos se representa mediante uno o más actores.
Los actores suelen corresponderse con trabajadores (o actores del negocio).

Artefacto: Caso de Uso
Los casos de uso son fragmentos de funcionalidad que el sistema ofrece para aportar un resultado de valor para sus actores.
Para cada caso de uso debe detallarse su flujo de sucesos. El flujo de sucesos puede plasmarse en forma textual y describe como interactúa el sistema con los actores cuando se lleva a cabo un caso de uso.
También pueden vincularse a un caso de uso requisitos no funcionales específicos del caso de uso.

Artefacto: Descripción de la arquitectura – vista del modelo de casos de uso –
La descripción de la arquitectura contiene una vista de la arquitectura del modelo de casos de uso, que representa los casos de uso significativos para la arquitectura.

Artefacto: glosario
Podemos utilizar un glosario para definir términos comunes importantes que los analistas utilizan para describir el sistema.

Artefacto: prototipo de interfaz de usuario
Los prototipos de interfaz de usuario nos ayudan a comprender y especificar las interacciones entre actores humanos y el sistema durante la captura de requisitos.

2 - Análisis

Durante el análisis, analizamos los requisitos que se describieron en la captura de requisitos, refinándolos y estructurándolos. El objetivo de hacerlo es conseguir una comprensión más precisa de los requisitos y una descripción de los mismos que sea fácil de mantener y que nos ayude a estructurar el sistema entero, incluyendo su arquitectura.estructurar el sistema entero, incluyendo su arquitectura.

Artefacto: Modelo del análisis
Compuesto por un sistema de análisis que es el paquete de más alto nivel, el cual se compone a su vez de otros paquetes y clases de análisis y realizaciones de casos de uso.

Artefacto: clase del análisis
Una clase de análisis represneta una abstracción de una o varias clases y/o subsistemas del diseño. Características:
• Se centra en el tratamiento de requisitos funcionales y pospone los no funcionales para el diseño.
• Es más “conceptual”.
• Raramente define una interfaz en términos de operaciones y sus signaturas. Su comportamiento se define mediante “responsabilidades” en un nivel más alto y menos formal. Una responsabilidad es una descripción textual de un conjunto cohesivo del comportamiento de una clase.
• Define atributos en un nivel también conceptual y reconocible en el dominio del problema, mientras que en el diseño los atributos se ajustan a tipos del lenguaje de programación.
• Las relaciones entre clases del análisis también son más conceptuales. Por ejemplo no se da importancia a la navegación de la relación.
• Las clases de análisis siempre encajan en alguno de los estereotipos básicos: de interfaz, de control, o entidad.

• Clases entidad: se derivan de las clases entidad del negocio (o dominio).
• Clases de control: encapsulan el control de casos de uso, o cálculos complejos.
• Clases de interfaz: modelan la interacción entre actores y el sistema.

Artefacto: realización caso de uso análisis
Una realización de caso de uso – análisis es una colaboración dentro del modelo de análisis que describe cómo se lleva a cabo y se ejecuta un caso de uso determinado en términos de las clases del análisis y sus objetos del análisis en interacción.
Una realización de caso de uso análisis posee una descripción textual del flujo de sucesos, diagramas de clases participantes, y diagramas de interacción que muestran
la realización de un flujo o escenario particular del caso de uso en término de objetos del análisis.

Artefacto: paquete del análisis
Los paquetes del análisis proporcionan un medio para organizar los artefactos del modelo de análisis en piezas manejables. Un paquete de análisis puede constar de clases de análisis, de realizaciones de casos de uso, y de otros paquetes del análisis recursivamente.
Los paquetes del análisis son particionamientos funcionales del sistema basados en el dominio del problema y debería ser reconocibles por las personas con conocimiento del dominio.
Los paquetes del análisis probablemente se convertirán en subsistemas en las dos capas de aplicación superiores del modelo de diseño, o se distribuirán entre ellos.

Artefacto: descripción de la arquitectura (vista del modelo de análisis)
Los siguientes artefactos del modelo de análisis se consideran significativos para la arquitectura:
• Descomposición del modelo de análisis en paquetes de análisis y sus dependencias. Esta descomposición suele tener su efecto en los subsistemas de las capas superiores durante el diseño e implementación.
• Las clases fundamentales del análisis.
• Realizaciones de casos de uso que describen funcionalidades importantes y críticas, probablemente las correspondientes a los casos de uso que aparecen en la vista de la arquitectura del modelo de casos de uso.

3 - Diseño

Durante el diseño modelamos el sistema y su arquitectura para que soporte los requisitos funcionales y no funcionales. Una entrada esencial al diseño es el modelo de análisis. El diseño es el centro de atención al final de la fase de elaboración y comienzo de las iteraciones de construcción.

Artefacto: Modelo del Diseño
El modelo de diseño es un modelo de objetos que describe la realización física de los casos de uso centrándose en los requisitos funcionales como en los no funcionales.
Las abstracciones del modelo de diseño tienen una correspondencia directa con los elementos físicos del ambiente de implementación.

Artefacto: Clase del Diseño
Una clase de diseño es una abstracción sin costuras con una clase o construcción similar en la implementación del sistema.
- Se especifica en el lenguaje de implementación (Java, C#, etc).
- Se especifica visibilidad de atributos y operaciones.
- Se implementan las relaciones de generalización via herencia del lenguaje de programación.
- Se implementan las relaciones de asociación y agregación vía atributos de las clases que implementan las referencias.
- Se especifican los métodos con la sintaxis del lenguaje de programación.
- Se usan estereotipos que se corresponden con lenguaje de programación, por ejemplo en VB se puede utilizar <<class module>>, <<form>>, etc.

Artefacto: realización de caso de uso-diseño
Es una colaboración en término de clases de diseño que describe como se realiza un caso de uso específico. Una realización de caso de uso diseño, tiene una traza directa a la correspondiente realización del caso de uso análisis.
Una realización de caso de uso-diseño se describe utilizando:
• Diagramas de clases para mostrar los objetos participantes en la realización.
• Diagrama de interacción, particularmente diagramas de secuencia, enfatizando en la secuencia de mensajes.
• Flujos de sucesos-diseño, descripción textual que explica y complementa los diagramas y sus etiquetas.

Artefacto: subsistema de diseño
Los subsistemas de diseño son una forma de organizar los artefactos del modelo de diseño en piezas más manejables. Un subsistema puede constar de clases de diseño, realizaciones de caso de uso, interfaces, y otros subsistemas.

Un subsistema puede proporcionar interfaces que representan la funcionalidad que exportan en término de operaciones.
Los subsistemas pueden representar separación de un sistema grande en subsistemas que pueden desarrollarse por equipos separados.
Las dos capas de aplicación de nivel más alto suelen tener trazas directas hacia paquetes y/o clases del análisis.
Los subsistemas pueden representar productos software reutilizados.
Los subsistemas pueden representar sistemas heredados encapsulándolos.

Subsistemas de Servicio: Los subsistemas de servicio diseño se usan en un nivel inferior de la jerarquía de subsistemas. La identificación de subsistemas de servicio se basa en los paquetes de servicio del modelo de análisis, y normalmente existe una traza uno a uno.
Un subsistema de servicio ofrece servicios en término de interfaces y operaciones.
Un subsistema de servicio suele dar lugar a un componente ejecutable en la implementación.

Artefacto: interfaz
Las interfaces se utilizan para especificar las operaciones que proporcionan las clases y los subsistemas del diseño.
Se dice que una clase de diseño o un subsistema de diseño “realizan” o implementan una interfaz.
Las interfaces constituyen una forma de separar la especificación de la funcionalidad en términos de operaciones de sus implementaciones en términos de métodos.

Artefacto: descripción de la arquitectura (vista del modelo de diseño)
Se consideran significativos para la arquitectura los siguientes artefactos del modelo de diseño:
- La descomposición del modelo de diseño en subsistemas, sus interfaces, y las dependencias entre ellos.
- Clases de diseño fundamentales como clases activas y clases centrales.
- Realizaciones de caso de uso-diseño que describan alguna funcionalidad importante y crítica.

Artefacto: modelo de despliegue
El modelo de despliegue es un modelo de objetos que describe la distribución física del sistema en términos de cómo se distribuye la funcionalidad entre los nodos de cómputo.

Artefacto: descripción de la arquitectura (vista del modelo de despliegue)
La descripción de la arquitectura contiene una vista de la arquitectura del modelo de despliegue que muestra sus artefactos relevantes para la arquitectura.

4 - Implementación

En la implementación empezamos con el resultado del diseño e implementamos el sistema en término de componentes, es decir, ficheros de código fuente, scripts, ficheros de código binario, ejecutables, y similares.

La implementación es el centro durante las iteraciones de construcción, aunque también se lleva a cabo trabajo de implementación durante la fase de elaboración, para crear la línea base ejecutable de la arquitectura, y durante la fase de transición para tratar defectos tardíos.

Artefacto: componente
Un componente es el empaquetamiento físico de los elementos de un modelo, como son las clases en el modelo de diseño. Algunos estereotipos típicos son:
<<executable>> programa ejecutable en un nodo
<<file>> fichero que contiene código fuente o datos
<<library>> librería estática o dinámica
<<table>> es una tabla de base de datos
<<document>> es un documento

Los componentes tienen relaciones de traza con los elementos que implementan.
Es normal que un componente implemente varios elementos, por ejemplo varias clases.

Stubs
Un Stub es un componente con una implementación esquelética o de propósito especial que puede ser utilizado para desarrollar o probar otro componente que depende del stub.

Artefacto: subsistema de implementación
Los subsistemas de implementación proporcionan una forma de organizar los artefactos del modelo de implementación en trozos más manejables.
Un subsistema de implementación se manifiesta a través de un mecanismo de empaquetamiento concreto en un entorno de implementación determinado, como:
- Un paquete en Java
- Un proyecto en VB.
- Un directorio de ficheros en un proyecto de C++
- Un paquete en una herramienta de modelado como Rational Rose.
Los subsistemas de implementación están muy relacionados con los subsistemas de diseño con los cuales tienen una traza uno a uno (isomórfica).

Artefacto: interfaz
En el modelo de implementación las interfaces pueden ser utilizadas para especificar las operaciones implementadas por componentes y subsistemas de implementación.

Artefacto: descripción de la arquitectura
La descripción de la arquitectura tiene la visión de la arquitectura del modelo de implementación.
Los siguientes artefactos son considerados arquitectónicamente significativos:
- Descomposición del modelo de implementación en subsistemas, sus nterfaces, y dependencias entre ellos.
- Componentes clave que siguen la traza de las clases de diseño significativas arquitectónicamente.

Artefacto: plan de integración
El sistema se desarrolla incrementalmente a pasos manejables. Cada paso de construcción debe ser sometido a pruebas de integración.
Para prepararse ante el fallo de una construcción se lleva un control de versiones para poder volver atrás a una construcción anterior.

Un plan de integración de construcciones describe la secuencia de construcciones necesarias en una iteración. Un plan de este tipo describe lo siguiente para cada construcción:
- La funcionalidad que se espera sea implementada en dicha construcción, consiste en una lista de casos de uso a implementar.
- Las partes del modelo de implementación que están afectadas por la construcción (lista de subsistemas y componentes necesarios para implementar la funcionalidad).

5 - Prueba
Los objetivos de la prueba son:
- Planificar las pruebas necesarias en cada iteración, incluyendo las pruebas de integración y las pruebas de sistema.
- Diseñar e implementar pruebas creando los casos de prueba (especifican qué probar), procedimientos de prueba (especifican cómo realizar las pruebas), creando componentes de prueba para automatizar las pruebas.
- Realizar las pruebas.

Artefacto: Modelo de pruebas
Describe como se prueban los componentes en el modelo de implementación. El modelo de pruebas es una colección de casos de prueba, procedimientos de prueba, y componentes de prueba.

Artefacto: Caso de prueba
Un caso de prueba especifica una forma de probar el sistema, incluyendo la entrada o resultado con la que se ha de probar y las condiciones bajo las que ha de probarse.

Artefacto: Procedimiento de prueba
Un procedimiento de prueba especifica cómo realizar uno o varios casos de prueba o partes de estos.

Artefacto: Componente de prueba
Un componente de prueba automatiza uno o varios procedimientos de prueba o partes de ellos.

Artefacto: Plan de prueba
El plan de prueba describe las estrategias, recursos y planificación de la prueba. La estrategia incluye definición de tipo de pruebas a realizar por iteración, sus objetivos, nivel de cobertura y código necesario.

Artefacto: Defecto
Un defecto es una anomalía del sistema. Un defecto puede ser utilizado para localizar cualquier cosa que los desarrolladores necesitan registrar como síntoma de un problema.

Artefacto: Evaluación de prueba
Una evaluación de prueba es una evaluación de los resultados de la prueba.

5 comentarios - Proceso Unificado de Desarrollo de Software

@iKLB +1
gracias!!
@urraka +1
Si pudiera dejar puntos te dejaría unos 200.
@hierrofundido
che alguno sabe si se utiliza matematica? con esto se aprende a programar?