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Diseño Gráfico - varios conceptos importantes

Diseño Gráfico - varios conceptos importantes
diseño gráfico

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Antes que nada, si quieres compartir tus conocimientos sobre este programa, te puedes unir a un grupo de facebook que te brindará ayuda sobre este tema.
He aquí una captura del mismo; y no solo este programa sino otros programas así como dar tu opinión acerca del diseño gráfico y como vas ejerciéndolo


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Introducción


Saludos comunidad en general, en este post van a ver algunos conceptos de diseño gráfico, algunos básicos otros que quizás no conocían muy bien pero los aprenderán muy fácilmente.

Definición de diseño gráfico

El diseño gráfico es una disciplina y profesión que tiene el fin de idear y proyectar mensajes a través de la imagen.

cosas

La palabra "diseño"se usa para referirse al proceso de programar, proyectar, coordinar, seleccionar y organizar una serie de factores y elementos con miras a la realización de objetos destinados a producir comunicaciones visuales. La práctica de desarrollo y ejecución de mensajes visuales que contemplan aspectos informativos, estilísticos, de identidad, de persuasión, tecnológicos, productivos y de innovación.

Partiendo de una base teórica común, el diseño gráfico puede encontrarse en diversos ámbitos. Se encuentra, por ejemplo:

El diseño publicitario: que implica la creación de avisos gráficos y audiovisuales para la venta de productos.

El diseño editorial: para revistas y publicaciones gráficas como libros.

El diseño de identidad corporativa: desarrollo de una identidad a través de la imagen para una marca o empresa, por ejemplo, con la creación de un logotipo.

El diseño multimedia y web: o diseño a través de la informática e Internet.

El diseño de envase: creación de piezas contenedoras para productos comerciales.

Diseño tipográfico: vinculado a la escritura.

El cartel y señalética: diseño para espacios internos y externos que requieren de avisos o señales informativas.

El diseño gráfico requiere de programas informáticos para la realización de los proyectos. Los más conocidos son Adobe Photoshop e Illustrator, y también Indiesign y Dreamweaver, Corel Draw, QuarkXPress y muchos más. Estos programas permiten la creación y modificación de imágenes en forma virtual que puede llevarse luego a la impresión o a multimedia.


Evolución y tendencias en diseño gráfico

Las tecnologías y métodos utilizados antiguamente para transmitir la comunicación visual, se han ido modificando sucesivamente, actividad que hoy conocemos por diseño gráfico, hasta el punto, de confundir el campo de actividades y competencias que debería serle propio, incluyendo por supuesto, sus lejanas fuentes originales.

El desarrollo y evolución de los productos y servicios de las empresas y particulares, ha crecido espectacularmente, lo que obliga a competir entre sí para ocupar un sitio en el mercado. Es en este instante, es cuando surge la publicidad, y con ella la evolución del diseño gráfico como forma de comunicar, atraer y salir victoriosos en la batalla frente a los competidores.
¿QUÉ BUSCAMOS? INSIGHT: son las verdades ocultas dentro del consumidor. Lo que siente, lo que quiere….
¿COMO LO COMUNICO? Racional + Emocional
Hay que buscar la relación entre lo racional y lo emocional, ya paso el tiempo de poner un gran afiche con una foto del producto y precio. Romper paradigmas es la clave, comunicar emociones llegar a los consumidores de una manera creativa.


Herramientas de un diseñador gráfico

Hay varias herramientas que son esenciales para el diseño gráfico. A continuación se muestra una lista de la que son absolutamente necesario incursionar en el diseño gráfico, así como algunas recomendaciones.

Un Ordenador

Computadoras Mac de Apple
Hoy en día, una computadora es esencial. Esta será su herramienta de trabajo. Instalar programas gráficos para realizar ilustraciones, trabajar retoques de imágenes ilustrar, crear elementos y formas gráficas. La decisión más importante a tomar, es la adquirir un equipo, y deberá decidir entre una Mac o un PC.

Uno de los debates actuales más comunes en el mundo de la informática es "Mac vs PC". Macs, producido por Apple, muy utilizado en el diseño, en tanto que la PC (con sistema operativo Windows) que se destina a la mayor parte del mundo de los negocios. Concentrando la atención de ambos sólo a trabajos de diseño gráfico, como el manejo de tratamientos de imágenes, color y gráficos la disponibilidad de programas, y la facilidad de uso en general.


Los Mac se destacan sobre los PCs por sus excelentes gráficos, y la facilidad de uso. El inconveniente de la Mac es el precio, si te decides por una Mac implica un presupuesto de alto costo que si bién vale la pena, ha de considerar que en un pc se logran excelentes resultados.

Los programa mas utilizados:
Adobe Photoshop: se trata esencialmente de una aplicación informática en forma de taller de pintura y fotografía que trabaja sobre un "lienzo" y que está destinado para la edición, retoque fotográfico y pintura a base de imágenes de mapa de bits.

Adobe Illustrator: se trata esencialmente de una aplicación de creación y manipulación vectorial en forma de taller de arte que trabaja sobre un tablero de dibujo, conocido como "mesa de trabajo" y está destinado a la creación artística de dibujo y pintura para Ilustración (Ilustración como rama del Arte digital aplicado a la Ilustración técnica o el diseño gráfico, entre otros).

CorelDRAW: es una aplicación informática de manejo vectorial, que es la principal aplicación de la suite de programas CorelDRAW Graphics Suite ofrecida por la corporación Corel y que está diseñada para suplir múltiples necesidades, como el dibujo, la maquetación de páginas para impresión y/o la publicación web, todas incluidas en un mismo programa.

Freehand: Otro que cumple funcionalidades de Illustrator pero ya está desapareciendo a la sombra de éste, creado por la empresa Macromedia, no ha tenido actualizaciones desde hace tiempo.

GIMP: Podría llamarse la solución "gratis" al photoshop, personalmente considero que tiene bastante potencial, se encuentra en distribución libre.

Pixelmator: Otro gran programa de desarrollo gráfico como PS, pero éste está orientado a los usuarios de Mac OS, si tienes Mac no dudes en adquirir éste programa.

Libros de Diseño Gráfico: Es muy útil para construir su propia biblioteca de libros de diseño gráfico. Dichos libros con lo que cuente deben ser en parte de inspiración, otros de ayuda técnica y sobre todo basado en el negocio del diseño.

Las ideas, lluvia de ideas (en inglés brainstorming)
Esbozar las ideas es una gran manera de comenzar un proyecto, una lluvia de ideas, y no ir directamente a el ordenador a crear gráficos, accionar de esta manera produce bloqueos creativos extremadamente perjudiciales en miras a lograr buenos resultados. Tomarse un tiempo prudente antes de desarrollar la idea de un proyecto, es muy útil contar siempre con una pequeña libreta de apunte a mano, y tratar de conservar toda las ideas que nos llegue al pensamiento, y al final decidir por aquella que se ajuste al diseño en desarrollo.

Consultar profesionales del área
Es una sabia decisión "consultar", a diseñadores, ilustradores, diseñadores web, fotógrafos y otros creativos es muy importante por tres razones:

No es fácil la auto-crítica de sí mismo. Obtener opiniones sobre su trabajo y fomentar la crítica constructiva para impulsar su trabajo a un nivel más alto de calidad.

Contar con otros para crear lluvias de ideas, con el objetivo de lograr obtener mejores ideas.

A medida que los proyectos van en acenso, se hace necesario la colaboración de mas personas. Busque un grupo de personas de confianza con habilidades conjuntas diferentes a la suya que permitan trabajar los proyectos en equipo.

Estos aspectos esenciales le ayudarán a empezar a crecer en la carrera de diseño gráfico. Todo lo que necesitas hacer ahora es combinarlas con tu creatividad!


Profundidad del pixel

Si las coordenadas del pixel determinan su posición en la imagen, la profundidad es la cantidad de memoria requerida para almacenar su color.

conocimiento

La profundidad de un pixel no se debe confundir con la posición de ese pixel en un eje Z imaginario (considerando los ejes X y Y como su posición en el plano). Esta "profundidad" sólo representa cantidad de información, no posición espacial.

La unidad mínima de almacenamiento en la memoria de un computador es 1 bit, el cual puede tomar solamente dos valores: 1 ó 0. Por ello, los computadores, en lugar de usar el sistema decimal de numeración que utilizamos en la vida cotidiana, utilizan el sistema binario.

Esto quiere decir que para calcular la cantidad de colores que puede contener una imagen de pixeles, debemos elevar el número 2 a la cantidad de bits utilizados para almacenar el color en un pixel. Los ejemplos de esta fórmula se encuentran aquí abajo.

Las imágenes de 8 bits son un caso especial, puesto que su color se define por índices (color "indexado" o números almacenados en una tabla de color.

La diferencia entre una imagen de 16 y 24 bits sólo es notoria en colores suavemente degradados. En la imagen de 16 bits se ven mucho más las bandas de color, debido a la falta de colores para representar un degradado continuo.

Normalmente, un pixel blanco en la máscara hace que el pixel correspondiente en la imagen se muestre completamente opaco (no deja ver el fondo) y un pixel negro en la máscara hace al pixel de la imagen completamente transparente (deja ver el fondo). Los grises logran transparencias intermedias.

Tamaño de una imagen de pixeles en la memoria
Se puede calcular el tamaño de cualquier archivo de imagen de pixeles multiplicando la cantidad de pixeles horizontales por la cantidad de pixeles verticales, y luego multiplicar ese producto por la profundidad, así:


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Vectores en diseño gráfico

Los pixeles son la unidad mínima de las imágenes de mapas de bits, que también son llamadas imágenes raster o bitmaps.

Un mapa de bits es una matriz cartesiana (bidimensional) de pixeles, con coordenadas verticales y horizontales que determinan la posición de un pixel en la imagen.

Un pixel puede requerir mayor o menor cantidad de memoria para ser almacenado, y de acuerdo a este valor (llamado la profundidad de un pixel) la imagen podrá desplegar una mayor o menor cantidad de colores.

Utilizados en software de captura, retoque o composición de imágenes reales (video o imagen fija)

- Photoshop
- After Effects
- Premiere


La conversión de una imagen de pixeles a una imagen vector se llama vectorización.

Los formatos de imágenes de pixeles no dependen tanto de la aplicación con la que fueron creados. Casi todas las aplicaciones que procesan imágenes pixeles pueden leer diversos formatos.

BMP (windows), PSD (photoshop), JPEG, GIF, TIF, TGA.

Ventajas y desventajas

Los pixeles requieren menos operaciones del procesador para ser decodificados

Generalmente, por almacenar cada punto de la imagen, ocupan mayor espacio en memoria, y requieren un tiempo mayor de transferencia a través de las redes.

Tienen una resolución fija, determinada por la cantidad de pixeles que se hayan almacenado en el archivo. Cualquier operación de reducción o ampliación de la cantidad de pixeles, redunda en una pérdida de información o aliasing.

Son buenos para almacenar texturas complejas.

Vectores
Los vectores son la descripción geométrica (matemática) de una imagen.
Por ejemplo, para describir todos los puntos del perímetro de un círculo sólo es necesaria su fórmula (x2 + y2 = R). Modificando la variable R, se obtienen círculos de todos los radios posibles.

Un ejemplo ilustrativo de la diferencia entre imágenes de pixeles y de vectores es el siguiente: Hay dos maneras de enviar una torta de cumpleaños: Enviarla ya cocinada en una caja, o enviar la receta, de manera que el destinatario la pueda cocinar siguiendo los pasos contenidos en ella

Cuando yo envío un archivo de mapa de pixeles estoy enviando la torta entera. Cuando envío un archivo de vectores, estoy enviando la receta, pues los vectores siempre se pueden "cocinar" para obtener un mapa de pixeles.
Existen diferentes tipos de vectores o, lo que es igual, diferentes métodos matemáticos de describir una imagen. Por ejemplo, una curva es un primitivo importante de la información vectorial. Ejemplos de tipos de curvas son:

- Curvas bézier (o splines)
- B-splines
- Nurbs


Son utilizados generalmente en los programas de dibujo técnico, o modelamiento tridimensional.

- Illustrator, Freehand, CorelDraw
- Flash
- 3D Studio, InfiniD, Maya...


La conversión de una imagen de vectores a una imagen de pixeles se llama render

Los formatos de vectores están muy ligados al tipo de software que se utiliza para crearlos o interpretarlos, y aunque existen maneras de convertir de un formato a otro, siempre existe pérdida de información en dicha conversión.

AI (illustrator), CDR (coreldraw), DXF (autocad)

Existen formatos que almacenan información vector y de pixeles en un sólo archivo. Algunos formatos que pueden contener información mezclada son: PICT (macintosh), WMF (windows), EPS (encapsulated postcript, empleado para impresión en papel) y PDF (formato portátil de adobe)

Ventajas y desventajas

Requieren mayor cantidad de operaciones del procesador para ser decodificados y desplegados en la pantalla, ya que siempre se convierten finalmente en una imagen de pixeles a través de un proceso de render

Almacenan en pocos bytes información compleja, de manera que se transfieren rápidamente a través de las redes.

Son independientes de la resolución, es decir, con la descripción geométrica almacenada se pueden generar imágenes de diversos tamaños de pixeles, tan sólo ampliando la escala del vector.

No son buenos para almacenar texturas, sino más bien áreas de color plano.

La intención de este articulo ha sido la de dejar claro la diferencia entre Vectores y Pixeles, ya que quienes incursionan al diseño gráfico deben quedarle muy claro el uso de ambos al momento que se requiera implementarlo.



Impresión gráfica y digital

Historia de la impresión

Diseño Gráfico - varios conceptos importantes

El alemán Juan Gutenberg es el inventor de la imprenta en la ciudad de maguncia en el 1440, muy pocos conocen el hecho de Gutenberg no invento precisamente la primera máquina de imprimir, sino el fundido en mental de tipo o caracteres de imprenta.
Existen varias formas de imprimir un documento en la actualidad y es que, a pesar del tiempo transcurrido y la modernidad de la tecnología se mantienen aun vigentes por sus características propias y sus costos de producción algunas formas que vienen del pasado. Ver a continuación las mas utilizadas.


La tipografía

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Se imprime por presión de una forma en relieve; se trabaja con tipos (letras sueltas) que son paralelepípedos rectangulares en mental cuyo tamaño es de unos dos centímetros y medio de altura, por un espesor que varía según el cuerpo de la letra. También existe el linotipo que es una pieza de metal preparado como un arte para ser aplicado dentro de la impresión tipográfica por ejemplo un logo, una insignia, un escudo, etc.

La maquina inventada por Gutenberg era en realidad una maquina tipográfica (naturalmente muy primaria) en las que todas las operaciones, incluso la de presionar la forma era realizada manualmente. La tipografía se utiliza en la actualidad para realizar trabajos especiales como el de las tarjetas de todo tipo: personales, comerciales, de matrimonio, bingos, parrilladas, etc.

Debido a la cantidad de impresión la tipografía presta un tipo de facilidad en costos, ya que se puede imprimir por 100 o fracciones y conseguir dar algunos efectos especiales como el de darle relieve a las letras de los textos ya sea como sello de agua y también como alto relieve con un aditivo que da volumen a la tinta resaltándolos de la superficie impresa, esto mayormente se utiliza para las tarjetas personales y/o profesionales dando una mejor imagen o presentación.


La impresión digital

saber

Es el sistema de impresión más moderno que existe en la actualidad, no requiere de fotolitos, ni placas. El arte u original se desarrolla creativamente en la computadora usando algún programa graficador como son el CorelDraw, el Adobe Photoshop, el Corel Photopaint, el Pagemaker, Adobe InDesing, Adobe Illustrator luego se guarda en un flash driver (USB) o se quema en un CD o DVD cuya capacidad de almacenamiento es alta y áptima para estas labores de diseño gráfico.

El proceso de impresión

En esta primera etapa debemos tener concebida ya la idea, la creación, el diseño del trabajo a reproducir, se trabaja el original en la computadora: donde se digita, escanean y retocan las fotografías, se aplica a la diagramación, la composición, para determinar los colores que se va utilizar en el original; se utiliza la PANTONERA, que es un muestrario de colores donde se indica el porcentaje exacto de cada color.

Una vez terminado el trabajo de diseño se graba en una unidad de almacenamiento (USB, CD, DVD) después se filma el trabajo (diseño) en la filmadora de fotolitos donde se realiza la separación de colores usando un fotolito por c/ color de la cuatricromía: cian, magenta, amarillo y negro (si el trabajo es todo color) es preferible sacar una prueba de color para que los impresores se puedan guiar y se pueda imprimir los colores tal como el original. Esta prueba se llama MATCHPRINT.

Los fotolitos luego pasan al fotomecánico para insolar las placas en la insoladora en un determinado tiempo, después se proceden a revelar las placas con una emulsión química (revelador de placas).

El diseño queda grabado (impreso) en la placa de aluminio para luego llevarlo a la áquina Offset y proceder a la impresión.


Pero si se quiere ahorrar en costos se puede trabajar algunos diseños en papel canson impreso al espejo para que cuando se insole la placa tengas contacto directo con el canson. Se ahorra en los fotolitos.


Prensa

Esta es la etapa propiamente de la impresión, donde hay que determinar el material a imprimir (cartulina, papel, etc.) se puede imprimir a un solo color (más económico) o en varios colores, en impresiones planas. Cuando la impresión es a todo color se le llama selección de colores, porque todos los colores se imprimen superponiéndose uno tras otro teniendo cuidado que haya un registro perfecto (que todos los colores calcen exactamente).

Primero se imprime el color cian (azul) luego el amarillo, después el magenta (rojo) culminando con el color negro, en total son 4 pasadas con los cuales se consigue la impresión de todos los colores. En la actualidad hay maquinas offset de cuatro cuerpos (rotativas) que de una sola pasada imprimen los cuatros color a la vez.


Post prensa

En esta parte ya tenemos el material impreso, se determina si se le da un acabado especial, puede ser barnizado, plastificado, troquelado,etc. Luego se cortan las hojas al tamaño deseado, porque de la maquina sale en pliego grande; por ejemplo, si elaboramos un libro comenzaremos, entonces, compaginando las hojas de acuerdo a la numeración ya establecidas, una vez terminada la compaginación se procede a pegar las hojas después se pegan o engrapan las caratulas cuando el libro está listo se le da cortes a los filos llamado a esto el refilado o acabado.

Todo este largo proceso requiere de mucha pero mucha responsabilidad, con precisión y profesionalismo, pues aunque no lo creas basta que una parte del proceso falle para que el trabajo de elaboración colapse y se pierda todo el material que se había avanzado de ahí que cada paso que se da tiene que ser seguro y bien realizado hasta el final.



Preparar tus trabajos para una impresión profesional

Garantizar el buen resultado final de cualquier diseño gráfico, por simple que sea, conlleva controlar por parte del diseñador gráfico el proceso técnico de impresión. De nada te servirá un diseño muy innovador si no controlas la técnica para garantizar la correcta ejecución de tu idea creativa. Como diseñador el conocimiento de las técnicas de impresión y de los amplios recursos gráficos que existen te ayudará además a un uso más creativo de los mismos.

¿Qué debes revisar en un diseño gráfico antes de enviarlo a imprenta?

Los colores de impresión
Revisa los colores que usas en tu diseño y conviértelos al modo de impresión que necesites (tintas planas, cuatricromía o CMYK).
Si vas a utilizar tintas especiales o acabados con barnices selectivos consúltalo con la imprenta.
Controla las sobreimpresiones de color. Ilustrator e InDesing tienen por defecto la opción de sobreimpresión activada al importar elementos y documentos de formatos diferentes.

La resolución de las imágenes

Revisa las fotografías e ilustraciones para que tengan la calidad necesaria para su correcta impresión.
La resolución adecuada para imprimir imágenes está normalmente entre los 200 y los 400 pixeles por pulgada.
Adapta las ilustraciones y los logotipos a las tintas que se vayan a usar en la impresión: blanco y negro, CMYK, RGB, bitonos si se van a imprimir utilizando dos tintas planas...
Guarda las imágenes en un formato compatible para imprenta, normalmente EPS, TIFF o JPG.
Comprueba que no hay logotipos ni imágenes deformadas, giradas o muy ampliadas. El porcentaje de ampliación ideal está entre el 75% y el 130%.
Evita los cuadros de imagen sin color de fondo para que las imágenes no se impriman con agujeros. El color de fondo recomendado para los cuadros de imagen es el blanco.

Las tipografías empleadas

Revisa las fuentes tipográficas de tu diseño, asegúrate que no falta ninguna o dan algún tipo de error.
Enviar trazados o vectorizados los tipos que utilices en tus diseños o incrustadas las fuentes en un documento PDF te ahorrará más de un disgusto serio.
Para imprimir textos de color sobre fondos de color utiliza el reventado o trapping, de esa manera no aparecerá un filo blanco entre el texto y el fondo. Los textos en negro se sobreimprimen por defecto.

El formato final del trabajo

Revisa las medidas definitivas de cada documento y ajústalas, si es necesario, a las medidas o formatos estándar que te indiquen en la imprenta.
Si hablamos de un libro o catálogo tendrás que ajustar el número total de páginas de la publicación a un número concreto de pliegos. También será necesario ajustar las medidas de la portada y el tamaño del lomo.
En folletos que vayan plegados ten en cuenta el tipo y forma de plegado a la hora de colocar los textos y componer gráficamente cada página.

La sangría

No olvides incluir la "sangría" en los elementos gráficos que se impriman pegados a los bordes.
Extiende fuera del documento los elementos de los bordes para evitar blancos si hay imperfecciones en el corte y el plegado.
Por la misma razón, no coloques textos o logotipos muy pegados a los márgenes para que no se corten.


45 consejos para hacer un buen logotipo

carrera

Diseñar un logotipo es, sin duda, un de los componente del diseño más importantes y valorado. Un logotipo de calidad combinado con la imagen de marca de una organización o empresa puede incluso llegar a convertirse en una poderosa influencia a nivel social. No obstante disponer de conocimiento preventivos que no eviten futuros dolores de cabeza, y que por el contrario permita lograr que nuestro logotipo obtenga una buena calidad. Es por ello que se enlistan 45 Consejos debes saber al realizar un Logotipo:

1)- Utiliza un máximo 3 colores, no más.

2)- Desecha todo aquello que no sea necesario. La simplicidad es la clave cuando se trata de logotipos.

3)- Elige una fuente tipográfica que pueda leer incluso tu abuela.

4)- Trata que el logotipo sea fácil de reconocer y familiarizarse con el.

5)- realiza una única forma o diseño general para el logotipo.

6)- Has caso omiso a la opinión de parte de tus padres y/o pareja sobre tu diseño.

7)- Confirma que el logotipo resulta atractivo al menos para 3 o mas personas distintas.

8)- No plagies ni reutilices elementos de otros logotipos reconocidos y pretendas hacerlo pasar por un trabajo original.

9)- No se te ocurra utilizar cliparts bajo ninguna circunstancia.

10)- El logotipo deberá verse bien en blanco y negro.

11)- Comprueba que el logotipo sigue siendo reconocible cuando inviertes los colores.

12)- Comprueba que el logotipo permanece reconocible cuando cambias sus dimensiones.

13)- Si el logotipo incluye algún icono o símbolo además de texto, colócalos de manera que cada uno complemente al otro.

14)- Evita copiar y seguir las tendencias recientes en cuanto a logotipos. En su lugar, procura diseñar un logotipo que pueda resistir.

15)- El paso del tiempo o que tenga un look temporal.

16)- No uses efectos especiales (como por ejemplo: degradados, sombras paralelas, reflejos y destellos de luz).

17)- Haz encajar el logotipo dentro de un marco cuadrado o rectangular si es posible y evita los diseños oscuros.

18)-Evita detalles intrincados.

19)-Ten en cuenta en tu diseño los diferentes lugares y maneras en que se presentará el logotipo.

20)- Trata de provocar sentimientos de audacia y seguridad, nunca aburrimiento ni debilidad.

21)- Se consciente que no vas a diseñar un logotipo perfecto, es imposible.

22)- Usa lineas atrevidas para negocios dinámicos y mas suaves para el resto.

23)- El logo debe tener alguna conexión con lo que representa.

23)- Una foto no es un logo.

24)- Tienes que sorprender a los clientes cuando se lo presentes.

25)- No uses mas de dos fuentes tipográficas.

26)- Cada elemento del logo necesita estar alineado. Izquierda, derecha, centrado, arriba o abajo.

27)- El logotipo ha de transmitir solidez y equilibrio, sin elementos que agreguen inestabilidad visual al mismo.

28)-Antes de comenzar a desarrollar ideas para el logotipo, piensa un poco en los destinatarios a quién va dirigido.

29)- Siempre antepón funcionalidad a innovación.

30)- Si el nombre de la marca es memorable, el nombre de la marca debería ser el logotipo.

31)- El logotipo debe seguir siendo reconocible cuando lo pongas frente a un espejo.

32)- Incluso las grandes compañías necesitan logotipos pequeños, ten esto siempre presente.

33)- Debe de gustar a todo el mundo, no solo a un nicho concreto.

34)- Crea variaciones. Cuantas mas variaciones hagas del mismo logotipo, mas te acercarás al resultado que buscas.

35)- Mantener la coherencia cuando se vea el logotipo en distintas plataformas.

36)- El logotipo ha de ser sencillo de describir.

37)- No utilices slogans o taglines en el logotipo

38)- Plasma algunas ideas en papel antes de empezar a trabajar delante del ordenador.

39)- Mantén el diseño simple y limpio.

40)- No uses en el logotipo símbolos del tipo “swoosh” (cómo el logo de nike) ni “globos terráqueos”, están demasiado vistos. Aparecen en infinidad de logotipos y se ha abusado tanto de ellos que lo único que conseguirás es un logo poco original.

41)- El logo no debería distraer la atención de otros elementos.

42)- Debe ser honesto en lo que representa.

43)- El logotipo ha de ser visualmente equilibrado.

44)- Evita los colores brillantes, neón, y también colores oscuros y aburridos.

45)- El logotipo debe respetar todas las reglas anteriores.


Concepto y tipos de banner

El banner un recurso gráfico, generalmente realizado en un formato de archivo .GIF o JPG, de apróximadamente 468 x 60 pixeles, el cual se coloca como un encabezado o una publicidad online dentro de una página web.


Prácticamente en la totalidad de los casos, su objetivo es atraer tráfico hacia el sitio web del anunciante que paga por su inclusión.

De hecho, comúnmente el término banner se emplea para referirse a todo tipo de formatos publicitarios online, aunque existen piezas de muy diferentes características.

Tipos de Banners.

Pueden clasificarse como estáticos o animados, de acuerdo con la cantidad de archivos gráficos que se utilicen en su preparación, o como simples y complejos, según la cantidad de elementos que intervienen en su composición. En realidad, los banners complejos son aquellos en lo que se utilizan efectos especiales en menor o en mayor cantidad. El movimiento es un efecto especial, el cual se obtiene con la combinación de dos o más archivos en secuencia.

Robapáginas, de formato cuadrado o rectangular. Los formatos de robapáginas más frecuentes son: 200x200, 250x250, 250x350 y el 350x250, siendo este último el más utilizado.

Rascacielos o Banner skyscraper, cuando el formato es vertical; sus medidas suelen ser 120x600 y 160x600. Puede ser también flotante desplazándose de arriba hacia abajo según el usuario baje o suba dentro de la web.

Banner layer, cuando la publicidad aparece sobreimpresionada en el.


Es todo por los momentos nos vemos luego

Colores cálidos y fríos

Se llaman colores cálidos aquellos que van del rojo al amarillo y los colores fríos son los que van del azul al verde. Esta división de los colores en cálidos y fríos radica simplemente en la sensación y experiencia humana. La calidez y la frialdad atienden a sensaciones térmicas subjetivas.

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Círculo cromático en el cual se explican los colores cálidos y fríos

Los colores, de alguna manera, nos pueden llegar a transmitir estas sensaciones. Un color frío y uno cálido se complementan, tal como ocurre con un color primario y uno compuesto.

Cierto personaje descubrió por casualidad los componentes de los colores más simples, así como un método rudimentario de pintura. Las ventajas y la belleza de los resultados enseguida resultaron evidentes para todos. El personaje en cuestión fue escritor londinense Edwin A. Abbott.


Componentes de los colores

La mayor parte de los colores pueden definirse y crearse por adición de tres colores, llamados colores o componentes principales (azul, verde y rojo) o por sustracción de sus complementarios (cyan o aguamarina, amarillo y magenta) también denominados componentes primarios de los pigmentos o colorantes. .

La imagen siguiente muestra el resultado de la combinación entre sí de los tres colores principales y sus complementarios.


conocimiento

Cada uno de los tres círculos que aparecen en la imagen ha sido rellenado con uno de los colores principales (Azul, Verde y Rojo, o simplemente RGB). La suma de los colores rojo y verde da lugar al color amarillo, que es el complementario del azul, y así sucesivamente la suma de verse y azul da lugar al cyan (aguamarina), complementario del rojo, y la del rojo más el azul da lugar al magenta complementario del verde. La suma de los tres colores principales genera el color blanco.

En esta composición, cada uno de los colores principales tiene una intensidad única, por lo que solo se generan cuatro nuevos colores, también de intensidad constante.


Explicando algo mas del color

El color no es estrictamente una propiedad física.

El color es una de las sensaciones que crea el cerebro humano al ser estimulado por la luz a través de los ojos.


Por esto, el proceso de diferenciación y reconocimiento de un color se define como un fenómeno físico-psicológico. El cerebro humano genera la señal correspondiente al reconocimiento del color de un objeto procesando la intensidad de energía, en tres bandas del espectro electromagnético (bandas centradas en azul, verde y rojo), que llegan a terminales nerviosos específicos situados en fondo del globo ocular (conos). Así, dependiendo de las diferencias de intensidad en cada una de las tres bandas (denominadas componentes principales del color) y de la cantidad total de energía captada por el ojo, el cerebro humano diferencia y reconoce los distintos colores. La señal electromagnética, que a partir del objeto llega hasta el ojo, es la componente física del concepto de color, mientras que la respuesta que el cerebro da a la señal, que le llega desde los terminales nerviosos del fondo del ojo, constituye la componente psíquica del mismo.

La componente física del color está sujeta a múltiples variaciones, debidas principalmente a las condiciones de transmisibilidad de la atmósfera y a la composición de la luz con que el objeto está iluminado. Es obvio, que un objeto no puede reflejar aquellas longitudes de onda del espectro visible que no forman parte del espectro que incide sobre el objeto, lo cual contribuye a modificar el color que se percibe para este objeto. Para los objetos sin luz propia (objetos opacos que reflejan la luz incidente u objetos translúcidos que dejan pasar la luz a través de los mismos), el color debe definirse para unas condiciones de iluminación con luz blanca. O sea, el objeto debe hallarse iluminado con un tipo de luz, que es la que emite un cuerpo negro a 5.000 ºK, Esta calidad de luz es aproximadamente la emitida por el Sol y la recibida en la Tierra en días de atmósfera clara, cuando en Sol está cercano al cenit. La mayor parte de las lámparas incandescentes emiten una calidad de luz que se aproxima a la de un cuerpo negro a 3.000 ºK. Es una luz rica en componentes rojos e infrarrojos, pero muy empobrecida en los componentes azules. Por el contrario, la luz las lámparas fluorescentes suele ser rica en azul pero muy escasa en la componente roja. Incluso en condiciones de iluminación exterior (luz solar), los colores de los objetos pueden variar al amanecer o al atardecer, ya que luz que nos llega del Sol cuando está lejos de su posición cenital no es blanca sino rojiza (ver por ejemplo los colores rojizos de las nubes a la puesta del Sol, o de la nieve de las altas cumbres al amanecer).

La dependencia del color respecto las condiciones de iluminación y de transmisibilidad atmosférica, unido a la subjetividad de la componente psíquica del color, hace necesario, en los análisis colorimétricos, normalizar las condiciones de iluminación y utilizar tablas de colores patrón para definir el color de los objetos.


Algunos vídeos explicativos de algunos efectos que mas usamos


link: http://www.youtube.com/watch?v=npDWaqYISiI


link: http://www.youtube.com/watch?v=ury7o_2wJlQ


link: http://www.youtube.com/watch?v=ec3NZs0YJqQ

El post lo hiré actualizando poco a poco, si faltan algunas cosas me avisan para complementarlo, no lo quise hacer tan largo para no aburrir.

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Comentarios Destacados

S_M_A_R_T_5 +7
Diseño Gráfico - varios conceptos importantes

Muy buen Post +5
eduardo7000
gracias amigo se agradece mucho

18 comentarios - Diseño Gráfico - varios conceptos importantes

S_M_A_R_T_5 +7
Diseño Gráfico - varios conceptos importantes

Muy buen Post +5
eduardo7000
gracias amigo se agradece mucho
lazaroo +1
La mitad de los programas que sugerís ya no existen mas, pero van +5, excelente post.
eduardo7000 +1
eso es buena noticia, leistes el post, muy buen dato amigo, esos datos quedan como recordatorio para la historia
R0bAFraG +1
no tengo tiempo de leerlo ahora pero A favoritos
+5
eduardo7000
jeje, te veo de nuevo, gracias amigo por los puntos, por cierto muy buenos tus videos de animaciones con el after
R0bAFraG +1
@eduardo7000 jaja gracias te sigo
San_Carlos_R +1
Hace un par de dias vi una pancarta que decia "SE NECESITA DISEÑADOR GRAFICO" entonces me entro la curiosidad, quero saber mas sobre diseño grafico, entiendo que se trata basicamente hacer dibujos por computadora jajaja y creo que a mano tambien, pero quiero entrar mas a fondo, gracias por la info +5.
eduardo7000 +1
el diseño gráfico es muy extenso la verdad va desde la creación de cosas sencillas a proyectos mas complejos que necesitan personal y todo eso.

lo mejor para comenzar es hacer bocetos, y luego plasmarlos en la pc, es la mejor manera, aunque se sabe que mas o menos el 80% o mas de los diseñadores no lo hacemos
ESTEBANano_ROSAS
Muy buena info con esto ya tengo mejor nocion del tema y puedo apantallar a varios diseñadores!!!
leonardo-13
ESTEBANano_ROSAS -1
@leonardo-13 aunque te rias, a los diseñadores les duele que cualquiera pueda hacer su trabajo, en mercado libre me dan risa los diseñadores que le ponen una marca de agua a sus trabajos para que nadie los pueda usar sus productos, tan facil que es descargar sus productos y borrarle la marca de agua o simplemente abrir cualquier programa de diseño copiarlo y mejorar cualquier trabajo de cualquier diseñador o tomar una idea para hacer un diseño similar o mejor, dónde está lo complicado del
leonardo-13 +1
@ESTEBANano_ROSAS jaja. suerte.
Nicor23
Muy buen post, soy diseñador gráfico y está todo bastante bien resumido. +3
Agregaría el Inkscape como otro similar al Illustrator o GIMP,
CrissGraffer +1
Bien ahí, que capo.
eduardo7000 +1
gracias a vos por pasar
BillWithers
Volve al Instituto, que no entendiste nada pibe!
eduardo7000
de que hablas? hay información que algunos diseñadores no aplican
BillWithers
Muy sencillo, le das mas importancia al lapiz que a la idea, no mencionaste en ningun lado el metodo pryectual de Design, te recomiendo leer, Como nacen los objetos de Bruno Munari. Metele flaco!
eduardo7000
la cosa es que creo que el que no leistes eres tu, solo coloqué algunas cosas no todas, ni que estuviera loco, no todo iba a caber en un solo post, además el boceto es importante siempre, tenerlo en cuenta es vital.
BillWithers
De lo unico que hay que hablar en Design es metodo, lo primero y principal. Y vos te pones a hablar de bocetar como si fuera una cosa que viene de la inspiracion, y no solo eso te pones a hablar de vectores y de pixels? WTF!
eduardo7000
idea = boceto = trabajo final

informate mejor, si no haces bocetos es tu problema, pero en el diseño hay que hacerlos, para no perder la idea de lo que se va a hacer
BillWithers
rova tavy, Ehóna ejapiro túnare mba'e...
jujein
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erikelwarro
Cada Maestro con su librito, Es mejor leer todo y luego pensar si lo que se va a decir vale más que el silencio.