El post que buscas se encuentra eliminado, pero este también te puede interesar

Más de 100 juegos tradicionales y sus historias

Anuncios

Fragmento del libro:

Cazacurioso
Más de 100 juegos tradicionales en Uruguay

—Ya a la venta—

Más de 100 juegos tradicionales y sus historias

Portada del libro.


Un libro de: Matías Castro y Roxana Fernández
Ver otros trabajos de Matías Castro aquí, aquí y aquí.
Edita: Estuario (Uruguay - Argentina).
Idea y gestión: Almacén de Ramos Generales
Fecha de publicación: 5 de diciembre, 2010.
Ilustraciones originales: Juma Fodde.

Blog de arte e historia de los juegos: aquí.

Mail de contacto: almacenderamosgenerales@gmail.com

El libro contiene estos y otros juegos:
Las escondidas, Rayuelas, Rondas, Ladrón y poli, Mancha, Martín Pescador, Pique Cordón, El Elástico, La Payana, Kikiri ya, El Taco, El 25, La Bolita o Canicas, La Gallinita Ciega, Rin Raje, Zancos, El Trompo, Cometas, Pato Ganso, Juguemos en el Bosque, Chatas y Skates, El Juego de la Silla...

Avance de tres de los juegos del libro:

La Payana, El Elástico, El Taco

Debajo se incluye bibliografía y referencias.


Payana, porotos, piedras y carozos
Las reglas
Cada jugador dispone de cinco piedras. Llegar a encontrar las adecuadas representa un logro muy significativo. Hacer de la mano una conocedora experta de las formas, el peso, las texturas, el agarre y los acoples entre ellas…
Se forma una ronda y por turnos comienza una secuencia de pruebas que se completa en cinco etapas o vueltas.
A la primera de ellas se la llama la del uno.
La manera más sencilla de jugar consiste en tirar las piedras al suelo y elegir una. Esa piedra elegida se coloca en la mano y acto seguido se la tira hacia arriba. Mientras está en el aire se deben recoger las restantes piedras de una en una, pero con cuidado de tocar solo las que se levantan y en no más de tres movimientos por vez. Cuando se completa esta vuelta, se vuelve a tirar la piedra elegida hacia arriba, pero esta vez se recogen dos piedras juntas. Esta vuelta se llama La del dos. En La del tres, se toman tres piedras y luego se agrega una tirada extra para levantar la piedra restante. La del cuatro se hace recogiendo a la vez las cuatro piedras que quedaron en el suelo. Sigue valiendo la opción de realizar hasta tres movimientos para juntar y levantar.
Por último se hace el puente. Con los dedos índice y pulgar se forma un arco y se distribuyen las piedras en el suelo frente a él. Otro jugador determina cual piedra debe pasar primero y cual por último. Se tira una hacia arriba y se emprende la jugada del puente, empujando las piedras hacia el arco mientras la otra está en el aire. La secuencia debe completarse en un máximo de tres movimientos y en el orden determinado.
Otra versión más compleja implica que en lugar de iniciar la vuelta tirando las piedras al suelo, se colocan todas en la mano como si fuera un cuenco. Luego se tiran hacia arriba, a la vez que el jugador gira su mano y sostiene solo una piedra en ella; mientras las demás caen al suelo. En esa posición se vuelve a tirar la piedra. La mano gira nuevamente dejando la palma hacia arriba y recibe la piedra que cae. Esta será la elegida y con ella se comienza la vuelta Del Uno como se detalló anteriormente. En la siguiente vuelta deben quedar dos piedras sobre la mano. Ambas serán las elegidas y con ambas se debe superar la prueba del giro de la mano y luego recoger las que están en el piso. Se continúa con tres piedras en la palma de la mano, luego cuatro y por el último el puente como en la opción anterior.
Resulta bastante complejo pero con práctica se logra y se perfecciona. Se trata de andar y desandar un mismo recorrido. Cada vez que se comente un error o no se llegue a cumplir correctamente con la prueba, se pasa el turno al siguiente compañero. Al reanudar el juego, cada jugador retoma la secuencia desde la última vuelta bien resuelta.
Con el tiempo se pueden complejizar gradualmente las pruebas, de forma de ir diseñado estilos propios de competencia; incursionando en diferentes desenlaces a través de un marcador o mostrando destrezas, fijando récords y demás cambios que amerite y disponga el entusiasmo.

Detrás del juego

Mano y ojos atentos, piedra en el aire, piedras en el piso, agilidad, giro… La payana, que tiene mil y un nombres, es más que un juego de destreza y un ejercicio de coordinación entre el ojo y la mano. Es la puerta de entrada a una tradición muy larga, que se ramifica a varios países con los más diversos nombres y que arrastra ritos que desde hace décadas, tal vez más de un siglo, perdieron significado en las ciudades. Y si cualquier mayor de 40 años, e incluso algunos menores de esa edad, puede recordar con cariño las tardes pasadas de rodillas en la vereda tirando piedras al aire e intentando recoger las cinco que estaban en el piso, difícilmente alguien pueda recordar el origen de esa práctica.
No importa si son grandes o chicas, las ciudades le quitan sentido a los viejos rituales agrícolas y sepultan cualquier relación mística con los ciclos de la naturaleza. Daniel Vidart explica que en Latinoamérica este juego conservó una herencia doble, por su nombre y por sus reglas. Es que en quechua existe la palabra Pallani, que significa “recoger lo caído” y es la acción en la que reside parte de la dificultad de este juego.
La payana se puede rastrear hasta tiempos precolombinos, 400 u 800 años antes de Cristo. Los los indios mochicas, que vivieron en la costa norte de Perú y que tuvieron un gran desarrollo agrícola gracias a sus sistemas de riego, usaban los pallares o porotos como parte de una ceremonia muy similar a la del juego, en la que intentaban ver cómo serían las siguientes cosechas. Pero la payana propiamente dicha viene desde España, donde a su vez llegó desde los romanos y antes de los griegos con un juego llamado Pentalitha, o sea Cinco Piedras. Una forma de practicarla allí era entre niñas y con cinco trozos de hueso como una supuesta forma de adivinación. Y tal vez los antropólogos podrán llegar más lejos algún día en sus rastreos históricos, porque hay quien dice que la Payana es el juego más antiguo de todos.
En España, por ejemplo, se lo llamaba Juego de Chinas. Y aquí hay que hacer un alto en su historia porque, períodos de conquista y colonia mediante, se puede decir que llegó a esta zona como un juego de habilidad y de destreza donde los niños exhiben y aprenden la mejor coordinación ojo mano y aplican y desarrollan sus reflejos. Queda para un estudio y discusión antropológica en las próximas décadas, ver el paralelismo entre las destrezas de la payana y las que exigía y enseñaba el videojuego Pacman, del que en los años ochenta se decían exactamente las mismas cosas, pero sin tradición centenaria, claro.
Y como buen juego milenario ha recibido los nombres más diversos en función del país o territorio donde se ha instalado. En Argentina le han dicho Payanca, aunque también lo reconocen como Payana. Se le dice también Pasote, tal vez como derivado de la planta Epazote y sus semillas. Rastreando un poco más se pueden encontrar nombres como Chinapa, Tinenti, Dinenti, Denenti o Tenenti, según el gusto, el oído y la memoria de quien lo aprenda y lo repita. En Chile se le ha dicho Juego de los Cantillos, en alusión a los cantos rodados que muchos niños pudieron utilizar.
En Marruecos se le dice Melakef, y quienes lo han estudiado allí afirman que si bien tiene un componente de competencia, el objetivo era más bien desarrollar y compartir habilidades con los demás niños. Y con características parecidas está el juego boliviano de Las Pepitas, que se juega con una bolita o pelota chica y cuatro carozos de algún fruto. En Israel el nombre es más largo, Hamesh Avamin, y se juega con piedras aunque la tradición indicaba hacerlo con cubos de colores.
Pero los materiales del juego son tan simples como piedras, sin importar si son tomadas de la costa, de la orilla de un río, de una calle o del medio del campo. Hay quienes incluso dicen haber usado carozos de durazno, más o menos voluminosos pero bastante livianos, por cierto. Y es ese el gran secreto de la payana, más allá de tradiciones e historias, porque su nombre se puede adaptar y en la facilidad de conseguir sus cinco piedras, o carozos, o porotos, está el encanto y la simplicidad del mundo de la infancia.


El elástico, solo entre niñas (o casi)

El juego

Consiste en saltar y con la ayuda de los pies formar figuras en un gran elástico tensado entre dos jugadores separados por una distancia prudente.
Se parte de una larga tira elasticada, que unida y anudada por sus extremos, pasa a ser una sola pieza cerrada. Dos jugadores la sostienen y la estiran colocándola en sus tobillos y formando un rectángulo. Un tercer jugador, que es el que salta, se coloca de pie junto a uno de los lados más largo de dicho rectángulo. El juego comienza con una especie de calentamiento que en primera instancia no toca el elástico pero sí mide las distancias de cada movimiento. Se canta Abierto y el saltador abre sus piernas con un salto, dejando un pie apoyado fuera del rectángulo y otro dentro; se canta Cerrado y el saltador se pasa dentro del perímetro, quedando sus pies bien juntos, cerrando la distancia entre ambos; se canta Abierto nuevamente y se vuelve a la figura de un pie dentro y otro fuera pero del lado opuesto del rectángulo y con las piernas cambiadas. Se canta Cerrado otra vez y se va a la posición de pies juntos y dentro; y se vuelve a cantar Abierto esta vez con ambos pies fuera del rectángulo. Se remata la secuencia cantando Cruzo, y se enganchan los lados del elásticos con los tobillos mientras se cruzan las piernas, una por delante y otra por detrás. De este modo se forma una figura en zigzag.
Lo que sigue son diferentes secuencias de saltos que forman distintas figuras. Por ejemplo saltando con los pies juntos, enganchando el elástico con los empeines y llevando uno de sus lados por encima del lado opuesto. Luego con un pié, tanto el que salta como quienes sostienen. Lo relevante es que una vez realizada la prueba en cuestión por todos los jugadores, se aumenta el nivel de dificultad subiendo el elástico. Primero en la media pierna, luego en la rodilla y después hasta donde el impulso y la potencia de las piernas lo permitan. Cuando la altura se agrande demasiado, salta la imaginación que seguro llega hasta el cielo.

Detrás del juego

La banda elástica no es un elemento indispensable para este juego, aunque cualquier persona nacida en el siglo XX que haya anudado elásticos para hacer un juego más amplio encontrará que el material es parte fundamental del desafío. Tan fundamental como era pedirle plata a la madre para comprar varios metros de elástico en una mercería. De todos modos, la banda elástica fue patentada en 1845 en Inglaterra, pero no fue ella la que dio pie a uno de los juegos más enrevesados y con más variantes de los que practican los niños. Al igual que la extensa lista de reglas y variantes que puede tener el juego, sus materiales también se han ajustado a las condiciones de la época y el lugar. Por eso mismo se afirma que los rastros más viejos de esta práctica se descubren en el altiplano boliviano, donde siglos atrás se usaba una tripa de llama como elemento para ajustar entre las piernas, tensar, saltar, enredar y desenredar de mil formas distintas. Las reglas básicas eran iguales a las que conoció la versión citadina del siglo XX, con tres jugadores, uno de ellos saltando y los otros dos tensando la tripa.
La conquista española habría dado pie a la exportación, por usar un eufemismo poco feliz, del juego a Europa en algún punto del siglo XVI. Así el paso del tiempo le dio al elástico un falso origen europeo ante algunos. Lo que no es exportable son las condiciones del terreno, ya que, supuestamente, la altura del altiplano permite jugar mejor por la presión atmosférica. Pero esta reivindicación histórica tiene pendiente su confirmación oficial y hace que, como sucede con muchos otros juegos, el origen del Elástico, Tripa de llama o como se le quiera llamar, se pierda en la historia.
Dos juegos similares en Colombia y China refuerzan esta idea. Resorte-Chicle es la versión colombiana, por ejemplo, y al igual que el Elástico que se jugaba en Uruguay, era una actividad fundamentalmente de niñas. Las reglas, que marcaban que el elástico subiera progresivamente desde el tobillo, eran las mismas que las ya conocidas, y la duración podía ser tan extensa como las energías o la imaginación de las niñas para crear nuevos giros. En Colombia la etapa final del juego tenía cierto parentesco con el simbolismo de la Rayuela, porque el elástico se tensaba con las manos en alto en el nivel llamado Cielo. Claro que a esa altura el desafío ya no consiste en saltar, sino en manipular el elástico con las manos, tarea difícil en el caso de que quienes lo sostenían fueran más altas. La expresión “Alcanzar el cielo con las manos”, no podría tener mejor aplicación que en este caso.
En China el nombre que recibe es Chen Qiu Rong y también era popular entre las niñas. El ingenio de las niñas era el mismo que en el Río de la Plata, porque la idea de atar varias bandas elásticas entre sí para hacer una más larga, o para reparar alguna rota, era común. Y el punto distinto estaba en que el cuarto nivel, el más difícil, ubicaba el elástico por debajo de los hombros.
La cuestión tecnológica, referida a los materiales no habría hecho más que hacer perdurable este juego. Si de las tripas de animales se pasó a los materiales sintéticos, que sufrieron sus modificaciones y evoluciones a lo largo del siglo XIX y XX, el último paso fue el digital. En Japón se llama Gomutobi y las reglas son las mismas, con tres niñas y un elástico tenso que va subiendo de altura a medida que avanza el juego. El Gomutobi ha logrado una peculiar sobrevida y adaptación gracias a un videojuego en Internet, claro que esto dejó de lado la habilidad de los pies y convirtió al Elástico en un desafío para la alianza entre ojos y manos.
Bastante más atrás y en occidente, especialmente en el Río de la Plata, la rima que las niñas usaban para saltar al elástico suena ajena a ese mundo tecnológico: “Zapatitos de charol, botellita de licor, no hay de menta ni de rosa, para mi querida esposa. El anillo que me diste, fue de vidrio y se rompió, El amor que me tuviste, fue poquito y se acabó”. Al mismo tiempo que esta canción se hace familiar a los oídos, también surge el recuerdo de una variante más pequeña y menos cansadora, la que en Argentina se llama Hilo mágico y que consiste en sostener un hilo o elástico entre los dedos y hacer formas sin enredarse. El hilo pasa a manos de otro jugador, que debe crear otras formas. Este juego parece ser hijo del Elástico, uno que implica manualidad e imaginación, con la ventaja para los adultos de que no implica cantos, saltos ni gritos. Una buena adaptación para respetar la vieja tradición de la siesta.

El Taco, competencia frenética ¿solo en Río Branco, Uruguay?

El juego

El juego se disputa entre dos equipos de dos jugadores cada uno, y el objetivo es llegar primero a sumar quince puntos. Uno de los equipos usan los tacos, que pueden ser palos redondos, angulares o irregulares. En el otro equipo los jugadores no tienen ese elemento y solo lanzan la pelota, que preferiblemente debe ser de tenis.
La cancha es un área de entre 12 y 15 metros de largo, y su ancho no es importante. En cada extremo de la cancha se cavan dos pequeños hoyos. Detrás de cada uno de los hoyos se coloca una lata mediana y vacía. Entre la lata y el hoyo debe haber una distancia mínima que equivalga a la altura de tres de esas latas.
Los equipos no se ponen uno sobre un hoyo y el otro cuidando el de enfrente, sino que se cruzan. Esto quiere decir que junto a cada hoyo habrá un dúo formado por un jugador que usa el taco y otro jugador del otro equipo, lanzando la pelota. El jugador del taco se coloca junto al hoyo, de costado, y con el extremo del taco dentro del agujero. Un poco más atrás, detrás de la lata, se ubica el jugador del equipo contrario.
Para comenzar, uno de los jugadores que lanza la pelota, la arroja con fuerza y a nivel del piso hacia la lata que está en el otro extremo de la cancha, con el objetivo de tirarla. Cuando la pelota llega al otro extremo, el jugador del taco debe sacarlo del hoyo e intentar golpear la pelota para evitar que llegue a la lata que está detrás de él. Aquí surgen dos posibilidades:
1- Le erra, la pelota sigue de largo y derriba la lata. El jugador debe poner el taco otra vez en el hoyo de inmediato Si la pelota golpea la lata cuando el jugador tiene el taco fuera del hoyo, es un punto para el otro equipo. Si logra ponerlo antes de que la pelota dé contra la lata, evita que le hagan un tanto. Puede ocurrir que la pelota no choque contra la lata, pero el jugador que está detrás de ella puede empujarla para marcar un tanto, siempre y cuando el del taco no lo haya vuelto a poner en el hoyo. Es todo cuestión de ver quién es más ágil en esto. En definitiva, si la lata es derribada por la pelota o por el jugador que está detrás de ella, son tres puntos para el equipo que no usa taco.
2- Si el jugador del taco ataja la pelota y la golpea, debe tirarla lo más lejos que pueda de la cancha. Cuando la pelota se va de la cancha, comienza una competencia frenética. El jugador sin taco que está al otro lado de la cancha debe correr a buscar la pelota. Al mismo tiempo los dos jugadores de los tacos salen corriendo desde sus hoyos hasta el de enfrente; en su carrera se cruzan en el centro de la cancha y allí deben chocar los tacos en el aire. El sonido de ese golpe indica un punto para ellos. Pero no se detienen con el choque, sino que siguen hasta llegar al hoyo y, si el jugador del otro bando aún no regresó ni arrojó la pelota, pueden volver a correr al hoyo del otro lado de la cancha, de modo que se cruzarán de nuevo y volverán a chocar los tacos, anotando otro punto más. El jugador sin taco que fue a buscar la pelota la recoge y puede volver hasta la lata en la que estaba parado y tirarla, para que los de los tacos dejen de correr y anotar puntos. Si el jugador sin taco recoge la pelota muy lejos, puede arrojar la bola e intentar derribar la lata que está al lado de su compañero sin taco. Si la derriba, también detiene a los jugadores que usan taco y estos no pueden anotarse más puntos.
En el taco se pueden hacer penales. La falta que lo marca es que el jugador del taco ataje la pelota con los pies o las manos, aunque sea por accidente o distracción. Por eso le conviene pararse de costado y no frente a la trayectoria de la pelota, para facilitar que la única forma de atajarla sea con el taco. Cuando se determina el penal, el jugador de taco se retira y solo queda un jugador del otro equipo a una distancia del hoyo equivalente a diez tacos. Pero no lanza la bola al ras del suelo, sino que la dificultad extra es que debe lanzarla desde la altura del hombro. Si le acierta a la lata suma tres puntos para su equipo.
Cuando uno de los dos equipos llega a quince puntos, gana. Ahí cambian de roles y los que no usaban taco pasan a tenerlo, mientras que los que tenían tacos deben lanzar la pelota.

Detrás del juego

No parece casual que las innumerables latas de aceite que se abollaron una y mil veces a base de pelotazos en el juego del taco, fueran brasileñas. Lo cierto es que este elemento en particular es un reflejo del lugar donde se jugaba, ya que la ciudad de Río Branco es limítrofe con la ciudad brasileña de Jaguarão y allí el consumo de productos del otro lado de la frontera es cosa corriente.
Los tacos se hacían casi con lo que se encontraba a mano, listones de madera, palos redondeados, mangos de hacha o simplemente trozos de árbol. Cada pieza tenía su encanto. Los trozos de árbol se buscaban afanosamente en el monte; los listones de madera eran más aptos para los jugadores menos experientes a la hora de golpear la pelota en la dirección deseada; los redondeados y los de mango de hacha hablaban de mayor destreza y ofrecían también más comodidad para sujetarlos con firmeza.
Los niños de Río Branco pasaban horas y días enteros sumergidos en este juego, alternando equipos entre los que usaban tacos y los que solo arrojaban pelotas. La explosión momentánea que se daba cuando lanzaban la pelota lejos de la cancha disparaba dosis de adrenalina altamente adictivas y, por lo tanto, hacía que el juego fuese irresistible. Tanto que lo que puede parecer difícil, como tirar una lata de aceite a quince metros de distancia y con una pelota de tenis, era parte de las destrezas que la mayoría de los niños lograban dominar a base de semanas de práctica. Después de la escuela y los fines de semana, todo momento era propicio para jugarlo, siempre y cuando fuese de día, porque no había luz natural en los terrenos aptos para marcar la cancha. Uno de los mejores lugares para esto, cuentan, estaba en una plaza del barrio Olimar, casi en las afueras de la ciudad. No fue el único barrio en el que se jugó al taco, pero por su posición geográfica, alejada del centro, parecía una marca de identidad de los niños de la zona. Una marca cuyo origen no está determinado y que dejó un recuerdo único para quienes se fueron de la zona.

Bibliografía y referencias

Plath, Oreste. Origen y folclor de los juegos en Chile. Reproducido en www.oresteplath.cl.
Mainé, Margarita y Barreiro Héctor. Mantantirulirulá, juegos y canciones del ayer. Editorial Biblos. Argentina, 2003.
Velázquez, Carlos. 365 juegos de todo el mundo. Editorial Océano. España, 2006.
Altuve, Eloy. Juego y revolución en América Latina. Universidad del Zulia, Venezuela, 2009. Reproducido en www.sport.ifcs.ufrj.br.
Vidart, Daniel. El juego y la condición humana. Banda Oriental. Uruguay, 1999.
Varios autores. En los tiempos de la payana. Editado por Banco de Previsión Social. Uruguay, 1999.
Guarnieri, Juan Carlos. Juegos típicos criollos. Editorial Disa. Uruguay, 1970.
Huizinga, Johan. Homo ludens. Emecé Editores. Barcelona, 1968.
Boutón, Roberto J. La vida rural en el Uruguay. Fragmento publicado en la Revista Histórica del Museo Histórico Nacional, tomo XXIX. Uruguay, 1959.
Passos, Carlos Alberto. Un juego de naipes de la época de Artigas. Revista del Museo Histórico Nacional, tomo XIV. Uruguay, 1943.
Vidart, Daniel. Juegos y ritos; Los juegos infantiles, relictos de antiguos ritos. Publicado en revista Relaciones.
Santos Hernández, P. Juegos de los niños en las escuelas y colegios. Editorial Saturnino Calleja. España, 1876. Reproducido en www.cervantesvirtual.com.
Panati, Charles. Las cosas nuestras de cada día. Fragmento reproducido en el blog Escritura Sagrada, de Rafael Sanz.
Varios colaboradores. Ludonimia: los nombres de los juegos tradicionales. Artículo colectivo creado en www.weblitoral.com.
Quiroga Cantero, Jacinto Juan. ¿A qué jugaban nuestros abuelitos?. Investigación, audio y fichas de instrucciones publicadas en el sitio web www.juntadeandalucia.es.
Leibs, Andrew. Sports and games of the Renaissance. Greenwood Press. Estados Unidos, 2004. Texto disponible a través de Google Books gracias a la Biblioteca del Congreso de Estados Unidos.
Clements, James F. The Clements checklist of birds of the world. Publicado por Cornell University Press. Estados Unidos, 2007. Accedido a través del sitio www.birds.cornell.edu/clementschecklist.
Vinagre, Emili. El Martín Pescador, un termómetro para medir la salud de las aguas. Artículo publicado en la web de la Deutsche Welle.
Winnicot, Daniel. Realidad y juego. Editorial Gedisa. Buenos Aires, 1982.
Peters, Sandy y Thomas. Traditional children`s games from around the world. Artículo hecho en base a testimonios de estudiantes de varios países, publicado en www.topics-mags.com.
Crudo, Victoria Elizabeth y Buenos Aires Toy Museum. Juguetes étnicos. Artículo reproducido en www.the-ba-toymuseum.com.
Kozameh Bianco, Guillermo. El niño y la ficción. Artículo publicado por la Universidad Nacional de Educación, España.
Velloso, Luiz. Hijos múltiples juegos y juguetes. Artículo publicado en la web www.multifamilias.org.ar.

Sitios web consultados

www.juegoinfantil.net /www.es.wikipedia.org, categoría de juegos infantiles / www.xtec.es, sección “Buscant el joc perdut” / www.gameskidsplay.net / www.folkloredelnorte.com.ar / www.akibakuma.com, entrada “Juegos tradicionales japoneses” / www.streetplay.com

Referencias utilizadas

Payana
Daniel Vidart y su obra contribuyeron a los rastreos precolombinos de este juego. Carlos Velázquez abrió las puertas a diversas variantes en otros países, aunque en esto también colaboraron Héctor Barreiro y Margarita Mainé, e incluso el Diccionario de la Real Academia hizo su aporte. El apunte sobre las niñas jugando en Grecia con huesos surgió del trabajo de Oreste Plath.

El Elástico
Los apuntes sobre las versiones remotas en el altiplano se apoyan en artículos diversos en la web, por lo que se ha consignado el punto como algo a discutir, aunque probable. Y en particular hace falta rastrear el viaje de la práctica a Europa y su posterior absorción allí. Lo que se refiere a las variantes en Colombia y en China surge de relatos de estudiantes de esos países, publicados en el artículo Traditional children`s games from around the world. La versión japonesa fue rastreada a partir de la entrada “Juegos tradicionales japoneses” en la Kumapedia. El Gomutobi digital se puede jugar en varios sitios web y es solo cuestión de poner la palabra en un buscador. La referencia al Hilo mágico y de sus ventajas para los adultos fue tomada de Mantantirulirulá.

El taco
El primer dato sobre este juego llegó a través de Bruno Gadea, mientras que todo lo referente a reglas, anécdotas y otros apuntes fueron aportados por Fernando Morell.

Anuncios

0 comentarios - Más de 100 juegos tradicionales y sus historias