trucos de magia faciles con cartas (escritos)

trucos de magia faciles con cartas (escritos)

empecemos con faciles:

EL TRIO:
Entrega a un espectador una baraja para que la mezcle. Cuando te la devuelva y, con la excusa de buscar el comodín para retirarlo, apréndete de memoria las cartas segunda, tercera y cuarta empezando por arriba.
Mezcla en la mesa por hojeo sin cambiar la posición de las cuatro cartas superiores.
Pide al espectador que corte, haciendo dos paquetes. Anuncia que vais a elegir uno de los paquetes e invítalo a que señale uno.
Si señala el paquete inferior de la baraja, déjalo aparte; si señala el superior, pídele que lo sostenga. En cualquier caso, el espectador debe quedarse con el paquete superior
Indícale que tome la carta superior de su paquete, la introduzca por el medio y que haga lo mismo con la carta inferior; luego deberá tomar la carta superior y dejarla en la mesa cara abajo.
Pídele que entregue las dos cartas siguientes a sendos espectadores. Procede ahora a adivinar las cartas mediante una lectura del pensamiento, interpretación del pulso o cualquier otro método.

EL EMPUJON

Un espectador mezcla una baraja cualquiera y te la devuelve. Empuja hacia atrás aproximadamente la mitad de la baraja con el extremo superior de un lápiz. Pide a un espectador que tome la carta superior del paquete de abajo y la recuerde.
Al poner el paquete superior de canto para colocarlo sobre el otro y cuadrarlo, fíjate en su carta inferior; de este modo puedes averiguar la carta del espectador pasando rápidamente las cartas ante ti: la carta elegida será la que quede justo debajo de la que acabas de ver.
Realiza la adivinación de la manera más sorprendente que conozcas. Puedes reforzar en gran medida el efecto si dejas que el espectador mezcle en las manos, lo que no representa un gran peligro de que se
separen las dos cartas.

LA REINA CHISMOSA

Se puede utilizar una baraja cualquiera. Haz que uno o varios espectadores barajen a fondo. Recupera las cartas y busca entre ellas a la dama de tréboles, la más chismosa de todas y, mientras vas pasando cartas, extiende las cuatro primeras y recuérdalas.
Para aprendérselas, repite primero sus valores, por ejemplo 4, 7, 3, 6 y recuérdalo por parejas, es decir, cuarenta y siete, treinta y seis, y luego, las iniciales de los palos, por ejemplo, T.D.C.P., para tréboles, diamantes, corazones y picas.
Con la práctica se pueden llegar a aprender cuatro cartas con sólo echarles un vistazo. Pide a un espectador que reparta las cartas cara abajo en cuatro montones. Empuja la dama de tréboles bajo uno de los montones un momento y luego acércasela al oído “para que te diga” el nombre de la carta que ha visto y repítela tú en voz alta. Haz lo mismo con las cartas inferiores de los otros tres montones.

LA PAREJA QUE DESAPARECE

Al sacar la baraja de su estuche, fíjate en las dos cartas superiores; déjalas caer de nuevo en el estuche
y saca el resto de las cartas. Escribe en una hoja de papel el nombre de estas dos cartas. Dobla la predicción y entrégasela a un espectador Pide a un espectador que mezcle la baraja, que corte y te entregue uno de los paquetes. Introduce este paquete en el estuche haciendo una separación con el pulgar en una esquina de las cartas y, metiendo primero esta esquina, haz que las dos cartas que están ya en el estuche queden en medio. Toma el otro paquete y reparte una fila de cuatro cartas cara abajo.
Mira la primera, nómbrala mientras la repartes y deja que los espectadores la vean muy brevemente.
Cuando repartas las dos siguientes di los nombres de las dos cartas de la predicción y no las muestres. Por último nombra correctamente la cuarta carta y permite esta vez que el público la vea.
Pide a alguien que elija entre las dos cartas del centro y las dos de los lados. Interpreta la respuesta de modo que utilices las cartas del centro; introdúcelas en medio del paquete y entrégaselo a un espectador.
Ordena a las dos cartas que pasen al paquete del estuche. Por último se examinan los paquetes y se comprueba que ha ocurrido el milagro.

EN EL BOLSILLO

Antes de comenzar, guárdate dos cartas en el bolsillo derecho del pantalón. Al principio del juego
puedes mostrar que está vacío metiendo las cartas en la esquina interior de arriba y dando la vuelta al bolsillo. Pide a un espectador que baraje las cartas, recupéralas y reparte las tres primeras cartas arriba mientras te las aprendes de memoria. Pide a un espectador que piense una de ellas guárdatelas en el bolsillo del pantalón. Ve sacando de una en una las dos cartas escondidas previamente Y colócalas cara abajo sobre la a sin mostrarlas. Pide al espectador que nombre la carta pensada. Ahora, recordando las tres cartas del principio y el orden en que las guardaste, podrá fácilmente sacar la carta correcta. Para lograr el efecto deseado debes hacer último sin titubeos ni vacilaciones.

ENCUENTRE A LA DAMA

El efecto consiste en introducir los cuatro ases y una dama en sobres separados, que se mezclan a fondo. Cuando se entregan de uno en uno al mago, éste adivina en cuál se halla la dama.
El truco es bien sencillo: los ases se guardan en los sobres en posición horizontal y la dama en vertical.
Esto, naturalmente, se hace sin ser visto. Introduce la dama como las demás cartas, pero gírala luego ocultándote tras la solapa del sobre.
Si no anuncias de antemano en qué va a consistir el efecto, en caso de que te entreguen en primer lugar el sobre de la dama, puedes decir que eso era de lo que se trataba y abrir el sobre para comprobar que,
efectivamente, tiene dentro a la dama, poniendo la carta en posición vertical antes de sacarla. Lo mismo puedes hacer si el sobre de la dama es el último. En los demás casos ve acercándote cada uno
de los sobres a la frente y adivina en cuál se encuentra la dama.

NUEVA ADIVINAClON

Pide a un espectador que mezcle una baraja. Luego, mientras pasas las cartas para retirar el comodín, fíjate en las cartas superior e inferior y recuérdalas. Luego mezcla por hojeo dejando caer la carta inferior del paquete izquierdo en primer lugar y la superior del derecho en último lugar, de modo que no varíen de posición.
Si tienes algo de práctica, puedes fijarte en estas cartas mientras realizas la mezcla por hojeo. Pide al espectador que elija una carta, que la coloque encima de la baraja y que corte para perderla por el medio (en realidad, la carta queda entre las dos que tú conoces). Puedes dejar que el espectador mezcle un poco sin peligro de que se separen las cartas, o, si lo prefieres, que corte varias veces.
Ahora estás en condiciones de localizar la carta pasando las cartas, y de adivinarla de la forma que más te guste. También puedes ver cuál es la carta elegida hojeando una esquina de la baraja con el pulgar hasta llegar a las cartas que conoces y cortar por ahí, pero este método, aunque es mejor, requiere algo
más de práctica.

ADIVINACION EN LA OSCURIDAD

Se puede usar una baraja cualquiera bien mezclada. Entrégala a un espectador. Se apagan las luces, el espectador te coloca una carta sobre la mano y tú, al momento, la nombras en voz alta. Al encender la luz se ve que, efectivamente, has acertado. Puede repetir el juego si lo deseas.
Aprovecha cualquier ocasión propicia (por ejemplo, durante un juego en el que has tenido que dar la espalda al público y tenías la baraja en las manos) para tomar las dos o tres cartas de arriba, memorizarías y guardártelas en un bolsillo del chaleco.
Antes de que se apaguen las luces, acerca la mano al espectador para que pueda colocar fácilmente una carta sobre ella. Cuando os quedéis a oscuras y te coloque la carta en la mano, rápidamente métetela en el bolsillo y saca la primera de las que tenías preparadas, dejando luego la mano en la misma postura que antes.
Se trata de un juego que admite repeticiones. A pesar de ser sencillo, si se acompaña de una pequeña charla científica sobre la posible evolución del sentido del tacto, o algo por el estilo, resultará muy efectivo.

BAJO EL PAÑUELO

Un espectador toma una carta de una baraja normal que ha sido previamente mezclada, la mira y la devuelve con toda claridad. La baraja se cubre con . un pañuelo e, inmediatamente, nombras la carta.

Mezcla a fondo una baraja y ofrécesela a un espectador para que elija libremente una carta. Pídele que se la enseñe a otra persona. Mientras lo hace, aprovecha para dar la vuelta a la carta inferior y para voltear la baraja de manera que cuando el espectador introduce en ella su carta, queda del revés.
Pide al público un pañuelo y, al tiempo que lo despliegas- sobre ellas, voltea las cartas. La baraja quedará, así, cara abajo y la carta elegida, cara arriba. Mientras las dejas en la mesa, extiende las cartas un poco para poder ver, a través del pañuelo, el índice de la única carta que está cara arriba.

A LA ESPALDA

Después de que un espectador haya mezclado la baraja, voltea en secreto la carta inferior.
Seguidamente, pídele que tome una carta y que la recuerde. Corta por abajo aproximadamente la mitad de la baraja, indica al espectador que coloque su carta sobre las cartas y echa encima el paquete del corte.
Cuadra con mucha claridad, golpeando contra la mesa los extremos y los lados de las cartas.

Llévate la mano izquierda a la espalda con la baraja para hacer el corte Charlier a una mano, con el que la carta elegida queda en posición superior (ver juego anterior). Trae la baraja hacia adelante con al mano derecha e invierte la carta inferior empujándola con los dedos izquierdos hacia un lado y luego hacia la parte superior de la baraja, al tiempo que la volteas. Todo este proceso dura un instante. A continuación, puedes entregar la baraja al público para que la examine

LOS ASES EXTRAORDINARIOS DE FRENCH

Presentamos un nuevo método para hacer el famoso "juego de los cuatro ases" basado en la idea de las cartas volteadas, que elimina los empalmes y los pases complicados.

Como en los métodos tradicionales, se sacan los cuatro ases de una baraja y se entregan al público para que los examine. Al volver a la mesa para recoger un elástico, el mago hace medio salto, es decir, hace que las dos mitades de la baraja queden frente a frente. Se rodea la baraja con el elástico y se introducen los ases bajo él. En este momento, voltea la baraja en secreto llevándote a los ases a la parte de abajo. Saca las tres cartas superiores y déjalas en la mesa cara abajo como si fuesen los ases. Voltea la baraja y toma uno de los ases. Antes de dejarlo al lado de los otros en la mesa, muéstralo y di:

“Y, por último, aquí tenemos el as de........” Mientras lo muestras, aprovecha que el público se está fijando en la carta y voltea la baraja. Ve sacando cartas y dejando tres sobre cada uno de los tres primeros "ases". En cuanto hayas sacado la novena carta, da la vuelta a la baraja una vez más, saca tres cartas (los
tres ases restantes) y déjalas sobre la cuarta carta de la mesa. Fuerza al espectador este último montón y concluye el juego como más te guste.

Fíjate en cómo el público sigue tu mano con la mirada mientras colocas las cartas sobre la mesa. Esto te proporciona una misdirection perfecta para voltear la baraja.

CONTANDO A OJO

Coloca antes de empezar la carta deslizante en la l3ª posición. Anuncia que, gracias a la práctica, has conseguido contar instantáneamente las cartas que hay en un paquete. Mientras hablas, empuja las cartas, localizando así la separación. Corta un paquete superior de doce cartas y échalo sobre la mesa diciendo que son doce.
Mientras un espectador lo comprueba, cuenta ocho con el pulgar y pásalas arriba. Recupera las doce cartas y déjalas sobre la baraja, con lo que ahora son veinte las cartas que quedan sobre la carta deslizante.
Cuadra muy claramente la baraja y pide a un espectador que diga un número entre veinte y veinticinco. Empuja el paquete superior y cuando se abra a separación, tendrás un paquete de veinte cartas. Añádele las necesarias para llegar al número deseado. Es aconsejable dar por finalizado el juego en este punto.

PAR O IMPAR

Al comenzar, la carta deslizante se encuentra en la 13ª posición. Empuja las cartas, localiza la separación y echa las doce cartas sobre la mesa, diciendo:“Par”. Mientras un espectador verifica esta afirmación, cuenta aproximadamente nueve cartas, u otro número impar, de abajo con el pulgar y pásalas arriba.
Toma el primer paquete y échalo sobre la baraja. Vuelve a hacer la separación y corta, dejando caer el paquete superior sobre la mesa, afirmando que esta vez se trata de un número impar.
Para realizar la tercera y última adivinación, pasa cinco o siete cartas de abajo a arriba, pon sobre ellas el paquete anterior y cuadra la baraja con toda claridad, golpeando los lados y los extremos contra la mesa. Pregunta a un espectador qué, desea que salga ahora, un número par o impar de cartas. Para mostrar que tus cálculos son infalibles, basta que encuentres la separación y tomes el paquete superior, incluyendo, o no, la última
carta.

EL CORTE MISTICO

Para este juego, la carta deslizante ha de ser el as de tréboles. Coloca diez cartas en orden decreciente desde diez
hasta el as de tréboles (de palos variados) y sitúa este paquete sobre la baraja, de manera que el diez sea la carta superior.
Extiende la baraja y pide a un espectador que tome libremente una carta de cualquier lugar, siempre por debajo de las diez cartas superiores.
Mientras el espectador mira la carta, corta colocando estas diez cartas lo más próximas al centro que puedas. Aprieta y empuja las cartas, que se separarán por donde esté, la carta deslizante y corta por ahí. Ofrece al espectador el paquete inferior para que deje sobre él su carta, y cúbrela con el otro paquete. De esta forma, la carta deslizante queda justo encima de la elegida.
Una mezcla falsa ahora reforzará mucho el efecto.
Invita al espectador a que corte la baraja tan cerca del centro como pueda pídele que coloque el paquete cortado cara arriba sobre la mesa. Luego debe mar del paquete inferior tantas cartas como le indique la carta de la cara del paquete que ha volteado. Cuando tenga en la mano la última carta, pregúntale nombre de la carta que eligió.
Invítale a que dé la vuelta a la que tiene en la ano y descubrirá que no es otra que la suya.
Si el corte del espectador cae en el grupo de cartas preparado al principio, el juego no puede fallar.

EL MISTERIO DE LA CUENTA ATRÁS

Un espectador mezcla con entera libertad una baraja cualquiera. A continuación se le pide que diga una número del uno al veintiséis.Toma la baraja y nuestra al espectador lo que tiene que hacer: deberá repartir el número que ha pensado de cartas y fijarse bien en la última, para luego devolver todo el montón sobre las cartas que quedan en la mano y cortar y completar el corte. Mientras haces la demostración, fíjate en las cartas superior e inferior y apréndeselas de memoria. Pongamos que la carta inferior es el diez de tréboles y la superior, el siete de picas.
Date la vuelta o abandona la sala. Mientras estás fuera el espectador lleva a cabo tus instrucciones.
Cuando vuelvas, toma la baraja y pasa las cartas hasta llegar al siete de picas. Empieza a contar, considerando el siete de picas la carta número uno, hasta la carta anterior al diez de tréboles. Esta carta es la elegida, y el número que has contado es el número que pensó el espectador.
Una sencilla adivinación de la carta y el número en este momento constituiría un final demasiado flojo; una alternativa sería mantener una. separación bajo la carta elegida y terminar de pasar las cartas con cara de no haber encontrado nada. Corta por la separación llevándote la carta elegida, a la posición superior. Explica al espectador que vas a repartir cartas una a una y, llegado su número, deberá pensar: “¡Basta!”. Empieza a repartir y detente al llegar a su número. Coloca las cartas dadas sobre la baraja y pídele que se concentre en su carta mientras reparte. Al llegar a su número encontrará la carta que eligió.

LA CARTA Y EL NUMERO

Pide a un espectador que mezcle la baraja. Tómala tú y corta un paquete de unas doce cartas, fijándote mientras lo haces en la carta inferior del paquetito. Deja el resto de la baraja sobre la mesa y cuenta las cartas pasándolas de una en una de la mano derecha a la izquierda invirtiendo así el orden y dejando la carta clave en la posición superior. Abre un amplio abanico cara abajo y pide al espectador que toque una carta, la levante un poco para verla y la recuerde. Fíjate en el número de orden de la carta en el abanico. Recoge las cartas y déjalas sobre la mesa, colocando a continuación el resto de la baraja sobre ellas. Pide al espectador que corte y complete el corte.
Da las cartas una a una para arriba y cuando aparezca la carta clave, cuenta hasta el número de orden de la carta elegida y allí la encontrarás. No la muestres enseguida, sino simplemente toma nota de su posición para hacerla aparecer más tarde de la manera que desees.

CONTROL DE LA VOZ

Entrega a un espectador una baraja cualquiera para que la mezcle. Mezcla luego tú por hojeo y aprovecha para echar un vistazo a las dos cartas de abajo. Dale las cartas de nuevo al espectador e indícale que reparta las cartas en cuatro montones, poniendo una carta cada vez en cada mont6n. Las cartas clave quedarán sobre los montones tercero y cuarto. Pídele que elija los dos primeros montones (uno y dos) o bien los dos últimos (tres y cuatro).
Si prefiere los primeros, indícale que los junte y los mezcle, que elija una carta, la coloque sobre uno de los montones restantes y la cubra con el otro. Si elige los segundos, deberá hacer exactamente los mismo, sólo que esta vez le explicarás que vais a usar los montones elegidos para perder la carta.
Una vez que tienes las cartas perdidas entre el tercer montón y el cuarto (ó viceversa), pide al espectador que coloque sobre ellos el resto de las cartas y que haga un corte completo. Vuélvete de espaldas y pídele que sostenga la baraja cara arriba y vaya dando cartas una a una, nombrándolas a medida que las saca.Adviértele que, por mucho cuidado que tenga, detectarás su carta por el tono de su voz al nombrarla.No te resultará difícil hacerlo, puesto que será la siguiente a la carta clave correspondiente.

EL SIETE MISTICO

Mezcla a fondo una baraja cualquiera y, al entregársela a un espectador, inclínala un poco y echa un vistazo a la carta inferior.
Pídele que haga con ella siete paquetitos. “No hace falta que repartas -explica- basta con que cortes seis veces. Desde el principio de los tiempos el siete ha sido un número místico.
Toma la carta superior de uno de los montones y recuérdala. Devuélvela a su sitio. Ahora, para alejar toda sospecha de vuestras mentes, voy a colocar tres montones encima del tuyo y tres debajo, protegiendo así tu carta de cualquier manipulación”. Coloca el paquetito que tiene debajo tu carta clave directamente encima e la carta elegida.
Luego otros dos encima y tres más debajo. Si el espectador tomase la carta superior de ese preciso montón, no tienes más que cortarlo antes de reunirlo con los demás en el orden que él te indique. Así, la carta lave estará justo encima de la elegida. Ofrece la baraja al espectador para que corte y, a continuación, extiende las cartas en varias filas cara arriba sobre la esa. Fíjate en la carta siguiente a tu carta clave. Vuélvete de espaldas y pide espectador que tome su carta y a otro que recoja el resto de la baraja y se la guarde en el bolsillo. Continúa diciendo: “Coloca tu carta en la mesa cara abajo cúbrela con las dos manos, concentrándote en ella con fuerza”.
Date la vuelta y, muy despacio, pronuncia el nombre de su carta.

MISTERIO MENTALISTA

Puedes emplear cualquier baraja. Pide a un espectador que la mezcle a fondo y, cuando te la devuelva, echa un vistazo a la carta de abajo marca en secreto la carta superior con la uña del pulgar y deja la baraja en la mesa.
Explica que vas a salir de la sala y pide que, mientras estás ausente, se levanten os cuantos espectadores y tomen cada uno una carta del medio, la miren y la en sobre la baraja y, para terminar, corten varias veces.
Cuando hayan terminado, vuelve al escenario, toma la baraja, pasa las Cartas hasta que encuentres la carta que estaba antes en posición inferior y, con toda naturalidad, corta llevándotela abajo de nuevo, al tiempo que te fijas en la carta que queda debajo de ella (la carta que puso el último espectador sobre la baraja).
Pela las cartas superiores, de una en una, invirtiendo el orden, y ve contando hasta llegar a la carta marcada, de manera que ya conoces el número de cartas elegidas. Seguidamente, nombra la carta que está junto a la carta clave y coloca la primera carta sobre la mesa, echándole un vistazo. Di su nombre mientras dejas caer sobre ella la segunda carta, a la que también echas un vistazo para nombrarla mientras dejas caer la tercera. Sigue así hasta que llegue a la última carta, que será, en realidad, la primera que has nombrado.

DIVINACION INFALIBLE

La carta clave será la carta superior de la baraja. Un buen modo de verla y de hacer que el público crea que es imposible que sepas dónde se encuentra ninguna carta consiste en ver la carta de abajo y mezclar en las manos hasta dejarla en la posición superior. Entrega la baraja a un espectador para que la mezcle. Si lo hace por hojeo, hay un noventa por ciento de probabilidades de que la carta superior permanezca en el mismo lugar; si no lo hace, puedes fijarte en cuántas cartas caen sobre ella. Pídele que piense un número del uno al cuarenta.
Luego, cuando te des la vuelta o abandones la sala, tendrá que repartir ese número de cartas cara abajo, mirar la última carta dada y recordarla, dejarla de nuevo sobre la baraja y perderla colocando encima de ella el montón de cartas de la mesa. Cuando vuelvas, dado que al contar las cartas ha invertido el orden de las mismas, tu carta clave se encontrará justo encima de las carta elegida. Pasa las cartas y, cuando encuentres la carta clave, toma la que queda debajo de ella y llévasela subrepticiamente al bolsillo.
El espectador busca su carta en la baraja y no la encuentra.
Pídele que la nombre y haz que aparezca en el bolsillo si al mezclar por hojeo el espectador hubiera dejado caer algunas cartas sobre la carta clave, tenlas en cuenta a la hora de hacer los cálculos. Si mezcla en las manos, tendrás que conseguir ver la carta inferior en algún momento después de la mezcla y, cuando el espectador cuente, deberá recordar la carta superior del montón de cartas dadas y echar encima el resto de la baraja.

ADIVINACION CARA ABAJO por Larsen

Un espectador mezcla a fondo la baraja. Cuando te la devuelva, mientras mezclas por hojeo, echa un vistazo a las dos cartas superiores.
Explica al espectador que, cuando te des la vuelta, deberá poner en la mesa un número cualquiera de cartas en fila cara abajo y mirar y recordar la que queda más a la derecha. Después tiene que repartir varias filas de cartas encima de la anterior (tantas como desee) y dejar el resto de la baraja a un lado.
Cuando termine, recogerá el primer montón de cartas de la derecha, lo dejará caer sobre el de al lado, luego los dos juntos sobre el tercero, y así hasta terminar.
Para encontrar su carta, ve dando cartas cara arriba y espera a que aparezca la primera carta clave. Cuenta a partir de la siguiente hasta que llegues a la segunda carta clave. Cuenta de nuevo desde el principio de la baraja hasta el mismo número. Ahí hallarás la carta que eligió el espectador.

LAS CARTAS DIABÓLICAS

Ofrece a un espectador una baraja bien mezclada para que tome tres cartas y las guarde. Apréndete de memoria luego rápidamente las tres cartas superiores de la baraja y haz una mezcla falsa que no las mueva de su sitio.
Ve dando cartas de una en una formando tres montones hasta que es espectador te diga “¡Basta!”, o bien pídele que dé él y se detenga cuando quiera. Deja el resto de la baraja a un lado. Pide al espectador que piense una de sus tres cartas y que coloque luego las tres una encima de cada montón de la mesa, que corte los tres montones y que los junte en un solo paquete, que también cortará.
Toma el paquete, corta aproximadamente un tercio de las cartas y extiéndelas en la mesa cara arriba al tiempo que dices: ‘Tu carta no está aquí, ¿verdad?”. Si la respuesta es “no”, continúa, pero si es afirmativa, responde:
“Si es cierto lo que dices, no me des ninguna pista sobre su localización, no la mires siquiera; simplemente, concéntrate en ella y yo trataré, de adivinarla con la ayuda de las vibraciones”.
Dado que sabes que la carta clave está sobre la carta elegida, no te resultará difícil encontrarla. Si, por el contrario, la carta no está en el primer paquete, extiende de nuevo aproximadamente la mitad de las cartas restantes; si la carta tampoco estuviese ahí, puedes estar seguro de que estará en el, tercer paquete. Ya puedes hacerla aparecer de la forma más espectacular que conozcas.

esta es la primera parte, luego voy a poner la segunda parte xq taringa no acepta + de 65.000

cartas

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