Reglas del truco

hola les traigo las reglas del truco:

1. INTRODUCCIÓN
Baraja: Española
Nº de naipes: 40 cartas
Jugadores: 2, 3, 4, 6 u 8
Duración de la partida: según el número de jugadores

TRUCO ARGENTINO.

2. OBJETIVO
Sumar los 30 tantos (15 malos -los primeros- y 15 buenos -los segundos-) necesarios para ganar un chico. La partida se gana cuando un equipo consigue dos chicos. Si hay empate en los dos primeros chicos, el tercero y definitivo es el bueno.

3. LOS JUGADORES
Cualquiera entre un máximo de ocho y un mínimo de dos. A partir de cuatro jugadores deben ser un número par para poder dividirse en dos bandos enfrentados; lo más corriente en este juego son dos parejas que se desafían.

Partidas de dos jugadores:
- Juegan uno contra el otro.

Partidas de tres jugadores o con gallo:
- Es el único caso en el que participa un número impar de jugadores. En ellas, uno de los
jugadores -el gallo- juega contra los otros dos. El gallo tiene el privilegio de recibir cuatro cartas, para elegir tres y descartar una, que no debe ser vista por sus adversarios. Estas partidas pueden jugarse de dos modos: a gallo fijo o a gallo por turno.

En el primer caso, siempre es el mismo jugador el que compite contra los otros dos, que forman un fondo común con sus tantos. En el segundo, los tres jugadores se alternan en el papel de gallo, que será el dador; en este caso, los tantos obtenidos por la pareja se anotan a cada uno de los que la componen en cada ronda.

Partidas de cuatro jugadores:
Son las más corrientes. Se trata de dos parejas enfrentadas cuyos lugares se alternan en la mesa.

Partidas de seis jugadores:
Los jugadores forman dos bandos de tres y se sientan de modo que queden enfrentados jugadores de distinto equipo.

En el primer juego parcial, llamado redondo, participan todos los jugadores, el siguiente se llama pica-pica y en el dadas las tres cartas a cada uno de los jugadores, juega individualmente contra el jugador rival que está sentado enfrente. El resto de jugadores no pueden hacerles observación alguna: el bando al que pertenezca un jugador que se inmiscuya en el pica-pica de otros pierde, y tiene que devolver los tantos que se hubieran cobrado; el equipo no infractor cobrará 4 tantos.

Cuando un bando llega a las 10 buenas (25 tantos), deja de jugarse pica-pica y sólo se juegan redondos. En algunos lugares, se deja de jugar pica-pica en cuanto uno de los bandos entra en buenas, es decir, cuando se ha anotado 15 tantos.

Cuando se juega el pica-pica la falta envido vale 6 tantos y lo máximo que puede apostarse en la contraflor al resto son también 6 tantos, que más la contraflor implican anotar 12 tantos para el ganador.

Partidas de ocho jugadores:
-Estas partidas son poco habituales, pero se juegan como las de seis jugadores. En el juego parcial, llamado redondo participan todos los jugadores.

4. VOCABULARIO ESPECÍFICO
Achicar: Echar los 15 tantos malos al plato o al centro de la mesa.
Bravas: Dícese de las cartas superiores de toda la baraja. Son el as de espadas (la espadilla), el as de bastos (el bastillo), el siete de espadas y el siete de oros.
Buenas: Dícese de los segundos 15 tantos de una partida a 30.
Chico: Partidas a 30 tantos, especialmente cuando se juega con revancha.
Con flor me achico: Cantar flor, pero declarando ganadora la de los contrarios.
Con flor quiero: Cantar flor al tiempo que se acepta el envite de los contrarios.
Contraflor: Cantar flor, al tiempo que se reta al bando contrario a hablar de nuevo. Al cantar contraflor se apuestan 3 tantos adicionales.
Contraflor al resto: Envite para elevar la apuesta hasta el número de tantos necesario para que el equipo que Ileva más alcance los 30 (es decir, se apuesta la diferencia entre 30 y
la anotación más alta de los dos bandos), además de los 3 tantos por cada flor cantada.
Envido: Sólo se juega si nadie tiene flor. También es la voz con la que se propone que éste valga 2 tantos. Si es la respuesta a un envite anterior, significa que se quiere y se sube otros 2 tantos.
Falsos: Dícese de los ases (oros y copas) y los sietes (copas y bastos) que no son cartas bravas.
Falta envido: Voz que propone que el envido valga el número de tantos necesarios para que el bando que va por delante gane el juego. También puede ser una respuesta a otra proposición anterior.
Flor: Tres cartas del mismo palo en la mano de un jugador.
Gallo: En las partidas de tres jugadores, el que compite solo contra los otros dos. Puede ser a gallo fijo, si siempre es el mismo, o a gallo por turno, si los tres jugadores se alternan en la función de gallo, siéndolo aquél a quien le corresponde dar las cartas.
Irse a baraja ó Irse al mazo: Tirar las cartas, boca abajo, junto al mazo sobrante del reparto, para indicar que se abandona la mano (generalmente por tener malas cartas).
Malas: Dícese de los primeros 15 tantos de una partida a 30.
Mano: Jugador de la derecha del dador; tiene ciertas preferencias en el juego, además de ser el primero en jugar.
En las bazas segunda y tercera del truco, el mano es el que ha ganado la baza anterior.
Negras: Dícese de las figuras (sotas, caballos y reyes) de la baraja.
No quiero: Voz con la que se rechaza la última proposición y se cierran éstas.
Parda: Dícese de la baza que se empata.
Pedir flor: Solicitar la revisión de las cartas de un jugador contrario para comprobar si tenía o no flor.
Pie: Último jugador de cada bando; suele actuar como capitán y estratega del equipo.
Quiero: Voz con la que se acepta un envite y se cierran los demás, por el momento.
Real envido: Voz que propone que el envido valga 3 tantos. Si se dice en respuesta a otro anterior significa que éste se acepta y se propone subir su valor otros 3 tantos.
Retruco: Canto del equipo que ha aceptado el truco para aumentar su valor a 3 tantos.
Truco: Juego de bazas y manos de la partida de truco. También es el canto que sirve para retar al bando contrario a aumentar el valor del truco a 2 tantos.
Vale cuatro: Voz del equipo que ha aceptado un retruco para aumentar el valor del truco hasta 4 tantos.

5. ORDEN DE LAS CARTAS
El orden es válido para el truco (o juego de bazas) y determina el ganador de la baza. El valor de las cartas lo es para los envites sobre flor (tres cartas del mismo palo) y envido.

De mayor a menor:
Cartas bravas: as de espadas, as de bastos, siete de espadas, siete de oros, treses, doses,
ases falsos (as de copas y as de oros).
Cartas negras: reyes, caballos, sotas, sietes falsos (siete de copas y siete de bastos), seises, cincos, cuatros.

6. VALOR ABSOLUTO
Para la flor y el envido las cartas negras valen 0; las cartas restantes tienen el valor en puntos que señala su índice.

7.Valor de la Flor y el Envido
El valor de la flor (tres cartas del mismo palo) es la suma del valor absoluto de las cartas más 20 puntos (valor relativo). Para el envido, sólo si se tienen dos cartas del mismo palo se añaden 20 puntos al valor absoluto de esas dos cartas; en caso contrario, el valor del envido es sólo el de la carta más "alta".

8. TIPO DE BARAJA
El truco se juega con la baraja española de 40 cartas.

9. NOMBRE DE LAS CARTAS
En el truco hay cuatro cartas especiales que se conocen como cartas bravas y son las superiores de toda la baraja.
De mayor a menor son:
- as de espadas (también macho de espadas, que se reduce a veces a macho)
- as de bastos (también basto y macho de bastos, así como hembra)
- siete de espadas
- siete de oros (son los sietes bravos).

Las demás cartas se ordenan del modo siguiente, sin importar el palo:
treses, doses, ases (sólo los de copas y oros), reyes, caballos, sotas, sietes (sólo los de copas y bastos), seis, cincos y cuatros.

Los ases y los sietes que no son bravos se llaman falsos. Las figuras (sotas, caballos y reyes) se llaman negras.

gracias por su atencion

5 comentarios - Reglas del truco

@ivan10gonza +1
buen post,pero no tiene nisiquiera 1 imagen,parece una biblia
@nachoman19
Yo siempre pierdo e.e, pero me gusta jugarlo igual