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Pixel Art (Tutorial).

Pixel Art.

El pixel art es una forma de arte digital, creada a través de una computadora mediante el uso de programas de edición de gráficos rasterizados, donde las imágenes son editadas al nivel del píxel. Las imágenes de la mayor parte de los antiguos videojuegos para PC, videoconsolas y muchos juegos para teléfonos móviles son consideradas obras de pixel art. Posee similitudes con el puntillismo, difiriendo principalmente en las herramientas para la creación de las imágenes: computadoras y programas en lugar de pinceles y lienzos.

Pixel Art (Tutorial).
Este monstruo ( "El Gunk" ) es un ejemplo de pixel art, dibujado empleando Microsoft Paint.


Técnica.

Los dibujos a menudo comienzan con una imagen de partida denominada line art, que constituye las líneas básicas que definen al personaje, construcción o cualquier objeto o cosa que el artista pretenda dibujar. Estas líneas son por lo general trazadas a mano y posteriormente escaneadas.

La limitada paleta a menudo solicita el uso del llamado entrelazado con el objetivo de lograr diferentes sombras y colores, pero debido a la naturaleza de esta forma de arte esto se hace completamente a mano. También se suele realizar antialiasing a mano.

Aquí se muestra en mayor detalle algunas zonas de la imagen superior (El Gunk), se puede observar parte de la técnica empleada:

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1. La forma básica de entrelazado emplea dos colores que repiten una secuencia de 2x2 píxeles de área. Cambiar la densidad de cada color nos lleva a diferenes tonalidades.

2. Un entrelazado estilizado en áreas de 2x2 píxeles aleatoriamente distribuido puede producir interesantes texturas.También es frecuente el empleo de pequeños círculos.

3. El antialiasing, a pesar de que programas lo añaden con filtros, suele ser a mano, para evitar puntos indeseados al suavizar curvas y transiciones de color. Algunos artistas usan esto solo internamente manteniendo las líneas exteriores del dibujo de forma que puedan ajustarse a cualquier fondo. Si la imagen emplea el formato PNG, el canal alpha (transparencia) puede usarse para crear efectos de antialiasing con las imágenes que podrían quedar de fondo al realizarse superposiciones.

Categorías.

El pixel art se divide comúnmente en isométrico y no isométrico. El estilo isométrico es dibujado casi en una proyección dimétrica isométrica. Esto se vé mucho en juegos para producir la sensación de un entorno tridimensional sin usar una computadora con verdadero potencial para producir gráficos en 3D. Técnicamente, un ángulo isométrico debería ser de 30 grados desde la horizontal, pero esto no produce un buen resultado en pixel art ya que los píxeles en estas líneas no siguen una sucesión regular. Para solucionar esto, se toman pendientes de una razón de 1:2 píxeles, llevando a un ángulo de aproximadamente 26,565 grados (arcotangente de 0,5)

El pixel art no isométrico es todo aquel que no entra en la categoría de pixel art isométrico, y usa vistas de frente, de lado, desde encima o en perspectiva.

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Objeto isométrico.

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Objeto no isométrico.


Tutorial de PixelArt.

Parte 1: Herramientas

Una de las cosas buenas del PixelArt es que no necesitas demasiadas herramientas de dibujo, incluso con el programa de dibujo de serie de tu ordenador bastaría. Para este tutorial usaré Photoshop, que es un bicho muy caro, pero sirve para todas las áreas y es perfeto para pixelar.

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Usando Photoshop, el principal arma será el lápiz (atajo B) ya que nos permite pintar píxeles de uno en uno y sin anti-alias.

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Otras dos herramientas importantes serán el marco rectagularPixel Art (Tutorial).(atajo M) y la varita mágicapixel(atajo W) para seleccionar y mover o copiar y pegar. Recuerda que pulsando las teclas Shift o Alt mientras haces una selección puedes añadir o quitar elementos de tu selección actual. Esto viene bien cuando quieres seleccionar áreas que no son exactamente cuadradas.

También, con el cuentagotasbits(atajo I) seleccionaremos los colores. Conservar los colores en un PixelArt es muy importante por muchas razones, así que deberás coger los mismo colores y reusarlos.

Además, con el atajo X cambiaremos entre el botón primario y el secundario. Recordar los atajos es muy importante, ya que pueden ahorrarnos mucho tiempo y esfuerzo.

Parte 2: Líneas

Los píxeles son básicamente pequeños bloques de colores. Lo primero que debes aprender es como usar esos bloques correctamente para lograr el tipo de línea que desees. Veremos 2 tipos de líneas: rectas y curvas.


Líneas rectas

Se lo qe piensas, "esto es muy fácil, no necesito siquiera leerlo". Pero con píxeles hasta las líneas rectas dan problemas. Lo que tenemos que evitar son los "jaggies", pequeños cortes en la línea que la hacen extraña. Los jaggies aparecen cuando un trozo o parte de la línea es más grande que el resto.

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Líneas curvas

Para curvar, asegúrate de que la declinación o la inclinación es constante todo el rato. En el siguiente ejemplo, la curva perfecta va bajando el número de píxeles 6>3>2>1, mientras que la curva con el jaggy tiene 3>1<3.

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Hacer buenas líneas en píxeles es crucial para hacer pixel art. Más tarde, aprenderemos a usar anti-aliasing para hacer líneas aún más suaves.

Parte 3

Lo primero que debes tener, ¡es una buena idea! Intenta visualizar lo que quieres pixelar, ya sea en tu cabeza o en un papel. Trabajar un poco en el pre-planteamiento te puede ayudar a concentrarte en tu pixelado actual.


Piensa en esto

1. ¿Para qué será usado el sprite? ¿Es para una web o un juego? ¿Tendrá animación después o será estático? Si el sprite será animado, deberás querer hacerlo pequeño y sin demasiados detalles para más facilidad. Por el contrario, puedes hacerlo muy detallado si el sprite es estático ya que no tendrás que animar todos esos detalles. Pero piensa para que servirá tu sprite, y así todo irá mejor.

2. ¿Qué condiciones tengo? Ya os he dicho que la conservación de colores es importante. Una de las razones es que, especialmente si estás trabajando en un juego, tu paleta de colores debe ser limitada. También debes considerar las dimensiones de tu sprite y si encajará en el terreno para el, que será usado.

¡Adelante!

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Parte 4: El esquema

Un contorno negro nos proporciona una buena estructura básica para el sprite, por lo que es el lugar perfecto para empezar. La razón por la que elegimos el negro es que es agradable y oscuro. Más tarde, os mostraré cómo se puede cambiar el color de las líneas para darle más realismo.


Dos vistas

Hay dos maneras de abordar el esquema, dibujando el contorno a mano alzada y luego limpiarlo, o ir colocando los píxeles como quieres desde el principio. Ya sabes, con "clic, clic, clic".

El enfoque que uses depende del tamaño de los sprites y tu habilidad al pixelar. Si un sprite es muy grande, es mucho más fácil de trazar las líneas a mano alzada para obtener la forma general y luego limpiarlo mejor que intentar hacerlo bien la primera vez.

En este tutorial, vamos a crear un sprite bastante grande, así que voy a usar el primer método. Es más fácil ilustrarlo con texto e imágenes.

Paso 1 - Esquema en seco
Usando el ratón o la tableta, haz un boceto para el sprite. Asegúrese de que no es muy en seco, aunque debería parecerse más o menos al estilo final que necesitas.

Pixel Art (Tutorial).


En este caso, el esquema está basado en mi sketch

Paso 2 - Limpiando el esquema
Primero, haz zoom hasta más o menos 6x o 8x de aumento, así podrás ver cada pixel claramente. Luego, ¡a limpiar el esquema! En particular, debes borrar esos pixeles perdidos (tu esquema solo debe tener un pixel de grosor en su contorno), después elimina cualquier escalón y jaggie, y añade los detalles que hayas pasado por alto en el Paso 1.

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Incluso sprites grandes no suelen superar los 200x200 px. La frase "hacer más con menos" nunca suena más cierto que cuando pixelamos. Y pronto te darás cuenta de que un pixel puede marcar la diferencia.

Manten tu esbozo con simpleza. Los detalles aparecerán más adelante, pero por ahora, concentremonos en definir las "grandes piezas", como las partes de los músculos, por ejemplo. Puede parecer poco, pero la paciencia es la madre de la ciencia.

Parte 5: El color

Teniendo ya el esquema, tenemos una gran gama de colores para usar. El cubo de pintura y otras herramientas de relleno harán que sea aún más fácil. Escoger los colores puede ser un poco más difícil, y la teoría del color es un tema que está fuera del alcance del tutorial. Sin embargo, aquí hay algunos conceptos básicos que son buenos para saber.

HSB Color Model

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HSB significa (H)ue, (S)aturation, y (B)rightness. Es uno de una serie de modelos de color (es decir, representaciones numéricas de color). Otros ejemplos son RGB y CMYK, de los que quizás has oido hablar. La mayoría de los programas gráficos usan HSB para elegir colores, así que vamos a analizarlo:

Hue - Viene a ser el "color". Ya sabes, eso del "rojo", "magenta", "cián", etc

Saturation - ¿Como es de intenso nuestro color? 100% de saturación le da el color más brillante y, a medida que disminuye la saturación, el color se vuelve más gris.

Brightness - Luminosidad de un color. 0% de brillo es de color negro.

Eligiendo el color

La elección del color es por tu cuenta, pero debes tener unas cuantas cosas en mente:

1. Los colores menos saturados e iluminados tienden a ser más "terrenales" y menos caricatura.

2. Fijate en el circulo de colores, cuanto más alejado está un color de otro, más separados parecen. Pero también hay colores, como el rojo y el naranja, que juntos también entonan bien.

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3. Cuantos más colores uses, más distraido parecerá tu sprite. Para hacer que un sprite se vea bien, usa solo 2 o 3 colores principales. (Piensa que con solo un poco de rojo y marrón ¡apareció el Super Mario Bros de hoy!)

Aplicando colores

Aplicar colores es fácil. Con Photoshop, solo selecciona el área que vayas a pintar con la varita mágicaimagen(atajo "W" y rellena pulsando "Alt-F" (color primario) or "Ctrl-F" (color secundario).

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Parte 6

El shading (o sombreado) es un paso crucial en nuestra épica búsqueda para ser semi-dioses del pixelado. Aquí es donde el sprite obtiene más puntos, o se convierte en un engendro horrible. Sin embargo, sigue estos consejos y seguro que no tendrás problemas


Paso 1: Elegir la fuente de luz
En primer lugar, tenemos que elegir una fuente de luz. Si el sprite es parte de un escenario amplio, puede haber todo tipo de fuentes de luz (como lámparas, fuego, bombillas, ojos malignos ansiosos de sangre, etc) que brillan sobre él. Estos se pueden mezclar de manera muy compleja en el sprite. Sin embargo, en la mayoría de los casos, elegir una fuente de luz alejada (como el sol) es mejor. Especialmente para juegos, quizás quieras usar un sprite con una iluminació general para que pueda ser usado en cualquier lugar.

Suelo elegir una fuente de luz distante que esté en algún lugar encima del sprite y ligeramente delante de él, y así todo lo que está por encima o por delante estará bien iluminado y el resto sería sombra. Esta iluminación parece la más natural para un sprite.

Pixel Art (Tutorial).


Paso 2: Sombreado
Una vez elegida una fuente de luz, comenzamos a sombrear las áreas que estén más alejadas de la luz con un color más oscuros. Nuestro modelo de iluminación "arriba y al frente" nos indican que bajo la cabeza, bajos los brazos y piernass, etc., debe haber sombras.

Recuerda que jugar con las luces y las sombras hace que los objetos no sean planos. Haz una bola de papel, deshazla y estira el papel, y dime, ¿como es que la hoja ha dejado de ser plana? Porque puede ver pequeñas sombras alrededor de las arrugas. Usa el sombreado para marcar los pliegues de lla ropa, musclos, pelo, piel, arrugas.

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Paso 3: Sombras suaves
Una segunda capa, menos oscura que la primera, se usa para las sombras suaves. Estas zonas son las que están indirectamente iluminadas, lo que se conoce como "claridad". También se puede usar para pasar de oscuro a luminoso, sobretodo para zonas curvas o esféricas.

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Paso 4: Luz fuerte
Los sitios donde la luz recae directamente pueden tener iluminaciones sobre ellos. Debes usar las luces fuertes con moderación, mucha más que las sombras, ya que distraen mucho a la vista.

Ponlas siempre después de las sombras, y te ahorrarás más de un dolor de cabeza. Sin las sombras, siempre tendemos a hacer las luces demasiado extensas

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Lo que NO debes hacer
En el shading es donde más principiantes fallan. Aquí os relato unas normas para seguir siempre que sombrees.
1. NO uses gradients (degradados): El último error que deberías cometer. Los gradients se ven horribles, y casi nunca están a juego con la iluminación que hemos dado.

2. NO hagas "pillow shading": Se conoce con este nombre a cuando una de las sombras del contorno entra. Se le llama así porque se ve "almohadillado" e indefinido.

3. NO uses muchos matices: Es muy fácil pensar que "más colores es igual a más realismo". En la realidad, sin embargo, vemos las cosas como grandes manchas con más o menos luces y sombras, que nuestro cerebro interpreta. Usa un máximo de dos tipos de sombra (oscuro y muy oscuro) y dos tipos de luces (iluminado y muy iluminado) como colores importantes.

4. NO uses colores muy similares: No hay razón para usar colores demasiados parecidos, como azul claro y azul un poquito más claro, a menos que quieras hacer un sprite de un estilo muy borroso.

Extra. NO uses negro: O al menos, no el negro puro de #00000. Como su nombre indica, este paso es extra, y puede ser saltado Siempre usa un tono algo menos oscuro, ya que en agunos programas y juegos el negro es el color transparente, y puede dar problemas pero si tienes por seguro que no dará problemas, adelante

Parte 7: Dithering

La conservación del color es algo de lo que los spriters debemos preocuparnos mucho. Una forma de conseguir más sombras sin usar más colores es el "dithering" (punteado). Parecido al entramado en el arte tradicional, coges 2 colores y los intercalas para obtener, en todas las ocasiones, una unión a pasos de 2 colores.


Ejemplo simple

Una pequeña muestra de como usar dos colores para crear diferentes tipos de sombras haciendo dithering.

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Ejemplo avanzado

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Compara la imagen superior, realizada usando la herramienta de degradado de Photoshop, y la inferior, con sólo tres colores mediante dithering. Fijate en los diferentes modelos que hemos usado para crear los colores intermedios. Experimenta con otros patrones y escalas para conseguir más texturas.

Usando el Dithering

El dithering puede darle a tu sprite un carácter retro, debido a que muchos juegos viejos debían hacer dithering a fondo debido a su limitada paleta (los juegos de Sega Genesis tienen muchos ejemplos de dithering).No es algo que use muy a menudo, pero para aprender, aquí lo tenemos aplicado (muy aplicado) a nuestro sprite.

Pixel Art (Tutorial).


Puedes usar el dithering tanto o tan poco como quieras, pero, ciertamente es una técnica difícil de dominar y pocos lo hacen excepcionalmente bien.

Parte 8: Contorno Selectivo

El contorno selectivo o "selout", es como sombrear en el contorno. En lugar de usar el negro en toda la línea, usamos colores cercanos al interior del sprite.También, vamos variando el brillo del contorno alrededor del relleno del sprite, usando como fuente de luz la que nos dan los colores aplicados.


Hasta este punto, hemos mantenido el contorno negro. Y no hay nada malo en ello, de hecho el sprite se ve bien y mantiene bien separado las zonas del sprite de las circundantes (las que están cerca). Pero al usar el negro, sacrificamos más realismo del que realmente queremos, porque le da un estilo "dibujos animados". El selout es una buena forma de evitar eso:

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Te habrás fijado en que además he usado el selout para suavizar los pliegues de los músculos. Nuestro sprite empieza a parecer un todo coherente, en vez de una masa de piezas separadas. Compáralo con el original.

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Parte 9: Anti-alias

El anti-alias funciona bajo una norma: añadir colores intermedios a los finales de la línea que la suavicen hacia fuera con respecto al color de fondo. Por ejemplo, si tienes una línea negra en un fondo blanco, entonces añadirás píxeles grises a los bordes de la línea suavizandola hacia fuera. Parece raro, pero en realidad es simple.


Técnica 1: Suavizando curvas

Generalmente, añadirás tus colores intermedios en los bordes, porque es donde la línea se rompe y se ve desigual. Si sigue viendose desigual, añade otra capa de píxeles más ligera. Manten tus capas intermedias fluyendo en la dirección de la curva, de suave a fuerte.

Bueno...No creo que pueda simplificarlo más de como lo he explicado sin complicaros las cosas. Mira las imágenes y lo verás más claro

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Técnica 2: Rodeando los bordes

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Técnica 3: Suavizando finales de línea

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Usando el anti-alias

Apliquemos la técnica al sprite. Ten en cuenta que si quieres que el sprite se vea bien en cualquier fondo, no debes usar antialias en los bordes exteriores. Si no, verás un lamentable especie de "halo" alrededor del sprite y contrario al fondo, haciendo que se vea tan feo como pegarle a tu padre con la escobilla del báter en navidades a las 7:30 mientras andas desnudo. A menos que el color de fondo no desentone mucho...

Pixel Art (Tutorial).


El efecto, como ves, es poco apreciable, pero marca la diferencia.

¿Por qué hacerlo a mano? ¿No es mejor con filtros?
Quizás te preguntarás ¿por qué no hemos usado simplemente un filtro de nuestro programa de dibujo para que parezca más suave? La respuesta es que ningún filtro conseguirá JAMÁS un acabado tan limpio como el que tienes al hacerlo a mano. Así tienes el control total, no solo sobre el número de colores usados, sino también donde los usas. Y tu sabes mejor que cualquier filtro que áreas deben ser suavizadas, y que áreas van a perder su calidad pixelada al hacer anti-alias.

Parte 10: Acabado

Bueno, quizás ya sea hora de que dejes un momento el ordenador y te tomes una bebida bien fría...¡pero no te relajes aún! La última parte separa a un novato entusiasta de un veterano experimentado.


Frena y fijate en tu sprite. Puede que aún sea un poco "áspero". Tomate tiempo para perfeccionarlo y afinar cada detalle. En vez de fijarte en lo cansado que puede ser, tómatelo con diversión, como si fuese un juego. Añade esos pequeños detalles que faltan para hacerlo más perfecto. Aquí, es donde se muestra tu experiencia y habilidad pixelando.

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Quizás te preguntes porqué los ojos de Lucha Lawyer estaban perdidos todo este tiempo, o quizás porqué el papel estaba en blanco. Bueno, eso es porque eran pequeños detalles que he dejado para el final. Fijate también en las líneas que he añadido a sus muñequeras, las arrugas del pantalon y...bueno, ¿que es una persona sin pezones? También he oscurecido la parte baja del torso y así parece que su mano está más alejada del cuerpo

¡Ya está! Nuestro Lucha Lawyer tiene un peso lumínico de 45 colores (o más pesado, dependiendo de tu paleta) y mide aproximadamente 150x115 píxeles. ¡Ya puedes tomarte esa bebida!

Proceso al completo
Las cosas animadas son siempre divertidas, este gif te muestra la evolución del sprite.

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Y aquí acabamos.

6 comentarios - Pixel Art (Tutorial).

Thejopaman
Alrato te dejo mas puntos y recomendado.
550RedK
que buen tuto, me servira de mucho a la hora de hacer pixel arts, otra cosa que creo que casi nadie le da importancia es que hay una diferencia de pixel art y un sprite (aunque no creo que tenga algo que ver aqui xD)
J0HN4R
Por favor has un tutorial de como usar tu color base y sacar las sombras a partir de el.