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Te enseño a jugar a las damas

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Te enseño a jugar a las damas

1.Introducción

Tiempo de juego: entre 10 y 30 minutos.
Jugadores: dos.
Elementos: un tablero de 64 casillas alternando el color blanco y el negro (las fichas sólo se mueven por las zonas oscuras); y 24 fichas, 12 de color blanco y 12 de color negro. Algunos también añaden 3 fichas extras de cada uno de los colores.
Dificultad: no ofrece tantas posibilidades como el ajedrez, pero es muy estimulante. Se puede jugar a partir de los 6 años.

El juego de las damas apareció en el s. XII, en Europa, cuando se fusionaron tres juegos: las fichas de las tablas, el tablero del ajedrez y los movimientos del alquerque. Antes de ser bautizado como damas, se llamó fierges, derivado del término fers, que era la denominación por la cual se conocía a la reina del ajedrez.

En sus orígenes, las reglas de juego eran muy diferentes; por ejemplo, capturar la pieza del contrario era opcional; más adelante se introdujo la obligatoriedad como regla y, antes de convertirla en estándar, se jugaba como una variante llamada jeu forcé (juego forzado).

Durante algunas épocas, el juego de las damas se vio desprestigiado por considerarlo de mujeres (el de hombres era el ajedrez). Sin embargo, jugarlo bien implica una buena estrategia; los grandes jugadores llegan a planificar entre 15 y 20 movimientos por adelantado. Entre ellos destaca por su propio peso una figura mundial, el gran campeón de todos los tiempos en juego de damas, el estadounidense Marion Tinsley, que fue el mejor jugador del mundo durante cuarenta años y que murió habiendo perdido únicamente siete juegos.

Entre las numerosas variantes de las damas están las alemanas, en las que las piezas pueden ir hacia atrás para realizar capturas; las rusas, italianas y turcas, que usan el mismo tablero de 64 casillas pero que poseen reglas de juego diferentes; las polacas, que prefieren un tablero de 100 escaques; o las canadienses, que juegan en un tablero de 144 casillas.

2.Objetivo
Capturar todas las fichas del oponente o inmovilizarlas de manera que no puedan moverse sin ser capturadas. Y, a la vez, llevar las fichas al lado opuesto del tablero para conseguir que sean "coronadas" reinas.

3.Reglas de Juego
El tablero se coloca entre los das jugadores de manera que cada uno de ellos tenga una casilla blanca en la parte inferior derecha. Las fichas negras se alinean sobre las casillas negras de las tres primeras filas, y las blancas, en las tres primeras del contrincante; quedan vacías, por tanto, dos hileras centrales.

Los jugadores deciden quién será el poseedor de las fichas negras (en la siguiente partida éstas se intercambiarán). El jugador "negro" comienza la partida moviendo una de sus fichas.
Una ficha puede desplazarse solamente un escaque a la vez y en diagonal; no puede moverse hacia atrás a horizontalmente, ni a derecha o a izquierda.

Las capturas
Si la casilla más próxima está ocupada por una ficha contraria, puede saltar por encima aterrizando en el escaque vacío que viene inmediatamente la regla del "soplo" para retirar del tablero la ficha que debería haber saltado. Muchas veces esta regla no se hace efectiva y todo queda en que el jugador equivocado rectifica y realiza la jugada correctamente. Un soplo no cuenta como turno de juego, de manera que después de llevarlo a cabo, el jugador podrá efectuar su tirada

La coronación
Si una ficha consigue llegar hasta la última fila de su adversario, al otro extremo del tablero, es "coronada" como reina (para distinguirla se coloca otra ficha sobre ésta). La reina, aunque también avanza de casilla en casilla, puede moverse hacia adelante y hacia atrás y saltar en cualquier dirección. Sin embargo, también es susceptible de ser capturada, es decir, ¡no tiene inmunidad!

Sí en el proceso de una captura, una ficha llega hasta la última fila, debe detener su captura para ser coronada.

4.Normas de Juego
Una vez el jugador ha tocado una ficha, debe moverla; si la ficha no puede jugar, el jugador pierde el turno.

Cuando un jugador puede capturar varias fichas en una misma tirada, primero realiza los movimientos de saltar sobre el tablero y, una vez situada en su emplazamiento definitivo, retire del tablero todas las fichas capturadas.

Para sobrevivir a jugadores inseguros hay una regla internacional: si el jugador que tiene el turno no lo ha hecho efectivo en 5 minutos, su oponente puede clamar: "¡Tiempo!". El jugador inseguro debe jugar en el siguiente minuto o pierde el juego.

5.Jugadas y Movimientos
Poner trampas al enemigo
Este tipo de jugada, pensado para que el contrario emplace sus fichas en puntos susceptibles de ser capturadas, es propio de la mitad del juego. Si el jugador atacado dispone de suficientes fichas en el tablero, puede intentar una maniobra de distracción. Si no, está perdido.

La configuración que obligue a ser más cauto es la conocida en inglés como fork: únicamente ofrece dos posibilidades de movimiento y, sea cual sea la elección, siempre culmina con una captura.

Existen dos tipos de fork:
a- Manacle fork: dos fichas negras, por ejemplo, están en línea, separadas por una casilla vacía, y una pieza Blanca se halla situada entre ambas en la fila contigua. Sea cual sea su movimiento, podrá capturar una de las dos negras.
b- V-fork: dos piezas blancas alineadas frente a una negra, de manera que cuando ésta se mueva, irá a parar a manos de una o de la otra.

Tener el juego
No significa que el jugador tiene el turno, sino que su posición en el tablero está en clara ventaja sobre la del adversario. Dicho de otra manera, usando una buena estrategia tiene la partida ganada; el desarrollo de la partida le asegura la última tirada.

En esta situación, el jugador que está en desventaja puede sentirse realmente preocupado porque incluso recuperar el turno es peligroso: cualquier movimiento puede llevarlo a la debacle.

En general, esta situación, en la que uno puede alterar sus posibilidades, se da al final de la partida. Para saber quién tiene el juego en sus manos es preciso realizar un cálculo mental:
a- Si sólo quedan dos fichas, una propia y la del adversario. El jugador debe contar las casillas existentes entre la ficha propia y la contraria.
b- Si el número es impar, el jugador tiene la batuta. Debe intentar acercarse al contrario para bloquear su avance; probablemente tendrá la ocasión de saltar sobre él o, si lo acorrala en una esquina, podrá atraerlo al final.
c- Si el número es par, tiene el juego el adversario. Entonces, la única esperanza es refugiarse en una doble esquina (que se corresponde con la que posee la casilla Blanca en la parte inferior derecha de cede jugador) y permanecer allí hasta que el juego se dirima en empate.
d- Cuando hay más de dos fichas en juego. Es preciso contar todas las fichas (de ambos colores) que están situadas en las columnas (no filas ni diagonales) del tablero que poseen una casilla Blanca al final. Si el número resultante es impar y tote jugar al "blanco", él tiene el juego; si el número es par, es el "negro" quien tiene todas las posibilidades de ganar.

6.Estrategia
"Cuanto más rápido se capturan las fichas del contrario sin perder las propias, más pronto se gana".

Ésta es la regla de oro de las damas. Pero, obviamente, no es tan fácil decirlo como hacerlo.

7.Inicio
En general, realizar el movimiento de apertura no otorga una ventaja sobre el otro jugador, aunque ello no significa que los primeros desplazamientos de fichas no sean cruciales para el juego posterior.

La fase inicial se caracteriza por la captura ficha-ficha y el juego está alternativamente en manos de uno y de otro. Hay una serie de consejos a seguir:
a- Es preferible guardar las propias damas y moverse hacia el centro del tablero, que es donde tienen mayor movilidad.
b- Desplazar de inmediato las fichas hacia los extremos del tablero las limita, ya que desde allí sólo podrán moverse en una dirección.
c- Mejor que adoptar criterios de posicionamiento es bloquear el avance del oponente y atraerlo hacia pequeñas trampas.
d- No hay que descuidar la última fila propia; si una ficha adversaria llega hasta ella, será coronada reina. Para evitarlo es preferible mantener ocupadas sus casillas por las propias fichas el mayor tiempo posible. Este "puente" bloquea el avance enemigo.

8.Desarrollo
A mitad de la partida hay que plantearse el avance del propio ejército, con la previsión de que el enemigo intentará realizar lo mismo con el suyo.

Antes de sumergirse en esta segunda fase es bueno tomarse un momento para analizar la situación del tablero y tratar de descubrir el plan de ataque del enemigo; de esta manera, el propio contraataque será más efectivo. Dicho de otro modo, nunca hay que realizar un ataque sin un plan previo; daría ventaja al adversario. En esta etapa es el momento de luchar por la coronación de las damas.

Uno debe aprender a conocer las trampas (las propias y las del contrario) intentando avanzar tiradas mentalmente. Es preciso planear con tiempo para, por ejemplo, forzar al oponente a caer en una casilla en la que será devorado por el jugador con un ataque de captura múltiple. Un intercambio en el que el jugador se lleva más piezas que el antagonista se llama, en inglés, shot.

Si el enemigo descuida su esquina doble o simple (son las esquinas del tablero) es el momento de atacar este punto débil.

Para gozar de ventaja hay que ubicar las fichas en la parte central del tablero y es vital que el enemigo no cruce la barrera. Si atraviesa las dos primeras filas, llegar a la última le resultará muy fácil.

Es muy importante mantener tantas fichas como el adversario sobre el tablero. La falta de una sola ficha puede convertirse en una desventaja infranqueable.

Conforme las fichas van menguando es preferible conservarlas concentradas y no dispersas.

9.Final
El final de partida acostumbra a implicar pocas fichas sobre el tablero. Es aquí cuando el jugador debe discernir quién posee el juego siguiendo los consejos mencionados anteriormente.

Cuándo termina el juego
Un juego consiste en un número determinado de partidas, previamente acordado por los dos jugadores, de manera que ambos tienen las mismas oportunidades de tomar ventaja.

Una partida termina:
1. En victoria, cuando un jugador ha capturado todas las fichas del oponente o cuando el otro jugador no puede realizar ningún movimiento.
2. En empate, si ningún jugador puede ganar.

Algunas veces sucede que ambos contrincantes tienen poquísimas fichas y son incapaces de atacar con éxito. Unas fichas rodean a las otras y asaltan sin tregua, pero sin posibilidad real de ganar. Es el momento de acabar la partida en tablas. Los empates son muy frecuentes en el juego de alto nivel.



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7 comentarios - Te enseño a jugar a las damas

@CardinalMax
no tiene estrategias, pero tu post tampoco dice eso, hoy no di mis 10 y te los dejo a vos !