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Reglamentos de cartas

Chin-Chon

Juego con caracteres combinados de "Rummy" y " La Loba", con gran arraigo en nuestro medio. Se juega generalmente entre dos, tres o cuatro jugadores, rara vez entre cinco o más personas. BARAJAS Se usa la baraja española de 48 cartas.
VALORES
La carta mayor es el Rey, que vale 12 puntos, luego el caballo 11 y la sota 10. En seguida el nueve, ocho, siete, seis, cinco, cuatro, tres, dos, as, cada uno por su valor.
CARTEO
Se coloca el mazo boca abajo y cada jugador retira una carta, el que saca la mayor será el " dador", quien después de hacer cortar al de su izquierda iniciará la distribución por la derecha. Terminado el partido con un ganador absoluto o con un empate que divide el pozo, dicho ganador será el encargado de dar nuevamente las cartas, pero esta vez por la izquierda, es decir, en cada partido se da en el sentido contrario. Esto se hace para evitar la marcación constante de un jugador a otro. Se reparten, una por una, siete cartas a cada jugador, y por último se coloca una destapada a l lado del mazo sobrante, que permanecerá boca abajo.
JUEGOS
Se forman "piernas" y " escaleras" . Las piernas están formadas por cartas de igual valor (3 cartas por lo menos).

Los jugadores, por orden, van robando una carta y tirando otra. Se roba del mazo o, si conviene, la de arriba, destapada, de los descartes, pero únicamente una. Así se combinan con las de la mano en "piernas" y " escaleras"
EL CORTE
Cuando se han combinado las siete cartas, o menos, si se quiere, se extienden sobre la mesa para terminar la "vuelta" . A esto se llama cortar el juego. Los juegos pueden estar formados por menos de siete cartas, en su conjunto, pero las restantes no deben sumar mas de siete puntos. No se pueden extender juegos parcialmente, sino que, reunidas las condiciones ya expresadas, se tenderá de una vez. Cuando un jugador "corta" extiende sus cartas, luego los demás y el "cortador", entonces si tiene cartas sobrantes y alguna, o todas ellas, concuerdan en los juegos de los otros las puede colocar. Luego hará lo mismo el que sigue en orden de juego, y así sucesivamente. Puede darse a veces más de una vuelta colocando descartes, pero cundo ya no hay más bajadas se termina.
PUNTOS
Los puntos que se anotan son en contra y corresponden a la suma de las cartas que no han hecho juego. Jugando entre dos, cuando uno de ellos llega a 101 puntos pierde. Si es entre tres o más jugadores, el que llega a 101 puntos sale y continúan los restantes hasta quedar un solo vencedor, el cual se lleva el " pozo". Otra forma de ganar consiste en hacer "Chin-Chon" es decir, combinar todas las cartas formando una escalera del mismo palo. El jugador que corta con este juego gana el partido, sea cual fuere el número de tantos de su "score" . Si un jugador corta y otro que aun no entró en juego tuviera un "Chinc-Chon" servido, no podrá entonces hacerlo valer como tal. El jugador que, "corta" sin dejar sobrante es decir que sus siete cartas han formado juegos, se anota menos 10 puntos a su favor. Los que se quedan sin puntos en contra después de descargar sus cartas en juegos de los demás se anotan menos 10.
CORTE LIBRE
Al comenzar el partido debe aclararse si el "corte" es libre o no. Se dice "libre" cuando, pongamos por caso, un jugador tiene 98 tantos y se le permite cortar aunque se sobrante sea hasta de siete puntos, y ganará el que sume menos tantos pasando de 100. En el caso contrario "corte normal" debería haber cortado con un sobrante de 2 puntos.

Se inicia la partida colocando una determinada cantidad de fichas que forman el "pozo" con el cual se beneficiará el ganador definitivo de la partida. Cada participante dará un premio menor, en fichas, el que corta en cada vuelta, así, aunque algunos no ganen al final, pueden resarcirse en buena parte con los premios parciales por corte. El que hace Chin-Chon cobra el doble del pozo inicial, es decir, que cada uno de los que aún se hallen en juego pone otra cantidad de fichas como al comienzo.

El jugador que ha completado 101 puntos, en lugar de abandonar puede " engancharse" , es decir, seguir jugando. Para ello debe agregar en el "pozo" una cantidad de fichas igual a la postura inicial. Si lo hiciera por segunda vez la cantidad debe ser el doble de la primera, y en la tercera, el doble de la segunda. Entre dos jugadores no hay enganche. El que se engancha lo hace con el puntaje del que más puntos tiene.

Agotado el mazo sin que nadie haya "cortado" , se baraja de nuevo el sobrante, se coloca boca abajo, sin carta descubierta, y se continúa. Si se agotara por segunda vez, entonces cada participante se anota en contra los tantos de sus cartas que no forman juego, individualmente, es decir, sin descargar en los juegos de los otros. El uso de comodines, o el empleo de cualquier otra variante en el juego, debe convenirse expresamente antes de comenzar la partida.


MUS

El MUS es un juego de origen vasco, toman parte dos parejas o compañeros, empleando naipes de 40 cartas. Los jugadores tienen que sentarse de frente e intercalados con sus contrarios. Las jugadas son las siguientes: 1ra grande; 2da Chica; 3ra Pares; 4ta Medias; 5ta Duples; 6ta No juego; 7ma Juego.

La carta principal es le Rey, advirtiendo que se puede jugar con cuatro Reyes y Cuatro Ases; pero, generalmente, se juega con ocho Reyes y ocho Ases, en cuyo caso, los tres hacen de Reyes y los dos de Ases. O sea: Rey y Tres, Caballo, Sota, Siete, Seis, Cinco, Cuatro, Ases y Dos, entendiéndose que los Reyes llamados de Capa, valen lo mismo qu los Tres y los Dos lo mismo que los Ases para todas las jugadas.
Para sumar puntos:
Reyes, 10 puntos
Tres, 10 puntos
Caballos 10 puntos
Sotas, 10 puntos
Sietes, 7 puntos
Seis, 6 puntos
Cinco, 5 puntos
Cuatro, 4 puntos
Dos y As, 1 punto

GRANDE: Es cuando se tienen cartas de más valor, como Reyes, Tres y Caballos.
CHICA: Es cundo se tienen las cartas más chicas, como Ases, Dos y Cuatros, etc.
PARES: Pueden ser simples como 2 reyes, 2 ases, 2 cuatros, etc.
MEDIAS: Es cuando se tienen tres cartas del mismo número, como 3 cuatros, 3 dos, 3 seis, etc.
DUPLES: Son dos parejas como 2 seis y dos caballos, 2 reyes y 2 ases, pueden ser cuatro cartas iguales como 4 caballos, 4 ases, etc.
NO JUEGO: Cuando las cartas que se tienen no alcanza su suma a 31 puntos, en este lance, el mejor punto es 30 y desciende hasta 4, que es el peor. Este lance no tienen lugar cuando uno de los jugadores tiene juego.
JUEGO: Es cuando se tienen 31 o más siendo el mejor punto 31, siguiendo 32 y de éste se salta a 40, descendiendo a 37, 36, 34 y 33 que es el peor. El Mus con 8 Reyes y 8 Ases, suele jugarse a 40 puntos o se 8 amarrecos. No hay triunfos ni distinción de palos.

El que da las cartas debe barajar bien los naipes, y dar a cortar al de la izquierda. Este no puede levantar menos de tres cartas ni dejar menos de tres.
Repartirá las cartas una a una comenzando por la derecha y después de haber dado una a cada jugador, seguirá dando otra segunda, hasta cuatro.
Entonces hablará el mano, siguiéndole el de su derecha.
En caso de que el mano quiera descartarse, dirá " Mus" y seguirán hablando los restantes jugadores. Si todos dicen " Mus" , se realiza el descarte distribuyendo a cada uno tantas cartas como se haya descartado y acabando por servirse el dador.
Si cualquiera de los 4 jugadores no quiere descarte y dice: No hay Mus, nadie tiene derecho al descarte.
El descarte puede repetirse cuantas veces lo quieran los 4 jugadores y en caso de terminarse las cartas, se recogerán las que han sido tiradas.
Terminado el descarte empezará hablando el mano y dirá ¨paso¨ o ¨envido¨, continuando el de su derecha, comenzando por ¨grande¨, ¨chica¨, ¨pares¨o ¨juego¨.
El mano ganará las jugadas cuando su contrario tenga iguales cartas o jugadas.
No debe pronunciarse inadvertidamente ninguna palabra relativa al juego, porque obliga a sostenerla, aunque cueste la partida. Toda renuncia de juego o pares se castiga desestimando el juego de quien lo hiciere, con un punto de pérdida, pues si el contrario lo tiene se considera como si hubiese no adminido un envite del otro.

VALOR DE LAS JUGADAS
1ra - El No
2da - La Grande.
3ra - La Chica.
4ta - Pares, Medias y duples.
5ta - No juego.
6ta - Juego.

Esto es muy importante, pues como siempre ha de apuntar el no lo primero, y esto indica no haber querido el envite u órdago, teniendo en cuenta que el envite no pierde juego, aunque sea mayor el número de tantos envidados de los convenidos en el juego.
Por ejemplo: Si dos compañeros están a falta de un tanto y echasen 40 a chica o pares, y éstas fuesen aceptadas por sus contrarios, aunque éstos ganasen, si al llegar al juego echasen órdago y sus contrarios no aceptaran, el primer tanto parra apuntarse sería no y por lo tanto ganaría la partida.
Por estos y muchos otros casos, debe pensarse bien al hacer los envites.
Al hacerse una querite de órdago, se descubrirán las cartas y ganará el que tenga más jugada.

VALOR Y ORDEN DE LOS TANTOS
1ro. El no, que vale 1
2do La grande, que vale 1
3ro La chica que vale 1
4to Los pares que valen 1
5to Las medias que valen 2
6to Los duples, que valen 3
7mo No juego, que vale 1
8vo Juego de 31 que valen 3
9no los demás juegos de 32, 40, 37 a 33 que valen 2

En la grande y en la chica no habiendo envite, el jugador que ganara solo, se anotrará 1 tanto; si hubiese envite y no se quiere se llevará el no , pero ya no se cuenta tanto alguno de grande ni de chica.

No juego: Si no hay envite, se llevará el que mayor tenga un solo tanto; y si hay envite y lo quien se llevará el no y una de punto el que haya hecho el envite. En pares, medias, duples y juego, si no hay envite se apuntará los tantos quien gane la jugada, sumándose los tantos que por pares, medias, duples o juegos tenga su compañero, si no hay envite y no se quiere, se llevará un tanto de no. No quiere un envite significa que se renuncia a la jugada. Por consiguiente los tantos que valga, bien sea por partes o juego, será el que haya hecho el envite.

EL TANTEO
El tanteo debe hacerlo uno de los compañeros de cada pareja, pues como cada dos jugadores van combinados y los otros dos son contrarios, de este modo se simplifica la cuenta.
Los que lleven el tanteo, toman del medio de la mesa tantas fichas o monedas como tantos ganen ellos o sus compañeros, y las colocarán delante de sí para que puedan apreciarse las que cada uno tiene.
Al hacer la cuenta, deba llamarse la atención de los contrarios para que comprueben el tanteo, debiendo decir cuántas se toman y por qué.
Cuando los que hacen el tanteo tienen delante de sí cinco fichas, dicen : " un amarreco", y el compañero de enfrente se apunta una ficha, o si es entre dos, la pone a su derecha o izquierda, para que no se confunda con los tantos sencillos, y las otras cuatro se echan en el montón de fichas.
Si terminan la partida unos y otros al mismo tiempo, se van contando los tantos por categoría de jugadores, es decir, el que gana la grande si con ello tienen suficiente número de puntos se sale antes que los otros y así sucesivamente el que tenga derecho a la suerte siguiente por orden de categorías.
El jugador que no se hubiese anotado algún tanto de los que ha ganado, antes de que se baraje y se alce por la mano siguiente, pierde el derecho a tanteárselos en cuanto se corta la baraja para dar las cartas del juego que sigue.

MUS
La palabra "mus", indica que uno quiere descartarse de aluna o de todas las cartas que le han tocado, lo cual se reservará hasta que todos los jugadores hayan hablado para ver si aceptan el descarte, en cuyo caso, realizado éste, la mano repite la palabra " mus" , hasta que algún jugador interrumpa diciendo " no hay mus".

PASO
Significa que no se quiere descartar ni envidar y siguen hablando los jugadores para saber si todos pasan o no.

ENVIDO
Significa apostar cierto número de tantos a la suerte correspondiente empezando por la grande, siguiendo por la chica y así según el orden aludido.
Si solamente se dice " envido" , significa que se apuestan dos tantos solamente.

ENVIDO Y YO
Es la réplica a los dos tantos que apuesta el jugador que envida, con otros dos más que apuesta el que replica.

QUIERO
Se dice cuando acepta la apuesta ofrecida quedando en suspenso hasta ver las cartas, para determinar quien gana la apuesta correspondiente a la jugada o lance que se envidó y se quiso.

NO QUIERO
Lo contrario de "quiero". Si al primer envite de cada lance se contesta " no quiero" , el que envida se anota un tanto.

Significa apostar todos los tantos de un juego, o sea, todos los convenidos.
En el envite de órdago, suele ocurrir una duda producida por la diferencia de tantos que tengan los jugadores, pero la regla generalmente seguida, es que el órdago admitido decide el juego para quien lo gana.

Es interesante dar a conocer al compañero el juego que se tiene, cuidando que los contrarios no se enteren, para esto se emplean unas señas convenidas, que deben hacerse con mucha precaución para que no las sorprendan.
Las más comunes son:
Para indicar que se de o pida mus: se extienden hacia delante los labios cerrados.
Para que no lo de o lo quite: Se inclina la cabeza hacia el lado derecho.
Para indicar que se tienen cartas para el lance de la grande :
- si es de Rey: se muerde el labio inferior
- si es de Caballos: se sopla ligeramente.
- siendo dos , tantos reyes como caballos, se repiten las señas.

La Chica:
- Si es de As: se saca la punta de la lengua
- Si es de Dos : se mueve a los lados.
- Cuando son dos se repiten las señas.

Para los pares:
- Si son sencillos: se tuercen un poco los labios a la derecha
- Si son medias: mucho más.
- Si son duples: se mueven a ambos lados.

Para el juego de 31 se guiña el ojo derecho.
Si son 32 el izquierdo
Para el 40 se levanta y para los demás, se mueve la cabeza de un lado a otro.

Par indicar al compañero que se envide o reenvide más tantos, se levanta la cabeza.
Estas señas pueden variar, poniéndose de acuerdo con el compañero para evitar que sean reconocidas por los contrarios.


Truco



1) Se juega con una baraja de 40 cartas.
2) Por lo general, la parida se hace a ganar dos medios juegos sobre tres, cada medio juego, por lo general consta de 18 tantos, que se dividen en dos chicos de nueve tantos cada uno, denominándose tantos malos a los del primer chico y tantos buenos a los del segundo.
3) Cuando se llega a tener la mitad de los tantos a que juega cada medio juego, o sea un chico de puntos malos, los jugadores deben achicar, es decir, quitar los tantos malos para dejar solamente los que corresponden al chico de tantos buenos, y por consiguiente se ha jugado en medio juego, se debe también achicar antes de comenzar otro medio juego.
4) Los tantos deben estar colocados en un plato en medio de la mesa y de allí cada equipo retirará los puntos que gano solamente al fin de cada tiro de mano. (Se entiende por tiro de mano cada vez que se comience a barajar de nuevo).
5) Si previamente no se ha convenido quienes han de jugar de compañeros en las partidas de más o dos, lo primero que debe hacerse es buscar la formación de las dos parejas; para esto ser reparten las barajas entre los que van a jugar, dando a cada uno, una boca arriba, y serán compañeros aquellos jugadores que reciban los primeros reyes que salieran, dando las cartas por primera vez, el jugador que haya recibido el primer rey. 6) El que da las cartas las mezcla o baraja, pone el mazo sobre la mesa y pide al contrario inmediato que está sentado a la izquierda que corte, o sea que separe el mazo en dos montones, hecho lo cual recogerá el mazo y sacando las cartas de abajo procederá a dar tres cartas a cada jugador en tres vueltas de una carta por vez, comenzando por el jugador sentado inmediato a su derecha. En el resto de la jugada las cartas son dadas una vez por cada jugador, siguiendo por turno por la derecha del anterior que las dio y rigiéndose por el fijado en la línea anterior.
7) No puede cortar cualquier jugador sino el que está sentado a la izquierda de quien dé las cartas; no se puede cortar más de una vez el mazo pero sí se permite que se golpee el mazo sin hacer corte alguno.
8) Si al dar las cartas cae una boca arriba, el que la recibe así es dueño de quedarse con ella o, por el contrario, obligar al que las da a recoger todas las cartas dadas para que proceda a dar otra vez. Está prohibido a aquel que es mano disponer dar de nuevo o conservar las cartas dads, esto es incorrecto; no es justo que un jugador por el sólo hecho de ser mano obligue a otro a guardar una carta vista por los demás jugadores, el propio interesado es el único que tiene derecho a conservar o no la carta vista.

1- Partida mano a mano. Esta partida se juega entre dos jugadores y, como es obvio, uno va contra el otro.
2- Partida de gallo. Se juega entre tres, uno sólo va en contra de los otros dos que son compañeros; a esto se llama ir de Gallo. Se puede jugar de dos formas que se distinguen por ser "gallo fijo" y "gallo por turno". En la primera juega sólo durante el partido el mismo jugador contra los otros dos; en la segunda va de gallo una vez cada jugador, siguiendo por turno y de forma que le corresponda ir solo al mismo tiempo que le toque dar las cartas. En cualquiera de las dos formas de gallo, se da cuatro cartas para sí y luego que las ha visto debe descartarse de una antes de que comience el juego. En las partidas Gallo por turno, los que en cada tiro son compañeros cobran cada uno para sí los tantos que hayan ganado juntos al que va de gallo; en esta clase de partidas siempre que el gallo tenga que cobrar tantos con arreglo a los que le falten y los que van de compañeros se regirá por los que le falten al que sea mano.
3- Partida corriente. Se trata de la partida más común. Se forma entre dos parejas de contrarios que deben ubicarse alternados de modo que, los que juegan en pareja, deben quedar sentados frente a frente. Al iniciar la partida cada equipo designará cuál de los compañeros de cada equipo es quien cobrará los tantos que ganen en sociedad.
4- Partida de seis. Se juega entre seis jugadores divididos en dos equipos de tres integrantes cada uno; se ubican alternados un contrario con otro: Esquema: Los jugadores A, C y E son compañeros contra los jugadores B, D y F. Se juega un tiro a mano general (llamado Redonda) entre los seis y se sigue alternando con otro tiro (llamado de Punta) en el cual juegan en forma separada e independiente cada pareja de contrarios particulares y por consiguiente juegan separadamente de punta entre sí los jugadores A contra D, C contra F y E contra B. En el tiro particular el único que tiene que asegurarse que su contrario particular no le haga trampa bni cometa falta es el propio interesado y también es el único que debe y puede hacerlas notar y cobrarlas. Los compañeros de los que están empeñados en un tiro de punta no pueden hacer ninguna observación al juego que se está realizando. Si alguno hace un comentario, da un consejo u observación, hace notar una falta o trampa, el equipo al que pertenezca el que intervino en el juego, pierde el tiro y, si ya hubiera cobrado algún tanto ganado en él lo tendrá que devolver; por el contrario, el equipo del que fue observado o descubierto cobrará cuatro tantos, dándose por terminado ese tiro y comenzando otro. Los jugadores que en el tiro de punta esperan su turno para jugar, no pueden mostrar sus cartas a nadie; pero en cambio podrán pronunciar el juego que quieran hasta que le llegue el turno de jugar sin que ellas los obliguen en lo más mínimo.
5- Partida de ocho. La Partida se forma, como es indicado, de ocho jugadores que forman dos bandos de cuatro jugadores cada uno, esta partida es igual a la partida de seis, ya que se rige por las disposiciones fijadas para aquella.

a) Pié, se designa al jugador que da las cartas, siendo pie del bando contrario aquel que esté sentado inmediato a la izquierda del que da las cartas. El jugador que es pie, debe dirigir el juego de su bando durante el transcurso del tiro y sus compañeros deben captar sus indicaciones.
b) Se denomina IR A LA PESCA cuando se juega callado o a la espera que los contrarios sean los primeros en envidar o trucar para entonces reenvidar el envido.
c) Si antes de jugar ninguna carta se va un bando a baraja sin decir palabras, queda terminado ese tiro y el bando contrario, yéndose también cobrará dos tantos, y si por casualidad el bando ganador tuviera flor le cantará y cobrará además los tantos que por ella le correspondan.
d) Las cartas ya jugadas que se han colocado con las del mazo, no pueden ser examinadas por ningún jugador salvo en el caso de que hayan constatado o durante el juego del otro bando no tenían la flor o el envido cantado, en este caso podrán revisarse las bases jugadas y si resulta la falta denunciada, el bando que lo cometió deberá devolver todos los tantos ganados en ese tiro y los retirará para sí el bando que denunció las faltas. Si no se prueba la existencia de la falta el bando acusado retirará par sí tres tantos a título de indemnización.
e) En Cualquier partida de más de dos jugadores pueden irse a baraja, los que quieran siguiendo el curso del tiro mientras queden con cartas los contrarios sin que por eso el juego sufra alguna alteración.
f) No habiendo visto las tres cartas de un tiro y aún cuando se hayan visto dos cartas de las tres, no obligan a nada las palabras que se pronuncien en el juego, pero si ya se han visto las tres cartas, cualquier palabra vale de modo absoluto, aún cuando se hayan dicho por equivocación o en conversación ajena al juego. Para las combinaciones de flor y envido por una vez que se ha jugado la primera carta, puede el que así lo ha hecho, hablar de ellas sin incurrir en falta, ya que ha pasado el momento que esas palabras tienen valor en el juego.
g) Todas las propuestas o envites de juego deben ser cerradas con la palabra QUIERO si son queridas (excepto en la combinación de envido cuando el que es convidado a él quiere revidar, en cuyo caso debe dirigirse por lo dispuesto en las reglas que se tratan en esa combinación) y PASO si no son queridas. Cualquier otra frase similar o equivalente no valen. Si no se responde nada se considera no querida la invitación que se hizo.
h) Para ser tomadas en consideración las voces de juegos deben ser dichas en voz alta y con claridad, sin esos requisitos no se consideran dichas.
i) Cualquier palabra parecida o equivalente a las palabras de juego no valen ni se tienen en cuenta. De igual modo se procede con los plurales y derivados de las palabras del juego.
j) Al hacerse una invitación o envite doble, por ej: Falta de envido y truco, si no se quiere alguna de las dos hay que decir primero lo que se pasa y luego lo que se quiere, porque si primero se dice " Quiero tal cosa y paso tal otra" se considera aceptada toda invitación por el solo hecho de haber pronunciado primero la palabra QUIERO.
k) Una vez querida una invitación en la cual haya que cantar los puntos que se tienen, cualquier número que se diga vale de un modo absoluto, aún cuando se haya dicho por equivocación o en cosa ajena al juego.
l) Se denomina envite a cualquier invitación que se haga ya en el envido como en el truco, se denomina revido, cuando los contrarios contestan una invitación con otro envite, ya sea en el envite o el truco.
m) No es obligación de los contrarios que quieran o pasen una invitación que se les haga mientras no hayan vito sus tres cartas. COMBINACIONES: Las principales combinaciones que tiene el juego son: Flor, Envido y Truco. Hay que decir inmediatamente se ha jugado ninguna carta, o si no, una distinta a la jugada.

Esta combinación es la única que no puede ser mentida, o sea no puede ser cantada sin tenerla realmente; se produce cuando en un tiro le dan al jugador tres cartas del mismo palo. Y tienen sus reglas:
a) Se debe cantar, es decir, pronunciar la palabra FLOR antes de jugar alguna de sus tres cartas.
b) El que la tienen cobra tres tantos.
c) Perderá su flor (cobrando los contrarios los tres puntos que vale) si el jugador comete alguna de estas faltas:
- Si tiene flor y la canta después de jugar su primera carta.
- Si antes de jugar su primera carta la canta sin tenerla
- Si luego de haberla cantado en momento oportuno, se va a barajas en lugar de jugar o mostrar sus tres cartas.
- Si no la canta y los contrarios descubren que la tenía.
d) Cuando se sospecha que ha tenido flor el que se va a baraja sin mostrar o jugar por lo menos dos cartas de dicho palo, los contrarios pueden exigirle que muestre sus cartas, para lo cual hay que decir inmediatamente PIDO FLOR y, en este caso, si no quiere descubrir todo el juego, es suficiente que muestre dos cartas de distintos palos si no hubiese jugado ninguna carta, o si no una distinta a la jugada.
e) Para la FLOR, las cartas tienen un valor independiente y distinto que para el TRUCO propiamente dicho, ya que no existen palos privilegiados y todas las cartas valen por su valor escrito a excepción de las figuras que no tienen valor alguno sólo sirven de compañeros. Para contar los puntos de una flor se suma el valor de las tres cartas altas, es la de treinta y ocho puntos y se forma con un siete, un seis y un cinco. La FLOR más baja es de veinte puntos, y se forma con el rey, el caballo y la sota, que como no tienen valor, no agregan nada a la cifra de veinte.
f) Al sacar dos jugadores FLOR en el mismo tiro, si son compañeros, cobran las dos flores, es decir seis tantos en total, pero si son contrarios, uno de los dos tiene que perderla por CONTRAFLOR, " CONTRAFLOR AL RESTO" o "CON FLOR ME ACHICO". g) La "CONTRAFLOR" puede echarla cualquiera de los contrarios que en el mismo tiro saquen flor, ya sea quien primero cantó o bien el segundo. El envite de contraflor hay que echarlo enseguida que se oye cantar una flor. El contrario que no acepte este envite y se ha achicado pierde su flor y el que hizo la invitación cobra tres tantos de su flor y uno por achicarse el adversario, en total cuatro; si el envite de contraflor es querido ganará seis puntos el que tenga flor de mayor puntaje, a cuyo efecto se contarán los puntos de ambas flores sin mostrar las cartas, pues tal envite o impide que luego se siga con el truco en el mismo tiro como en la partida ordinaria.
h) La "contraflor al resto" se rige por las mismas reglas generales que la contraflor simple, pero, hay una única diferencia: consiste en que si la invitación de contraflor al resto es querida, ambos contrarios deben tender sus cartas sobre la mesa y el que tenga flor mas alta, gana y cobra tantos puntos como le falten a él para terminar un chico y como es natural se da por terminado el tiro sin seguir con el truco.
i) Se prohíben totalmente algunas costumbres que ponen en práctica jugadores que determinan: que el que gane una contraflor al resto sólo cobra los tantos que le faltan a los contrarios más tres tantos por su flor. Esta combinación es una en las que más se miente, si bien para tener envido verdadero se necesita que de las tres cartas que uno recibo dos sean del mismo palo, a cada momento sucede que se envida y revida sin tener cartas para tal cosa, de esta forma se logra asustar a los contrarios que tienen cartas con que ganar y no aceptan la invitación.

El envido tiene sus reglas y son:
a) Habiendo salido una flor en un tiro no se pueden hacer ni querer envidos por lo tanto la palabra envido no tiene valor alguno y ni se toma en consideración.
b) El envido se debe proponer antes de jugar alguna de sus tres cartas, ya que la palabra pronunciada por quien haya jugado su primer carta no vale.
c) Si él o los contrarios aceptan el envite de envido, gana el que tenga envido de mayor punto, cobrando dos tantos por cada vez que se haya pronunciado la palabra Envido. Si la proposición no es aceptada el que la hizo cobra un tanto por cada vez que se cruzó la palabra.
d) Cuando un envido ha sido querido y algún jugador no tenga dos cartas del mismo palo debe cantar la carta más alta que tenga, y si todos los jugadores están en tal caso, ganará el que tenga la carta más alta.
e) Jugando partidos de más de tres, el que propone y quiere envido es el que es PIE de cada bando, debiendo hacerlo por sus cartas o por las de su compañero indistintamente, aún cuando éste ya haya jugado su primer carta.
f) En caso de empate en el número de puntos del envido querido, ganará el que sea mano.
g) Cuando el envido es querido, el que es mano debe comenzar a cantar los puntos que se tienen.
h) Si el que gana envido se ha equivocado al cantar sus puntos (aún cuando con los que en realidad tiene debiera ganar) perderá los tantos que debía percibir y los cuales serán cobrados por el bando contrario. Lo mismo sucederá si alguien gana un envido se va a barajas sin jugar o mostrar las cartas con las cuales ganó el envido.
i) Si no se mata el punto que se va matando, no hay necesidad de cantar los puntos que se tienen.
j) Para cantar los puntos del envido se rige por el valor asignado a las cartas más altas son los siete siguiendo a éstas las demás por su valor escrito, exceptuando las figuras que no valen y sólo sirven de compañeros. A la suma de los puntos de las dos cartas se le añade la cifra veinte y por consiguiente el envido más alto será de treinta y tres puntos, formándose con un siete y un seis del mismo palo. El envido más chico es el de veinte y se forma con dos figuras del mismo palo.
k) Aceptado el envido con la palabra QUIERO no puede revidar ninguno de los jugadores, pero, si el primer envido es contestado con un revido se puede revidar.
l) Todo revido incluye la aceptación del envite anterior sin necesidad que previamente se diga QUIERO, por lo tanto, se debe cobrar se haya querido o no el revido.
m) Cuando se cruzan por una y otra parte varios envidos o revidos y un equipo llega a no querer la última posición, los que la hicieron cobrarán las propuestas de envite anteriores a la última como no querido.
n) Cuando al que ha perdido un envido o revido le faltan menos tantos para concluir el chico de tantos buenos o sea medio juego, los que le ganan sólo pueden cobrar tantos como les falten a los que están en esas condiciones y han perdido el envite.
o) Las invitaciones de "dos, tres, cuatro, etc, envido" o " real envido" así como "diez, o más tantos al envido" , son perfectamente legales y se cobran con arreglo a la misma proposición de envite. Pero si antes de la cantidad se pronuncia la palabra " envido" vale como simple envido y no, lo que bine cantado podía valer.

A Igualar el envido
a) El que gane este envite, si es querido, cobra los tantos necesarios hasta igualar los puntos que tengan los contrarios que van adelante; si el que va adelante gana cobrará los tantos que le faltan para concluir un chico. Si no fue querido, el que lo hizo cobra un solo tanto como si fuera un envido simple. Esta invitación puede hacerse de primera vez o como revido de un envido simple o de un real envido, rigiéndose con todo por la reglas generales fijadas para el simple envido.

Real Envido
b) Si el real envido fue echado por primera vez y es querido, vale tres puntos, y un punto si no lo fue, pero si ha sido dicho como revido de alguna proposición de envido, vale dos tantos que representa la invitación anterior, que se considera ya querido por el hecho de revidar, y además los tantos que vale en sí. En todo se rige por las reglas para el envido sencillo.

La Falta de Envido
c) La proposición puede hacerse de primera vez o como revido de un simple envido o real envido. Si no se quiere el envite vale sólo un tanto si fue echado de primera vez y los que correspondan a los envites anteriores si fue echado como revido. Si la invitación es querida, el que gane cobra tantos puntos como le falten a los contrarios para concluir un chico, se de tantos buenos o malos, teniendo en cuenta lo fijado en el punto n) (ENVIDO).

Esta combinación se desarrolla al final de cada tiro y la rigen las siguientes reglas:
a) Para ganar un truco es necesario que se hagan dos bazas de las tres que tiene cada tiro. En esta combinación las cartas tienen un valor aparte y diferente de las que se han mencionado para la flor y el envido. Las cartas de mayor valor son el AS DE ESPADAS, AS DE BASTOS, SIETE DE ESPADAS y el SIETE DE ORO, a esta s cuatro cartas se las denomina BRAVAS, les siguen por el orden de valor que respectivamente tienen: los TRES, los DOS, los ASES falsos, los REYES, los CABALLOS, las SOTAS, los SIETES de copas y bastos, los SEIS, los CINCO y los CUATRO, a éste lo mata el CINCO, que a su vez es muerto por el SEIS, éstos son muertos por el SIETE DE COPAS y BASTOS, éstos por las SOTAS, éstas por los CABALLOS, éstos por los REYES, éstos por los ASES DE ORO y COPAS, éstos por los DOS, éstos por los TRES, éstos por el SIETE DE ORO, éstos por el SIETE DE ESPADAS, éste es muerto por el AS DE BASTOS y a éste lo mata el AS DE ESPADAS.
b) El envite de truco se puede echar en cualquier momento y por cualquier jugador, pero lo corriente es que se diga durante el transcurso de la segunda baza.
c) Si el truco ha sido querido, el que gana cobra dos tantos; si no se quiere, termina el tiro y el que hizo la invitación cobra un tanto. Si se juega callado, es decir sin que nadie pronuncie la palabra truco, el que gana sólo cobra un tanto.
d) Se denomina baza parda ( o perdida) la que ninguno gana. Esto sucede cuando los dos equipos juegan de manera tal que cada uno ha echado una carta del mismo valor, y esas dos cartas iguales son las de más valor en la baza, y por consiguiente, ninguna mata a la otra. Si es empardada la primer baza, gana el truco el que haga la segunda baza; si se emparda la segunda, gana el que hizo la primera, y , si por último, se empardan las tres, gana el truco el que sea mano.

RETRUCO

Sin ser invitados con la palabra TRUCO, no se puede echar un RETRUCO, ya que tal palabra es sólo un revido del truco, y, por lo tanto, se desprende que sólo puede retrucar el bando que es envidado con un TRUCO. Se puede retrucar enseguida que uno es invitado con la palabra RETRUCO, en este caso se llama retrucar en el aire, también se puede primero cerrar el truco en un QUIERO y luego decir entonces el RETRUCO. Si el retruco es querido vale tres tantos y si no es querido, sólo dos.

VALE CUATRO

Este envido es un refido del truco y por consiguiente sólo puede proponerlo el equipo que es convidado con un retruco. Somo lo indica su nombre vale cuatro tantos si es querido y, si no se quiere, tres. A ley de juego todo está dicho.
a) Esta invitación tienen que hacerla el que sea pie del equipo contrario al que está dando las cartas de un tiro, antes de que hayan dado las tres cartas del tiro. Se considera, con esta invitación, que si salen flores se echa la contra flor sencilla y el truco, si no sale flor en los dos bandos, la falta de envido y el truco y, si sale flor en un solo bando, el truco. La variación y el desarrollo del juego depende entonces de que salgan o no flores.
b) No se puede obligar que este envite sea querido o no, mientras los contrarios no hayan visto todas sus cartas.
c) Los contrarios pueden querer todo, en cuyo caso sólo dirán QUIERO; pueden no querer nada diciendo PASO, y pueden querer parte y pasar el resto, en cuyo caso dirán primero qué es lo que pasan y después qué quieren, ya que si lo dicen a la inversa se considera cerrada y querida toda la proposición.
d) Si un solo bando saca flor, la canta y cobra; por este hecho el envido queda reducido al truco, eliminándose la falta de envido.
e) Si después de ve las cartas el bando que hizo en envite o el otro bando se van a barajas sin jugar, los que estaban dispuestos a jugar cobran dos tantos y a su vez se van a barajas.

FALTA DE ENVIDO Y TRUCO

Esta invitación se rige en todo como la anterior, sólo se diferencia en que no se invita a la contraflor en caso de salir flores. Si esto sucede después de producido este canto, cualquiera de los jugadores que saque flor, al cantarle, tiene que invitar a sus contrarios a contraflor y queda nulo el envite de la falta de envido.

Es muy importante que el que es pie, sepa las cartas que tiene el que es mano, las señas para comunicarse esas cartas son muy importantes y los jugadores hacen todo lo posible para que sus contrarios no las descubran. La fantasía y astucia de cada uno hace que las señas puedan variar hasta el infinito, pero, las que generalmente se consideran como reglamentarias son:


Las 5 formas de jugar
El ABC del juego
La Flor
El Envido
El Truco

el mejor






Poker

El póker es un juego de naipes estadounidense, aunque sus orígenes parecen encontrarse en Francia. Este juego se ha convertido en uno de los más practicados en todo el mundo gracias a su sencilla mecánica. En él intervienen de manera destacada facultades mentales, pero sin dar lugar a cálculos complicados. es un juego para dos o más personas, en el que cada jugador juega ara sí sin compañero.


Conseguir reunir cinco cartas formando una jugada de valor superior a la de los contrarios. No es necesario que la jugada sea efectivamente mejor que la de los contrarios, bastará con que se induzca a los rivales (con actitud mostrada, aspecto, gestos, apuestas) a que crean que lo es, para que se retiren antes de ver las cartas.

Número de Jugadores
Cualquiera, entre un máximo de 7 y un mínimo de 2; sin embargo, las partidas más interesantes son las de 5 o 6 jugadores.

Tipo de Baraja
En el póker se usa la baraja inglesa de 52 cartas, en la que pueden incluirse uno o dos comodines, a criterio de los jugadores, aunque lo más recomendable es jugar sin ningún comodín. Es costumbre emplear dos barajas con el reverso de diferente color; así, mientras una está en juego, la obra queda barajada junto al que ha de dar la siguiente mano.

Comodín
También llamado Joker, es una carta que sirve para suplir o representar a cualquier otra carta que sea necesaria para componer una jugada.
Por ejemplo, un comodín junto a tres diez convierte a este trío en un póker.
Es uso del comodín no es recomendable ya que trastoca todos los posibles cálculos sobre probabilidades y hace que el azar tenga mayor intervención en el juego, en detrimento de la habilidad o la estrategia.
Conviene tener en cuenta que en el póker sólo es posible utilizar un comodín por jugada.
Así, por ejemplo, el repóquer, la jugada más alta cuando se utilizan comodines, sólo puede hacerse con cuatro cartas iguales y un comodín. En el caso extraordinario de recibir los dos comodines en el primer reparto, deberá descartarse de uno de ellos. Si el jugador que ya tiene un comodín recibe otro tras los descartes, sólo podrá beneficiarse del uso de uno de ellos, quedando el segundo como una carta sin ligar. Por último, y en el caso de haber dos jugadas totalmente iguales, vale más la jugada limpia o formada sin comodín.

Baraja Descartada
Para hacer una partida de póker más interesante y competida es conveniente adaptar el número de cartas de la baraja en juego al número de jugadores que participan en la partida. Una baraja incompleta sirve principalmente para aumentar la frecuencia de ligar jugadas altas cuando hay pocos jugadores en la partida. Por esto, un buen jugador de póker siempre juega con la baraja completa y sin comodines. Con 7 jugadores ha de emplearse la baraja completa, es decir, las 52 cartas del mazo.
Con 6 jugadores conviene descartarse los dos, los tres y cuatros, quedando 40 cartas en la baraja. También pueden descartarse los cincos y la baraja quedará con 36 cartas.
Con 4 jugadores o menos conviene descartar los cincos y los seis. De este modo quedarán tan sólo 32 cartas en la baraja.
Cuando se juega con una baraja descartada o incompleta, en las escaleras los ases ligan por un extremo después del rey (K) y por el otro con la carta más baja de las que han quedado en la baraja. (En el póker, el as nunca puede ser una carta intermedia de una escalera).
Otra forma de calcular los descartes que deben hacerse de la baraja en función del número de jugadores es la llamada regla del 11: el número de la carta más baja sumada al número de jugadores debe dar 11. Así con seis jugadores, la carta más baja será un cinco, ya que el resultado de sumar cinco y seis es once.

Valor de las cartas
Las cartas no tienen ningún valore intrínseco, sólo tienen un valor relativo en relación a las otras de acuerdo con el siguiente orden, de mayor a menor: as, rey (K), dama o reina (Q), jota (J), diez nueve, ocho, siete, seis, cinco, cuatro, tres y dos. Es decir, una jugada con cartas del mismo números, ochos por ejemplo, gana a la misma jugada con cualesquiera cartas de valor relativo inferior (dos, tres, cuatros, cincos, seis o sietes).
Los palos tienen todos igual valor, sin preferencia alguna, en cualquiera de las jugadas. Por ello, cuando se habla de cartas iguales, se trata de cartas con el mismo índice, es decir del mismo número (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10) o letra (J, Q, K, A)

Cada jugador puede hacer con sus cinco cartas una de las jugadas siguientes, de mayor a menor:
1) Repóquer: Cuatro cartas iguales y un comodín. Esta jugada, la de mayor valor en el póker, sólo puede conseguirse cuando se juega con comodines añadidos a la baraja.
2) Escalera de Color: Cinco cartas correlativas del mismo palo. Es la mayor jugada que puede obtenerse jugando sin comodines. Puede haber empate, en cuyo caso los jugadores se reparten las apuestas.
3) póker: Cuatro cartas iguales. En caso de ligar póker más de un jugador, gana el que lo tiene de cartas más altas. En ningún caso puede producirse un empate.
4) Full: Tres cartas iguales combinadas con otras dos iguales entre ellas. Gana el que tenga el trío de cartas más altas.
5) Color: Cinco cartas cualesquiera del mismo palo. En caso de haber dos jugadores con esta jugada, gana el que tenga la carta más alta, si en ésta empatan, la carta siguiente determina el vencedor, y así sucesivamente. Si las cinco cartas de los dos jugadores fueran iguales, habría empate y se repartirían las apuestas.
6) Escalera: Cinco cartas correlativas de distintos palos. En caso de que más de un jugador complete una escalera, gana aquella que empiece por la carta más alta. Si las cartas de los dos jugadores son iguales, habrá empate y se repartirán las apuestas.
7) Trío: Tres cartas iguales y dos cualesquiera que no combinen entre sí. Gana el trío de cartas mayores.
8) Cinco Figuras ( o simplemente figuras): Cinco figuras, es decir, todas las cartas con letras índice: J, Q, K o A, ya que el as se considera una figura para esta jugada. Gana el jugador que tenga la carta más alta; en caso de empate, la carta siguiente, y así sucesivamente. Puede haber empate; en este caso, se reparten las apuestas.
9) Dobles parejas ( o doble pareja) Dos parejas de cartas de diferente valor. Si más de un jugador tiene dobles parejas, gana el que tenga la pareja de cartas más altas; en caso de empate, el que tenga la segunda pareja de más valor; si persiste el empate, el que tenga al quinta carta más alta; si, finalmente, ésta también coincide, los jugadores han empatado y se reparten las apuestas.
10) Pareja: Dos cartas iguales y tres cualesquiera sin ligar. Gana la pareja formada por cartas más altas; en caso de empate, gana el que tenga las cartas de mayor valor entre las tres cartas sueltas. Puede haber empate, en cuyo caso los jugadores se reparten las apuestas que haya sobre la mesa.
11) Carta mayor o cata más alta: Si ninguno de los jugadores tienen alguna de las combinaciones anteriores, gana el que tenga la carta más alta; en caso de empate, se considera la siguiente, y así sucesivamente, pudiendo darse un empate al final, en cuyo caso los jugadores se repartirán las apuestas que hubiera en la mesa.


OBSERVACIONES SOBRE LAS JUGADAS

ESCALERA: La escalera suele designarse por su carta más alta: siete, ocho, nueve, diez, J (escalera a la jota). Se llama escalera real o escalera al as formada por las cinco cartas más altas: 10, J, Q, K, A. Si son del mismo palo, la escalera real será de color. La escalera mínima es la formada por el as y las cuatro cartas más bajas.

EL AS EN LA ESCALERA: En una escalera, el as puede ser tanto la carta más alta de la serie: 10, J, Q, K, A (escalera real o al as), como la más baja (escalera mínima) pero sólo va después del rey (K) o antes de la carta más baja de la baraja (el 2 con la baraja completa).

EL VALOR RELATIVO DEL FULL Y EL COLOR: El full vale más que el color cuando se juega con una baraja completa o con más de 40 cartas. Si se juega con sólo 40 cartas o con menos, el color vale más que el full.

EL COMODÍN: Cuando en las jugadas que empatan una tiene comodín y la otra no, gana la realizada sin comodín.

FIGURAS: No todos los jugadores admiten esta jugada, ni la valoración antes indicada. Otros la admiten pero jugando con más de 40 cartas consideran que tienen un valor superior al trío, mientras que si se juega con 40 o menos, vale menos que un trío. En cualquier caso, es un tema sobre el que deberán ponerse de acuerdo todos los jugadores al inicio de la partida.

EL VALOR RELATIVO DEL COLOR Y LA ESCALERA: Otra variación en el orden de la escala delas jugadas se da entre los distintos tipos de escalera y el color. Así , algunos jugadores consideran que una escalera con as (bien la escalera real, bien la escalera mínima) es superior al color, mientras que cualquier escalera sin as (escalera menor) es de valor inferior al color. Al principio del juego deberá convenirse también esta valoración.

OTROS ASPECTOS DE LA PARTIDA DE POKER

SORTEO DEL LUGAR EN LA MESA: Es frecuente sortear previamente el lugar que cada jugador ocupará alrededor de la mes, así como hacer nuevos sorteos transcurrido un cierto tiempo (una hora, por ejemplo) . Puede sortearse el lugar sacando cartas del mazo y colocándose, según el valor de su carta, de la forma siguiente: se toman del mazo tantas cartas correlativas como jugadores haya, se barajan y se distribuye sobre la mesa una carta delante de cada sitio; se toman cartas duplicadas de igual valor que las anteriores y después de barajadas, se da una a cada jugador, que se sentará en el lugar indicado por la carta de igual valor a la que le ha correspondido.

BANQUERO: puede escogerse a uno de los jugadores para que haga de banquero anotando los cambios de fichas o restos que va tomando cada jugador, a fin de llevar a cabo con más claridad la liquidación final.

RESTO: Es la cantidad de que puede disponer cada jugador para el juego. Los jugadores han de ponerse de acuerdo al principio de la partida sobre el valor del resto.
Al principio de la partida, cada jugador empieza con el mismo resto para apostar, que tendrá colocado frente a él durante el transcurso de la partida. Al ganar o perder, este resto aumentará o diminuirá de acuerdo con sus ganancias y pérdidas, pero en ningún caso deberá retirar parte alguna hasta que deje de jugar. Sí podrá reponer su resto, pero no por cantidad inferior a lo establecido al principio de la partida, ni en cantidad superior a la del jugador que más tenga.
Después de empezar la partida, ningún jugador podrá retirar cantidad alguna de su resto, ni podrá marcharse ganando antes de la hora fijada para terminar la partida, pudiéndose retirar del juego si, por el contrario, perdiese mas de un resto. Los nuevos restos sólo se podrán pedir entre juego y juego, y antes de haber visto las cartas. Si un nuevo jugador ocupase un puesto vacante, deberá empezar con un resto igual a la media de los restos de los demás jugadores.

ENVITES: En el juego del póker se apuesta sobre la propia jugada a que ésta es superior a las del resto de jugadores. Estas apuestas se hacen por medio de sucesivos envites, que los otros jugadores deben igualar o superar para oponer su jugada a la del primer jugador que ha envidado. El envite es la cantidad que en cada momento del juego se apuesta y se coloca en el centro de la mesa. Al principio de la partida se establecerán los límites mínimo y máximo del valor de los envites.

IRREGULARIDADES: Cualquier jugador puede exigir que se den nuevamente las cartas si:
- no se ofrece el mazo a cortar.
- se descubre una carta al cortar.
- aparece alguna carta descubierta en el mazo antes de comenzar los envites.
- se advierte que la baraja es defectuosa
- un jugador da fuera de su turno, advirtiéndolo antes de terminar de dar (si terminara de dar antes de advertirse esta irregularidad el juego sería válido)
- al dar las cartas se descubren dos. Si se descubre una sola carta, el jugador a quien iba destinada deberá aceptarla.

Si se diesen cartas de mas o de menos a algún jugador y hubiera mirado ya alguna de sus cartas antes de reclamar, tienen que retirarse del juego, perdiendo lo que hubiere envidado hasta ese momento. Si antes de mirar sus cartas reclama que tienen menos de 5, puede completar su juego con las del mazo, y si reclama que tienen más de 5, puede pedir al que da que le retire una de las cartas, que sin ser vista, pasa a se colocada bajo el mazo de cartas. Si un jugador tiene 6 cartas y otro 4, se puede solicitar del que las dio que entregue una de las 6 cartas al jugador que sólo tienen 4, con la condición de hacerlo antes de haber mirado las cartas o antes de haber hecho envite alguno.
Sin embargo, en la mayoría de los casos si las irregularidades han sido advertidas antes de que los jugadores miren sus cartas, es preferible recogerlas todas y volver a dar.

INICIO DEL JUEGO
Una partida de póker se inicia, primero, con el acuerdo de los jugadores sobre las normas que regirán la partida: las jugadas válidas, su valoración relativa, el uso de comodines, el importe del resto y elos envites, el número de cartas que se emplearán, etc. Especialmente importante es la aclaración de todas las cuestiones opcionales cuando un jugador nuevo se añade a una partida entre jugadores habituales, ya que éstos pueden haber adoptado algunas normas particulares. Luego se establecerá el lugar de cada jugador en la mesa y se determinará el primer jugador que dará las cartas.

Antes de repartir las cartas, el jugador que debe hacerlo las baraja y las da a cortar al jugador de su derecha. El jugador que corta no podrá tomar cinco o menos cartas, ni dejar cinco o menos cartas. Se reparten cinco cartas a cada jugador, empezando por el que está a la izquierda (como es habitual en los juegos de casino). Cada "distribuidor" puede hacerlo a su modo al llegarle el turno: de una en una, primero tres a cada jugador y luego dos, etc. No se puede variar el modo de dar dentro de una misma ronda de reparto (hay que dar las cartas del mimo modo a todos los jugadores) y debe hacerse siguiendo un orden, sin irregularidades. Una vez distribuidas las cartas, cada jugador examinará las suyas para estudiar las posibilidades de su jugada, y por turno, comenzando por el jugador de la izquierda del que dio las cartas, manifestará si desea jugar (envidando) o pasar. Después de que un jugador ha abierto las apuestas, los otros jugadores ya no pueden pasar, sólo pueden igualar o aumentar los envites.
Cuando todos los jugadores han tenido esta opción y se han igualado todas las apuestas (los jugadores que no las igualan deben retirarse), el que da las cartas procederá a distribuir las que los jugadores soliciten a cambio de sus descartes (que pueden ser hasta el total de sus cinco cartas), con el objeto de mejorar su jugada inicial, aunque no son obligatorios los descartes y cambios de cartas (se dice que el jugador que no descara está servido)
Con el nuevo juego se inicia la ronda final de envites, pudiendo cada jugador pasar o envidar hasta que uno abre el juego. Tras equilibrarse los envites, se muestran las jugadas, y el que tienen la mayor gana. Si todos pasaran y nadie abriera el juego se mostrarían las cartas y ganaría el que tuviera la mayor jugada.
Si un jugador hace un envite y nadie lo iguala, este jugador gana la jugada sin necesidad de mostrar sus cartas, ya que no igualar (por lo menos) un envite equivale a retirarse.
En resumen, el póker se compone de las siguientes fases:
1. Iniciación del juego según la modalidad adoptada.
2. Distribución de cinco cartas a cada jugador.
3. Envites antes del descarte para poder tomar parte en el juego
4. Descartes para mejorar la jugada.
5. Envites después del descarte.
6. Mostrar las cartas para ver quién gana.

Hay diversos modos de iniciar el juego. La más usual es con pot o jack pot, que consiste en que cada jugador pone una cantidad para recibir las cinco cartas iniciales del juego. Algunos jugadores establecen que la cantidad que debe poner el repartidor ha e ser doble. Una vez distribuidas las cartas, los jugadores sólo pueden abrir si tienen por lo menos una pareja de jotas, sin que sea obligatorio abrir aun teniendo este mínimo.

Por turno, comenzando por el jugador que está a la izquierda del que ha dado (el que da tiene la última voz), cada jugador tiene la opción de entrar en el juego envidando (dice voy a tanto, indicando su apuesta) y colocar el envite en el centro de la mesa o de pasar (dice paso). Cuando un jugador ha iniciado las apuestas, los siguientes jugadores ya no pueden pasar, por lo que sólo pueden aceptar el envite depositando la misma cantidad en el centro de la mesa, aumentar el envite colocando una cantidad mayor o retirarse. Nunca un envite puede ser inferior al del jugador o jugadores precedentes. Los siguientes jugadores aceptan los envites (ven) o los aumentan (suben) hasta que quedan todos los envites igualados o queda el de un jugador que no es aceptado por ninguno de los otros jugadores, en cuyo caso el jugador que ha hecho este envite no aceptado es (automáticamente) el vencedor de la jugada y recoge todas sus ganancias, sin necesidad de enseñar la mano.

Los jugadores que quedan en el juego después de la primera ronda de envites pueden descartarse de una, de varias o de sus cinco cartas para mejorar su juego, recibiendo, a cambio, el mismo número de cartas.
El jugador que dio las cartas es el que hace esta nueva distribución con las cartas que quedaron en el mazo, preguntando a los que juegan, por orden, a partir del de su izquierda: ¿cuántas? . Si no hubiera suficientes cartas en el mazo para completar la mano de los jugadores que se descartaron, se barajan los descartes de todos los jugadores a quienes falte por completar sus cartas, salvo que solamente sea un único jugador el que falte, en cuyo caso su descarte queda aparte, completándose su juego con los descartes de los demás jugadores. En algunos casos, y especialmente cuando se juega con una baraja incompleta (pero esto deberá establecerse al principio del juego), puede limitarse el número de descartes máximo a cuatro cartas o incluso a tres.
No se puede dar la última carta del mazo, debiendo mezclarla con los descartes. Los descartes se dejarán sobre la mesa, boca abajo, para que no se vea qué cartas son. Está prohibido mirar las cartas del descarte, así como las de los jugadores que abandonan la jugada. El descarte no es obligatorio, se tenga o no una jugada ligada. Cuando le llega el turno, el jugador que no quiere descartarse dice: servido. Todos los jugadores deben solicitar claramente al que reparte el número de cartas que desean cambiar. Cuando el que da las cartas se cambia las suyas, deberá también, en voz alta, decir cuántas cartas va a tomar. Ningún jugador podrá descartarse antes de su turno.

Gana el Juego:

- El jugador que envida o reenvida si ninguno de los otros jugadores acepta o iguala su envite. Gana sin necesidad de mostrar las cartas.
- Si dos o más jugadores equilibran sus envites o reenvites, deberán mostrar sus cartas, extendiéndolas sobre la mesa. El jugador que hizo el último envite, será el primero en mostrar sus cartas, y gana el que tenga la mejor jugada. Si todos los jugadores pasan, los envites que hay en la mesa quedan como bote para la jugada siguiente.

"Cartas" Petición de cambiar un cierto número de cartas para mejorar la jugada inicial.
Envidar Apostar una cantidad sobre la propia jugada.
"No voy" Indicación de que el jugador no iguala las apuestas de los otros jugadores y se retira de esa ronda de apuestas, perdiendo lo que hubiera apostado.
"Paso" Voz con la que el jugador cede su turno de apostar al jugador siguiente, pero no se retire del juego.
"Servido" Declaración del jugador con la que no quiere cambiar ninguna de sus cartas.
"Subo" Aceptación tácita del envite de otro jugador aumentándolo en la cantidad indicada. También puede decir veo y subo....
"Veo" Aceptación del envite de otro jugador igualando su apuesta.
"Voy" Voz con la que se abren las apuestas. La frase completa es voy con..... indicando el valor del envite.


Objetivo del juego
Reglas generales
Las jugadas
Desarrollo del juego
Aperturas
Envites
Descartes
El ganador
Vocabulario específico



SALU2

6 comentarios - Reglamentos de cartas

ricardo1465
Buena info.... pero necesitaria la de Canasta, la tenes ? ( es para definir una apuesta familiar)Gracias
santix77
che hacete una segunda parte
tattu_loco
porlo menos hubiesen puesto fotos adornado un poco no solamente copiar y pegar y falta las reglas del rumi locoooooo