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[Megapost] Aprende Ajedrez

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Muchas son las leyendas que han surgido acerca del origen del ajedrez y se ha atribuído su preocedencia a diferentes países.

En la actualidad se cree que el ajedrez procede de la India ( 200-700 DC) con el nombre de chatrng, y que su creador lo ideó para entretener al rey, pidiendo como recompensa un grano de trigo por la primera casilla, dos por la segunda, cuatro por la tercera hasta cubrir las 64 de que consta el tablero.

Hecho el cálculo, resultó que ni siquiera todos los graneros del imperio juntos alcanzaban para contener la cantidad de trigo pedida, ya que equivalía a un cubo de más de un kilómetro de lado.

Estas son las reglas básicas con las que usted podrá comenzar a practicar:

El ajedrez es un juego de dos jugadores, donde a un jugador se le asignan piezas blancas y al otro negras. Cada jugador dispone de 16 piezas al empezar el juego: un rey, una dama o reina, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones.



Reglas Basicas

El objetivo del juego
El proposito del juego es capturar al rey del otro jugador. La captura no se completa nuca, pero una vez que el rey es atacado y no puede escapar de esa captura, se dice que es un jaque mate y el juego finaliza.

El comienzo del juego
El juego comienza en la posición que se muestra abajo sobre el tablero de ajedrez consistentes en 64 casillas en una cuadrícula de 8x8. Las blancas (el jugador con las piezas más claras) hace el primer movimiento. Después cada jugador tiene un único turno para mover. Un jugador solo puede hacer un movimiento durante su turno y siempre debe mover una pieza.

Jugando la partida
En ajedrez, un movimiento consiste en colocar una pieza en un casilla diferente, siguiendo las reglas de movimiento de cada pieza. Un jugador puede capturar una pieza de su ponente moviendo una pieza suya a la casilla en la que está la pieza de su oponente. La pieza del oponente se retira del tablero y permanecerá fuera de juego el resto de la partida.

Jaque (+)
Si un rey es amenazado de que va a ser capturado, pero tiene posibilidades de escapar, se dice jaque. Un rey no puede moverse donde se le vaya a hacer jaque, y si se encuentra en jaque se debe mover inmediatamente fuera de jaque.
Hay tres maneras en las que puedes moverte fuera de jaque
=> Capturando la pieza que ha hecho el jaque
=> Bloqueando la línea de ataque colocando tus propias piezas entre la pieza que ha hecho jaque y tu rey (Por supuesto, un rey no puede ser bloqueado)
=> Moviendo el rey fuera de la zona de jaque

Jaque Mate (++)
El principal objetivo en el ajedrez en hacer jaque mate al rey de tu oponente. Cuando un rey no puede evitar ser capturado se dice que es jaque mate y el juego finaliza inmediatamente.

El Reloj de Ajedrez
Se emplea un reloj de ajedrez normal para limitar la duración de la partida. Estos relojes contabilizan el tiempo que le lleva a cada jugador realizar sus movimientos por separado. Las reglas son bien sencillas, si se llega al límite del tiempo, el jugador pierde la partida!
Movimientos especiales

Enroque
Si se dan las condiciones necesarias, un rey y una torre se pueden mover simultáneamente en un movimiento de enroque.
Las condiciones son las siguientes
=> El rey no se ha movido todavía en toda la partida.
=> La torre a enrocarse no se ha movido en toda la partida
=> El rey no se encuentra en jaque
=> El rey se mueve a una casilla en la que no puede ser atacado por ninguna pieza enemiga.
=> Todas las casillas entre la torre y el rey deben estar vacías.

Cuando se hace enroque, el rey se mueve dos casillas hacia la torre, y la torre se coloca en la siguiente casilla del rey, saltando por encima de él; Un ejemplo: el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla a1 se mueve: el rey a la c1 y la torre a la d1 (enroque largo); el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla h1 se mueve el rey a g1 y la torre a f1 (enroque corto): El movimiento similar para las negras.

Toma al paso - En passant
Exclusivamente de los peones y no es obligatoria. Ocurre cuando se halla en la quinta casilla y un peón contrario abandona su casilla inicial y queda en la casilla situada justamente al lado de un peón contrario. Este último puede comerlo en sentido horizontal, a derecha e izquierda, tal como lo haría diagonalmente.

Coronación - coronar un peón
Cuando uno o varios peones logran entrar en una casilla de la octava línea del bando contrario, el jugador tiene derecho a 'transformarla' en otra pieza (a excepción de otro peón) eligiendo la que más le convenga, que siempre será la mejor se adapte a las contingencias momentáneas del juego. El efecto es inmediato y permanente.

Fin del Juego

Ganando
Gana la partida el jugador que..
=> que haya conseguido hacer jaque mate al rey de su oponente.
=> que su oponente se haya rendido.

Tablas
Se dice que la partida esta en tablas cuando el rey del jugador al que le toca mover no se encuentra en jaque, y este jugador no puede realizar ningún movimiento permitido. Entonces se dice que el rey del jugador esta "ahogado". Esto finaliza inmediatamente el juego.
La partida se halla en tablas si los dos jugadores así lo han acordado de mutuo acuerdo.
La partida se halla en tablas cuando se presenta alguno de los siguientes finales => rey contra rey
=> rey contra rey con solo un alfil o un caballo
=> el rey y u alfil contra el rey y un alfil, con los alfiles en diagonales del mismo color

Tablas por ahogado
Se dice 'tablas' cuando al jugador que le toca mover no puede hacer ningún movimiento legal y su rey no esta en jaque. Esto finaliza inmediatamente el juego.

Perdiendo
La partida la pierde al jugador que no haya ordenado el número de movimientos en el tiempo permitido, a menos que su oponen posea en único rey restante, en cuyo caso el juego finaliza en tablas.

El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8 × 8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.



 Los elementos básicos del tablero son
Fila
Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.

Columna
Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstos verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la a a la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.

Diagonal
Es cada una de las 26 líneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.

Centro
El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.

Esquinas
Cada uno de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.

Bordes
Las dos columnas y filas situadas el lado de las letras y números de notación.



Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la notación oficial.

Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notación descriptiva

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El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que cada jugador tarda en pensar sus jugadas. La idea del reloj doble es permitir que cuando un jugador esté pensando se contabilice su tiempo y, al realizar la jugada, se pare su reloj y se ponga en marcha el del adversario.

En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente informalmente consensuado por los jugadores, que pueden decidir si utilizar un reloj o no. En cambio, en torneos, el tiempo disponible para que cada jugador piense un determinado número de jugadas es asignado por la organización del torneo y controlado por los árbitros, de forma que el reloj es imprescindible. Si el jugador no es capaz de realizar el número de jugadas asignadas en ese tiempo y no ha dado mate, ahogado o acordado tablas de alguna manera legal, pierde automáticamente la partida. De esta forma, se evita que un jugador piense excesivamente, un problema característico de la época anterior a la introducción del reloj (torneos del siglo XIX).

Nomenclatura sobre el reloj de ajedrez:Se conoce como Partida blitz o relámpago: Todas aquellas partidas en las que cada jugador disponga un tiempo máximo de 15 minutos para la realización de todas las jugadas, o bien, todas aquella partidas con incremento de tiempo por jugada en las que, de la suma del incremento multiplicado por 60 y el tiempo inicial de reflexión no se obtenga una cantidad mayor de 15 minutos.
Se conoce como Partida rápida (o erróneamente llamada semirrápida): Todas aquellas en las que cada jugador disponga entre 15 y 60 minutos para realizar todas sus jugadas, o bien todas aquellas partidas con incremento por jugada cuyo tiempo de reflexión inicial, más la suma del incremento multiplicado por sesenta, queden comprendidas en ese intervalo.
Se conoce como Partida lenta: Todas aquellas que duren más que una semirrápida.

Existen varios sistemas de notación de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las partidas con propósitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE. También existen otros métodos, como el de Forsyth-Edwards (para registrar las posiciones iniciales de juegos parciales), o la notación descriptiva (actualmente en desuso).Identificando las casillas del tablero

Cada una de las sesenta y cuatro casillas del tablero de ajedrez es identificada de manera única, mediante dos caracteres.

El primer carácter identifica siempre la columna de la casilla y se representa por una de las siguientes letras minúsculas: a - b - c - d - e - f - g - h. La columna de la casilla se ordena desde la izquierda del jugador con piezas blancas hasta su derecha.

El segundo carácter identifica siempre la fila de la casilla y se representa por un número del 1 al 8, en orden ascendente, desde el lado del jugador de piezas blancas hasta el lado jugador de piezas negras.

Las casillas, en la posición inicial, de algunas piezas son: torre del lado de la dama blanca a1, dama blanca d1, torre del lado del rey negro h8.

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Nombre para cada casilla según la notación algebraica. El rey blanco se sitúa en la casilla e1 al principio de la partida.


Identificando las piezas

Cada pieza tiene una letra mayúscula asociada, y varía en función del idioma de quien realiza la notación.

En Español utilizamos: R para el Rey - D para la dama - T para la Torre - A para el alfil - C para el caballo. Los peones no tienen asociados ninguna letra.

Segun el idioma varía la letra asociada a las piezas como podemos ver en el siguiente cuadro:


Rey Dama Torre Alfil Caballo Inglés K = King Q = Queen R = Rook B = Bishop N = Knight Español R = Rey D = Dama T = Torre A = Alfil C = Caballo Francés R = Roi D = Dame T = Tour F = Fou C = Cavalier Italiano R = Re D = Donna T = Torre A = Alfiere C = Cavallo

En los medios internacionales, es comun que se utilicen dibujos para representar las piezas del ajedrez.

Anotando un movimiento

Un movimiento básico se escribe comenzando por la letra de la pieza que se mueve (excepto para los peones), seguido de la identificación de la casilla destino. Un movimiento de captura se representa con la letra x inmediatamente antes de la casilla destino; la captura por parte de un peón incluye, antes del carácter x, la letra de la columna de la casilla de origen.

Enroque corto (o del lado del rey) es indicado con O-O, y el largo (o del lado de la dama) por O-O-O.

Las capturas al paso no tiene una forma especial, la casilla destino es en la que queda el peón que captura. Las promociones se indican incluyendo la letra (en mayúsculas) de la pieza promocionada después de la casilla destino. Ejemplo: Si un peón blanco situado en la casilla g7 se mueve, alcanzando la fila octava y promocionando a una Dama, se escribiría: g8D


Reglas de desambiguación

En caso de ambigüedades (donde varias piezas del mismo tipo se pueden mover a la casilla destino), se procede en el siguiente orden: Primero, si la piezas pueden ser distinguidas por sus columnas originales, entonces la letra de la columna es insertada después de la letra de la pieza.Segundo (sólo cuando el primero falla), si las piezas pueden ser distinguidas por sus líneas (filas) originales, entonces el número de la línea es insertado después de la letra de la pieza.Tercero, cuando las filas y las columnas son distintas, se prefiere la regla Primera.
Hay que tener en cuenta, antes de valorar los pasos anteriores, que; si una pieza de las que pueden alcanzar la casilla final, no se puede mover por dejar al rey en jaque, entonces su movimiento no cuenta como ambiguo para la notación.


Jaque y jaque mate

Si un movimiento provoca jaque, se añade el signo + como sufijo del movimiento anotado; si el movimiento es mate se usa # o ++.

Las abreviaturas esenciales son:P — Peón (sólo para la notación descriptiva, en la algebraica los movimientos de peón se indican simplemente con la casilla a donde el peón se mueve)T — Torre/Roque-Roche en FrancésC — CaballoA — AlfilD — Dama (Reina)R — Rey0–0 — Enroque corto0–0–0 — Enroque largox — Captura+ — Jaque++ ó # — Jaque mate
Algunos símbolos utilizados para comentar partidas son: ! — Buena jugada!! — Jugada brillante (muy buena)? — Mala jugada?? — Muy mala jugada!? — Jugada interesante?! — Jugada dudosa± — Ventaja blanca+/= ± — Ligera ventaja blanca+– — Ventaja ganadora blanca–/+ (o bien, figura invertida de ±) — Ventaja negra=/+ (o bien, figura invertida de ±) — Ligera ventaja negra–+ — Ventaja ganadora negra∞ — Posición incierta

En la notación algebraica, un movimiento se indica con el nombre de la pieza movida más la casilla a la que se desplaza esa pieza. Si se mueve un peón, como ya hemos indicado, se escribe sólo la casilla. Si surgen ambigüedades porque dos piezas iguales puedan ocupar una casilla, hay que especificar de cuál se trata, indicando la fila o columna de partida o incluso la casilla de partida. Se indica x para las capturas.

Ejemplos: Avanza un peón hasta d4: d4El rey en a7 captura una torre contraria en b8: Rxb8La dama en b2 mueve a b7 y da jaque mate: Db7 ++Hay caballos en c3 y e3 que pueden moverse a d5, y lo hace el caballo de c3: Ccd5.Un sencillo ejemplo de notación de una partida sería el siguiente (los números correlativos indican de qué jugada se trata): e4 e52. Ac4 Cc63. Dh5?! Cf6?? (se puede evitar el mate con 3...g6, 3...De7 o 3...Df6)4. Dxf7#
Éste es el mate conocido como "del pastor". 

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Las Piezas   |   El Rey   |   La Dama   |   El Alfil   |   El Caballo   |   La Torre   |   El Peon


Al iniciar la partida, cada jugador dispone de 16 piezas. Para diferenciarlas, las de un jugador son de color claro y se las llama las blancas y las del otro son de color oscuro, y se llaman las negras.

Las piezas son de 6 tipos diferentes: cada jugador tiene ocho peones, dos torres (también llamadas antiguamente roques, de donde deriva el termino enroque), dos caballos, dos alfiles, una dama (a veces llamada reina) y un rey.

* El Peón simboliza un soldado de infantería: la palabra peon significa "(soldado) que va a pie)". Es la pieza de menos valor y es una figura que representa una persona estilizada, de estatura pequeña.

* La Torre simboliza una fortificación, aunque más probablemente debía referirse a una torre de asalto móvil de las que usaban para asaltar las murallas o al que en la Edad Media se llamaba una "roca": un carro de guerra (en la procesión, un carro triunfal). De hecho, estos motes provienen del árabe "roc", que significa "carro". La pieza es una figura que representa una torre almenada. Antiguamente se la denominaba roque, palabra de la que proceden enroque y enrocar.

* El Caballo simboliza el arma de caballería y la pieza es una figura que representa el cuello y la cabeza de un caballo.

* El Alfil simboliza un oficial del ejército o un funcionario medio, por eso en algunas lenguas se llama el obispo. Originariamente era un elefante (cosa que hace pensar que Aníbal no debió ser el único que dio un uso militar a este proboscidio); de hecho el nombre castellano proviene del árabe "al fil", "el elefante" (marfil significa hueso de elefante). La pieza es una figura que representa una persona estilizada, de estatura media, normalmente con mitra o yelmo.

* La Dama simboliza el primer ministro o un alto funcionario, por eso se llama el emir en el mundo árabe, convertido aquí en la mujer del rey. La pieza es una figura que representa una persona estilizada, de estatura grande, normalmente con diadema. Antiguamente recibía el nombre de alferza.

* El Rey simboliza la cabeza del ejército, es decir, el mismo jugador. La pieza es una figura representa una persona estilizada, de estatura grande, normalmente con turbante o corona que culmina en una cruz.

Cuando se empieza a jugar, se sortea el color de las piezas que tendrá cada jugador, ya que las blancas empiezan a jugar y, por tanto, llevan la iniciativa del juego, y tienen una ligera ventaja.

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1 comentario - [Megapost] Aprende Ajedrez

@matyimpacto
yo siempre e admirado este juego, espero que lgun dia se expanda porque tambien es un deporte,

porfa mañana recuerdame por tus 10