El post que buscas se encuentra eliminado, pero este también te puede interesar

GTA V PS3 vs X360 (Comparativa) Digital Foundry

GTA V PS3 vs X360 (Comparativa) Digital Foundry

COMO PROBAMOS GTA V

Para escribir este artículo utilizamos copias físicas en disco de GTA5 para PS3 y 360. Nuestras capturas y análisis de rendimiento se han hecho con la instalación obligatoria en el disco duro, y el disco "Play" funcionando desde el lector DVD, tal y como recomienda Rockstar.

En el momento de escribir estas líneas todavía no hemos tenido acceso a la versión para descarga de la PlayStation Network. Teniendo en cuenta lo importante que es el rendimiento de streaming en este juego, haremos un pequeño apunte en forma de blog en cuanto nos sea posible.


Siendo una saga a la que nunca le ha faltado ambición, la nueva entrega de Grand Theft Auto da vida a uno de los mundos abiertos más bellos y detallados que hemos visto en la actual generación de consolas. Los lectores más antiguos recordarán que GTA4 representó un logro similar en la comparativa entre PS3 y 360 que hicimos en 2008, con cada versión ejecutando el entonces nuevo motor RAGE con ciertos compromisos y con la plataforma de Microsoft liderando la comparación de rendimiento. Cinco años más tarde es hora de la revancha: el motor ha sufrido muchos cambios y las 49 millas cuadradas virtuales del juego se representan de forma impecable en ambas plataformas. Hay, sin embargo, algunas ventajas en cada una de ellas.

RAGE está compuesto básicamente por partes desarrolladas de forma interna, desde el motor de animación al framework de renderizado, pasando por el lenguaje de scripting que permite a Rockstar crear eventos únicos para las misiones, o incluso minijuegos como golf o tenis. Pero su principal punto fuerte, algo que viene ya de los tiempos de PS2, es su capacidad para hacer streaming de recursos como texturas, edificios o vehículos de forma transparente en hardware con memoria muy limitada. El nivel de detalle se escala de forma sutil, y en el caso de este escenario urbano los rascacielos ocultan la geometría no visible. Dada la limitada memoria disponible en 360 y PS3, este tipo de trucos son vitales para mantener el juego funcionando a una buena tasa de imágenes y para evitar un pop-in abrupto.

En el caso particular de PS3 la tecnología ha evolucionado mucho para adaptarse a la configuración split-pool de la RAM de la consola. Esta limitación supuso un obvio problema con la memoria de vídeo en GTA4, donde se decidió finalmente renderizar a resolución nativa 1152x640 - un 20% menos que en la consola de Microsoft. Afortunadamente esto se ha corregido en la nueva entrega, y la versión PS3 iguala el framebuffer 1280x720p de 360. Su aspecto es súper nítido, y la calidad de imagen es ahora idéntica.



Para ver con mayor detalle lo igualadas que están las dos versiones hemos creado una extensa galería comparativa con 130 capturas, más el vídeo cara a cara que podéis ver sobre estas líneas. Por suerte, Grand Theft Auto 5 sincroniza el tiempo en las misiones con un timelapse, aunque siempre estamos a merced del tiempo simulado por el juego y por la aleatoriedad de la posición de los coches.

Está claro que aunque cada versión de GTA4 ofrecía un aspecto diferente adaptado a las limitaciones técnicas de cada plataforma, ahora tenemos dos versiones muy muy parecidas. El 2x multi-sample anti-aliasing usado en Xbox 360 ahora ha desaparecido, igual que el filtro de blur de PS3, con ambas versiones optando por un método por post-proceso más refinado. La imagen resultante es muy poco borrosa y recuerda a Max Payne 3, maquillando los bordes sin cubrir la geometría y los efectos alpha. Eliminar el blur de PS3 es el gran cambio para los puristas de la imagen, algo que la propia Rockstar reconoció al desarrollar la expansión The Ballad of Gay Tony. También nos ha resultado agradable comprobar que han desaparecido los problemas de dithering en 360.

Como con las últimas comparativas, la mejor forma de poner en contexto las diferencias es empezar asumiendo que todo es igual. En Grand Theft Auto 5 es así, sin duda, y excepto por algunos detallitos toda la geometría y efectos de Los Santos son idénticos en PS3 y 360. Sin embargo, hay una diferencia que aparece durante las pruebas que no se puede ignorar.

La mayor diferencia entre las versiones para PS3 y 360 son las texturas borrosas del suelo en la consola de Microsoft. Aunque se instale el segundo disco a través del dashboard las texturas frente al personaje principal tienen un aspecto filtrado.

Pese a que las dos consolas tienen instalaciones obligatorias - 7.8GB en 360 en un disco separado y 8.4GB en PS3 - rápidamente queda claro que el streaming de recursos sufre problemas en la consola de Microsoft. Esto se manifiesta en forma de texturas más borrosas en muchos puntos, especialmente en superficies como asfalto, hierba o tierra. Estés en el centro de la ciudad o en el campo, el suelo a los pies de Trevor, Michael o Franklin se ve igual que en PS3, pero la calidad desciende de forma considerablemente a partir de un metro por delante del campo de visión en 360.

Normalmente achacaríamos esto a un filtrado de texturas inferior, pero a menudo ocurre que las texturas de mayor calidad del suelo directamente no aparecen en algunas cinemáticas. Se puede ver mejor en el primer clip del vídeo, en la granja de los hermanos O'Neill, donde lo plano de estas superficies era tan evidente que lo probamos con otras dos 360 que teníamos a manos. En PS3 siempre se veían texturas más nítidas, con lo cual está claro que no es problema de una consola estropeada, sino una realidad para todos los usuarios de 360.

Esto nos lleva al segundo punto respecto a la versión para 360. Aunque la instalación en el disco duro del primer disco es absolutamente obligatoria, también se puede instalar el disco dos, utilizado para jugar, desde la opción del dashboard. Recomendamos no instalar este segundo disco, al igual que Rockstar, pese a que así se evita el desgaste de la lente del lector y la consola hace mucho menos ruido. En nuestras pruebas hemos visto que esto incrementa el pop-in de geometría y texturas durante las cinemáticas. Curiosamente hemos probado a instalar el segundo disco en una unidad flash USB y así sí parece solucionarse el problema.

GTA5 empieza en la playa, con un montaje de Los Santos donde el detalle de los objetos es idéntico en 360 y PS3. La parte superior de las palmeras es la única excepción, y curiosamente tienen un aspecto más bello en 360.

Resumiendo, parece que tener ambos discos instalados en el disco duro de 360 crea un cuello de botella para el motor porque trata de dibujar estos recursos desde la misma fuente, pero al jugar con el disco los resultados son comparables a los de PS3. Esto daña la experiencia como ocurría con los problemas de lanzamiento de Skyrim, con un juego que sufría problemas de streaming de texturas similares al ser instalado. En este caso parece que el motor está optimizado para usar a la vez el ancho de banda del lector de discos y del disco duro.

Jugando desde el disco, entonces, casi no hay ninguna diferencia entre las versiones para 360 y PS3 en cuanto a detalle de los escenarios, pero hay algunas cosas curiosas. Volando con el avión Cuban 800 vemos diferencias en la posición de la hierba, pero más intrigante es la presentación de las palmeras que adornan la ciudad. Su look más florido en 360 es inusual dada la paridad del resto del juego. En el apartado de curiosidades también vemos ligeras diferencias en el mapa de reflejos en el espejo de la habitación de Franklin, con un aspecto de menos calidad y más pixelado en PS3 que en 360.

A nivel de efectos se ha reducido el motion blur respecto a su implementación en Grand Theft Auto 4. En esta nueva entrega el motion blur parece desactivado en general, seguramente para mejorar el rendimiento, aunque se utiliza ocasionalmente durante cinemáticas scriptadas, por ejemplo al arrollar una caravana de narcotraficantes para tirarla al río. El efecto de profundidad de campo (DOF) también es menos agresivo, con un efecto bokeh que aparece por la noche al ver las luces de la ciudad desde la distancia, en las montañas.

Rockstar North evita utilizar la tecnología MotionScan usada en LA Noire, y está claro por qué. Grand Theft Auto 5 tiene algunas de las mejores animaciones faciales realizadas a mano que hemos visto en sus personajes.

Pero sin duda la mayor mejora en el motor es la forma en que se maneja la iluminación y las sombras, ahora con light shafts y mejores efectos lens flare. Tal y como cabía esperar por la saga, la iluminación en interiores es dinámica, basada en el estado del ciclo de día y noche, y también con efectos climatológicos como rayos. En ángulos bajos las sombras con dithering que presentaba el anterior juego desaparecen para dejar paso a una alternativa más completa que prácticamente no presenta parpadeos en movimiento. Desgraciadamente, las sombras producidas por objetos finos tienen un aspecto un poco tosco al verse en primer plano, y aquí la cascada del filtrado es bastante obvia. Aún así no se puede negar que esto es un salto hacia adelante muy importante respecto a lo visto hasta ahora.

Las físicas también juegan un papel muy importante a la hora de dar vida al mundo de Grand Theft Auto 5. Junto al motor de físicas desarrollado de forma interna para las telas y el agua, se usan soluciones third party como Bullet y Euphoria para generar animaciones realistas en el impacto de los cuerpos, así como destrucción de los escenarios en las paredes y la vegetación. Dependiendo del ángulo y momento del tráfico, la colisión lanzará al personaje por los aires hasta caer al suelo de forma bastante dolorosa, con igual efectividad en ambas versiones del juego.


GRAND THEFT AUTO V: ANALISIS DE RENDIMIENTO

Con algunas de las implementaciones más ejemplares de iluminación, efectos y físicas que hemos visto en un juego con mundo abierto, nuestras expectativas respecto al frame-rate eran más bien cautas. Es difícil olvidar la respuesta a 20FPS que tenían algunas secuencia de Grand Theft Auto IV, especialmente en PS3. La complejidad del juego también provocaba uno de los peores casos de input lag de los últimos tiempos, con una respuesta de hasta 200ms cuando medimos la latencia con una placa diseñada por Ben Heck.

"En escenas idénticas vemos a menudo una ligera ventaja de rendimiento en 360, pero el impacto en el juego es muchísimo menos pronunciado que en GTA4."


En clips idénticos vemos un consistente liderazgo de la versión 360, aunque casi marginal. En cinemáticas con muchas físicas y efectos, como la explosión de la granja, ambas versiones caen hasta los 20FPS.

Pero tras las iteraciones en el motor RAGE realizadas a lo largo de los últimos años para su uso en Red Dead Redemption y Max Payne 3 esa diferencia de frame-rate se ha reducido. Dejar atrás una densa jungla urbana como Liberty City en favor de un escenario más abierto alivia parte de esa demanda y permite una distancia de dibujado más grande, repitiendo lo que ocurrió entre Grand Theft Auto 3 y San Andreas en PS2. También hay que decir que la latencia del control ha mejorado muchísimo, con un nivel de respuesta virtualmente idéntico en PS3 y 360 que reduce aquella sensación pesada que tenía su antecesor.

El objetivo en ambas plataformas son los 30FPS, y en buena parte del tiempo se cumple. En general la versión PS3 tiene un frame-rate algo menor en escenas cinemáticas generadas por el motor, normalmente un par de frames por segundo y rara vez por encima de esa cifra. Curiosamente la versión 360 es la única de las dos que en ocasiones sube por encima de los 30FPS, una situación lejos de ser ideal porque produce tirones debido a que el frame-rate ya no opera como un múltiplo de la salida de 60Hz. Sea como sea ambas versiones sufren grandes caídas y ninguna de las dos es inmune a bajadas de hasta 20FPS.

En escenas sin sincronizar, como persecuciones en las zonas más ajetreadas de la ciudad, es habitual ver caídas hasta los 20FPS en ambas consolas, aunque aquí es difícil dictaminar un ganador. Las batallas más explosivas de Trevor contra los narcotraficantes rivales también sufren bastante, aunque aquí PS3 tiene cierta ventaja aún a pesar del caos que causan los efectos de fuego y humo. Al final estas variaciones demuestran la atención que se ha dado a los puntos fuertes de la arquitectura de PS3, y las diferencias son prácticamente imperceptibles para la mayoría de jugadores.

"Hay que reconocer que la ventaja de rendimiento de 360 no tiene tanto impacto en el juego como los problemas de filtrado de texturas. Son muy parecidas, pero en este caso la versión para PS3 es nuestra preferida."


El rendimiento es variable al jugar escenas no scriptadas, con ambas plataformas alcanzando los 30FPS en momentos en los que la otra languidece con un refresco menor. Hay una ligera aunque mayor tendencia a frame-rates altos en 360, pero en la práctica esto es difícil de distinguir.


GRAND THEFT AUTO V: EL VEREDICTO DE DIGITAL FOUNDRY

Por fin tenemos entre nosotros el monstruoso mundo abierto de Rockstar North en toda su gloria, pero tras cinco años de desarrollo y un presupuesto que, dicen, ronda los doscientos millones de dólares, ¿qué versión deberías comprar? Tras jugar un montón a ambas versiones y acumular cerca de 2TB de vídeo para su análisis, debemos decirte que pasarás un buen rato elijas la que elijas. Los motores de físicas e iluminación están intactos en ambas versiones, y las pequeñas diferencias en el mapeado de reflejos es poco menos que una nimiedad. En su núcleo, tanto PS3 como 360 presentan la misma urbe inspirada en Los Angeles a 720p, con prácticamente el mismo detalles de los objetos e idénticos efectos.

Sin embargo, está claro que la versión para PS3 tiene una ventaja innegable en un aspecto: incluso para el ojo poco entrenado las texturas en el suelo en 360 tienen un aspecto borroso debido a lo que parece un streaming de recursos poco optimizado. Sea un bug o no, esto hace que la textura del asfalto o la hierba tenga un aspecto difuso a los pies de Trevor, Michael o Franklin, mientras que en PS3 es totalmente nítido. En 360 hay pequeñas ventajas a nivel de frame-rate durante juego sincronizado, pero en tiroteos y persecuciones a alta velocidad por las calles de la ciudad PS3 puede obtener mejores resultados - aunque la diferencia rara vez es perceptible, en un sentido o en otro. Puesto que todo lo demás es idéntico, la versión para PS3 es la que recomendamos debido a sus ventajas a nivel de calidad visual.

Grand Theft Auto 5 es fácilmente el juego con mundo abierto más bonito y repleto de características de esta generación, aunque el silencio sobre las todavía por anunciar versiones para PC y consolas de nueva generación es decepcionante. Estas adaptaciones casi seguro que están en preparación, y sin duda presentarán un mejor rendimiento y efectos de más calidad gracias a un hardware mejor. Pero aún así la cuestión es que con tantísimo contenido en el disco, y además todavía sin el intrigante multijugador para 16 personas que se añadirá en unos días, no hay mejor momento que ahora para disfrutar de las delicias que ofrece Los Santos en las consolas que ya posees actualmente.

Traducción por Josep Maria Sempere.



Aqui pueden verse algunas imágenes donde se puede apreciar la diferencia de texturas en
ambas consolas:


GTA V PS3 vs X360 (Comparativa) Digital Foundry

ps3

xbox 360

comparación

gráficos

face off

eurogamer

GTA V

digital foundry

GTA V PS3 vs X360 (Comparativa) Digital Foundry

ps3

xbox 360

comparación

gráficos

face off

eurogamer

GTA V

digital foundry

GTA V PS3 vs X360 (Comparativa) Digital Foundry

ps3

xbox 360

comparación

gráficos

face off

eurogamer



FUENTE ORIGINAL: http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-grand-theft-auto-5-face-off

0 comentarios - GTA V PS3 vs X360 (Comparativa) Digital Foundry