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Aprender a jugar a los juegos de taringa

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Aprender a jugar al Poker

Para jugar al Poker, se necesita un mazo de cartas francesas (52 cartas), aunque en algunos tipos de Poker, la cantidad de cartas varía e incluso se agregan comodines.

La escala de valores de las cartas es la siguiente:

As (la mayor), Rey (K), Reina (Q), Sota (J), 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 y 2 (la menor).

Existen 4 palos (picas, corazones, diamantes y trébol) y ningún palo es de mayor valor que otro.

El número de cartas a repartir depende de la variante del juego, pero el estándar del juego es que se repartan 5 cartas (tapadas) por jugador. Para saber más sobre las distintas variantes de Poker, haga click aquí

El objetivo del juego es formar una combinación de cartas superior a la del resto de los jugadores. Por medio de las apuestas se van eliminando jugadores y posibilidades.

Aprender a jugar a los juegos de taringa

Aprender a jugar al truco

Se necesita un Mazo de cartas, de estilo español en su versión reducida de 40 unidades, ya que no se utilizan los 8, los 9 ni los comodines. Es indispensable que las cartas no tengan ninguna marca intencional o no en su reverso ya que pierde el 100 de su atractivo el juego al saber con certeza que cartas tiene el rival.

1-primero se debe tener algo de experiencia y sabiduría, lo que con ello conlleva la picardía que viene con los años
2-luego se necesita algo de coraje o guapeza porque es en los peores momentos del partido donde hay que agrandarse y alardear de algo que no se tiene, como ser cartas buenas
3-por último y una de las cualidades más importantes y las que hacen la esencia del juego es la mentira, ya que al ser un juego que se basa en el diálogo y el engaño, hay que hacer creer al rival una fortaleza del juego que nos tocó en suerte, que en realidad no existe, de allí que sea un juego ideal para mentirosos.

Lo Basico
Se puede jugar de a 2 personas, lo que se llama "Mano a mano", podría jugarse de a 6 personas, formando dos equipos de 3, lo cual se dice que es "Punta y hacha" o bien "Pica pica" y lo más común y tradicional que es lo que nos vamos a concentrar en este relato que es de a 4, dos contra dos, el verdadero truco. Damos por descartado el "Truco gallo" o truco de a 3, donde juegan dos contra uno y el que juega solo se va rotando en cada mano, ya que no es atractivo ni recomendable.
El juego consiste en llegar a los 30 puntos, sumando recien al final de cada mano los puntos obtenidos en ella. Los jugadores se sientan cruzados, de modo que las parejas (los dos que juegan juntos) se miren las caras, para lo cual recomendamos sentarse a las aristas de una mesa cuadrada y pequeña.
Se mezclan la cartas, una vez mezcladas corta el mazo, la persona que se encuentra a la izquierda del que va a repartir, éste le dá 3 cartas a cada jugador comenzando por el que se encuentra a su derecha, de a una por vez y finalizando en si mismo, dando la primera carta a todos y luego continuando con la segunda y la última, entiéndase esto último por no repartir las 3 cartas juntas al primero, las 3 del segundo y asi sucesivamente. Terminado el reparto, el mazo deberá dejarlo a su derecha, marcando que la mano es el jugador al cual le dio la primer carta y es éste el que debe jugar en primer lugar.
El juego finaliza en el preciso instante que un equipo llega o supera los 30 puntos, sin importar que sea en el medio de una mano, no habiendo finalizado la misma.

Desarollo

El transcurso del juego se desarrolla como ya dijimos en "manos" (entiéndase por mano a la ronda, en otros juegos se le suele decir baza). En cada mano, abre el juego jugando una de las 3 cartas que tiene, la persona de la derecha del que repartió y el cual en la mano siguiente va a recogerá las cartas usadas y el mazo que le dejaron al lado suyo a modo de posta y rapertirá el, así irá rotando hacia la derecha, el turno de repartir las cartas.
Se dice que el que no es "mano" es el "pie", entonces pensando en el juego de equipo, como el "pie" juega después del que es mano, éste último elaborará la estrategia de juego para la mano en cuestión, cabe destacar que es un juego donde se usa mucho el diálogo y el engaño, con lo que en definitiva los dos integrantes colaboran en como encarar la mano que están jugando.
La mano (ronda) del juego se divide en dos partes bien identificadas y delimitadas: "el envido" y "el truco", las vamos a poder escuchar también como "la primera" y "la segunda" o sino es muy común denominarlas "la mentira" y "el rabón".
En cada mano, como ya dijimos vamos a jugar al envido en primer turno y al truco por último, para el primero deberemos basarnos en los puntos que suman las cartas para el envido y para el segundo nos fijaremos en el valor de las cartas que tienen para el mismo.
A cada uno que nos canten, ya sea el envido o el truco, debemos responder, previa consulta con mi compañero, si acepto o no jugar lo propuesto, diciendo en voz alta - Quiero - o bien - No quiero - dando lugar si dijimos que sí, a jugar el mismo o si dijimos que no a que la pareja que cantó se anote los puntos correspondientes por no aceptar la propuesta, según la tabla de anotación de puntos en la columna que dice no quiero.

Envido
El envido se deberá cantar en voz alta pronunciando la palabra - Envido - antes de que todos jueguen su primera carta en la mano, de no cantarse el mismo, nadie obtendrá puntos en dicha mano con el envido.
Generalmente y como casi una regla, pero aclaramos que no lo es, se acostumbra a que "el pie", es decir el que juega en segundo turno de los dos integrantes de una pareja, será el que está habilitado a cantar el envido.
Para tener posibilidad de ganar los puntos del envido, necesito tener dos cartas del mismo palo, y sumar sus valores según la tabla de puntos para el envido que se encuentra más abajo con ejemplos.
Entonces si soy pie y dentro de mis 3 cartas, tengo dos del mismo palo, cantaré - Envido - en voz alta, a lo cual cualquiera de los otros dos rivales podrá contestar en nombre de su equipo, si acepta o no, previamente evaluando entre los dos si tienen o no, puntos para el envido, dialogando o simplemente a través de señas.
En caso de que el equipo rival acepta jugar los puntos del envido, se le contestará - Quiero - en voz alta, dando lugar a que cada uno de los participantes, empezando por el que es mano, canten los puntos que tienen para el envido, de suceder que no se juntan dos cartas del mismo palo deberá cantar la carta más alta que tenga, según la siguiente consigna de valores:

Sota, caballo y rey = 0
Resto de las cartas = valor propio de la carta

Así hasta que el último jugador cante sus puntos, o bien éste se vea superado por los puntos que canto su rival, a lo cual el aceptará que perdió los puntos, acotando un - Son buenas - o bien - A mi me da ... -
En consecuencia sería caso cerrado con el envido y al final de la mano la pareja ganadora se anotará 2 puntos por obtener el mismo. La suma de las dos cartas del mismo palo victoriosas son individuales, es decir que por si solas deben vencer a cada uno de los puntos que tengan mis rivales y deberán mostrarse al final de la mano si es que ya no fueron jugadas en la mesa previamente, de olvidarme de mostrar las cartas con las que gané el envido, se le anotarán al equipo rival los dos puntos del mismo.

Dos aclaraciones:
- En caso de empatar en los puntos dos jugadores, gana el que sea mano del otro, es decir el que juega primero al que le toca segundo es decir de su derecha, este le gana al 3° que está a su derecha, y por último el 3° vence al que repartió las cartas.
- Si se da que mis rivales ya cantaron sus puntos, y yo no supero con mis cartas al que más puntos cantó de mis oponentes, puedo omitir mis puntos, declarando que ganaron y así no dar lugar a que se sepan por conjeturas y cálculos las cartas que todavía no he jugado en la mesa y aún tengo en mis manos.

Truco
Una vez finalizado el envido, quedan todos los jugadores, por decirlo de algun manera, habilitados para cantar y jugar el truco, es decir la segunda parte, que antes hablábamos, de nuestra mano.
Para obtener los puntos del truco debemos tener en cuenta lo siguiente, cada jugador tiene 3 cartas, el jugador que comienza la mano juega su primera carta y así lo hacen los jugadores restantes, a este proceso vamos a llamarle "primera", relacionenló con la primera carta que se juega. Si continuáramos jugando la mano, vamos a llamar a los otros dos procesos de jugar las cartas que nos quedan en la mano, "segunda" y "tercera", según corresponda la carta al turno que estemos jugando en ese momento.
Entonces jugamos la primera, puede que hasta aquí se jugó al envido o no, no nos interesa ahora, pero aparece la posibilidad de que alguien cante - Truco - frente a lo cual alguno de los dos rivales deberá responder obligados si aceptan o no jugar, diciendo como para todos los desafíos en este juego: - Quiero - o bien - No quiero - a lo cual habrá que tener mucho cuidado porque todo lo que se diga en voz alta, es válido, es decir que no hay forma de hecharse atrás.

Dos reglas básicas:
- Una vez que todos juegan la primera, el jugador que jugo la carta más alta, según el valor de las cartas, será el que juegue primero en segunda, ya que éste mató la primera y en consecuencia queda habilitado a jugar su siguiente carta, siguiéndolo a él el resto de los jugadores, en sentido contrario a las agujas del reloj, es decir hacia su derecha. Para la segunda lo mismo, el jugador que mata en segunda, deberá jugar primero que el resto su tercera carta.
- Obtendrá los puntos del truco aquella pareja que mate dos de las tres etapas mencionadas.

Puntos para el envido

Anotacion de puntos
Juego quiero no quiero
envido 2 1
Real envido 3 1
Falta envido lo q falta para ganar 1
envido,envido 4 2
envido y real envido 5 2
Envido y falta envido lo q falta para ganar 2
real env y falta env lo q falta para ganar 3
env,env y real env 7 4
truco 2 1
retruco 3 2
quiero vale 4 4 3

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Aprender a jugar al ajedrez

Reglas Basicas

Objetivdo del juego:
El proposito del juego es capturar al rey del otro jugador. La captura no se completa nuca, pero una vez que el rey es atacado y no puede escapar de esa captura, se dice que es un jaque mate y el juego finaliza.

El comienzo del juego
El juego comienza en la posición que se muestra abajo sobre el tablero de ajedrez consistentes en 64 casillas en una cuadrícula de 8x8. Las blancas (el jugador con las piezas más claras) hace el primer movimiento. Después cada jugador tiene un único turno para mover. Un jugador solo puede hacer un movimiento durante su turno y siempre debe mover una pieza.

Jugando la partida
En ajedrez, un movimiento consiste en colocar una pieza en un casilla diferente, siguiendo las reglas de movimiento de cada pieza. Un jugador puede capturar una pieza de su ponente moviendo una pieza suya a la casilla en la que está la pieza de su oponente. La pieza del oponente se retira del tablero y permanecerá fuera de juego el resto de la partida.

Jaque (+)
Si un rey es amenazado de que va a ser capturado, pero tiene posibilidades de escapar, se dice jaque. Un rey no puede moverse donde se le vaya a hacer jaque, y si se encuentra en jaque se debe mover inmediatamente fuera de jaque.
Hay tres maneras en las que puedes moverte fuera de jaque
=> Capturando la pieza que ha hecho el jaque
=> Bloqueando la línea de ataque colocando tus propias piezas entre la pieza que ha hecho jaque y tu rey (Por supuesto, un rey no puede ser bloqueado)
=> Moviendo el rey fuera de la zona de jaque

Jaque Mate (++)
El principal objetivo en el ajedrez en hacer jaque mate al rey de tu oponente. Cuando un rey no puede evitar ser capturado se dice que es jaque mate y el juego finaliza inmediatamente.

Las piezas son de 6 tipos diferentes: cada jugador tiene ocho peones, dos torres (también llamadas antiguamente roques, de donde deriva el termino enroque), dos caballos, dos alfiles, una dama (a veces llamada reina) y un rey.

* El Peón simboliza un soldado de infantería: la palabra peon significa "(soldado) que va a pie)". Es la pieza de menos valor y es una figura que representa una persona estilizada, de estatura pequeña.

* La Torre simboliza una fortificación, aunque más probablemente debía referirse a una torre de asalto móvil de las que usaban para asaltar las murallas o al que en la Edad Media se llamaba una "roca": un carro de guerra (en la procesión, un carro triunfal). De hecho, estos motes provienen del árabe "roc", que significa "carro". La pieza es una figura que representa una torre almenada. Antiguamente se la denominaba roque, palabra de la que proceden enroque y enrocar.

* El Caballo simboliza el arma de caballería y la pieza es una figura que representa el cuello y la cabeza de un caballo.

* El Alfil simboliza un oficial del ejército o un funcionario medio, por eso en algunas lenguas se llama el obispo. Originariamente era un elefante (cosa que hace pensar que Aníbal no debió ser el único que dio un uso militar a este proboscidio); de hecho el nombre castellano proviene del árabe "al fil", "el elefante" (marfil significa hueso de elefante). La pieza es una figura que representa una persona estilizada, de estatura media, normalmente con mitra o yelmo.

* La Dama simboliza el primer ministro o un alto funcionario, por eso se llama el emir en el mundo árabe, convertido aquí en la mujer del rey. La pieza es una figura que representa una persona estilizada, de estatura grande, normalmente con diadema. Antiguamente recibía el nombre de alferza.

* El Rey simboliza la cabeza del ejército, es decir, el mismo jugador. La pieza es una figura representa una persona estilizada, de estatura grande, normalmente con turbante o corona que culmina en una cruz.

Cuando se empieza a jugar, se sortea el color de las piezas que tendrá cada jugador, ya que las blancas empiezan a jugar y, por tanto, llevan la iniciativa del juego, y tienen una ligera ventaja.

aprender

Aprender a jugar a las Damas
El juego de las damas se juega en tablero de 8x8 colocado de tal manera que cada jugador tenga en la primera línea una casilla blanca a su derecha.

Cada uno pone sus piezas sobre los casillas negras de sus 3 primeras líneas, de manera que 2 líneas quedan libres.

En las damas las piezas se mueven un casillero en diagonal hacia adelante y nunca pueden ser movidas hacia una casilla blanca.

Los jugadores juegan una pieza por turno. El jugador que tiene las piezas blancas comienza a jugar

COMO COMER
Cuando una pieza tiene un espacio vacío detrás de ella y se halla delante de una pieza enemiga, ésta puede saltar en diagonal sobre ella hacia ese espacio y comerla; la pieza es retirada del juego. Se puede comer varias piezas en una sola jugada. El comer es obligatorio. Cuando hay varias posibilidades para comer, queda a elección del jugador cuál o cuáles piezas va a comer. En su turno, el oponente puede retirar del tablero aquella pieza que, pudiendo hacerlo, no ha comido. Si ha habido varias posibilidades, se retirará una sola pieza.
LA DAMAS
Cuando una pieza llega a la primera línea del otro jugador, esta pieza se convierte en "dama", colocándose otra pieza del mismo color encima. Esta dama puede moverse en dirección diagonal tantas casillas como quiera, adelante y atrás, y saltar sobre piezas del oponente, comiéndolas. Pero hay que tener encuenta que la dama tambien puede ser comida.

FINAL DEL JUEGO
El juego de las damas termina cuando uno de los jugadores ha perdido todas sus piezas o cuando uno de los jugadores no puede mover ninguna pieza, porque están bloqueadas. El jugador que ha hecho la última jugada es declarado ganador.
En las damas también se puede terminar el juego en tablas, declarándose un empate. Esto sucede, por ejemplo, cuando a cada uno de los jugadores le queda sólo una dama en juego o si ambos jugadores quedan con un número igual y con muy pocas piezas, de forma que por muchos movimientos que se realizen no se resolvería el juego.

juegos

Bueno este es el fin nose olviden de comentar saludos

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5 comentarios - Aprender a jugar a los juegos de taringa

@hmetal95
muy buen post... todo detallado...
Gracias! Saludos
@chinaski613
me sirvio pila por lo menos para tener una idea de como empezar... gracias
@Kafkarudo
Chaapu12 dijo:Comenten , qe fue mucho para escribir


Pero muchacho estoy buscando que me expliquen el poker de Taringa y vos me decis que el 8 vale mas que el 7 y este mas que el 6
A contar aprendi en la escuela.
Tu post no explica nada