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La Expansión de los Juegos Masivos

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La expansión de los juegos masivos

En 1997 apareció Ultima Online, considerado el primer MMO moderno (siglas que responden a Multiplayer Massive Online, concepto usado para hablar de juegos multijugador en línea masivos) y el que puso en marcha un nuevo modelo de negocio en el que muchos ven un futuro brillante. El modelo tradicional solía estar en el pago completo de un título, con el que el usuario podía disfrutar del mismo de forma ilimitada mientras que la compañía creadora pasaba a un nuevo proyecto.


La Expansión de los Juegos Masivos



Ultima Online, sin embargo, ofrecía un mundo virtual online permanente, en donde era posible compartir aventuras y batallas con otros miles de jugadores en el globo. La infraestructura necesaria para este tipo de proyectos exigía mantenimiento continuo, de modo que se optó por establecer un modelo de suscripción que pedía a los jugadores el pago de cuotas mensuales, además del precio del propio juego.

Era una apuesta arriesgada, pero la idea de vivir en un mundo virtual de fantasía sedujo en su momento a 250.000 usuarios. Esto no sólo permitía solventar los gastos de mantenimiento, sino que con ese número de usuarios el juego también era una fuente constante de beneficios. Era algo totallmente distinto y exigía una mentalidad igualmente distinta, como contar con un grupo de profesionales mejorando y ampliando la experiencia constantemente. Se había pasado de crear un producto final a diseñar un servicio continuo, con todo lo que eso implica. Las posibilidades eran demasiado grandes como para echarse atrás por los considerables riesgos, así que otros estudios tomaron nota.

Hace nueve años, una pequeña división de Sony lanzó otro MMO de estilo fantástico llamado EverQuest , aunque sin grandes expectativas. Para su sorpresa, el juego superó rápidamente a su competidor más directo y en enero del 2004 ya contaba con 430.000 cuentas de usuarios, además de un seguimiento importante por parte de una industria que veía nacer un fenómeno. En el otro lado del mundo, en 1998, desde Corea del Sur surgía Lineage, liderando una meteórica ascensión que le llevaría al millón de usuarios, generando una fiebre por los MMO en Asia que hoy sigue en expansión (con modelos de negocio distintos, adaptados a la realidad de esas zonas).

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Actualmente, el MMO más importante es World of Warcraft , con casi 11 millones de usuarios. Los beneficios que genera ese título son gigantescos, por lo que son muchos los que incluso ponen en peligro sus propias compañías para intentar lograr aunque sea una fracción de esas cifras (suelen ser juegos complejos de desarrollar y hay varios casos documentados de sonoros fracasos que han provocado el cierre de estudios). Las motivaciones son evidentes: es un campo en el que se experimenta desde diferentes puntos de vista, buscando nuevos planteamientos y modelos más sugerentes; por ejemplo para usuarios que no quieran estar sujetos a tarifas mensuales. Será, sin duda, uno de los campos más activos e influyentes de los próximos años.

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Lanzamientos recientes:
Spectral Force 3 presenta una aventura de rol con 10 reinos en conflicto (Xbox 360).
En Overlord Raising Hell el usuario asume el rol de un maligno personaje (PlayStation 3).
Mummy: Tomb of the Dragon Emperor adapta los eventos de la última película (Wii).




FUENTE


online


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