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El uso de las Tic´s en las escuelas

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PROYECTO: “El uso de las Tic´s (Tecnologías de la Informática y la comunicación) en la escuela: hacia un nuevo desafío”

DESTINATARIOS:
DOCENTES RESPONSABLES DEL PROYECTO:
DURACIÓN DEL PROYECTO:
OBJETIVOS DEL PROYECTO:

 Contribuir al desarrollo del gusto por la lectura, la producción y la comunicación

 Reforzar el conocimiento de algunas categorías narrativas ( el conflicto, la secuencia narrativa y la descripción de lugares, épocas y personajes)


 Proporcionar pautas, sugerencias y actividades para el desarrollo de un trabajo sistemático con el uso y aprovechamiento de este medio masivo de comunicación que es internet.

 Desarrollar el hábito lector en forma crítica y lúdica


 Favorecer en el aula la motivación de los distintos procesos de enseñanza en todas las áreas en las que fuera necesaria la incorporación de estos recursos tecnológicos.-

FUNDAMENTACIÓN:

En los últimos años, el acceso a la red se ha ampliado notablemente facilitando el acceso al conocimiento de muchas personas y achicando la temida brecha digital. Este contexto hace que la escuela, como nunca antes, haya perdido la hegemonía respecto a ser el espacio por excelencia en el que se concentraba el saber... ¿es hoy la escuela innecesaria? Quizá esta sea una pregunta desafortunada, más útil en cambio es preguntarnos ¿qué tipo de escuela es hoy necesaria?
Considerando entonces una perspectiva cognitiva, podríamos inferir que el uso de TICs en la escuela:
• Promueve la autonomía en la gestión del conocimiento
Aprender con la computadora emula el método socrático en tanto permite al sujeto descubrir por sí mismo cuál es su potencial. En este sentido, el uso de las TICs prioriza la relevancia de las competencias para alcanzar un aprendizaje significativo porque no solo demanda una planificación deliberada del trabajo sino que el sujeto, al interactuar con las TICs necesita adaptar su nivel de interacción a los requerimientos del caso, construyendo su propio ritmo de aprendizaje frente al desafío que impone la tecnología misma.
• Facilita la construcción cooperativa del conocimiento
El pensamiento en red es una de las posibilidades más representativas del uso de las TICs, en efecto los alcances del trabajo cooperativo se proyectan más allá de la escolaridad misma y expresan el modo en que se configura la Sociedad de la Información como nunca antes en la historia.
Por otra parte, las TICs permiten trascender los límites físicos del aula, propiciando la interacción de diferentes grupos dentro y fuera de la institución.
• Propicia la reflexión meta cognitiva sobre los procesos de aprendizaje
Aprender sobre las TICs implica desnaturalizar su utilización. Efectivamente, en la cultura de los adolescentes, el uso de las tecnologías de la comunicación está espontáneamente incorporado a la vida cotidiana. Sin embargo, esta aproximación intuitiva suele pasar por alto el verdadero alcance de éstos recursos, su impacto sobre el aprendizaje y la posibilidad de utilizarlo en beneficio propio. De esta manera, consideramos que conocer sobre este tipo de contenidos, permite revelar el potencial de las TICs como herramientas al servicio del conocimiento.
• El uso de las TICs facilita la interdiciplinariedad
Los trabajos interdisciplinarios permiten una mirada abarcadora de la realidad que amplía cualitativamente la noción tradicional del aprendizaje escolarizado. Así, el trabajo en equipos que potencia la naturaleza misma de las TIC, favoreciendo la relación entre diferentes áreas del saber de manera tal que facilita la intervención y complementariedad entre docentes de distintas asignaturas.
Lo que traen los alumnos
Los alumnos, se desenvuelven intuitivamente en los entornos virtuales aún cuando éstos no sean aprovechados en los términos en que serían más útiles para el aprendizaje. En este sentido, la escuela tiene la gran oportunidad de rescatar estos saberes previos en el sentido en que son demandados por la sociedad de la información.
Internet como fuente de conocimiento
La sociedad de la información ha llegado para quedarse. La consecuencia más obvia de esta nueva realidad es que en este contexto, la escuela ha perdido su hegemonía en cuanto a la distribución del conocimiento. El acceso a la información definitivamente, ha dejado de ser un problema. La dificultad reside ahora en seleccionar, comprender e interpretar. Lo procedimental adquiere una importancia decisiva y la escuela debe rediseñar sus propuestas para estar a la altura de lo que las nuevas generaciones necesitan.
Internet como entretenimiento: el ocaso la TV y los juegos en red

El uso de la red es para la mayoría de nuestros alumnos, una instancia de entretenimiento más que una puerta de acceso al saber. Como tantas veces se ha dicho, este enfoque parcial del uso que se hace del web, es uno de los aspectos que deberían revertirse desde los proyectos de Nuevas Tecnologías. No porque sea inadecuado ver a la red como un espacio para el esparcimiento o la interacción social (que sin duda lo es), sino simplemente porque la red es mucho más que eso.
Y en este contexto en que la televisión como tradicional fuente de entretenimiento pierde prestigio y televidentes, los juegos en red, poseen un lugar importante en determinadas poblaciones de alumnos. Un juego en red es un sofisticado programa que, instalado en un servidor permite la interacción de múltiples jugadores que, aliados o enfrentados entre sí persiguen un objetivo -generalmente de conquista- camino al cual, se suceden un número variable de batallas simbólicas. Estos juegos, de complejas reglas y con frecuencia, prolongados en el tiempo, implican largas horas de interacción con la computadora (y con otros jugadores) en los que se desarrollan diferentes actividades que van desde el cálculos estratégicos, importantes despliegues logísticos, hasta destrezas lingüísticas o la manipulación
Internet como espacio de socialización
Todo este intercambio del que damos cuenta, es en definitiva una red que conecta personas. El concepto de red social, no es, en última instancia, un concepto técnico... porque ya sea para trabajar, estudiar, comerciar o jugar, permite que las personas se conozcan y formen grupos en función de intereses comunes.

Sin embargo, aún frente a la enorme posibilidad de internet de abrir todo tipo de fronteras, la gran mayoría de los jóvenes utilizan internet para sólo interactuar con sus pares más cercanos a través del chat que reemplaza el lugar que décadas atrás tuvo tenido el teléfono. No es este un dato menor y nos lleva otra vez a la oportunidad que tiene la escuela de asumir un rol revelador respecto al potencial de la web y sus aplicaciones.
El Nuevo lugar de la escuela
Con frecuencia se afirma que la aplicación de la tecnología por la tecnología misma no implica un cambio positivo en las prácticas educativas. Esto es correcto siempre y cuando no se trate de una simple excusa para no asumir que:

• el docente debe abandonar su rol directivo en las intervenciones para transformarse en un facilitador,

• aprender a trabajar en equipo es una necesidad no solo en relación a los alumnos sino del mismo trabajo profesional docente

• la escuela debe repensar desde las consignas hasta la evaluación, desde la planificación a la construcción del conocimiento...

• se trata de una realidad cambiante en donde el docente debe capacitarse constantemente

Existe un interesante mito que circula es que las nuevas tecnologías son solo “herramientas”, como la tiza y el pizarrón, como la calculadora, como un planisferio. Creo que estas afirmaciones parten de un gran desconocimiento de lo que las nuevas tecnologías permiten:

• trabajo colaborativo sincrónico y asincrónico,

• democratización de la información,

• producción y publicación de contenidos en formato hipertextual o multimedia.

¿Es entonces lo mismo un blog que un libro de texto? ¿Wikipedia que el diccionario? Aún cuando consideremos a todos estos recursos, complementarios, es exigencia para la escuela reformular las estrategias que le permitan forzar a las nuevas generaciones a la realidad de un mundo en donde el capital por excelencia es el conocimiento.
El uso de las Tic´s en el área de Lengua:
En la época actual y en la sociedad “analfabeta” de lectura en la que estamos inmersos, no podemos negarles a los alumnos la posibilidad de tener contacto con géneros literarios de la calidad. La selección de los libros y de tipologías textuales por parte del docente, se debe a que se necesita cada vez más atraer al alumno a la actividad de leer que resulta tan difícil por el desinterés manifestado por los mismos chicos. Aprovechar este medio en el que no podemos ya negar que es de uso masivo por parte de nuestros alumnos, es el principal objetivo de este proyecto. Se trata de hacerles llegar a los alumnos diferentes tipos de textos paralelamente al trabajo sistemático y planificado del aula, junto con el uso de diferentes herramientas de este recurso tecnológico para que, previa planificación del docente, se les proponga trabajar con procesadores de texto, elaboración de blogs temáticos para desarrollar el debate en el aula y propiciar así la estimulación para el uso de la expresión oral, entre otras cosas.

La lectura es una travesía interior y exterior; nos permite viajar en el tiempo y el espacio sin movernos. Nos da la posibilidad de navegar con la imaginación, de trasladarnos a mundos desconocidos, fantásticos, maravillosos; de desarrollar nuestra capacidad creadora, aumentar el conocimiento, y explorar con la mente y el alma las distintas posibilidades del Universo.
Esta travesía que es leer recorre distintas etapas: la curiosidad por las imágenes y los colores llega primero: luego la palabra va transformándose cada vez más en herramienta creativa, en un medio de expresión de emociones y creación de mundos imaginarios.
Con este proyecto se pretende desarrollar e incentivar la práctica de lectura en la escuela y despertar los intereses individuales de los alumnos en la casa, como un modo posible de organizar el conocimiento para formar lectores capaces de comprender mejor la realidad y comprometerse con ella.


PLANIFICACIÓN Y DESARROLLO DE LAS TIC’s:
El vertiginoso avance de la tecnología, hace que las Tic´s vayan quedando obsoletas muy rápidamente. Esta situación obliga a las organizaciones a renovar sus recursos para continuar siendo eficientes dentro del sector en que se desempeñan. La planificación exige el establecimiento de objetivos, la evaluación de las capacidades actuales, la elaboración de pronósticos desarrollos que puedan afectar el plan y la elaboración del cuerpo del plan de desarrollo.
Existe un cierto orden en el progreso de las Tic´s que permite su crecimiento. El desarrollo de las etapas tempranas es una precondición para el desarrollo de las etapas más tardías. Siguiendo diversos autores, pueden considerarse las siguientes etapas para el desarrollo de las Tic´s:
• Iniciación: uso de las Tic´s por muy pocos usuarios, cubriendo las necesidades básicas.
• Contagio: numerosas personas comienzan a utilizar las Tic´s. Aparecen diversas aplicaciones, lo cual lleva a una planificación de la capacitación y trabajo en equipo.
• Formalización: se establecen controles para crecer en forma ordenada (costo/beneficio).
• Madurez: integración de las Tic´s. correspondiente con los objetivos de la organización.
RECURSOS QUE ENCONTRAMOS EN LA WEB
Materiales didácticos,
Búsquedas
Herramientas básicas
Enciclopedias
Diccionarios
Ortografía
Traducción
Calculadoras
Colecciones de Webquest
Colecciones de recursos multimedia
Imágenes Y Sonidos Videos
Marcadores sociales
Ofimática on-line
Procesadores de textos
Hojas de cálculo
Editores fotográficos
Creación de gráficos
Dibujar on-line
Conversores on-line
Calendarios
Recortes de Internet
Páginas de inicio
Pizarras colaborativas on-line
Mapas conceptuales
Utilidades gráficas
Noticias
Geolocalización
Sindicación
Blogs
Wikis
DETALLE DE LAS HERRAMIENTAS QUE USAREMOS

A )El correo electrónico como medio de comunicación
El correo electrónico se ha convertido en la gran herramienta telemática para la comunicación interpersonal. Como herramienta educativa, se halla integrada en proyectos sistemáticos de colaboración a distancia, pero también en prácticamente cualquier uso que requiera la comunicación entre docentes o alumnos/as en lugares distantes.
B) Procesador de texto como herramienta de aprendizaje
Aunque ampliamente utilizado por cualquier persona que maneje un ordenador, incluido el alumnado, al procesador de texto no se le dedica mucha atención didáctica. Sin embargo, creemos que ha de considerarse una herramienta pedagógica de primer orden si aprovechamos sus potencialidades, y para ello no es necesario más que un conocimiento técnico elemental. Por supuesto, el mayor conocimiento de un programa aumenta sus posibilidades, pero más allá del "acabado" de lo escrito, las funciones de corrección-mejora, comunicación y colaboración (que son las que más nos interesan educativamente) se pueden aplicar con un dominio mínimo del procesador de texto.
Creemos que en cualquier área en que la palabra sea importante (es decir, en todas o casi todas), el procesador de texto puede cumplir varias funciones de cara al aprendizaje:
1) Como herramienta que mejora la presentación de lo escrito y su integración con las imágenes.
2) Como herramienta de reelaboración y, por tanto, de aprendizaje a través de la corrección-mejora de lo realizado. Esta reelaboración puede darse de forma individual, pero será más rica si se hace entre varios/as alumnos/as (simultánea o consecutivamente) y en interacción con el profesorado.
3) Como instrumento de mejora de la comunicación (intercambio). Aunque no es imprescindible para dar a conocer o intercambiar lo realizado con otras personas, la utilización de un procesador de texto y su impresión posterior mejora la facilidad de lectura y la realización de policopias. Si se combina con correo electrónico, presentaciones multimedia, etc., lógicamente se potenciará su poder comunicativo.
4) Como instrumento colaborativo para la realización de tareas. En este caso, se trata de construir un texto "a medias", de forma simultánea (varias personas piensan lo que escriben a la vez) o consecutiva (unos escriben o reescriben a continuación de otros). También en este caso es cierto que el procesador no es un instrumento imprescindible, pero amplía mucho las posibilidades de colaboración, posibilidades que también se multiplican si lo integramos con la comunicación telemática.
El mayor aprovechamiento se producirá si integramos estas diferentes posibilidades, en lugar de centrarnos sólo en una de ellas (por ejemplo, la mejora de la presentación tendrá más sentido si se utiliza para mejorar la comunicación con otras personas, y no sólo porque es exigido por el profesorado). Y, como siempre, si el procesador se utiliza dentro de un enfoque pedagógico coherente con sus posibilidades (por ejemplo, favorecerá más la corrección y mejora si ésta se considera dentro del proceso de aprendizaje, y no se pide solamente la entrega de unos materiales terminados).
C) El aprendizaje colaborativo en comunidades virtuales
El aprendizaje colaborativo es más que una técnica de enseñanza, es una filosofía personal. En todas las situaciones donde las personas se unen en grupos, se sugiere una forma de interacción entre personas diferentes, en la cual se debe mantener el respeto y resaltar las habilidades y contribuciones de cada miembro. La premisa del aprendizaje colaborativo se encuentra basada en la construcción de un consenso a través de la cooperación entre los miembros del grupo, en contraste con las competencias individuales."
D) WebQuest
Un WebQuest es una guía de actividad plasmada en una página web y que orienta al alumnado, a través de una serie de pasos, en la búsqueda de información y en su reelaboración, sobre un tema concreto. La información generalmente estará extraída de otras páginas web. Las orientaciones pueden ser más abiertas, sin que el resultado esté prefijado de antemano) o bien pueden ir llevando a encontrar una serie de respuestas encadenadas. Es algo similar a lo que se ha llamado "caza del tesoro", y se parece a otra cualquier otra actividad dirigida mediante cuestiones y pasos y con producto final, pero, en este caso, tanto las preguntas, como las instrucciones de realización y los lugares principales o exclusivos de búsqueda de información están en Internet.
El formato concreto de WebQuest surge como respuesta ante la amplitud de Internet y de las posibilidades de actividad a desarrollar, la falta de preparación de la mayoría del profesorado para desarrollar una propuesta creada desde cero y la necesidad de que el alumnado comience ya su aprendizaje en Internet.
Según esta misma autora, existen algunos factores característicos de los WebQuests: constitución de un “álbum de recursos”, ruptura de las fronteras del aula, facilidad de uso para profesor y alumno, estímulo al conocimiento, dilución del papel del profesor: docente como guía, etc.... Podemos hablar de dos modelos básicos, uno más cerrrado y otro más abierto:
"MODELO 1. El WebQuest como “gymkhana”.
A modo de “detective en la red”, sigue el rastro de pistas que el profesor aporta a lo largo de distintas páginas –con trayectoria explícita o no-, de forma que como en la reconstrucción de un dossier policial le conduzcan a hallar el responsable de un hecho, una fecha relevante, el autor de una obra, el descubridor de un dato o elemento, etc… Debe para ello en cualquier caso recopilar datos y objetos de las distintas pistas dadas, y contrastar la validez de sus conclusiones y el rigor de sus hipótesis.



MODELO 2. El WebQuest como “ensayo”.
Dado un tema más o menos delimitado por parte del profesor, y con un repertorio bibliográfico modulado según la extensión del mismo, el alumno debe construir una especie de ensayo o reportaje periodístico donde exponga los resultados de su búsqueda, conclusiones extraídas sobre el tema, nuevas visiones de los hechos, y cual es el estado de dicha cuestión en la actualidad."


El WebQuest no implica un nuevo tipo de actividad, sino que lo que cambia es el formato de presentación de la tarea y del medio de búsqueda de información. En este sentido, se podría decir lo mismo que de cualquier actividad estructurada: si tiene un carácter muy cerrado, tendrá una justificación muy puntual (un ejercicio); si tiene un carácter más abierto, puede contribuir más a una verdadera construcción del conocimiento. Nos acercaríamos a mayores posibilidades educativas si tenemos en cuenta, para empezar, las siguientes recomendaciones:
"Un correcto uso del tiempo de búsqueda por parte del alumno, enfocar previamente y con claridad la meta a seguir, tener presente que ante todo lo más importante no es usar esa información para elaborar una actividad evaluativa sino la búsqueda informativa en sí, el planteamiento de distintos niveles de análisis, síntesis y evaluación, la suma de aportaciones individuales a la constitución de un conocimiento colectivo del grupo... estas son las variables que conforman un WebQuest como una herramienta óptima para la solución a nuestras preguntas."
(Sestayo, 2001)
E) Elaboración de presentaciones multimedia
Podría pensarse que hasta que el alumno no tenga un conocimiento básico del funcionamiento del entorno o del sistema operativo (como crear archivos, guardarlos, editarlos; mover carpetas o directorios, etc.) y de los programas de creación y edición de texto, sonido e imágenes, no debería enfrentarse a los programas de autor. Sin embargo aún quienes no han manejado nunca un ordenador. Pueden elaborar un documento que incorpore texto, sonido e imagen le sirve al alumno para acudir desde ahí a los distintos editores, y con la propia práctica, preferiblemente tutorizada, sobre todo al principio, el usuario adquiere una idea global del funcionamiento de un ordenador personal y de los entornos multimedia que no llega a conseguir con el método más tradicional del pasito a pasito utilizado en la enseñanza más tradicional de informática, donde el aprendizaje ni es significativo ni viene a solucionar un conflicto cognitivo o ningún problema o duda del usuario." (Gutiérrez Martín, 1999)
F) Aplicaciones educativas y materiales digitales usados por el alumnado
También existen materiales que, aunque no diseñados para su uso educativo, se utilizan de forma bastante generalizada por el alumnado: nos referimos, principalmente, a las célebres enciclopedias en CD-Rom (o quizá mejor habría que decir `la´enciclopedia), cuya fácil copia de fragmentos de información facilita la confusión entre lectura, comprensión y utilización de la información con la simple reproducción. En todo caso, esto sucede sólo con los medios digitales, y se evita cuando lo que se pide que haga el alumnado es algo que no está hecho ya y/o que tiene que explicar por sí mismo.
G) Programas para la creación de materiales educativos
En cuanto a los programas pensados para que el profesorado realice materiales educativos, el tema también desborda cualquier análisis, además de que no debemos olvidar que las herramientas genéricas de creación de páginas HTML, de textos, etc. son ampliamente utilizadas para crear material educativo. Señalaremos ejemplos:
Otro programa de uso gratuito (para fines educativos no comerciales) es el Hot Potatoes . En este caso, el programa sólo permite realizar cuestionarios con respuesta tipo test, pero con la particularidad de que se puede publicar directamente en Internet y, al ser respondido, indica aciertos y fallos, siendo el manejo del programa muy sencillo. Puede servir como complemento para cierto tipo de actividades, e incluso se puede plantear como autoevaluación o para el juego con preguntas y respuestas con cierto toque de humor, si se desea. Si se pretende confundir los cuestionarios tipo-test con l aparte nuclear del aprendizaje o la evaluación, entonces caeríamos en un terrible retroceso.
Creative writer: Creative Writer 2 está orientado a los usuarios de PC más jóvenes con la intención no sólo de familiarizarlos con el manejo de un ordenador, sino también de ayudarlos a realizar sus propias creaciones.

Con este programa los niños pueden escribir cuentos, hacer panfletos y carteles, crear tarjetas de felicitación y mucho más, todo ello a través de una divertida interfaz llena de sonidos y animaciones, y que además puedes personalizar con skins.

El programa incorpora una vasta selección de gráficos, imágenes, bordes decorativos, fondos de documento, texturas, fuentes y efectos especiales para dara tu creación el toque perfecto.

Y si te quedas sin ideas no te preocupes, Creative Writer tiene una especie de batidora de palabras que genera frases al azar para inspirarte, además de una utilidad que te brinda un comienzo de historia para que la continúes tú.
• Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El nombre bitácora está basado en los cuadernos de bitácora, cuadernos de viaje que se utilizaban en los barcos para relatar el desarrollo del viaje y que se guardaban en la bitácora. Aunque el nombre se ha popularizado en los últimos años a raíz de su utilización en diferentes ámbitos, el cuaderno de trabajo o bitácora ha sido utilizado desde siempre.
• Este término inglés blog o weblog proviene de las palabras web y log ('log' en inglés = diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en la web
Google Maps es el nombre de un servicio gratuito de Google. Es un servidor de aplicaciones de mapas en . Ofrece imágenes de mapas desplazables, así como fotos satelitales del mundo entero e incluso la ruta entre diferentes ubicaciones. .. Google Maps es un servicio de Google que ofrece tecnología cartográfica potente y muy fácil de usar, así como información sobre empresas locales (ubicación, información de contacto e indicaciones sobre cómo llegar). Con Google Maps disfrutarás de las siguientes funciones exclusivas:
• Mapas que se pueden arrastrar: haz clic en los mapas y arrástralos para ver al instante las áreas adyacentes, sin tener que esperar a que se carguen.
• Imágenes por satélite: podrás ver imágenes obtenidas por satélite, así como imágenes de satélite con datos de mapa superpuestos. Asimismo, podrás usar el zoom sobre ellas o verlas en formato panorámico.
• Vista de la Tierra: haz clic en el botón de la Tierra para ver el relieve y las imágenes en 3D de Google Earth en Google Maps. Esta opción también permite utilizar las funciones de modo panorámico, de inclinación y de zoom.
• Street View: podrás ver imágenes de la calle y desplazarte por ellas.
• Rutas detalladas: introduce una dirección y Google Maps se encargará de señalarla y de trazar el itinerario. Planifica un viaje añadiendo varios destinos a la ruta, y arrástrala para personalizarla. Más información acerca de las indicaciones sobre cómo llegar en coche de Google Maps
• Combinaciones de teclas: las teclas de flecha te permiten obtener vistas panorámicas hacia la izquierda, la derecha, arriba y abajo. Desplázate con las teclas AvPág, RePág, Inicio y Fin. Amplía o reduce la imagen con las teclas con el signo más (+) y menos (-), respectivamente.
• Haz doble clic para activar la función de zoom: haz doble clic con el botón de la izquierda para ampliar y doble clic con el botón de la derecha para reducir (Ctrl+ doble clic para usuarios de Mac).
• Ampliar o reducir con la rueda de desplazamiento: utiliza la rueda de desplazamiento del ratón para ampliar y reducir los mapas.
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BIBLIOGRAFIA
FERRER, Juan Carlos Tecnologías de la información en la empresa chilena. Un imperativo para la competencia actual (Santiago de Chile, DOLMEN, 1999)
Martín, Elena (2007) “El impacto de las TIC en el aprendizaje”, ponencia presentada en el seminario internacional “Como las TIC transforman las escuelas”, Buenos Aires

ACTIVIDADES:

PRESENTACIÓN:

En la primer reunión de padres, se les muestra una presentación de power point con los puntos importantes del proyecto, con el fin que estén informados desde el principio con qué tipo de herramientas contamos para la labor educativa. En segundo lugar, se les pide la colaboración y autorización para que su hijo/a utilice la tecnología en la escuela y en casa con la responsabilidad y el compromiso que el control por parte del adulto debe realizar en cada ámbito.

ORGANIZACIÓN:
Se prevé con el docente del área de informática, el horario semanal en el que los alumnos junto con el docente titular del área correspondiente visitarán el aula de informática, como así también el trabajo que el profesor del área en cuestión realizará con los alumnos. Las docentes de 7° año proponen ocupar un módulo de tutoría para el trabajo grupal en la aplicación de estas herramientas


APLICACIÓN:
Se integran las distintas herramientas con el área a utilizar para incluirlas en la planificación anual, teniendo en cuenta la correspondencia de los procedimentales con el contenido conceptual.


EVALUACIÓN:

Al finalizar el ciclo lectivo las docentes responsables del proyecto se reunirán con el equipo directivo para establecer las fortalezas y debilidades detectadas durante el año, y la mejora o aplicación de nuevas estrategias para el ciclo siguiente.

RECURSOS:

• Materiales: es necesario lograr que cada alumno tenga su netbook, así como también las docentes responsables del proyecto
• Humanos: los docentes que presentan el proyecto, el profesor de informática y todo agente de la institución que se sienta involucrado con el proyecto para su aplicación.

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