Como se juega al monopoly,etc

aca va:

MONOPOLY



Reglamentos de Tablero

1.INTRODUCCION
Tiempo de juego: más de una hora.
Jugadores: de 2 a 6.
Elementos: juego del Monopoly (ver Reglas).
Dificultad: ideal para familias, requiere una combinación de estrategia y suerte.

La propia historia del Monopoly es apasionante en sí misma y, sólo en cierta manera, una alegoría del espíritu del propio juego. En 1933, un ingeniero estadounidense en paro, Charles Darrow, patentaba este juego y algunos años después ya era archimillonario.

El origen real del juego, sin embargo, se sitúa a finales del siglo XIX, cuando los juegos de propiedades comenzaron a ser populares. Por aquel entonces, Elizabeth Magie patentó The landlord's game, una versión un tanto casera que fue extendiéndose a partir de conocidos y amigos. Este prototipo era una forma de propaganda anticapitalista: Elizabeth Magie intentaba mostrar cómo los propietarios poco escrupulosos podían conseguir rentas injustas.

La versión de Charles Darrow dio un giro de 180 grados a esta propuesta y convirtió el Monopoly en uno de los máximos símbolos del capitalismo, con los jugadores peleando para conseguir propiedades y riquezas, y para sumir en la bancarrota a los demás jugadores.

Charles Darrow intentó al principio vender su idea al gran fabricante de juegos, Parker Brothers, que sólo la aceptó después de muchas reticencias y de un largo período en el que Darrow se encargó en persona de la comercialización del juego. Cuando tomó el relevo Parker Brothers, empresa que se había visto económicamente muy maltratada por la gran depresión, se encontró con una demanda desbordante y con un éxito sin precedentes.

Al cabo de un tiempo descubrió que había dos patentes más del mismo juego: la de Elizabeth Magie y la de otro juego llamado Finance (que también debía muchísimo al prototipo de Magie). Parker Brothers lo resolvió comprando ambas patentes; la de Magie, la verdadera inventora, por sólo 500 dólares, en el más puro estilo capitalista. En los años ochenta, esta maniobra vio la luz pública y se originó un gran escándalo.

A pesar de todo, desde mediados de los años treinta, han sido vendidos más de 125 millones de Monopoly en más de 40 países, y traducido y adaptado el juego a 20 lenguas diferentes.

Entre las grandes curiosidades que acompañan a un juego tan formidable existe una anécdota que merece la pena contar: durante la Segunda Guerra Mundial se enviaron numerosas colecciones de juegos del Monopoly a los prisioneros en los campos de guerra. Se trataba de "ediciones especiales" que contenían un plano secreto para escapar, oculto en un lado del tablero, y en las que el dinero de juguete había sido sustituido por moneda vigente alemana, italiana o austríaca, según la destinación.

El Monopoly, sin duda, refleja lo mejor y lo peor del capitalismo. El objetivo del juego no deja de ser conseguir la bancarrota de los demás y aumentar la fortuna personal al máximo consiguiendo el monopolio. Es un juego que provoca grandes enfrentamientos y que mantiene como ninguno a los jugadores frente al tablero durante horas y horas. Apasiona y engancha de tal manera que, algunas veces, los jugadores añaden normas adicionales que les permiten ampliar el crédito y prolongar de esta manera el juego, entrando en franca contradicción con los propios impulsores del Monopoly, que preocupados por su dilatada duración, crearon normas para que no se extendiera más de dos horas.

En este juego tiene un peso relativamente importante la suerte, ya que el avance del jugador depende de los dados. Es un juego eminentemente de comercio, de habilidad y de recreo.

2.OBJETIVO
A través de vender, comprar y alquilar propiedades, convertirse en el jugador más rico y, a la vez, conducir al resto a la bancarrota.
3.EL JUEGO
El Monopoly cuenta con un tablero dividido en 40 casillas, que incluye 22 terrenos para construir, 4 estaciones de ferrocarril, 2 empresas de servicio público, y 8 casillas de recompensas y sanciones:

1. Las esquinas consisten en casillas especiales marcadas como "salida", "cárcel", "parking libre" a "ir a la cárcel".
2. En el centro del tablero se amontonan las camas destinadas a la Suerte y a la Caja de Comunidad.
3. También se necesitan dos dados y una ficha de un color diferente para cada jugador.
4. Cartas de Título de Propiedad sobre los terrenos a construir, 32 casas de color verde y 12 hoteles de color rojo.
5. Billetes de banco del Monopoly de diferentes valores.


4.INICIO
Se colocan las camas de Suerte y Caja de Comunidad en sus respectivos puntos en el tablero.

Cada jugador tira el dado y el número más alto es el banquero. Es decir, será el encargado de distribuir el dinero (salarios, bonificaciones, premios, etc.) y de ceder los títulos de propiedad y las construcciones. También deberá conducir las subastas de propiedades. El banquero puede jugar (si hay menos de cuatro jugadores) y, naturalmente, debe tener buen cuidado de separar su capital personal del de la banca.

Cada jugador elige la ficha de un color y luego la ubica en la casilla de salida.
Antes de comenzar el juego, todos los participantes recibirán del banquero 150.000 pesos distribuidas de la siguiente manera:

* 1 billete de 50.000 pesos.
* 6 billetes de 10.000 pesos.
* 5 billetes de 5.000 pesos.
* 11 billetes de 1.000 pesos.
* 7 billetes de 500 pesos.
* 5 billetes de 100 pesos.

La banca guarda el resto del dinero. También posee los títulos de propiedad, las casas y los hoteles. El banco podrá vender todas sus construcciones y propiedades. Nunca puede quedarse sin liquidez (llegado a este extremo debería procederse a "fabricar moneda a mano".

Cada jugador tira los dados; el que obtiene la puntuación más alta abre el juego:

1. El primer jugador lanza los dados y mueve su ficha alrededor del tablero, en la dirección de la flecha, el número de espacios indicado por el total de ambos dados.
2. Los turnos corren en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa; cada jugador arroja los dados y avanza su ficha el número indicado de casillas, aprovechando las opciones que le da el resultado de su tirada. La ficha se quedará en esa casilla hasta que se produzca una nueva tirada.
3. Una o varias fichas pueden permanecer simultáneamente en la misma casilla.
4. Si un jugador obtiene un doble, tiene el derecho a tirar de nuevo; si tira tres dobles seguidos, va directamente a la cárcel.
5. En el transcurso del juego, los jugadores darán varias vueltas al tablero; cada vez que pasen por la casilla de salida recibirán de la banca 20.000 pesos en concepto de honorarios.
5.Reglas de juego
Propiedades
Si un jugador va a parar a un terreno sin propietario, tiene la opción de comprarlo al banco.

Si decide comprar la propiedad, el jugador paga al banco el valor estipulado en el Título de Propiedad y recibe la carta que lo hace propietario. El jugador emplaza la carta, boca arriba, frente a él. A partir de entonces, podrá cobrar un alquiler a cada jugador que aterrice en esa casilla.

Si el jugador decide no comprar la propiedad, el banquero la gana en subasta. Cualquiera puede participar en la subasta, incluso el jugador que ha rechazado la opción de comprar. La propiedad va a parar a manos de quien realiza la puja más elevada. Éste paga inmediatamente al banquero y recibe su Título de Propiedad. Las estaciones y empresas de servicio público también siguen este proceso.

Estaciones de ferrocarril y empresas de servicio público
Si una tira de de los dados lleva a una empresa de servicio público que ya tiene propietario, el jugador debe pager 4 0 10 veces el número arrojado por los dados, según que el jugador propietario poses una o dos cartas. Sirve el número arrojado por los dados para mover la ficha, es decir, no es necesario tirar de nuevo para calcular la cantidad.

Si una carta de Suerte envía al jugador s la empresa de servicio público, el jugador sí debe tirar los dados para calcular el alquiler que debe.

Cuando un jugador posee las dos camas de empresa de servicio público y una de ellas está hipotecada, igualmente cobra 10 veces el alquiler en la carta no hipotecada.

Si una carta de Suerte envía a la estación de ferrocarril más cercana, el jugador debe moverse hacia la más cercana en la dirección del tablero (no hacia atrás).

Suerte o Caja de Comunidad
Cuando el jugador va s parar a las casillas de Suerte o Caja de Comunidad, toma una carta del montón correspondiente y sigue las instrucciones que recibe. Después, debe colocar de nuevo la carta boca abajo en la parte inferior de la pila.

Hay dos casos en los que se queda con la carta; son los que permiten salir de la cárcel. Su lema es "Salga de la cárcel". Después de haber utilizado estas cartas, también serán colocadas debajo del montón. Esta carta también puede ser vendida por un jugador a otro por el precio que convengan de mutuo acuerdo.

Si un jugador debe pager un impuesto o una multa, lo hará al banco. El impuesto gravará las construcciones vigentes y no tendrá en consideración que el jugador deba vender algunas de ellas para pagar la suma exigida.

Si el jugador es enviado a cualquier otra casilla y pass por la salida, cobrará las 20.000 pesos.

La cárcel
Cuando el jugador es enviado a la cárcel, la ficha va directo de la casilla en que está ubicada a la de la cárcel.

Un jugador va a la cárcel:
1. Si va a parar a la casilla que reza "Vaya a la cárcel".
2. Si le sale una carta que le indica "Vaya a la cárcel".
3. Si tira un doble tres veces seguidas (en este caso, guarda los beneficios que haya obtenido en las jugadas anteriores).
4. En ningún caso recibirá las 20.000 pesos por pasar por la casilla de salida.

Si en el transcurso normal del juego el jugador va a parar a 1a casilla de la cárcel sin ser enviado a ella, se considera una simple visita y no es cargado con ninguna sanción. Continúa el juego en la siguiente tirada.

Cuando un jugador ha sido enviado a la cárcel, debe esperar el próximo turno para liberarse, sea cual sea la manera en que lo haga.

Un jugador sale de la cárcel:
1. Si obtiene un doble durante uno de los tres turnos de juego siguientes (en este caso, desplazará la ficha el número de casillas indicado por los dados).
2. Si posee o compra una carta "Salga de la cárcel".
3. Si paga una multa de 5.000 pesos.

Después del tercer turno, si el jugador encarcelado no ha obtenido un doble, está obligado a pagar las 5.000 pesos y a salir de la cárcel. En ese caso, avanzará su ficha el número de casillas que haya obtenido mediante los dados.

Durante su estancia en la cárcel, el jugador puede percibir los alquileres, construir sobre sus terrenos, comprar, vender o hipotecar sus propiedades.

Aterrizar en una casilla con propietario
El propietario cobrará el alquiler de acuerdo con las tasas establecidas en su Título de Propiedad. El alquiler es más alto si la propiedad está construida.

Si la propiedad está hipotecada, el propietario no puede cobrar alquiler. En este caso, y para que quede claro, el título de propiedad estar"á vuelto boca abajo.

Si el propietario posee todas las propiedades de aquel color sin edificar, puede doblar el alquiler (aunque tenga hipotecadas propiedades de otros colores). Si hay alguna propiedad hipotecada de este color, no se puede cobrar el doble, ya que se considera incompleto el grupo.

Si el propietario no reclama el alquiler antes de que el próximo jugador realice su tirada, pierde la suma.

Construir
Cuando un jugador posee todas las propiedades de un mismo color, puede aumentar las rentas que le proporcionan los alquileres construyendo casas y hoteles en cede uno de los terrenos. El precio de las construcciones está marcado en cede uno de los títulos de propiedad.

No es necesario esperar el turno para comprar una casa u hotel. En cualquier momento en que los dados estén cambiando de manos, y el jugador disponga del dinero y de los títulos de propiedad de todo el grupo, puede adquirir construcciones.

Las propiedades deben incrementarse a la par; si un terreno posee una casa, la próxima casa debe ir a otro terreno del mismo grupo.

Cuando un jugador tiene cuatro casas, puede comprar un hotel que las sustituya. El precio también está establecido en el Título de Propiedad. De todas maneras, es preciso que haya cuatro casas en cede uno de los terrenos del grupo antes de levantar un solo hotel (existe el límite de un hotel por terreno).

Cuando no hay casas a la venta
Si el banco no dispone de casas para vender, el jugador debe esperar que alguien se las venda al banco. Incluso si el jugador pudiera comprar directamente un hotel, está obligado a esperar a que el banco disponga de cuatro casas para conseguir el hotel.

Si la demanda de los jugadores es superior a la oferta del banco en casas a hoteles, el banquero vende las construcciones en subasta y las obtiene el que puja más alto. La subasta comienza a partir del precio más bajo indicado en los diversos títulos de propiedad de los jugadores implicados.

Bajo ninguna circunstancia un jugador puede mover una casa o un hotel de una de sus propiedades a otra, o vender una casa o un hotel a otro jugador. El jugador si puede revender casas y hoteles al banco, que pagará la mitad del precio de compra.

De la misma manera que los hoteles y las casas se incrementaron a la par, deben disminuir a la par. Por ejemplo, si un jugador desea vender un hotel, no puede dejar el terreno vacío mientras los otros terrenos tienen hoteles; debe cambiar también los hoteles por casas para distribuirlos equitativamente entre las tres propiedades.

Si todos los hoteles son vendidos y no convertidos en casa, el banco los compra por la mitad del precio de cinco casas de aquel Título de Propiedad.

Hipotecas
Las propiedades sin casas a hoteles pueden ser hipotecadas. El banco paga la hipoteca establecida en el Título de Propiedad y el jugador debe emplazarlo boca abajo (el jugador todavía es propietario).

Si el jugador desea hipotecar un grupo construido, debe revender antes todas las casas y hoteles al banco.

El propietario de unos terrenos hipotecados no puede cobrar alquiler ni construir sobre ellos. El jugador tampoco puede construir sobre otras propiedades del mismo color, pero sí puede cobrar alquiler de ellas y cargar el doble por tener todo el grupo de color bajo su posesión.

Para retirar la hipoteca, el jugador debe pager al banco la cantidad correspondiente a la hipoteca más un 10 % de interés. Si decide construir casas y hoteles, aunque los hubiera revendido al banco a mitad de precio, los comprará al precio en curso.

Un jugador puede entregar una propiedad hipotecada al banco como pago de una deuda. El banco descontará del valor de la propiedad el 10 % de interés y llevará la carta inmediatamente a subasta.

Ventas entre jugadores
Un jugador puede vender a otro, por un precio convenido de mutuo acuerdo, propiedades sin construir, estaciones de ferrocarril o empresas de servicio público. No se puede vender ninguna propiedad con casas u hoteles ni cualquier otra carta del grupo.

Un jugador puede vender también una propiedad hipotecada. El nuevo propietario deberá pager inmediatamente la hipoteca y los intereses al banco. Si decidiera mantener la deuda con el banco, al recibir la propiedad debe pager un 10 % de interés y, al pager la hipoteca, un 10 % adicional.

Si un jugador sólo puede pager un alquiler con una propiedad, el propietario puede decidir qué valor tiene esa propiedad independientemente de su precio de salida.

Bancarrota
Si un jugador debe más alquiler del que puede pager con su capital líquido, puede pager con un Título de Propiedad sin construcciones y sin hipotecas al precio que marca la carta. También puede pedir al banco que subaste sus propiedades a intentar pager su alquiler con los beneficios resultantes.

Después de vender sus propiedades, si todavía no puede pager la renta, debe declararse en bancarrota y entregar todo lo que posee a su acreedor. Si poseía casas u hoteles, éstos serán comprados a mitad de precio por la banca, que entregará el dinero a los acreedores.

Si el caso fuera que no podía pagar impuestos o sanciones, el banco sería el receptor de las propiedades y las subastaría enseguida.

En ambos casos, el jugador se ve obligado a dejar el juego.

Solidaridad entre jugadores
En el Monopoly no existe, y queda prohibido:
1. "Olvidarse" de cobrar alquiler a jugadores desfavorecidos.
2. Ayudar a otros jugadores a salvaguardar sus bienes.
3. Prestar dinero o propiedades.
6.Estrategia
La tentación en el Monopoly es correr alrededor del tablero comprando todas las propiedades al alcance; sin embargo hay algunas propiedades que son más deseables que otras. Cuando uno aterriza en una propiedad debe evaluar cuidadosamente si debe comprarla o no, considerando si la cantidad de dinero que implica puede compensarse de alguna manera:

Los grupos naranja y rojo son los que, por el precio que cuestan, dan buenos rendimientos de alquiler.

Estaciones de ferrocarril y empresas de servicio público no deben rechazarse: son buenas inversiones al principio del juego, aunque su valía decrece cuando los hoteles reclaman alquileres tan altos. A medida que avanza el juego, ambos tipos de propiedad son los mejores para hipotecar o para vender a otros compañeros con el fin de buscar propiedades más valoradas.

Después de realizar varias vueltas al tablero, todos los jugadores poseen algunas propiedades, pero ninguno tiene un grupo de color completo. Es el momento de negociar y regatear unos y otros. Las propiedades sin construir pueden ser compradas, vendidas o cambiadas por el precio que uno obtenga; por eso es mejor negociar una propiedad de mucho valor a cambio de dos menos valoradas o de líquido, o de una combinación de ambas. No es necesario recordar que las casas y los hoteles no pueden ser vendidos entre jugadores.

Las negociaciones pueden tener lugar en cualquier momento, pero la transacción real sólo se produce durante el propio turno o el del otro implicado en la venta, o cuando los dados están entre dos manos.

Conseguir un grupo de color y comenzar a construir debe hacerse tan pronto como sea posible, sobre todo si uno ha conseguido las propiedades más baratas. En este caso se deben obtener el máximo de alquileres antes de que los contrarios construyan sobre sus terrenos más valorados.

Es mejor colocar tres casas en cada una de las propiedades y luego pasar a construir el siguiente grupo de color. Ello virtualmente garantiza una entrada de capital rápida, ya que los jugadores raramente pueden saltar todo el grupo de una Bola tirada.

No hay suficientes casas y hoteles para que todos los jugadores puedan construir en sus propiedades, de modo que hay que construir antes de que se acaben.

Es preferible jugar defensivamente. Si las propiedades están construidas con casas y no hay más en el banco, es preferible conservarlas y no convertirlas en hoteles. Así se impide que los oponentes puedan usar esas casas para construir de nuevas en sus terrenos una vez intercambiadas por hoteles. Si los oponentes sólo tienen hoteles y deben vender, para mantener el equilibrio de la propiedad deberán deshacerse de todos ellos, y si no hay casas disponibles, sus terrenos quedarán sin construir.

Como la subasta es una parte muy importante se debe mostrar una cierta psicología para con los otros jugadores: en primer lugar, no hay que hacer muy evidente el deseo por una propiedad, sino otorgarle, en apariencia, poco valor; también es mejor pujar despacio y en bajas cantidades o entrar en la subasta en el último momento. Si nadie puja, es recomendable efectuar una salida misérrima. El banco debe vender al mejor postor, sea cual sea el precio de salida. Si uno gaga menos del valor de hipoteca, es una ganga.

Evitar la cárcel es muy aconsejable; si uno aterriza allí al principio del juego es mejor pager la multa de inmediato porque entones resulta crucial poder moverse y comprar. Al final, en cambio, es muy cómodo estar en la cárcel recibiendo el pago de los alquileres sin tener que mover la ficha.

A medida que el juego progresa hay que tener más cuidado con las propiedades que se tienen ya que existe una fuerte presión en multas e impuestos sobre todas las propiedades y construcciones.

Uno no debe perder toda su liquidez, sobre todo a medida que avanza el juego. Es mejor asegurarse de que se tiene dinero suficiente como para cubrir el próximo resultado de los dados.

7.Final
El juego termina cuando hay varios jugadores en bancarrota, el más rico de los que permanecen en el juego es el ganador.

8.Variantes
Monopoly tiempo-límite
Los jugadores se ponen de acuerdo antes de empezar el juego en cuánto tiempo durará éste; generalmente, una hora.

El banquero baraja los títulos de propiedad y reparte dos propiedades para cada jugador. Los jugadores pagan inmediatamente al banco el precio de las cartas repartidas.

El juego se desarrolla de la misma manera que el estándar, pero cuando pass una hors, el banquero afirma: "Juego terminado".

El jugador que está en el transcurso de un turno completa su movimiento, pero no pueden realizarse intercambios comerciales.

Cada jugador cuenta sus propiedades (las hipotecadas valen la mitad), dinero, estaciones, casas y hoteles (cuentan como cinco casas). Gana el jugador más rico.

Otras variantes
1. Segunda bancarrota: el juego termina cuando hay dos jugadores en bancarrota. El segundo jugador en esta situación entrega todas sus propiedades a su acreedor y se procede a contar las fortunas de cada uno. Gana el más rico.

2. Inicios escalonados: está pensada para compensar a los jugadores de la ventaja que toma el primer tirador sobre las propiedades de salida. Así, cada jugador comienza desde una esquina diferente.

3. Monopoly subasta: ningún jugador tiene el derecho de comprar una propiedad por haber aterrizado en ella. Cuando alguien llega a algún terreno, todos los jugadores pujan por el Título de Propiedad.


CLUE

Reglamentos de Tablero

.Introducción
Tiempo de juego: unos treinta minutos.
Jugadores: de tres a seis.
Elementos: tablero (que representa el plano de una casa), dados, bloc de notas, cartas y fichas de colores.
Dificultad: es fácil de aprender y muy divertido para jugar en familia. Implica una cierta estrategia y también suerte.

Este juego fue inventado por un clérigo inglés, Anthony Pratt, en los años cuarenta y se ha constituido en uno de los más populares para disfrutar en familia. Cada jugador, en el papel de "detective de sillón", debe utilizar sus facultades de deducción para descubrir cuál de los sospechosos es el culpable, con qué arma cometió el asesinato y dónde lo llevó a cabo.

2.Objetivo
Ser el primero en descubrir, a través de la deducción y la eliminación, al asesino del Dr. Lemon, propietario de la casa, y también en cuál de las nueve habitaciones de la mansión fue asesinado y cuál de las seis armas fue utilizada.

3.Comienzo del juego
Los protagonistas
El tablero de juego que reproduce la mansión donde ha tenido lugar el asesinato.

Las seis personas que se encuentran en la casa en el momento del suceso y que, por tanto, son sospechosas, están representadas por las fichas de colores que proporciona el juego. Sus nombres se relacionan directamente con el color de la ficha. Así tenemos al marqués de Marina (ficha azul), el doctor Mandarino (naranja), el Sr. Pizarro (negro), la profesora Rubio (amarillo), la Srta. Amapola (rojo) y la Sra. Prado (verde).

Las seis armas, que incluyen el arma homicida, están representadas por objetos que se emplazarán durante el transcurso del juego en diferentes lugares del tablero, según las especulaciones o sospechas de los jugadores. Estas armas son: el puñal, el candelabro, la pistola, la porra, la cuerda y la llave inglesa.

Tanto los personajes, como los aposentos, y las armas están ilustrados en diversas cartas cuya oportunidad veremos más adelante. Completan el juego el Sobre del Asesinato (en el que se colocan las cartas con la combinación verdadera) y un bloc de notas en el que apuntar los descubrimientos que se van realizando en el transcurso del juego.

Se abre la partida
El tablero se coloca sobre la mesa con todas las fichas en la casilla de inicio. Las fichas se emplazan en el tablero aunque no haya suficientes jugadores. Las armas se dejan aparte, a la espera de que los jugadores comiencen a formular sus hipótesis.

Cada jugador elige una identidad que se corresponde con la ficha de un color. Cada jugador toma, asimismo, una hoja del bloc de notas, donde irá plasmando sus deducciones.


Se barajan por separado las cartas de las armas, de los personajes y de las habitaciones. Se coloca, de manera que absolutamente nadie las vea, una carta de cada montón dentro del Sobre del Asesinato. En el sobre se encontrará, pues, la solución del enigma.

El resto de cartas se barajan de nuevo todas juntas y se reparten entre los jugadores, independientemente de que unos reciban más que otros, y manteniendo el más estricto secreto en cuanto a su contenido. Cada uno de los jugadores anotará las pistas que ha recibido en su hoja de notas, asegurándose de que nadie más puede ver el contenido.

4.Desarrollo del juego
La dinámica del juego consiste en arrojar los dados y mover la ficha de cada jugador a lo largo de las casillas del tablero a partir del número de puntos obtenido.

Una ficha no puede ocupar la misma casilla que un adversario ni pasar por encima de una que esté ocupada. Por contra, una habitación puede ser ocupada por el número de fichas y armas que exija el juego.

Los "pasajes secretos" (representados sobre el tablero) permiten que las fichas pasen de una sola vez de una habitación a otra. Este paso se realiza sin lanzar los dados, pero cuenta como un turno.

Las fichas y las armas movidas desde sus casillas para que se formule una sospecha no regresan, después, a su punto de origen; continúan su juego a partir de la nueva posición sobre el tablero de juego.

Cuando algún jugador llega a uno de los aposentos puede formular, si lo desea, una "sospecha"; ello significa conjeturar acerca del personaje y del arma que pueden haber protagonizado el asesinato. Para hacerlo colocará la ficha que se corresponde con el personaje y el arma elegida en la casilla del aposento en el que se encuentra. Por ejemplo, si entra en el dormitorio puede reunir en el mismo espacio la ficha verde y el candelabro y afirmar: "Sospecho que el asesinato lo ha realizado la Sra. Prado con el candelabro en el dormitorio".

Efectuada la hipótesis, el jugador de la izquierda del acusador debe mirar sus cartas con atención y, si tiene una o más de ellas (o el dormitorio, o la Sra. Prado, o el candelabro, en este caso) debe mostrarle, sin que nadie más la vea, una única carta. Si el jugador de la izquierda no posee ninguna, será el siguiente jugador el que deberá mostrar una de las cartas implicadas que obre en su poder, y si no tiene ninguna, el siguiente.

Una vez que ha sido mostrada la carta, el turno pasa al siguiente jugador, a menos que el primero decida plantear una "acusación".

Esta es, pues, la dinámica del juego: cada jugador da la vuelta al tablero, yendo de habitación en habitación; eliminando sospechosos, armas y aposentos de sus preguntas, y anotando las deducciones en su hoja de detective, hasta que alguien está preparado para realizar una "acusación".

Cuando un jugador cree conocer las tres cartas contenidas en el sobre (por ejemplo, si ha formulado una sospecha que nadie ha podido desmentir) puede arriesgarse, durante su turno de juego, a efectuar la "acusación".

El jugador debe escribir el nombre del sospechoso, el arma y la habitación en su hoja. A continuación puede mirar las cartas en el Sobre del Asesinato (de la forma más discreta para que nadie más pueda verlas). Si su planteamiento era correcto y ha acertado los tres supuestos, debe enseñar las cartas confrontadas con lo escrito a los demás jugadores. Si se ha equivocado, debe devolver las cartas al sobre y permanecer en el juego únicamente para responder a las hipótesis de los demás jugadores y enseñando sus propias cartas cuando sea necesario.

Un jugador, por tanto, sólo puede hacer una acusación durante una partida.

5.Movimiento de las fichas
Los jugadores pueden mover sus fichas de colores sobre el tablero en cualquier dirección, aunque siempre el número exacto arrojado por los dados.

Las fichas pueden avanzar o retroceder vertical u horizontalmente, pero nunca en diagonal.

Las fichas entran y salen de las habitaciones por las oberturas que revelan las puertas.

Una ficha no puede entrar y salir de una habitación en una misma jugada.

Para llegar a una habitación no es imprescindible obtener una puntuación exacta. Si la habitación a la que se desea acceder está a cuatro casillas y el jugador consigue un 5, desestima el último número y se ubica en la cuarta posición.
6.Estrategia
Al principio del juego es preferible obtener tanta información como sea posible basando las sospechas en cartas diferentes de las que uno posee.

La primera regla, sin embargo, tiene sus contraindicaciones. Por razones de estrategia o, simplemente, para no "levantar la liebre", tal vez convenga engañar a los demás jugadores y construir una hipótesis a partir de una combinación de las propias cartas y de la necesidad de confirmar una sospecha. Por ejemplo, apostar por el arma de la que se sospecha con fuerza junto con dos cartas de personaje y aposento que uno ya posea. Si ninguno de los otros contrincantes es propietario de la carta del arma, el jugador habrá descubierto el arma homicida y puede concentrar sus esfuerzos en resolver las otras dos incógnitas.

Cuando se está prácticamente seguro de uno de los tres interrogantes resulta especialmente conveniente plantear hipótesis que confundan a los demás jugadores.

7.Final
En el momento en que uno de los jugadores puede formular una "acusación" acertada.




BUENO HICE ESO NOMAS PERO DIGANME CUALQUIER JUEGO DE CARTAS,DE MESA,ETC. BUENO TENGO TODOS DIGANME UN NOBRE Y YO LO PONGO.

SALU2

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Fuentes de Información - Como se juega al monopoly,etc

Tags: monopoly

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1 comentario - Como se juega al monopoly,etc

@hugohernesto Hace más de 9 meses
te tengo una pregunta

hay una tarjeta que dice : "acercate al ferrocarril mas cercano,si esta a la venta puedes comprarlo y si ya tiene dueño debes pagarle el doble del valor que indica la tarjeta"

si tenes los 4 ferrocarriles,cada tarjeta dice que el alquiles es 25,te tienen que pagar el doble de 25 o el doble de 200 que es el valor por tener los 4 ferrocarriles