El post que buscas se encuentra eliminado, pero este también te puede interesar

¿Que es la tecnologia EAX?

Desde su introduccion en 1988, EAX a proporcionado un increíble sonido ambiental en tiempo real. EAX significa Environmental Audio eXtensions (extensiones de audio ambiental) y es una interfaz de programación que permite a los desarrolladores acceder a las carazterísticas especiales que ofrece esta tecnología. Esto a su vez les permite añadir a los juegos un sonido hiperrealista e increíblemente absorbente.
A continuacion veremos las distintas versiones y sus características:



EAX 1.0 permite a los jugadores experimentar el entorno de juego como lo harian en la vida real. El paisaje cobra vida al recrear con precisión el sonido de la vida real en cualquier espacio en que se encuentre el personaje.

•Environment Reverb permite crear entronos de audio con reverberaciones que definen el perfil del entorno, como una cueva, una catedral, una caverna, un pasillo o una habitación. Pueden tener proporciones distintas. Esto hace que el juego sea mucho más verosímil y divertido, ya que contiene un sonido absorbente, no un sonido sencillo y básico. Escuchar ejemplo (Usar auriculares)
Environment Reverb OFF


Environment Reverb ON



EAX 2.0 admite la “obstrucción” y la “oclusión”. El sonido puede verse afectado por las paredes, ventanas y puertas que se encuentran en los distintos niveles de un juego. Incluso puede recrear el efecto de distintos tipos de materiales, como madera, cristal o cemento, y el modo en que dichos materiales afectarían a los sonidos.

•Obstrucción: como su propio nombre india, la obstrucción recrea el efecto del sonido parcialmente bloqueado por un objeto sólido como, por ejemplo, un pilar grande o un muro bajo. Este efecto resulta útil porque te permite determinar si un integrante del otro bando está de tu lado del muro o en el otro.
Cuando un sonido está obstruido, puedes oírlo, pero no es igual que si no existiese ningún obstáculo ni tampoco es tan apagado como si el obstáculo fuese una habitación cerrada que se encontrase entre el sonido y tú. El motivo es que el obstáculo bloquea sólo parcialmente el sonido directo, aunque éste puede 'escaparse' parcialmente alrededor y por encima de dicho obstáculo. Por lo tanto, el sonido sólo se apaga parcialmente, y al mismo tiempo se puede oír una versión pura que no parece proceder de la fuente de sonido: eso es una obstrucción. Escuchar ejemplo (Usar auriculares)
Obstrucción OFF


Obstrucción ON


•Oclusión: recrea el efecto del sonido completamente boqueado por un objeto sólido. Sin embargo, al contrario de lo que sucede con la obstrucción, el objeto lo rodea todo por completo, como una habitación. Al recrear este efecto, se mejora la experiencia de juego y es posible adivinar si el sonido se origina dentro o bien fuera del edificio en que te encuentres.
Piensa en las veces que has estado en casa y alguien ha intentado hablar contigo a través de una puerta o ventana cerrada. Su voz sonaba ligeramente apagada. Eso es la oclusión. Distintos materiales afectan al sonido en mayor o menor medida, en función de su densidad. Técnicamente, las ondas sonoras de alta frecuencia se ven más afectadas por los obstáculos que las ondas de baja frecuencia. Por este motivo, cuanto más grueso o denso sea el obstáculo (como ladrillo en lugar de cristal), más apagado será el sonido. El motivo es que las altas frecuencias no pasan, pero los tonos graves sí. Escuchar ejemplo (Usar auriculares).
Oclusión OFF


Oclusión ON



EAX 3.0. Por primera ves, algoritmos altamente avanzados admitían la simulación exacta de la propagación del sonido a traves de varios entornos. Esto incluía reflexiones de audio y filtrado de sonido (mostrando el modo en que el aire afecta al sonido). Sin embargo, la principal adición era la capacidad de hacer una transición suave de audio de un entrono a otro a medida que el personaje atravesaba las “fronteras” de audio de un juego, como por ejemplo al pasar de una gran cueva a un pequeño pasillo. Ademas, ahora esra posible repoducir 64 voces de forma simultánea.

•Environment Morphing proporciona transiciones continuas entre entorno.
Cuando los desarrolladores de juegos crean los mundos que los jugadores exploran, las “fronteras” virtuales separan las distintas habiraciones y áreas. Sin Environment Morphing, cuzar una “frontera” puede suponer un cambio brusdo de audio: al pasar de una caverna grande a una habitación pequeña, la reverberación y los ecos de la caberna se interrumpirán bruscamente. Environment Morphing crea para el oyente una tracsición suave de un entorno a otro, como el al vida real.Escuchar ejemplo (Usar auriculares).
Environment Morphing OFF


Environment Morphing ON


•Environment Filtering ofrece un modelado mas preciso de frecuencias altas y bajas en un entorno para recrear el modo en que varía el sonido a medida que atraviesa el aire.
¿Te has fijado en lo difícil que resulta distinguir un sonido a medida que se aleja? No es sólo porque se atenúa, también es porque el aire se interpone literalmente en su camino. De hecho, el aire absorbe frecuencias más altas, por lo que los sonidos no sólo se reducen en intensidad, sino que además se apagan. El nombre técnico de este fenómeno es 'atenuación', y Environment Filtering™ lo recrea de una forma muy exacta. Environment Filtering™ también admite la creación de entornos de audio más exactos. Tiene en cuenta el tipo de objetos del alrededor y el material que los forma. Distintos materiales absorberán o reflejarán ciertas frecuencias. En entornos
abiertos, las frecuencias altas tienen más probabilidades de reflejarse que las frecuencias bajas, y el nivel de las
frecuencias bajas se verá reducido a causa de la falta de superficies reflectantes a su alrededor. Escuchar ejemplo (Usar auriculares).
Environment Filtering OFF


Environment Filtering ON


•Environment Panning proporciona a los desarrolladores la capacidad de situar de forma exacta no sólo el sonido de un objeto en 3D, sino también su entrono. Esto proporciona el entrono de audio en 3D mña realista del mercado actual.
Imagina que estás andando por un pasillo y ves una entrada a la derecha. La entrada conduce a una habitación que contiene una máquina ruidosa y estrepitosa. Mientras oyes el eco de tus pasos en el pasillo, también puedes oír claramente una reverberación distinta que sale de la habitación.
Evidentemente, puedes oír que la maquinaria se encuentra a tu derecha. Pero también puedes oír la reverberación acústica de la habitación a través de la abertura que da a la derecha del pasadizo.
En el mundo de los juegos, a menudo puedes oír sonidos de distintos entornos. Con EAX® 3.0, dichos entornos pueden procesarse a la vez, localizados de forma que indiquen las posiciones de los diferentes espacios acústicos. Environmental Panning™ permite al desarrollador de videojuegos alejar y acercar los efectos de reverberación ambiental, simulando que la reverberación te alcanza desde cualquier tipo de abertura y
desde cualquier lugar a tu alrededor. Escuchar ejemplo (Usar auriculares).
Environment Panning OFF


Environment Panning ON


•Environment Reflections permite la simulación de la refexión de las ondas sonoras que rebotan en los objetos en un entorno de juego. Los entornos cobran vida a medida que se añaden refexiones en un vasto espacio o incluso en un pequeño pasillo para propocionar un elemento de realismo adiconal.
La característica Environment Reflections™ simula las reflexiones tempranas (primeras reflexiones de un sonido) de paredes, suelos, techos y otras superficies. Estas reflexiones proporcionan pistas importantes sobre el entorno. En espacios pequeños y cerrados, las paredes están cerca del oyente y las reflexiones de sonido rebotan hacia el mismo de forma rápida y ruidosa. En espacios grandes, el sonido debe recorrer una mayor distancia para alcanzar un objeto de reflexión, por lo que tardará más y será más apagado. Environment Reflections™ permite a los desarrolladores modelar estos entornos tan dispares. Junto con Environment Panning™, también es posible controlar la dirección de las reflexiones de sonido. Escuchar ejemplo (Usar auriculares).
Environment Reflections OFF


Environment Reflections On



EAX 4.0. Su característica principal es su capacidad para crear varios entorno a la vez, lo que te permite oír los sonidos de un contrincante procedentes del entorno correcto. Si estás en un pasillo y el enemigo en una cueva y te dispara, oirás tanto la reverberación de la cueva como el disparo. La segunda característica permite a los desarrolladores utlizar todo el rando de efectos de harware en tiempo real, por ejemplo, para recrear distintos grados de estática de radio a traves del efecto de hardware de distorsión.

•Multi-Environment: Esta característica permite oír varios efectos y entornos de audio de forma simultánea en tiempo real. Así, puedes oír el entorno que te redea pero tambien el del enemigo que te acecha.
Estás combatiendo con tus enemigos en un pasillo estrecho. El eco del pasillo hace resonar los gritos de guerra. Al mismo tiempo, puedes oír el estruendo de un dragón que brama en la cueva que hay a tu derecha. Las distintas propiedades acústicas de la cueva, combinadas con su situación espacial, indican que el dragón está en un sitio mucho más grande que el pasillo en el que te encuentras.
La tecnología Multi-Environment™ proporciona este tipo de experiencia y mucho más, lo que añade definición y realismo a los juegos. Multi-Environment™ logra tal efecto al alimentar con la energía acústica de cada entorno al resto, lo que permite crear un sonido ambiental realmente rico y definido. Tanto el entorno local como los de alrededor mejorarán la experiencia sonora del usuario. Escuchar ejemplo (Usar auriculares).
Multi-Environment OFF


Multi-Environment ON


•ExtendedFX. EAX 4.0 puede utilizar extensos efectos que antes solo se utilizaban para le cración de música (“flanger” (sonido sibilante), eco, distorsión y modulación de tonos) para manipular las secuancia de audio en tiempo real, lo que permite a los desarrolladores crear efectos de sonido nuevos y único, como voces extraterrestres o sinido robóticos. Escuchar ejemplo (Usar auriculares).
ExtendedFX OFF


ExtendedFX ON



EAX 5.0 esta última incorporación a la familia EAX proporciona una serie de características nuevas que llevarán el audio para juegos a un nivel completamente nuevo. Propociona el doble de voces, con lo que conseguirá mas detalles y velocidad en los juegos. Además, los desarrolladores tambien pueden añadir música interactiva a los juegos. Tambien añade una alimentación de tonos graves espedífica para cada una de las 128 voces, de manera que el audio para juegos es más cinematográfico. También tiene Environment FlexiFX, que porporciona a los desarrolladores libertad total para utilizar cualquiera de los cuatro efectos simultánes con cualquiera de las 128 voces. Finalmente, MacroFx permite simula sonido que se peroducen muy cerca.
•128 voces, esta capacidad proporciona el sonido más detallado y rica jamñas visto en un juego. También permite modificar la música de un juego en función de las addiones que realicen en el mismo. Por ejemplo, la música puede intesificarse a medida que tu salud empeora. Combina la fantástica música interacriva con un detalle extremo.
La primera versión de EAX® admitía 8 voces (sonidos) simultáneas. Si se requerían más, la voz 'más antigua’ (la que llevaba más tiempo reproduciéndose) se apagaba. Los desarrolladores tardaron poco en necesitar más voces (el sonido de una metralleta utilizaba más de 8), así que EAX® 2.0 aumentó el número de voces a 32. Pero de nuevo los desarrolladores llegaron al límite al añadir más detalles: ahora podían añadir el sonido de una metralleta y su retroceso. Como resultado, cada disparo necesitaba tres voces en lugar de una. Así, con EAX® ADVANCED HD™ 3.0, el número de voces se dobló hasta 64. Los desarrolladores de juegos estuvieron contentos... Por el momento.
El progreso continuo conlleva que los juegos ya estén a punto de alcanzar de nuevo el límite de voces. Además, ahora hay otro adelanto que podría añadir más emoción al sonido de un juego: la música.
Sí, lo sabemos: lo primero que hacen muchos jugadores es quitar la música, y ¿quién puede culparles? Casi todos los juegos utilizan música estéreo estática basada en CD que se reproduce independientemente de lo que suceda en el juego. En las películas no sucede así. Al mirar una película, la música puede hacer que un momento de miedo resulte aterrador. ¿Qué pasaría si pudieses añadir esa experiencia de 'música de película' a tus juegos? ¿Y si la música cambiara en función de tus acciones en el juego, tu estado de salud o tu armadura? ¿Y si la música pareciese moverse a tu alrededor en lugar de estar fija en los dos altavoces frontales? ¡Sería genial! Pues bien, Creative ha desarrollado una tecnología que hace precisamente eso. Se llama música ISACT™ (Interactive Spatial Audio Composition Tool, herramienta de composición de sonido espacial interactivo) y hace posible todo lo mencionado anteriormente. Ahora, el juego sonará como una película en la que además tú decides lo que pasará a continuación.
Para que esto sea posible, hacen falta muchas voces, ya que la música debe ser una parte integral del sonido de un juego. Además, algunos desarrolladores quieren aún más detalle de sonido en sus juegos, por lo que de nuevo doblamos el número de voces simultáneas hasta 128. Escuchar ejemplo (Usar auriculares).
128 voces OFF


128 voces ON


•Voice te permite literalmente formar parte del juego. Si utilizas un micrófono, podras hablar y oír tu voz con los mismo efectos del entorno en el que se encuentra tu personaje. Ademas, si el juego admite 3D Voice Over IP, los demás jugadores podrán oír tu voz procedente de la dirección correcta. Pero ten cuidado; este efecto es tan real que si hablas demasiado alto te oirán tus enemigos. Añade la compatibilidad con Multi_Environment e incluso sabén en que habitación te escondes. Para que otras personas puedan oír tu voz con las propiedades ambientales, deben tener una tarjeta compatible con esta tecnología. Escuchar ejemplo (Usar auriculares).


•PurePath proporciona el sonido envolvente cinematrográfico de mayor fidelidad que se ha experimentado nunca. Proporciona el mismo nivel de precisión que experimentarías en una película codificada en DTS o Dolby. Tambien propociona una alimentación de tonos graves específica para conseguir una experiencia de sonido increíblemente exposiva.
Al ver una película en un cine, o bien en casa con un sistema de cine en casa, la escuchas en Dolby® Digital o bien en DTS®. Se trata de tipos de audio especiales codificados para reproducirse en altavoces específicos en momentos específicos y proporcionar una sensación de sonido envolvente. Estos sistemas también se conocen como sistemas 5.1 o 7.1.
Esta tecnología se ha utilizado durante muchos años en el sonido de películas, pero es relativamente reciente para el audio para juegos. En versiones previas de EAX®, los desarrolladores podían especificar de dónde debía proceder un sonido particular en un espacio de 360°. Entonces, la tarjeta de sonido podía asociar el sonido a la posición correcta en el conjunto de altavoces. Sin embargo, no había ninguna forma de especificar un altavoz concreto o una combinación de altavoces de la que debiese proceder un sonido aparte de las coordenadas de posición en 3D.
Ahora, con EAX® PurePath™, los desarrolladores tienen control total sobre el altavoz (o altavoces) que deben reproducir el sonido, lo cual es especialmente útil, por ejemplo, para controlar la reproducción de tonos graves a través de altavoces de graves para la mejora de frecuencias bajas.
Mucha gente sabe que los números 5.1 y 7.1 significan 5 ó 7 altavoces más 1 altavoz de graves, pero pocos aprecian la importancia del '.1'. De hecho, la banda sonora de una película está codificada para pasar sonidos específicos al altavoz de graves, tales como explosiones o cualquier otro sonido que requiera tonos muy graves. Este enfoque permite que el sonido tenga un gran impacto sin que a su vez los demás altavoces queden anulados por los tonos graves que éstos no pueden reproducir.
Sin embargo, hasta ahora, el '.1' en los juegos era una alimentación de tonos graves general que procedía de todos los sonidos del juego. Había muy poco control sobre el contenido que pasaba al altavoz de graves. EAX® PurePath™ cambia todo esto. Ofrece control sobre el canal de mejora de frecuencias bajas (LFE) a los desarrolladores de juegos, de forma que pueden alimentar el altavoz de graves con tantas o tan pocas voces como deseen de las 128 disponibles. A efectos prácticos, esto significa tonos graves más potentes para los sonidos que los necesiten, y unos tonos agudos más precisos para los que no los necesiten. ¡Sí, ya puedes disfrutar del
juego con sonido cinematográfico! Escuchar ejemplo (Usar auriculares).
PurePath OFF


PurePath ON


•Environment FlexiFX, este entorno permite a los desarrolladores de juegos proporcionar los efectos de sonido más extremos para juegos. Tienen acceso total al motor de efectos de hardware del procesador, que les permite propocionar lo último en audio.
Con versiones anteriores de EAX® ADVANCED HD™, los desarrolladores tenían que vivir con algunas restricciones. Por ejemplo, había límites en el número de efectos de hardware que podían utilizar para crear el entorno de audio del juego. Tenían cuatro ranuras de efectos disponibles, pero dos de ellas se tenían que utilizar para Environment Reverb y coros. Esto significaba que sólo quedaban dos ranuras disponibles para efectos adicionales. EAX® ADVANCED HD™ 5.0 ha rediseñado por completo el modo en que funciona el motor de efectos y, de esta forma, puede ofrecer a los desarrolladores 4 ranuras completamente flexibles para utilizarlas. Esto significa que si desean crear audio para un nivel que no tenga reverberaciones (por ejemplo, en un espacio abierto) pero desean añadir otros efectos de sonido a las armas o a los monstruos, pueden hacerlo. Puedes esperar efectos de sonido impresionantes en los juegos compatibles con EAX® ADVANCED HD™ 5.0.
A causa de este completo rediseño, las características de versiones anteriores de EAX® ya no son pertinentes, ya que han sido superadas por Environment FlexiFX™ e incluidas en éste. Dichas características son:
•EAX® ExtendedFX™
•Environment Reverb™
•EAX® Multi-Environment™
Escuchar ejemplo (Usar auriculares).
Environment FlexiFX OFF


Environment FlexiFX On


•MacroFX hará que te esconda en busca de cobijo. Gracias a esta característica, es posible recrear sonidos cercanos de forma precisa, así que las ráfagas de balas y láser nunca habrán sonado tan aterradores cuando pasen a sólo unos centímetros de tu cabeza.
Las versiones anteriores de EAX® ADVANCED HD™ eran muy buenas a la hora de recrear sonidos a larga o media distancia. Sin embargo, no podían reproducir sonidos cercanos, es decir, efectos que sonasen como si estuviesen a 20 cm de tus oídos. Alguien susurrándote al oído, una espada que pasa justo al lado de tu cabeza o una ráfaga de láser rozándote. Ahora, con EAX® MacroFX™, los desarrolladores pueden recrear el sonido de una metralleta que dispara a distancia y de las balas que pasan casi rozando tu cabeza, con un sonido tan cercano que hará que te escondas en busca de cobijo. Escuchar ejemplo (Usar auriculares).
MacroFX OFF


MacroFX ON


•Environment Occlusion hace que el audio para juegos sea más realista al recrear el efectos del sonido de entronos adyacentes al atravesar objetos sólidos. Incluso puede recrear el modo en que distintos materiales afectan al sonido, como el fuego graneado contral la madera o la piedra, y se ha mejorado para que sea aún más ralista que en versiones anterioes. Esto te permite saber si el malo está afuera o dentro de la habiración en la que te encuentres.
Las versiones anteriores de EAX® admitían una característica llamada oclusión. Esta característica recreaba el efecto del sonido al atravesar un objeto sólido. Sin embargo, el efecto de oclusión básico sólo ocluía el sonido
directo, pero no la reverberación ambiental asociada al mismo. Esto reducía la eficacia y el impacto del efecto en general. Environment Occlusion™ mejora el realismo al permitir que los objetos de oclusión amortigüen el propio efecto de reverberación así como el sonido directo. De este modo, se obtiene la mejor simulación de sonido real que se haya conseguido nunca.

1 comentario - ¿Que es la tecnologia EAX?

UnGuevaristaMas
MUY BUENA INFO... DE ESTOS POST FALTAN EN T!. +10