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©Creando Juego desde Cero(primera parte)™

Hola taringueros, como les va? Hoy en este tutorial vamos aprender como hacer un juego desde CERO , PASO A PASO
©Creando Juego desde Cero(primera parte)™
Herramientas a usar
Unreal development kit beta
3d Max 2010
pc.
no sabes que es unreal? Pasate por el link del post en el que explican todo.
Breve explicación: Unreal es un motor grafico 3d desarrollado por Epic, utilizado.para hacer obras como Gear of War 1,2,3.
link: http://www.taringa.net/posts/animaciones/8878885/UDK-es-el-Unreal-Engine-3.html
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Link de descarga:_____________________

http://www.unrealengine.com/udk/downloads/
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tuto
Una vez descargado el Engine , vas a crear un mapa , dejo un videotutorial , en el cual te aprenderas a hacerlo


link: http://m.youtube.com/watch?gl=US&hl=es&client=mv-google&p=25C7BD6D98664C87&v=peIKvh78uw0
______________________________________________________________________________________________________ juegi
Una vez creas el mapa
guardalo con el prefijo (por ejemplo HM) HMmapa

Seguimos__________________++__________
udk
Aqui empiza lo bueno te enseño a como hacer tu tipo de juego.
Herramienta, Block de Notas_________________
Ojo!!!!!!!!! Utilizando los prefijos que elejiste,Creamos entonces un archivo de texto llamado HMPlayerPawn.uc (notar la extención no es txt sino uc, el sistema compilará solo archivos con esa extensión). Abrimos el archivo y añadimos:


__________________________( lo de abajo desde class hasta el corchete)

class HMPlayerPawn extends UDKPawn;
defaultproperties
{
}
©Creando Juego desde Cero(primera parte)™,
Notemos varias cosas, estamos derivando
de la clase UDKPawn por lo tanto
heredamos toda su funcionalidad y la de
su respectiva clase padre (superior) que es
Pawn, la cual a a su vez extiende (se
deriva) de Actor, ASI ES!! nuestra clase
también es un actor! Esto significa miles y
miles de líneas de código con
funcionalidad y atributos disponibles para
nuestra clase! Esto los novatos deben
entenderlo bien, aunque nuestra clase
parece vacía contamos con muchas
variables (atributos) y funciones
disponibles para usar ya! algunas las
usaremos tal cual, pero (y aquí viene parte
de lo interesante) algunas las vamos a
redefinir a nuestro total gusto... asi como
también asignar nuevos valores a atributos
ya existentes para modificar el
comportamiento del objeto construido.
pc.,
Ahora vamos a crear la clase Player controller, que es el que.maneja al player del juego
tuto,
Como ahora estamos intentando crear
nuestro personaje jugable lo que
necesitamos es extender la clase
PlayerController, asi creamos otro archivo,
en mi caso le pongo el nombre
HMPlayerController.uc y le añado el
siguiente contenido:

class HMPlayerController extends UDKPlayerController;

defaultproperties
{
}

juegi,
Al igual que en el caso anterior al derivar
de UDKPlayerController (el cual deriva a su
vez de PlayerController) estamos
heredando una gran cantidad de funciones
y atributos listos para usar (no son visibles
pero están allí).Pero aquí incluso mas que en nuestro pawn nos interesa redefinir cosas pues gran parte del "gameplay" se definirá en esta clase y en la clase principal que es el "corazón" de nuestro juego y es la clase GameInfo, pero nuestra propia versión. En mi caso creo el archivo HMGameInfo.uc y
le añado lo siguiente:

class HMGameInfo extends UDKGame;
defaultproperties
{
bDelayedStart = false
PlayerControllerClass=class'HMPlayerController'
DefaultPawnClass =class'HMPlayerPawn'
}
udk,
Esta vez defaultproperties lleva algún
contenido como pueden ver, no olviden
usar sus propios prefijos!!!
el bDelayedStart es una variable que indica
al engine que en cuanto se cargue el mapa
el controller toma posesion del pawn (en
resumen el jugador puede comenzar a
moverse, prueben ponerlo en true si
quieren para que vean que pasa(el player se va volando )
©Creando Juego desde Cero(primera parte)™,
OJO!!!!!!!!!!!!! Importantisimo__________
Configurar los INI
Primero vamos al directorio UDKGame -->
Config el cual consta de una serie de
archivos de texto con la extensión .ini,
hagamos un respaldo de este directorio
por si acaso algo sale mal y queramos
volver al estado inicial (por ahora
modificaremos dos archivos solamente
pero en la medida que vaya progresando
en juego se sentirán tentado de modificar
otros mas y de hecho lo haremos!). Ojo, es
probable que los archivos estén protegidos
contra escritura, seleccionenlos todos y con
click de RMB en el menú vayan a
propiedades y desmarquen "solo lectura".
pasos
Disco local C
Luego ___UDK
LUEGO ___Udk Game
Luego___ Config

1.- Editar DefaultEngine.ini,
En la sección Cambiar Map=UDKFrontEndMap.udk por HMmapa.udk (así es, deberán crear un mapa de inicio con el nombre que pongan aquí, no olviden el prefijo, yo le puse HM) Cambiar LocalMap=UDKFrontEndMap.udk por LocalMap=HMmapa.udk (así es deberan crear un mapa de inicio, no olviden el prefijo) Nota: es probable que en nuevas versiones no diga exactamente "UDKFrontEndMap.udk" pero lo importante es que entiendan la idea. En la sección [UnrealEd.EditorEngine] le añadimos, debajo de las que ya están: +ModEditPackages=HernimGame (reemplazan HernimGame por el nombre del directorio de su juego), quedando así: [UnrealEd.EditorEngine] +EditPackages=UTGame +EditPackages=UTGameContent +ModEditPackages=HernimGame 2.- Abrir DefaultGame.ini , ir a la sección [Engine.GameInfo] * reemplazar DefaultGame=UTGame.UTDeathmatch con HernimGame .HMGameInfo (osea el nombre del folder de SU juego y el de SU gameinfo separados por un punto) * reemplazar PlayerControllerClassName=UTGame.UTPlayerController con HernimGame .HMPlayerController * agregar +DefaultMapPrefixes= (Prefix="HM",bUsesCommonPackage=FALSE,GameType=" HernimGame.HMGameInfo") Una vez hechos los cambios se deben borrar los archivos UDKEngine.ini y UDKGame.ini para que así sean reconstruidos a partir de los archivos que modificamos previamente. UPDATE IMPORTANTE: dos cosas, DEBEN tener un mapa con el prefijo correcto! (en mi caso es HM). UDK asocia el tipo de juego al prefijo del mapa, ok? Lo otro es que si quieren probar este tipo de juego (el que estamos creando) en el editor deberán setear al mapa el tipo de juego en el PIE (ver capítulo anterior del curso) en el "game type" del juego de ustedes (si han seguido bien los pasos estará en la lista). Recuerden que se accede en view -> world_properties -> escriben PIE arriba para filtrar y listo allí sale una lista desplegable. Bien, si siguieron las instrucciones entonces al ejecutar udk.exe (ojo les recomiendo crear dos accesos directos al escritorio uno para el juego UDK.exe y en el otro le modifican la línea de comando (en las propiedades del acceso directo) y le ponen "UDK.exe editor"), y también otro acceso directo al Launch.log! Bueno como decía al ejecutar udk.exe les saldrá un "message box" diciendo que los script "outdated" (ante cualquier cambio que hagamos , si todo compila bien LO LOGRAMOS!! CONTINUARA... PARTE 2 / 3P y 1ra persona , CUALQUIER COSA MP. SALUDOS

6 comentarios - ©Creando Juego desde Cero(primera parte)™

nerkan +4
interesante che, cuando tenga tiempo armo algo parecido al minecraft +4
val_hallen
aportazo hermano +10 y reco y a favs..

aun te tengo algo por enviar
maquina9
Me Creare uno y lo aportare a taringa
dgm_mixtoon
te falto poner requerimientos... al menos mínimos....¬¬
jose578
yo creo que es algo avanzado para los noobs de por aca, deberias empezar con algo mas basico, porque es como enseñarle a un gato a ladrar xD