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juego de dados 2

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juego de dados  2
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Hazzard

Multiplicación

1.Introducción
Tiempo de juego: de 5 a 45 minutos, de acuerdo con el número de participantes.
Número de jugadores: sin límite, pero el más apropiado es de tres o cuatro.
Número de dados: tres.
Elementos: una planilla.

Es un juego de azar sencillo, indicado para personas de cualquier edad.

2.Objetivo
Obtener el puntaje máximo.

3.Comienzo
Cada jugador tira los dados para determinar el orden de salida. El tirador que obtiene la mayor suma sale primero. El juego prosigue en el sentido de las agujas del reloj.

4.Desarrollo
El primer jugador arroja los tres dados, separa el de mayor valor y vuelve a tirar con los otros dos. Hace lo mismo que en el tiro anterior y vuelve a arrojar el tercer dado.

En el caso en que alguno saque en sus dos primeros tiros repetido una o dos veces el número más alto solo puede separar uno de dichos dados.

Se suma el valor de los dos dados que han sido apartados en los dos primeros tiros. Este total se multiplica por el valor del tercero. Por ejemplo: en sucesivos tiros de 1-4-5 (se saca el 5), de 2-2 (se saca el 2) y de 5: 5 + 2 = 7 X 5 = 35 puntos. Se anota el total en la planilla y el cubilete pasa al segundo jugador.

El participante que saca tripletes en su primer tiro o pares en el segundo, tiene la opción de repetir esos tiros. Luego tendrá que aceptar el número mayor que obtenga (a menos que por supuesto saque nuevamente pares o tripletes).

Un jugador puede rechazar su tercer tiro (el multiplicador) y volver a tirar este último dado. Pero para hacerlo deberá aceptar la siguiente multa: si la suma de los dados apartados es de 9 o menos, deberá restarle 3 a su total, antes de volver a tirar el dado final. Si la suma es de 10 o más, deberá restar 4 y aceptar el resultado de este tiro.

La decisión de volver a tirar se debe tomar de acuerdo con el puntaje de los demás jugadores y la probabilidad de superar la multa aumentando el multiplicador. Al jugador que saca un cuatro en su tercer tiro le convendrá no volver a arriesgar a menos que lleve mucha ventaja a los otros competidores y solo necesite un 6 para ganar.

Las diez vueltas constituyen un juego. Gana quien logra el puntaje más alto.


chicago

Punto

1.Introducción
Tiempo de juego: alrededor de 30 minutos, según el número de participantes.
Número de jugadores: sin límite.
Número de dados: tres.
Elementos: una planilla.

Este es un juego de azar poco conocido, pero muy apropiado como entretenimiento familiar. También se puede jugar por dinero en reuniones sociales y es especialmente indicado para grupos numerosos,

Su simplicidad y falta de estrategia quizá lo vuelva lento y poco emocionante para un competidor actual.

2.Objetivo
Lograr el máximo puntaje en cuatro vueltas.

3.Comienzo
Cada jugador arroja los dados para determinar el orden de juego. Inicia quien obtiene la mayor suma y le siguen los demás competidores en la dirección de las agujas del reloj. Para desempatar, se hace un tiro extra.

4.Desarrollo
Se efectúa por cuatro vueltas, o sea que cada jugador tiene cuatro turnos completos. El primer participante tira los dados tres veces. Obtienen tantos solo aquellas caras que tienen un punto en el centro: ejemplo, el 1, el 3y el 5.

El 3, con dos puntos alrededor del punto central, vale 2; el 5, con 4, vale 4 y el 1, que tiene un punto central, vale 1. E1 2, el 4 y el 6 que no tienen punto central, no cuentan.

Por lo tanto, solo tienen valor los dados impares.

Si uno saca 1-2-3 en el primer tiro, se anota 3 puntos. Si saca 3-5-5 en el segundo, se anotará 10 puntos y, si obtiene 2-4-6 en el tercero, no tiene puntaje. Por lo tanto, en esa vuelta habrá sacado 13 puntos.

5.Tiro Premiado
Es todo aquel en que salgan tres 2, tres 4 o tres 6. Este tiro doblará el puntaje obtenido durante la vuelta y, en lugar de ser considerado como uno de los tres a que tiene derecho el jugador, será un tiro extra.

Supongamos que en su primer tiro un jugador saca 3-3-4, obteniendo un puntaje de 4.

En la vuelta siguiente saca tres 6. Ese tiro doblará todo su puntaje por esa vuelta. Sigue aún con 4 puntos, pero le quedan dos tiros más. Si logra sacar un final de 12 puntos se deberá anotar 24 por esa vuelta. Luego pasa los dados al siguiente competidor.

Cada, participante hace su apuesta antes de que comience el juego. El ganador se lleva el pozo, y si se ha acordado de antemano, puede cobrar a cada uno de sus oponentes una suma de acuerdo con la diferencia entre su propio puntaje y el obtenido por ellos.
6.Advertencia

Puede suceder que en algunas ocasiones un jugador no saque ningún 1, 3 o 5 en sus tres tiros y por lo tanto no logre puntaje en esa vuelta.

El valor más alto por vuelta es de 36 puntos (tres 5 en cada uno de los tres tiros). Este puntaje puede ser doblado si obtiene un tiro premiado.

Por otro lado, el puntaje promedio por vuelta es de 9 puntos.

Cuando un jugador ha sacado tres 2, tres 4 o tres 6, con lo cual duplica su puntaje, puede perder este premio si llega a sacar nuevamente otro triplete antes de que termine su turno.

jackpot

Risco

1.Introducción
Tiempo de juego: de 10 a 20 minutos, según el número de jugadores.
Número de jugadores: ilimitado.
Número de dados: tres.
Elementos: un cubilete y una planilla con el nombre de los jugadores en la parte superior y a la izquierda los trece juegos en columna, como se indica más abajo.

Es un juego simple y sencillo, llamado también "Crag".

veintiuno

2.Objetivo
Lograr el mayor puntaje.

3.Comienzo
Cada jugador tira los tres dados para determinar el orden del juego. Sale primero el que saca la menor suma, el que le sigue en puntaje se sienta a su izquierda y así sucesivamente. Se prosigue en el sentido de las agujas del reloj.

Si se juega por dinero, cada participante coloca en el pozo una suma determinada.

4.Desarrollo
Cada participante tira dos veces por vuelta. Hay trece vueltas por juego y en cada vuelta se deben anotar puntos en una categoría. Una vez que se haya anotado puntos en una de ellas, no podrá volver a hacerlo.

El jugador arroja los tres dados en el primer tiro y si lo desea puede plantarse o apartar uno o más dados y hacer con los restantes su segundo y último tiro.

Al finalizar su turno, elige una de las trece categorías y anota el puntaje en el casillero correspondiente. Luego pasa los dados al competidor de su izquierda.

Después de las trece vueltas, cada uno tendrá puntaje en las trece categorías o juegos (aunque tenga cero en algunos de ellos). Se computan los totales y el que obtenga mayor cantidad de puntos es el ganador.

5.Puntaje
Los juegos tienen el siguiente puntaje:

Para los números se multiplica el total de dados con el número elegido por dicho número. Así, tres 6 valdrán 18 puntos en el seis; dos 5 valdrán 10 en el cinco.
Risco: (cualquier par más un tercer dado que totalicen 13 puntos, por ejemplo dos 5 y un 3) vale 50 puntos.
Trece: (tres dados cualesquiera que totalicen 13) vale 26 puntos.
Escalera mayor: (4-5-6) vale 20 puntos.
Escalera menor: (1-2-3) vale 20 puntos.
Escalera par: (2-4-6) vale 20 puntos.
Escalera impar: (1-3-5) vale 20 puntos.
Tres iguales: vale 25 puntos. No se toma en cuenta el valor de los tres dados.

6.Estrategia
Se aconseja que quien saque en una vuelta 3-4-6 u otra combinación de poco valor, se anote cero en el as si aún no tiene puntos en esta categoría.


as en la olla

Seis Seis Seis


1.Introducción
Tiempo de juego: alrededor de 5 minutos por vuelta. Algunas de ellas pueden llevar un minuto o dos y otras pueden extenderse hasta 10.
Número de jugadores: es suficiente con dos, pero es mejor con cuatro o más.
Número de dados: tres.
Elementos: dos cubiletes y fichas, si se juega por dinero.

Este es un juego de envite y baladronada que gozó de cierta popularidad en el ámbito universitario, en la década del 60. Se puede jugar por dinero o por mera diversión.

2.Objetivo
Inducir a un oponente a desconfiar de una proposición veraz y hacer pasar las falsas sin que desconfíe y correspondientemente, desconfiar de las proposiciones deshonestas y aceptar las verdaderas.

3.Comienzo
Cada jugador tira los dados e inicia el juego el que obtenga la suma más alta. Luego se continúa en la dirección de las agujas del reloj.

4.Desarrollo
El primer participante vuelca los dados sobre la mesa sin levantar el cubilete para que los demás no descubran su juego. Para averiguar lo que sacó, debe levantar algo el cubilete, sin que los demás jugadores vean el resultado. Luego hace un envite.

La proposición más alta es 666 y la más baja 111. Los dados se leen siempre en orden descendente. Es así que un tiro de 3-5-2 se lee 532.

El jugador puede hacer la proposición que prefiera, haciendo caso omiso del valor de los dados que realmente sacó.

Después que el jugador haya hecho su propuesta, desliza cuidadosamente los dados bajo el cubilete hacia su compañero de la izquierda y asegurándose de no trastrocarlos.

El participante que recibe el cubilete, debe decidir si acepta o desafía la proposición de quien le pasó los dados. Si la acepta, tiene derecho a hacer un tiro y puede hacerlo con todos, con dos o con uno.

Vuelve a arrojar escondiendo bajo el segundo cubilete el o los dados que haya elegido retener del tiro del jugador anterior, y tira el o los dados restantes con el primer cubilete.

El jugador entonces mira su tiro, considera su posición, hace una proposición y cuidadosamente desliza ambos cubiletes al participante de la izquierda.

La propuesta de un jugador debe ser mayor que la del adversario anterior. Es así que si el primer jugador saca 532, y el segundo vuelve a tirar el 2 y el 3 y saca un 1 y un 2, su puntaje de 521 es menor que el de 532 y debe mentir haciendo una proposición mayor.

Cualquiera que reciba los dados puede desafiar y proponer nuevamente. Lo hace anunciando su intención de desafiar y luego levanta los cubiletes para mostrar los dados.

Si los tres dados leídos de mayor a menor no son tan altos como el número propuesto, el desafío ha sido exitoso. El que haya hecho la proposición ha perdido la vuelta y se comienza la próxima tirando todos los dados nuevamente.

Si los tres dados son tan altos como la proposición o mayores (un jugador puede hacer deliberadamente una proposición baja) el retador pierde la vuelta y comienza la siguiente.

Cualquier jugador que reciba los dados puede al llegar su turno tirar el número de éstos que más le agrade.

Cuando un tirador propone 666, el jugador a su izquierda debe hacer un desafío ya que no puede hacer una proposición mayor.

Los participantes pueden cambiarse de lugar de tanto en tanto para variar los roles de la persona que hace la propuesta y el desafiante, durante el curso de la partida.

Cuando se juega por dinero, el contrincante ganador se lleva una ficha del que hace la propuesta y a su vez el desafiante perdedor paga una al que hizo la propuesta.

5.Advertencia
Este es un juego bastante complejo. Un ejemplo de cómo sería una vuelta, puede servir como aclaración.

El primer jugador tira los dados sin levantar el cubilete de la mesa. Se debe asegurar de que no estén superpuestos; luego, debe levantar algo el cubilete sin que sus oponentes vean lo que sacó. Hace entonces una proposición de, por ejemplo, 532 y cuidadosamente le pasa el cubilete al participante de su izquierda.

Este decide si acepta la proposición o la desafía. Supongamos que elige aceptar la proposición de apertura relativamente modesta de 532.

Puede ahora elegir volver a arrojar los tres dados. Hay una gran probabilidad, de esta forma de mejorar el 532. Tal actitud, sin embargo, puede hacer sospechar que el 532 original era una mentira, ya que normalmente un jugador retendría un 5. También aumentaría la probabilidad de que la proposición mayor del segundo jugador deba ser desafiada por el que le sigue.

El segundo jugador decide entonces separar el supuesto 5 y ponerlo bajo el segundo cubilete. Solamente él y el participante anterior saben si ese dado era un 5. Luego vuelve a tirar los otros dos dados con el primer cubilete, espía bajo los cubiletes para ver los resultados y proponiendo un 652 con aire de completa seguridad, se los pasa cuidadosamente al adversario de su izquierda.

Este, un ser tímido y confiado, considera la posibilidad de desafío pero la rechaza. Da por seguro que el jugador anterior ha tenido la suerte de sacarse un 6 para acompañar el 5 y decide que le conviene mantener las apariencias. Por lo tanto, pone el supuesto 6 con el supuesto 5 bajo el segundo cubilete, y vuelve a tirar el dado restante. El podría haber tirado esos dos dados si el 6 no fuera un 6 o si el 5 no fuera un 5, pero decide no arriesgarse a revelar que uno de los dos jugadores ha mentido.

Por lo tanto, tira el dado restante, espía bajo el cubilete, propone un 654 y desliza los cubiletes al jugador a su izquierda.

Pero éste es una persona suspicaz: "Esa es una buena actuación, amigo", se dice, "especialmente porque ni siquiera has mirado bajo ese otro cubilete. Se supone que yo tengo que creer que has sacado un 6 y un 5. Pero temo que tendré que hacer un desafío, pues en primer lugar no puedo creerles a los tres y, lo que es más importante, no tengo probabilidades de mejorar un 654. Prefiero desafiar antes que el próximo jugador me desafíe a mí".

Una vez que hubo anunciado su desafío, levanta los cubiletes y muestra los dados. Si aparece un 654 o un número mayor, pierde el desafío y comienza la siguiente vuelta. Si es menos de 654, gana el retador; pierde el que hizo la propuesta y comienza una nueva vuelta.

6.Estrategia
En juegos de envite, los jugadores a menudo basan sus desafíos en actitudes o gestos que, según creen, revelan el juego de sus oponentes. Pero ésta no siempre resulta ser la mejor de las tácticas.

Las posibilidades de que no aparezca un 6 en el primer tiro del juego son aproximadamente de 4 a 3. Esto puede volver peligroso un desafío temprano. Es aconsejable tratar de mejorar la proposición anterior antes de decidirse a hacer un desafío.


barbudi

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beisbol de dados
As en la Olla

1.Introducción
Tiempo de juego: de 10 a 30 minutos.
Número de jugadores: es indicado para 4 ó más.
Número de dados: dos.
Elementos: fichas o monedas para las apuestas. El cubilete es a opción.

Es un juego de puro azar y que puede ser jugado en el hogar o por dinero.

2.Objetivo
Ser el último en quedarse con una ficha.

3.Comienzo
Cada jugador comienza el juego con dos fichas. Para determinar el orden del juego, cada uno tira los dados. Sale primero el que saque la mayor suma. Luego se prosigue en el sentido de las agujas del reloj.

4.Desarrollo
Cada jugador tiene un tiro de dos dados por vuelta. Si saca 1, deberá colocar una ficha en el centro del área de juego, el cual será la olla. Si saca 6, deberá pasarle una ficha al rival de su izquierda. Los otros números no se toman en cuenta.

Por lo tanto, si un jugador no saca ni un 1 ni un 6, retiene sus fichas y pasa los dados al siguiente. Si el jugador saca un 1 y un 6, coloca una ficha en la olla y pasa otra al de su izquierda. La olla tiene prioridad, por lo cual si un participante que se quedó con una sola ficha, saca un 1 y un 6, colocará la ficha en la olla.

El que saca 1-1 colocará dos fichas en la olla. Si le quedó sólo una, la colocará en la olla. De igual manera, el que saca 6-6, pasa dos fichas al jugador a su izquierda. Si sólo le queda una, le pasará esa ficha.

Si no tiene más fichas, no podrá tirar cuando le toque y pasará los dados al jugador a su izquierda. Sin embargo, no quedará fuera de juego, pues puede suceder que el jugador a su derecha tire un seis y le pase una ficha, en cuyo caso deberá tirar los dados cuando le corresponda.

El juego continuará hasta que todas las fichas excepto una hayan sido colocadas en la olla. Llegado ese momento, el jugador que tiene la última ficha tirará los dados tres veces. Si no sale un 6 en ninguno de los tres casos, ganará el pozo. Si en cambio sale un 6, deberá pasar una ficha al jugador a su izquierda quien hará tres tiros. Se siguen pasando los dados en la dirección de las agujas del reloj hasta que un jugador complete tres tiros sin sacar un 6.

El que se quede con la última ficha será el perdedor y deberá pagar las apuestas. La última ficha puede ser la que le quede a un jugador cuando todas las demás estén en la olla o la ficha que quede en manos del jugador que hace los tres tiros sin sacar un 6. Las reglas se deben establecer antes de comenzar el juego.


bingo
chanchito

Barbudi

1.Introducción
Tiempo de juego: de 1 a 5 minutos.
Número de jugadores: sin límite. Los espectadores también pueden apostar.
Número de dados: dos.
Elementos: dos cubiletes -uno para el tirador y otro para el apostador- aunque también se puede jugar con uno solo.

Juego de azar interesante en el cual tanto el que tira como el que apuesta tienen las mismas oportunidades de ganar.
Cuando se juega en el casino, el empleado se lleva el 2,5% de las apuestas recogidas por el ganador en cada vuelta.
Se lo llama también barbooth.

2.Objetivo
Lograr un tiro ganador (3-3, 5-5, 6-6, ó 6-5) y evitar los perdedores (1-2, 1-1, 2-2, ó 4-4).

3.Comienzo
Cada jugador tira los dados y el que saca la mayor suma será el tirador. El jugador a la derecha del tirador será el apostador. (En el Barbudi, tradicionalmente se juega en dirección contraria a las agujas del reloj.)

Apuesta primero el apostador y no el tirador. El apostador coloca su apuesta en el centro del área de juego. (El casino puede establecer un límite en el monto de ésta.) Luego el tirador cubre la apuesta total o parcialmente y deja que los demás jugadores cubran todo el resto (o parte de éste). No hay un orden determinado para hacer las apuestas, pero se puede fijar que el jugador a la derecha del apostador sea el primero en cubrir una parte de la apuesta. Se sigue apostando a la derecha hasta que la apuesta haya sido cubierta o hasta que nadie quiera apostar más. Se retira cualquier parte de la apuesta que haya quedado sin cubrir.

Si el tirador lo desea, puede rechazar la apuesta del apostador y pasar los dados hacia su derecha. De la misma manera, el apostador puede negarse a hacer apuestas y pasar la oportunidad de hacerlo al primer jugador de su derecha. Otros jugadores y apostadores pueden hacer apuestas laterales a favor o en contra del tirador.

4.Desarrollo
Una vez hechas las apuestas, el tirador toma los dados y arroja. Si saca 3-3, 5-5, 6-6, ó 6-5, gana. Si saca 1-2, 1-1, 2-2, o 4-4, pierde.

Si no saca ninguna de estas combinaciones decisivas, pasa los dados al apostador. Este tira y para ganar o perder, se aplican las mismas combinaciones que para el tirador.

Si no obtiene ninguna de estas combinaciones, le devuelve los dados al tirador.

El tirador y el apostador tiran alternadamente hasta que aparece una de dichas combinaciones. Entonces se fijan las apuestas y comienza una nueva vuelta.

El jugador puede continuar como tirador mientras gane. Cuando el tirador pierde o cuando el apostador gana, este último pasa a ser tirador. Sin embargo, si el tirador pierde al sacar 1-2, o si el apostador gana al sacar 6-5, aquél puede retener los dados si lo desea.



Beisbol de Dados

1.Introducción
Tiempo de juego: de 20 a 40 minutos para nueve vueltas. La partida puede tener vueltas extras y llevar algo más de tiempo
Número de jugadores: dos. (También se puede jugar solo.)
Número de dados: dos.
Elementos: un diagrama con la forma de una cancha de béisbol y cualquier tipo de fichas o peones de ajedrez para representar a los corredores; además, una planilla como la indicada en la ilustración.

Este es un juego especial para los fanáticos del béisbol. Generalmente se juega de a dos, pero los jóvenes aficionados disfrutan formando sus propios diagramas de equipo y jugando ellos solos.

2.Objetivo
Hacer más corridas que el oponente.

3.Comienzo
Cada jugador tira los dados para determinar el orden del juego. El que obtiene la suma más alta tiene la opción de batear primero o último.

4.Desarrollo
Cada medio turno del jugador con el bate consiste en una serie de tiros con los dos dados. Su turno continúa hasta que haya hecho tres outs (out: cuando un corredor queda fuera de juego), En ese momento, se anota en la planilla el número de corridas que haya realizado y los dados pasan a su oponente.



Bingo de Dados

1.Introducción
Tiempo de juego: algunos segundos para determinar el resultado de una apuesta entre un jugador y el banquero. Se lo puede jugar mientras haya participantes con suficiente dinero y entusiasmo.
Número de jugadores: sin límite. Este juego es una partida mano a mano entre el banquero y cada jugador, pero la acción es lo suficientemente rápida para que pueda jugar un grupo grande de personas.
Número de dados: dos
Elementos: fichas o monedas para apostar. El uso del cubilete es optativo.

Es el más simple de los juegos de bar. No es muy entretenido a menos que se hagan apuestas importantes.

2.Objetivo
Hacer un tiro más alto que el banquero.

3.Comienzo
El banquero puede ser elegido por votación o cada jugador puede tirar los dados y saldrá elegido aquel que saque la mayor suma.

Los jugadores colocan sus apuestas en el centro del área de juego y el banquero las cubre. El establecimiento donde s e juega puede fijar un límite para las apuestas.

4.Desarrollo
El banquero hace el primer tiro. Luego tira el jugador a su izquierda con intención de superar este resultado. Gana el que haya sacado el total más alto. En caso de empate vence el banquero.

Se procede a jugar en la dirección de las agujas del reloj y el banquero hará un tiro por separado para cada jugador. En cada caso él tirará primero.

Si el banquero saca dos 6, que es un tiro ganador, el jugador ya no puede tirar. Si en cambio lo saca éste, cobrará el doble de su apuesta.

El rol de banquero sigue el sentido de las agujas del reloj y así cada jugador tendrá la oportunidad de actuar como tal en cada vuelta.

La condición de banquero brinda la ventaja de ganar los empates. Como juego de salón esta ventaja se iguala al rotar la banca.

5.Advertencia
Como juego de bar las reglas varían algo de lugar en lugar y lo mismo sucede con las ventajas del banquero.

6.Variante A
Cuando el banquero saca 1-1 paga automáticamente; esto realmente incrementa el margen de ventajas del mismo porque el jugador no tira y pierde así la posibilidad de cobrar doble si saca 6-6.

7.Variante B
Si el banquero saca 1-1 ó 1-2, paga automáticamente. Esta variante reduce en un 10% las ventajas del banquero. Arriba

8.Variante C
Si el banquero saca 1-1 ó 6-6 gana automáticamente. Esta variante aumenta las ventajas del banquero en un 63 por ciento.



Chanchito

1.Introducción
Tiempo de juego: de 5 a 15 minutos, según el número de jugadores.
Número dé jugadores: ilimitado. Este juego también resulta entretenido para los espectadores.
Número de dados: dos.
Elementos: una planilla y un cubilete.

Es un juego entretenido de azar y estrategia, ideal para jugar en familia o en una reunión social.

2.Objetivo
Alcanzar los 100 puntos.

3.Planilla
Será acertado realizar una como la indicada a continuación, donde el total al cabo de cada vuelta permite tener una visión permanente del puntaje. Jugador A Jugador B Jugador C etc.
1ra. vuelta
2da. vuelta
Total de la 1ra.
y 2 da. vuelta
3ra. vuelta, etc.

4.Desarrollo
El primer participante tira dos dados. Si saca un as no obtiene puntos y deberá pasar los dados al siguiente jugador. Si saca cualquier otro número, se anota la suma de esos puntos o puede seguir tirando.

Los puntos se van acumulando al sumar los valores de todos los dados que cada jugador saca por vuelta. El participante puede tirar tantas veces como lo desee, pero si saca un as en cualquier tiro, pierde el puntaje de esa vuelta y pasa los dados al próximo jugador.

El jugador puede elegir plantarse en cualquier momento; suma entonces el total de los puntos obtenidos en ese turno y pasa los dados a su compañero.

El primer jugador que alcanza los 100 puntos gana, pero se deberá completar la vuelta. Por lo tanto, si el jugador A saca 105 puntos y deja, sigue jugando B. Si éste saca 107 puntos, le habrá ganado al anterior pero a su vez puede ser derrotado por el jugador C. El juego no se habrá completado hasta que no se haya jugado la vuelta entera.

Si se saca un par, como por ejemplo dos 1, dos 2 o dos 3, se considerará un tiro premiado. Por lo tanto, se anotará el doble del valor de los dados. Por ejemplo, en un tiro de dos 5, que ordinariamente sería de 10 puntos, se anotarán 20; y un tiro de dos 3, que daría 6, se anotará 12, pero si sale un par de ases, se anotarán 25 puntos directamente.

juego de dados  2

Chicago

1.Introducción
Tiempo de juego: alrededor de 10 minutos.
Número de jugadores: sin límite.
Número de dados: dos.
Elementos: una planilla.

Es un juego sencillo, probablemente derivado del juego por apuestas del mismo nombre. Se puede jugar por dinero.

2.Objetivo
Sacar el puntaje más alto.

3.Comienzo
Cualquier participante puede comenzar el juego, que se continuará en el sentido de las agujas del reloj.

Cuando se juega por dinero, cada participante deberá colocar en el pozo una apuesta semejante.

4.Desarrollo
Tiene 11 vueltas y cada una de ellas posee un número "clave"; para la primera es el 2. El número clave aumenta de 1 en 1 en cada vuelta, por lo tanto, en la última será 12.

Cada jugador tira una vez por turno. El puntaje de cada vuelta es igual al número clave. Por lo tanto, en la primera, el jugador que saca un 2, tiene dos puntos y el que no saca 2, no tiene puntaje.

En la segunda vuelta, el jugador que saca 3, tendrá tres tantos y así sucesivamente.

El número clave se puede formar con uno o con dos dados. Por lo tanto, si éste es 5, el jugador que saque la combinación 3-2 hace cinco puntos al igual que el que saca 5 y otro número. Si un participante saca un par del número clave, se anotará puntaje por un número solo. Después de las 11 vueltas, se computan los totales y ganará el pozo el jugador de mayor puntaje.

Si hay empate, se juega una vuelta extra para desempatar. En ésta, el jugador que saca primero el número clave, es el ganador. (Con un tiro preliminar se determinará cuál de los participantes que empataron tirará primero en cada vuelta).

Hazzard

Hazzard

1.Introducción
Tiempo de juego: indeterminado. Dura mientras dos o más jugadores deseen continuar. Cada vuelta lleva generalmente alrededor de cinco minutos.
Número de jugadores: sin límite. Los espectadores también pueden apostar.
Número de dados: dos.

Juego de dados de origen inglés con más de 800 años de antigüedad y que podría ser el antecesor del actual "pase inglés", por el cual ha sido remplazado. En la actualidad, se lo juega muy poco en EE.UU. debido a que el "pase inglés" es más rápido y menos complejo. Pero a pesar de sus desventajas, vale la pena aprenderlo y no solo como curiosidad histórica puesto que es interesante y entretenido.

2.Objetivo
Ganar cuando se tira o apostar en contra del tirador.

3.Comienzo
Cualquiera puede comenzar el juego como primer tirador. Si más de uno desea tirar primero, se deberán tirar los dados y el que logre la suma más alta será el tirador.

A diferencia del "pase inglés", en el "Hazard", el tirador no hace una apuesta central a ser cubierta por los otros jugadores. En su lugar, cualquier jugador que lo desee coloca su apuesta sobre el área de juego. El que tira declara verbalmente qué apuesta o apuestas va a aceptar. Si así lo desea, puede rehusar las apuestas y pasar los dados.

4.Desarrollo
El tirador arroja los dados hasta que saca su "punto" -cualquier número de 5 a 9-. Lograr este punto puede llevar varios tiros y la demora que esto implica es una de las razones por la cual el "Hazard" ha sido remplazado por el "pase inglés", principal juego de dados de la actualidad.

Cuando el tirador logró su punto, continuará tirando hasta que saca cualquier número del 4 al 10 (excepto el que corresponda a su punto). Dicho número se llamará entonces "punto de chance".

Cuando el tirador ha sacado el punto de chance y su punto, continuará tirando hasta que se repita cualquiera de estos dos números. Si saca primero su punto, el o los apostadores ganan la o las apuestas; si saca primero el punto de chance, gana él.

Sin embargo, una vez que el tirador ha logrado su punto, puede ganar o perder mientras busca su punto de chance. Cuando busca su punto de chance ganará si:
Repite su punto
Saca 12 cuando su punto es 6 u 8
Saca 11 cuando su punto es 7
En cambio perderá si:

Saca un 2 o un 3
Saca 12 cuando su punto es 5, 7 o 9
Saca 11 cuando su punto es 5, 6, 8 o 9
Una vez que el tirador logró su punto de chance, las seis posibilidades arriba mencionadas quedan sin efecto. Ahora ganará solo repitiendo el punto de chance y perderá si repite su punto.

Si el tirador pierde su apuesta, pasará los dados al próximo apostador, quien lo remplazará. Si hay más de un apostador le pasará los dados al que está a su izquierda. Si el tirador gana las apuestas, puede comenzar otra vuelta como tirador, o le podrá pasar los dados al jugador a su izquierda, quien será entonces el nuevo tirador que podrá a su vez ganar las apuestas.

5.Apuestas Laterales
Al igual que en el "pase inglés", los jugadores y espectadores pueden apostar, en cualquier momento que lo deseen. Estas apuestas se hacen generalmente después que el tirador haya determinado su punto y el punto de chance.

Las apuestas laterales se pagan según las posibilidades exactas de cada una.

La siguiente es una lista de probabilidades para las apuestas laterales, luego que se han determinado el punto y el punto de chance:

chicago

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veintiuno

Jackpot

1.Introducción
Tiempo de juego: indeterminado, puede durar tanto tiempo como lo deseen los participantes.
Número de jugadores: ilimitado.
Número de dados: dos.
Elementos: fichas o monedas para apostar y una hoja diagramada para colocar las fichas. Dibuje, un círculo de por lo menos 30 cm de diámetro y divídalo en nueve segmentos iguales. Numere los segmentos de 3 a 11.

Este es un juego de azar que puede ofrecer suspenso y entretenimiento durante su desarrollo. Se juega mejor si se hacen pequeñas apuestas.

2.Objetivo
Ganar fichas sacando un número que ya haya salido tres veces.

3.Comienzo
Se distribuyen igual numero de fichas entre los participantes. Si se está jugando por dinero cada jugador tira los dados y el que logre el tiro mas alto será el banquero.

Este venderá las fichas a los demás a un valor determinado con anterioridad.

Comienza el juego el participante situado a la izquierda del banquero.

4.Desarrollo
El primer jugador tira los dos dados y suma el valor de éstos. Luego coloca una ficha en el sector del diagrama que corresponde al número que ha sacado. Por ejemplo, si saca 3-4, gana una ficha en el sector marcado 7.

El juego prosigue en el sentido de las agujas del reloj. El segundo participante hace lo mismo que el anterior.

Tan pronto como cualquier sector contenga tres fichas, éstas serán ganadas por el primer jugador al que le salga ese total.

Nótese que en el diagrama no están ni el 2 ni el 12. El jugador que saque (1-1) debe colocar una ficha en cada número del diagrama que aún no tenga tres.

El participante que saque un 12 gana el "Jackpot" (premio mayor) y se lleva todas las fichas que haya sobre el diagrama.

El juego se reinicia con el participante ubicado a la izquierda del que ganó.

Se puede jugar durante un tiempo predeterminado o bien interrumpir el juego cuando los participantes así lo decidan. Si un competidor abandona, los restantes tienen la opción de continuar o suspender.

Al finalizar cada vuelta, los jugadores pueden vender sus fichas al banquero. En este juego no es necesario que la banca cambie de mano.

as en la olla

Paraíso y Nueve

1.Introducción
Tiempo de juego: alrededor de 20 minutos por vuelta, en la cual todos los jugadores actúan como banqueros.
Número de jugadores: es ilimitado pero se juega mejor con cuatro o más personas.
Número de dados: dos.

Esta es una competencia de origen chino, que se juega por dinero y se adapta especialmente a un grupo grande de personas adultas.

2.Objetivo
Obtener mayor puntaje que el banquero.

3.Comienzo
Cada participante arroja por turno los dos dados y será banquero el que haya sacado la mayor suma.

El banquero estipula el límite para las apuestas y luego invita a apostar. Los otros participantes colocan sus apuestas delante de ellos, el banquero las cubre y comienza el juego.

4.Desarrollo
Los veintiún resultados posibles de un tiro de dos dados se dividen en dos categorías conocidas como Civil y Militar.

Los tiros y sus nombres se enumeran más abajo en sus correspondientes series. Están ordenados por valor decreciente.
barbudi

El banquero tira los dados y lo que obtiene determina la serie: Civil o Militar.

Si el banquero saca el mayor valor de cualquiera de las dos series (Paraíso o Nueve), gana todas las apuestas. Si en cambio saca el menor valor (Seis Rojo o Tres Final), las pierde.

Si saca cualquier otra combinación de cualquiera de las series, cada jugador -comenzando por el que está a la izquierda del banquero y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj- tira los dados para determinar el destino de su apuesta.

El tiro de un jugador no cuenta a menos que pertenezca a la misma serie obtenida por el banquero. El contrincante continuará tirando hasta que logre un tiro que pertenezca a dicha serie; una vez que lo haya obtenido, lo comparará con el del banquero. Si es mayor, gana; si es menor, pierde, y si es igual, empatan y entonces cada uno retirará su apuesta y no habrá ningún intercambio.

El banquero conserva el puesto hasta ser derrotado por un participante. Una vez completada la vuelta, el jugador a la izquierda del banquero será el nuevo banquero y el juego se reanuda como la vez anterior.




beisbol de dados

Con 5 dados
http://www.taringa.net/posts/info/14054469/juego-de-dados.html#comid-852999



bingo
chanchito

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