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Aprende a jugar al truco con este post.

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Hola gente, en Taringa volvieron a poner el Truco en la sección de juegos y hay muchas personas que no saben jugar o simplemente quieren aprender para jugar con los amigos, en este post van a ver características generales para poder ir aprendiendo. Esta de mas decir que uno aprende mejor jugando con otra persona o que te enseñe un familiar y/o amigo, pero con este post te vas dando una idea. Bueno sin mas que decir empecemos !

cartas

Truco : El truco es un juego de naipes de origen español ampliamente arraigado en la cultura popular del Cono Sur de América, particularmente en Argentina. Se dice que el truco es un juego mentiroso ya que se pueden decir cosas que quizás no sean ciertas para engañar al contrincante y sumar puntos.

flor

Elementos :
N ° 1 :Un mazo de 40 cartas o naipes españoles; en el truco no se usan los ochos, nueves, ni los comodines.

textos

glosario

N ° 2 :Una hoja de papel y una lapicera, lápiz, bolígrafo o cualquier elemento para la escritura o anotación.

envido

Como jugar al Truco

N ° 3 :Una superficie donde jugar.

etc.

truco argentino

N ° 4 :Saber jugar.

Tantos

Comienzo de la Partida :

Se elige a alguien aleatoriamente para repartir las cartas, él las mezcla ("las talla", es el tallador), luego se realiza "el corte" por parte del jugador previo al que reparte (el de su izquierda), y se entregan en orden contrario a las agujas del reloj, una carta a cada jugador, incluyendo al que reparte, hasta completar tres vueltas, es decir, cada jugador tendrá tres cartas. Nunca se dan las tres cartas juntas a cada jugador, aunque sí excepcionalmente, cuando se le pide ello al tallador con un gesto de "golpear el mazo" en lugar de realizarle el típico corte, cosa que en general ocurre cuando una pareja de jugadores se encuentra con mucha desventaja y desea "dar vuelta la suerte".

Terminado el reparto, se deja el resto de mazo a la derecha en la mesa, indicando que el próximo a repartir, cuando finalice la mano, será el jugador que está hacia la derecha del que acaba de repartir, y comienza la mano.
Primero debe jugar el jugador que esté a la derecha del tallador, luego el siguiente en sentido antihorario, así hasta que todos hayan puesto un naipe sobre la mesa, frente a sí. El que haya tirado la carta de mayor peso (no necesariamente la de más alto número) jugará la siguiente, el otro equipo estará obligado a ganar al menos la nueva ronda, poniendo la siguiente carta de mayor peso, en caso contrario de inmediato perderán la "mano" y no habrá tercera ronda definitoria.

Siempre gana la pasada llamada "truco" el equipo que haya puesto la mejor carta en dos de las tres rondas, cualquiera sean, aunque no necesariamente saca la mayor cantidad de puntos ya que también se obtienen del "envido" (y otros), ganando este último el equipo que obtenga mayor cantidad de puntos en una misma pareja de cartas.

Aunque es normalmente un juego de dos parejas o dos tríos (llamados "un cuarto" y "un sexto" respectivamente), es muy común jugar al Truco de a dos personas (se le llama "mano a mano"; ), más raro es jugar entre tres (en este caso se le llama "pata de gallo"; ).
Los primeros 15 puntos (o 12 si es entre seis jugadores) que se logran se llaman "las malas" y los siguientes 15 puntos (o 12) se denominan "las buenas" o "las bonitas".

valor de cartas

Valores de la cartas (De mas alto 1 de espada a mas bajo todo los 4) :

1- Ancho de Espada
2- Ancho de Basto
3- 7 de Espada
4- 7 de Oro
5- Todos los 3
6- Todos los 2
7- Anchos falsos (Copa y Oro)
8- Todos los 12 (los reyes)
9- Todos los 11 (los caballos)
10- Todos los 10 (los sota)
11- Los otros 7 (Copa y Bastos)
12- Todos los 6
13- Todos los 5
14- Todos los 4


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cartas

Modos y cantos

El truco, en general, tiene dos etapas bien diferenciadas: Envido y Truco, en ese orden.
Durante el juego los participantes se valen de los "cantos", que son palabras claves específicas que se dicen enfáticamente para procurar ganar puntaje.

El puntaje que van obteniendo los equipos es también llamado "tantos", que no debe confundirse con los puntos propios que poseen las cartas.
Cantos válidos y sus puntajes o tantos:

Envido: 2 puntos.

Real envido: 3 puntos.

Falta envido: resto de puntos desde que le restan al equipo que va primero, hasta llegar a los 15 (o 12), si se juega a dos faltas.

Truco: 2 puntos

Retruco: 3 puntos

Vale cuatro: 4 puntos

Los puntos anteriores corresponden al que gane el canto si éste es aceptado, si es rechazado el que dijo el canto se queda con un punto, en los cuatro primeros casos. 2 en el quinto y 3 en el sexto caso.

Un canto se puede aceptar, rechazar o vevivir con diversas variantes.

Si un jugador rechaza el canto debe decir "no se quiere", si lo acepta debe decir "quiero".

En caso de revivir (esto es como incrementar el canto), hay muchas variantes, las más conocidas son:

Envido - Envido (4 aceptado, 2 rechazado)

Envido - Real envido (5 aceptado, 3 rechazado)

Envido - Falta envido (resto a 15, 3 rechazado)

Real envido - Real envido (6 aceptado, 3 rechazado)

Envido - Tres real envido (11 aceptado, 2 rechazado)

Siempre se revive con un canto igual o superior. Un mismo canto se puede revivir hasta tres veces, cuando se incrementa demasiado el puntaje por los sucesivos cantos, un jugador puede achicarlo cantando "falta envido" si ella es menor, por ejemplo si el equipo que va ganando lleva 14 tantos, una falta envido achica todo a 1 punto al que la gane (resto hasta 15).

Se reviven los cantos en dos casos normalmente, cuando el jugador cree y/o sabe con certeza que puede ganar o cuando sabe que no puede ganar y pretende y se anima (arriesga) a asustar al otro (blofear), incrementando la apuesta, esta es la típica mentira del Truco.

La mentira puede provenir de un primer canto (no un revivido), por ejemplo, al inicio un jugador sabe que no tiene puntos en las cartas y canta: real envido! para asustar; si le rechazan habrá ganado un punto, pero si le aceptan perderá 3 puntos.

Es común agregar palabras o frases (que pueden ser jocosas) ya sea al rechazo, aceptación o revivido, pero siempre deben llevar esas "palabras clave" para que sea válido. Por ejemplo, ante un canto, se puede decir "eso me gusta y lo quiero", con esto se acepta el canto ya que lleva la palabra quiero. O ante un canto de "envido" el otro puede responderle: "que dices? me gritaste un envido?", con ello está reviviendo el canto y pasa a ser envido-envido que vale el doble (4) si se acepta y 2 si se rechaza.

Es común engañar a un adversario poco entrenado diciendo palabras que suenen similares o con igual significado ya sea en el canto, aceptación o rechazo; ninguna es válida si no se dicen las palabras específicas exactamente. Por ejemplo, dicho rápido y tomado al descuido, un jugador puede decir turco! o truc! y el que está descuidado lo acepta o rechaza creyendo que dijo "truco", eso le dará ventaja al que simuló el canto ya que sabe qué ocurrirá en caso de canto válido. Obviamente resulta muy divertido engañar así a un jugador y será motivo de las risas de todos. Igualmente para simular una aceptación se puede decir "bueno" o "quero", si el otro cae en la trampa será jocoso y hasta se podrá sacar ventaja. Tambien se puede anular el canto cuando se canta dos veces. Por ejemplo, si el envido-envido lo canta el mismo jugador. Asi también con el truco.

flor

El Envido

El envido es una forma de ganar puntos, de otro modo que el truco. Para tener envido se debe poseer por lo menos dos cartas del mismo palo, esto suma 20 puntos adicionales. Si no se tiene 2 cartas del mismo palo también puede ser cantado, sólo que en este caso no se sumarán los 20 puntos adicionales, con lo cual las posibilidades de ganar se reducen. Luego hay que sumar los valores de esas cartas del mismo palo (exepto los 10, 11 y 12), el que tenga mayor puntaje será el ganador de esta modalidad.

Si se pronuncia la palabra (o sea si se canta) "envido" en el juego da a entender de que se está proponiendo al contrario aceptar o no. Se considera que se canta aunque no sea intencional ; por ejemplo, si se le pregunta al compañero: "¿tenés envido?" vale como canto. Entonces al envido, como palabra clave que no tiene ningún valor en el juego se le dice tanto. Así, en vez de decir "envido", se dice tanto para referirse al envido sin cantarlo.Un jugador puede cantar el envido mientras tenga contacto con la carta. al momento de soltarla ya no podrá cantar.
Si se diera la situación en que alguno de los participantes mintiera o se equivocara al cantar los tantos, el mismo pierde automáticamente el partido.

Hay formas de ampliar el envido para cuando tenemos puntaje alto: Real Envido y Falta Envido. Los explicaremos más adelante.

textos

Formas del envido :

El envido de menor puntaje es 20 (por ejemplo, un 10 de oro con un 11 de oro) puntos, siempre y cuando se tengan dos cartas del mismo palo, ya que si se tiene tres cartas de distintos palos, entonces el puntaje será el correspondiente a la carta más alta (en lo que al envido respecta), sin sumar los 20 puntos extras. por ejemplo, si se tiene :

3 de copas

2 de oros

6 de bastos

Aquí, el puntaje en el envido será de 6. Por lo tanto es posible tener 0 puntos para el envido.
El envido de mayor puntaje es 33 puntos.

Los distintos puntajes se pueden obtener con estos números de cartas :

20 puntos: 10 y 11; 10 y 12; 11 y 12;
21 puntos: 10 y 1; 11 y 1; 12 y 1.
22 puntos: 10 y 2; 11 y 2; 12 y 2.
23 puntos: 10 y 3; 11 y 3; 12 y 3; 1 y 2.
24 puntos: 10 y 4; 11 y 4; 12 y 4; 1 y 3.
25 puntos: 10 y 5; 11 y 5; 12 y 5; 1 y 4; 2 y 3.
26 puntos: 10 y 6; 11 y 6; 12 y 6; 1 y 5; 2 y 4.
27 puntos: 10 y 7; 11 y 7; 12 y 7; 1 y 6; 2 y 5; 3 y 4.
28 puntos: 1 y 7; 2 y 6; 3 y 5.
29 puntos: 2 y 7; 3 y 6; 4 y 5.
30 puntos: 6 y 4; 7 y 3.
31 puntos: 5 y 6; 7 y 4.
32 puntos: 7 y 5.
33 puntos: 7 y 6.

Como sumar

glosario

envido

El truco

El truco es la otra modalidad de generar puntos pero esta vez con los valores de las cartas. Se grita truco cuando tenemos cartas de gran valor y queremos sumar más puntos (ya que si ganamos la mano sin decir truco solo conseguiremos 1 punto), pero no necesariamente hay que tener buenos naipes para gritar, ya que el truco es un juego "mentiroso".

Hay formas de ampliar el truco cuando tenemos cartas altas: el Retruco y el Vale 4

Como jugar al Truco

Señas

Señas
Cuando se juega truco de 4 en parejas de 2, o de 6 en parejas de 3 se pueden hacer señas a el o los compañeros para que de este modo se puedan armar mejor las jugadas teniendo en cuenta no solo las cartas propias sino las de los compañeros. Generalmente el que es mano (quien juega primero de las parejas) le hace las señas al pie (quien juega último) ya que es este último quien le indica al que es mano que hacer. Las señas del truco son las siguientes:

As (llamados "anchos" todos los ases) de espada: levantar las cejas

As de basto: guiñar un ojo

7 de espada: estirar la comisura de los labios del lado derecho de la boca

7 de oro: estirar la comisura de los labios del lado izquierdo de la boca

Cualquier 3: Morder el labio inferior

Cualquier 2: Colocar los labios como si se tirase un beso.

As de copa o de oro (o anchos falsos): Abrir y cerrar la boca

Para las cartas más bajas se cierran ambos ojos (significa que se está CIEGO o no se tiene nada para jugar el truco).

Tener tanto (27, 28 o 29 puntos): Se cabecea hacia la derecha o izquierda

Tener tanto (30 puntos o más): Se frunce la nariz

Generalmente se considera poco etico que una pareja que se conozca de antemano utilice otras señas secretas distintas a las oficiales para comunicarse las cartas. Muchas veces se establecen sanciones, que implican un agregado de puntos para el equipo contrario, cuando se descubre dicha trampa.

etc.

truco argentino

Flor

Un jugador tiene "Flor" cuando las tres cartas son del mismo "palo". Si el contrincante responde "NO QUIERO" automáticamente recibe tres puntos por la flor. Si el contrincante también tiene flor puede responder "Contraflor" en cuyo caso ganará el jugador que tenga más tantos (obtendrá 6 puntos). La siguiente imagen ilustra una flor de espadas que tiene 31 tantos.

Tantos

valor de cartas

Real Envido

Se utiliza para generar un punto extra en el envido (ya que envido solo suma 2), con real envido sumaremos 3 puntos (siempre que el contrario acepte y le ganemos en el puntaje) También hay otras formas de generar aún más puntos como: Envido; Real Envido, pero para no confundir, lo explicaremos más adelante.

Envido - Real envido (Querido)= 5 puntos

Envido - Real envido (No querido)= 2 puntos

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Falta Envido
Se utiliza para ganar el partido en el caso de que quien gane la mano esté en las malas. En caso de que ambos bandos estén en buenas, solo se sumaran los puntos que le falten al otro bando más próximo a ganar el partido.

cartas

Ampliables en el truco
Vamos a ver los ampliables en el truco:

Retruco

Con esta modalidad ganaremos un punto extra (ya que truco solo suma 2), con retruco sumaremos 3 puntos (siempre que el contrario acepte y ganemos la mano).

flor

Vale 4

Es exactamente lo mismo que lo anterior solo que sumaremos 4 puntos y se canta después del retruco.

textos

El Truco, como jugarlo


Como el truco es más fácil de explicar, vamos a simplificarlo.

Solo Truco:

Querido: 2 puntos para el ganador.
No Querido: 1 punto para el que lo gritó.

Truco, Quiero Re-Truco:

Querido: 3 puntos para el ganador.
No Querido: 2 puntos para el que lo gritó.

Truco, Quiero Re-Truco, Quiero Vale 4:

Querido: 4 puntos para el ganador.
No Querido: 3 puntos para que lo gritó.

En el caso de que un jugador o todos los compañeros de mismo equipo abandonen la mano sin haber jugado, corresponde 2 puntos para el oponente. Esto es válido en el caso que el envido no allá sido cantado.

glosario

Jugar una mano

Supongamos que jugamos 1 contra 1, tiramos una carta. Opciones del contrincante:
Matar la carta.

Tirar una carta que no supere a la que tiramos.

Si logra superar la carta juega otra.

Si no supera nuestra carta jugamos otra nosotros, el contrario está obligado a ganar si o si.

Por cada carta matada hay que jugar sobre ella otra, sino el otro debe jugar la carta.

No siempre se mata, también puede quedar una mano parda, esto quiere decir que la mano se empato, que se terminó esa ronda con cartas del mismo valor, por ejemplo si en un mano a mano se tiran 3 y 3 quedaran igualada la mano.

En el caso de quedar la primera mano parda se define en la segunda mano. Si en la segunda mano se emparda se define en la tercera, y si en la tercera también se emparda ganara la persona que sea mano.

En la situación de que en la primera mano se gana y se emparde en la segunda ganaría el que gano primera, y si en el final quedan 2 cartas pardas ganará el que gano primera.

envido

Modo de anotar

El truco se puede jugar de 2, 4 y 6 jugadores.

También puede jugarse a 15 o 30 puntos, lo tradicional es 30.

Supongamos que jugamos a 30 puntos.

Son 6 cuadrados formados por 5 líneas, o sea sus 4 lados + 1 de sus diagonales.

Cada línea representa un punto, por eso es que son 6 en total los que se tendrían que anotar durante el desarrollo del juego.

Como jugar al Truco

Glosario

Palo: Bastos, espadas, oros y copas.

etc.

Mentira o primera: Envido.

truco argentino

Rabón o segunda: Truco.

Tantos

Matar: Tirar una carta mayor de la que hay sobre la mesa.

valor de cartas

Empardar o Pardar: Empate, dos cartas del mismo valor.

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Vení: Lo que le dice el pie al mano para que juegue una carta baja.

cartas

Voy: Lo que dice el mano a su compañero aclarando que juega carta baja.

flor

Poné: Lo que le dice el pie al mano para que juegue una carta alta.

textos

Hipa? (O también "Y pa?"; ): Forma de preguntarle al compañero si tiene para el envido.

glosario

Tanto: Los puntos del envido (o así se denomina al envido propiamente dicho)

envido

Subir: Cuando el contrincante canta algo se le sube cuando se le replica con un canto mayor (ej: Envido / falta envido --- Truco / retruco )

Como jugar al Truco

Rabon: Sinónimo de TRUCO (ej: ¿tenés para el rabón? Significa si tiene cartas valiosas como para jugar al truco)

etc.

Hacé primera: Significa juga una carta alta para asegurar ganar la primera ronda.

truco argentino

Estoy ciego: No tengo cartas valiosas para el truco.

Tantos

Estoy cargado: Tengo cartas valiosas...

valor de cartas

Paso o Me voy: Ya no juego en esta mano (se colocan las cartas que aún no se jugaron cara abajo)

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Hay pie? (O también "Pie?"; ): Es cuando el mano le pregunta al pie si tiene cartas altas para hacer prima.

cartas

Pie: Es cuando el pie le responde al mano que si tiene cartas altas para hacer prima.

flor

No hay pie (O también "No pie" ) : Es cuando el pie le responde al mano que no tiene cartas altas para hacer prima.

textos

Bueno gente hasta aquí es el post, espero que le haya gustado y perdonen si tiene pocas imágenes, no hay muchas sobre el tema. Si, le agregue bastantes cosas, espero que lo puedan comprender y nos vemos en el próximo post, saludos !

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5 comentarios - Aprende a jugar al truco con este post.

@sebascangri +1
Buen post ta bueno mañana te dejo 10
@Rodymus +3
TE DEJO +10...Y ME VOY AL MAZO ;p