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El post del timbero

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Bueno en este post van a encontrar todo lo relacionado a cartas; juegos,tutoriales para aprender a mezclar, reglas de juegos, etc..


Vamos a empezar por los juegos mas populares





Black jack


El juego del blackjack tiene como objetivo el alcanzar con dos o más cartas los 21 puntos sin pasarse de esta cantidad. Conseguir los 21 puntos con solo dos cartas supone haber hecho un blackjack. Pasarse de esta cantidad es el equivalente a perder.

Se juega con uno o varios mazos de barajas tipo inglesas(o como acostumbramos a llamar cartas de poker) de 52 cartas. Participan hasta 7 jugadores sentados en forma circular en una mesa con forma de semi-circulo donde el crupier o tallador les reparte las cartas a cada uno.

Para comenzar el juego, los jugadores deben realizar sus apuestas colocando la cantidad deseada (generalmente existe un máximo y un mínimo para la apuesta según el casino y la mesa) sobre el tapete, en caso de ganar, el tallador les pagará el doble exacto de lo apostado, en caso de formar un "BlackJack" se les pagará 1 vez y media el valor de lo apostado y en caso de empate simplemente se le devuelve el importe apostado.

Luego de realizadas las apuestas, el crupier baraja las cartas y separa las 5 primeras del mazo, luego reparte una carta a cada jugador y una a si mismo, todas boca arriba para que puedan verse. En la segunda ronda reparte una carta más a cada jugador boca arriba también y una para si mismo, pero boca abajo. Si la carta a la vista de la banca es una as, el crupier avisa de la posiblidad de un BJ (Blackjack) y permite que los jugadores se puedan asegurar, el seguro les permite cubrirse en caso de que la banca tenga un BJ natural y la cantidad del seguro puede ser, como máximo, igual a la mitad de la apuesta realizada. Si al levantar la segunda carta la banca logra formar un BJ, le pagará al jugador asegurado a razón de dos por uno, en caso de no formarlo el jugador perderá el dinero del seguro y el juego continúa normalmente.

Luego de la segunda ronda, el crupier comienza a jugar con cada uno de los jugadores empezando por el de su izquierda, y le consulta que acción desea tomar, de esto dependerá en gran modo el resultado final del juego:

Plantarse (Retener): Dejar el juego como está sin pedir más cartas, un jugador puede plantarse con cualquier puntaje.

Pedir (Golpear): Pide otra carta, puede hacerse varias veces hasta que el jugador lo desee y se plante ó hasta que se pase de 21.

Abrir o separar (Dividir): Si el jugador tiene un par de cartas iguales puede optar por formar dos juegos independientes, si al pedir más cartas vuelve a conseguir otro par igual puede seguir abriendo el juego. Para poder abrir es necesario apostar sobre el juego nuevo la misma cantidad que se tiene apostada en el primer juego.
En caso de ser cartas "negras" que son los 10, J, Q, K As como todas valen 10 pueden considerarse pares iguales para abrir o separar. Cada juego es independiente.

Doblar: Si el jugador obtuviese 9, 10 ú 11 tantos puede doblar su apuesta colocando la misma cantidad que ya había apostado y de esta forma en caso de ganar, duplicar su ganancia.

Ahora que cada jugador ha tomado su decisión, es hora de que el crupier juegue y lo hace basandose en la regla del 17, es decir que pedirá carta hasta llegar o pasar los 17 tantos y luego se plantará o se plantará si directamente forma más de 17 tantos con sus dos cartas.

Para ganar es necesario tener mayor puntuación que la banca, si la banca se pasa, los jugadores que no se pasaron ganan automáticamente, si la banca forma un BJ, solo pueden empatar los jugadores con idéntica mano.

valor de las cartas:

Las cartas "negras" jota o jack (J), reina o dama (Q) y rey (K) valen 10 puntos cada una.

* As: 1 punto ú 11 puntos
* Rey: 10 puntos
* Reina: 10 puntos
* Jack: 10 puntos
* Diez: 10 puntos
* Nueve: 9 puntos
* Ocho: 8 puntos
* Siete: 7 puntos
* Cinco: 5 puntos
* Seis: 6 puntos
* Cuatro: 4 puntos
* Tres: 3 puntos
* Dos: 2 punto


SITIOS PARA JUGAR BLACK JACK:

http://www.eurogrand.com/es/

http://es.play.yahoo.com/games/login?game=Blackjack



Poker



El poker tiene diversas variantes, con sus distintas reglas para cada una de ellas. En esta página nos centraremos en la llamada "Texas-Hold'em", que es la más jugada tanto en internet como en los casinos físicos. También es la modalidad con la que se juegan las Series Mundiales de Poker (WSOP). Dentro del Texas Hold'em nos encontramos la sub-modalidad "con límite" (limit) o "sin límite" (no limit). En la primera, como su propio nombre indica, el límite de apuestas es fijo y se determina al inicio de cada partida. En la segunda, sin embargo, cada jugador puede apostar cualquier suma en cualquier momento. Para explicar de forma clara las reglas del poker tomaremos como ejemplo una partida de Texas Hold'em Limit.

El poker en su modalidad Texas Hold´em es un juego aparentemente sencillo en cuanto a sus reglas y a la mecánica de juego. El objetivo del mismo es conseguir la mejor combinación posible de cinco cartas, pudiendo utilizar las dos cartas propias y las cinco cartas comunes con las que contaremos para formar nuestra jugada…

Así pues estamos diciendo que podremos utilizar siete cartas en total. Las dos primeras son las dos cartas que recibe boca a bajo cada jugador y que serán las cartas propias. De las 52 cartas que tiene una baraja de cartas, el croupier reparte dos a cada jugador y es en ese momento cuando empieza una mano de Texas Hold´em.

Con esas dos cartas ya en poder de todos los jugadores, se realiza la primera ronda de apuestas: el preflop.


Preflop

Antes de que se vea ninguna carta comunitaria se realiza la ronda de apuestas denominada preflop. El jugador sentado a la izquierda del croupier (o del botón que indica la posición de repartidor) está obligado antes de empezar dicha ronda a poner una apuesta obligatoria llamada ciega pequeña (small blind). Asímismo, el jugador sentado inmediatamente a su izquierda pondrá otra apuesta obligatoria que será el doble que la ciega pequeña; a ésta se le llamará ciega grande (big blind). El valor de las ciegas lo determina el límite de la mesa, siendo como hemos dicho la ciega pequeña la mitad de la ciega grande.

mesa preflop

¿Para qué sirven las ciegas? Estas apuestas obligatorias garantizan que siempre habrá dinero en el bote por el que apostar y seguir jugando. Si no existieran, se correría el riesgo de jugar partidas infinitas en las que todos los jugadores preferirían apostar solo con cartas realmente buenas. Lo entenderás mucho mejor descargándote un software gratuito para practicar.


En la ronda de apuestas pre-flop, el primer jugador situado a la izquierda de la ciega grande actúa en primer lugar y podrá:

a) Retirarse (fold): abandonar la mano y no pagar la cantidad establecida por la ciega grande con lo que sus dos cartas son recogidas por el croupier y ya no participa en las posteriores rondas.

b) Igualar (call): pagar exactamente la cantidad que indica la ciega grande con lo que se gana el derecho de seguir en la mano y si no se producen subidas por parte de los demás jugadores podrá ver las tres primeras cartas comunitarias y participar de las siguientes rondas de apuestas.

c) Subir (raise): apostar una cantidad superior a lo que indica la ciega grande. Esta cantidad debe ser como mínimo el doble de esa ciega grande y será la apuesta que los demás jugadores deberán igualar o subir para poder seguir en la mano. Si subimos la apuesta y todos los adversarios se retiran, ganaremos el bote sin necesidad de ver las cartas comunitarias.

Cuando ese primer jugador situado a la izquierda del que ocupa la posición de ciega grande haya realizado alguna de esas tres acciones, se pasará el turno al siguiente jugador situado inmediatamente a su izquierda quien podrá realizar también una de esas tres acciones.
Si nadie ha realizado subido la apuesta, cuando llegue el turno a la ciega grande éste deberá pasarse (check) o subir la apuesta. No se retirará nunca ya que el hecho de haber puesto una apuesta obligatoria (ciega grande) que los demás jugadores han igualado le sirve para poder entrar en la mano. Es decir, todo jugador que ya haya puesto una apuesta obligatoria tendrá también la posibiidad de pasarse (check) que significa dejar pasar su turno sin apostar, subir o igualar. En el caso de esta primera ronda de apuestas preflop, todos los jugadores a excepción de la ciega grande no tienen opción de pasarse ya que como mínimo tienen que igualar la apuesta obligatoria que viene marcada por la ciega grande.


El flop

Una vez definidos los jugadores que siguen en la mano, que serán aquellos que hayan igualado la apuesta más elevada hecha por los jugadores que han hablado, el croupier enseña las tres primeras cartas comunitarias. Estas tres cartas se mostrarán boca arriba en el centro de la mesa y serán visibles para todos los jugadores que sigan en la mano que podrán utilizarlas para hacer sus jugadas. A esas tres cartas se les llama flop.

Después de ver el flop, se realiza una segunda ronda de apuestas. En esta ocasión será el jugador que ocupa la posición de la ciega pequeña, o aquél que estuviera más próximo a éste si la ciega pequeña no siguiera en la mano, quien empezaría a hablar. Para este jugador no cabe la opción que tenía antes de “igualar” ya que es el el primero en tener la posibilidad de apostar y no hay ninguna ciega obligatoria. Así pues, los jugadores deberán pasarse (check), apostar (bet), retirarse (fold) si alguien hubiera apostado y no quisiéramos seguir en la mano. Cuando alguien apuesta, las opciones ya solo son igualar (call), subir esa apuesta (raise) o retirarse (fold). Y es que en el momento que alguien apuesta ya no cabe la posibilidad de pasarse y solo se puede igualar, subir o retirarse.
mesa flop


El turn

Una vez todos los jugadores han tenido la oportunidad de realizar una de las acciones después del flop, el croupier enseña una cuarta carta comunitaria: el turn.

Una vez mostrada esa carta, se realiza la tercera ronda de apuestas de forma idéntica de cómo se ha hecho después del flop: es decir, los jugadores pasan, apuestan o se retiran; si bien tan pronto alguno haya realizado una apuesta, los demás rivales ya no podrán pasarse (check) y solo optarán a igualar (call), subir (raise) o retirarse (fold).
mesa turn


El river

Por último, y una vez todos los jugadores han tenido la oportunidad de decidir qué hacer en su turno, después de ver la cuarta carta comunitaria (el turn), se reparte la quinta carta comunitaria (el “river”) y se realiza una última ronda de apuestas del mismo modo que las dos anteriores: los jugadores pasan su turno (check), apuestan (bet) se retiran (fold) y a partir de que uno de ellos apueste los demás solo tendrán la opción de igualar (call), subir (raise) o retirarse (fold) para seguir en la mano.

Después de esa última ronda de apuestas, ganará quien tenga la mano más alta al enseñar atendiendo al ranking de manos que clasifica las jugadas de poker de mayor a manor valor (ver ranking de manos). Esa jugada ganadora saldrá de la combinación de las manos propias (las dos cartas iniciales que se han repartido a cada jugador) y las cinco comunes para todos, pudiendo utilizar las dos, una o ninguna de las cartas propias (si la mesa trae A,2,3,4,5 y las cartas comunes son 5-5 la jugada que completamos será la escalera y no el trío de cincos).

El bote se lo llevará el jugador que gane la mano o en caso de empate se repartirá en partes iguales entre los jugadores que hayan enseñado la misma jugada.
mesa river


Límite o Sin Límite

Las reglas básicas y el desarrollo de una mano de Texas Hold´em son las que hemos explicado. Pero debemos distinguir claramente la estructura de la apuesta de la modalidad que estamos jugando; así podremos encontrar partidas de Texas Hold´em que se juegan con límite (cuando se fija un mínimo y un máximo para apostar) o sin límite.

En la variante sin límite, cualquier subida que se haga puede hacerse por el total de nuestrs fichas (all in); mientras que en partidas con límite, las apuestas deben realizarse atendiendo al tamaño fijado previamente por la ciega pequeña y la ciega grande. Así pues, la apuesta que se haya fijado como ciega grande será la cantidad que se pueda apostar en las dos primeras rondas de apuestas (preflop y flop) mientras que será el doble de este ciega grande la cantidad que podremos apostar o subir en las dos siguientes rondas de apuestas (turn y river).

Ejemplo: En una partida Limit, donde la ciega grande sea 10$ y la pequeña 5$, en las dos primeras rondas de apuestas, los jugadores podrán apostar y subir de 5$ en 5$ mientras que a partir del turn, podrán hacerlo del doble del valor de la ciega grande , es decir de 10$ en 10$.

¿DONDE JUGAR?

http://towertorneos.com/
http://www.pokerstars.es/
http://www.pokermac.com.ar/
http://facebook.com/ la aplicacion se llama texas holdem poker y nececitas tener cuenta para ingresar
http://taringa.net (nececitas tenr puntos si queres apostar, se encuentra en la seccion juegos de taringa)




Truco



El truco es un juego donde se hace necesario poner mucha astucia, llevar la cuenta de las cartas jugadas y calcular las posibilidades en base a las cartas de valor que no se han mostrado en cada face de cada mano.

El truco es considerado un juego de mentirosos, el sentido real es que aquel que presenta cualquiera de los desafíos posibles podrá estar mintiendo que tiene mucho sin tener realmente nada y esto se repite en cualquiera de las faces del juego.
Jugado de manera individual el truco es "aburrido", dicho esto porque al jugarse en parejas o tríos se entablan verdaderos diálogos entre los jugadores de cada equipo donde se dan a entender las cartas que tiene cada uno a los efectos de establecer la táctica a seguir, estos diálogos se establecen a través de códigos y medias lenguas de forma tal que el equipo contrario que está también escuchando la conversación no descubra a pesar de dicho diálogo las cartas que realmente tiene cada uno.
Esta variante de conversaciones van acompañadas de señas. (3)

Es muy importante cuidar el uso del vocabulario, palabras como flor y sus variantes posibles, truco y sus variantes, envido y sus variantes, quiero o no quiero, estarán desafiando, aceptando o rechazando ofertas, sin posibilidad de retractarse en caso de haberse equivocado.
Jugadores astutos hacen uso del vocabulario para arrastrar a sus contrincantes.
Ejemplo:
Practicamente nadie aún ha jugado nada y uno dice: -retruco!!!, buscando que el contrincante se equivoque y le diga - primero está el truco o nadie dijo truco - o - primero está el envido - entonces el jugador astuto dirá - quiero, retruco o falta envido - habiéndo logrado tirarle de la lengua al contrario.

Existen tres figuras diferentes por las cuales obtener puntaje: Flor, Envido, Truco.
Se juega con baraja española, retirando los 8, 9 y comodines.
Cartas en juego:
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 10, 11 y 12.
Cuando no estan predeterminados los equipos, se reparten las cartas (una a una) boca arriba y la aparición de los reyes (12) determinará las parejas o tríos.
Cualquier jugador comenzará a repartir en primera instancia.
Repartirá las cartas extraidas del mazo una a una en el sentido de las agujas del reloj. (1)
Cada jugador recibirá tres cartas. El repartidor descansará el mazo a su derecha, señalando con esta posición quien ha sido el jugador que ha repartido y por lo tanto quien será "el mano" (jugador que comenzará "la mano".) (2)
Una mano se compone de tres descartes.
Cada baraja tiene tres tipos de valor:
Valor para la "flor", valor para el "embido" y valor para "truco"
Cada jugador se descartará de una carta comenzando por el mano y siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
Una vez finalizado el primer descarte, la carta de mayor valor para el truco habrá determinado quien ha sido el jugador o equipo que va ganando el truco de esa mano, sin embargo necesitrá ganar 2 de los tres descartes posibles para haber ganado esa mano.
Una vez terminado el descarte (vuelta) de las tres cartas que poseía en principio cada jugador, se volverán a repartir las cartas, barajando previamente, siendo el repartidor esta vez quien fuese el "mano" (primero en jugar) en la "mano" anterior.

Antes del primer descarte el jugador deberá decir (cantar) "flor" si la tuviera, en caso de negarla (no haberla cantado) los 3 puntos de su valor serán para el equipo contrario.
En caso de que un jugador cantara "flor" y no la tuviera se le amonestará con 3 puntos.
No se contempla jamás que a un jugador se le haya escapado la palabra flor, la sola mención de esta palabra habrá determinado que ha cantado.
La misma aplicación tiene que ver con mencionar la palabra "envido" o "truco".
Ante el caso que un jugador tocara envido y otro que aún no ha jugado tuviera flor, el poseedor de la flor cantara "flor" anulando el envite.
Con esto quiere decir que en cada mano se podrá disputar una contienda de flor/es o de envido.
Sin embargo tras haberse ya descartado la mención de la palabra "flor" no tendrá ninguna consecuencia ni valor, salvo que hubiese tenido realmente una "flor" y así se considerará que la ha negado, el haberse descartado de la primera carta presupone que no tiene flor. Téngase en cuenta que el momento para cantar "flor" es cuando le toca el turno de descartar la primera carta de "la mano" y antes de hacerlo, salvo que alguien toque el envido antes que le llegara su turno.

Ante el caso que un jugador gritara (decir) "truco" el jugador contrario si bien puede aceptar o rechazar la oferta deberá antes "cantar" la "flor" si alguien la tuviera o podrá "tocar" el envido antes de contestar el grito de truco. En caso que cualquier jugador contrario diga "quiero" o "no quiero" aceptando o rechazando la oferta, habrá anulado cualquier opción de tocar el "envido" en esa mano.

En caso de que cualquiera de los jugadores cantara "flor", este hecho anulará la opción del "envido".
En su defecto el jugador podrá optar por decir (tocar) "envido", debiendo el equipo contrario aceptar (dicendo quiero) o denegar (diciendo no quiero) el envite (la contienda)
Es de netiquette dejar que el "pie" (último jugador del equipo en descartarse) quien sea el que tenga la opción de tocar, dándose tiempo así para consultarse entre los jugadores del mismo equipo sobre la conveniencia de hacerlo.
Cualquier jugador del equipo contrario podrá aceptar o denegar el envite (envido).
Existen otros toques (invitación al envido), "real-envido" o x (equis) de puntos de envido, por ejemplo "5 tantos de envido" y "falta envido".

El valor de envido es de 2 puntos.
El valor del real envido es de 3 puntos.
El valor de x (equis) puntos de envido serán los puntos que el jugador le haya dado a x (equis).
El valor de Falta envido será la cantidad de puntos que le falte al equipo que va ganando para ganar el partido; esto es en el caso de estar en "buenas" (según tabla de puntaje) en caso de estar ambos equipos en "malas" (según tabla de puntaje) será ganar o perder el partido.

En caso de no aceptar cualquier tipo de envido del equipo que lo ha propuesto, este ganará 1 punto.

Existe el caso de "revirar" el envido (aceptar la propuesta ofreciendo además más, igual o menor puntaje en la disputa) para lo cual el equipo que propusiera inicialmente es ahora el que debe aceptar, negar o volver a revirar. Pudiendo seguir así hasta que el puntaje en juego supere la cantidad máxima a jugarse.
A los efectos de revirar no se debe pronunciar "quiero" o "no quiero" antes. El hacerlo determina que se quizo o no se quiere lo propuesto anteriormente. Se debe pronunciar otra oferta de envido unicamente.

Ejemplo: Equipo A toca "envido", equipo B "revira" "envido", equipo A dice no quiero.
Equipo B habrá ganado 3 puntos, dos puntos por el envido inicial y 1 punto por el envido no querido.

En caso de aceptación del desafío el mano cantará su puntaje. De no hacerlo significará su retiro de la mano y se descartará (irse al mazo) completamente no debiendo mostrar sus cartas.
Ante esta posibilidad el siguiente en turno cantará su puntaje.
Si se juega en parejas o tríos, el contrincante siguiente deberá superar ese puntaje, pudiéndo decir "no puedo" que significará que le dá por ganado (de manera individual no del equipo) los "tantos" cantados aunque su puntaje no necesariamente sea menor y podrá ocultar su puntaje, pero en ese caso algún contrincante deberá, por turno según las agujas del reloj, superar en puntos los del contricantes para ganar los "tantos" (puntos) en juego del envido, en caso de no poder superarlos no debe decir cuantos "tantos" (puntos para el envido) tiene realmente.

Contienda de flores

Habíamos determinado que el jugador que cantara flor ganaba 3 puntos. Puede suceder que el compañero del equipo también tenga flor y esto sumará 6 puntos, para ello también deberá cantar flor, no debiendo esperar nadie su turno para hacer saber que es poseedor de una flor.
Quiere decir que en el momento que según el turno de juego un primer jugador canta su flor, los poseedores en esa mano que tengan también flor deberán hacerlo saber o aprovechar la ocasión para revirar o desafiar.
Esto quiere decir que puede suceder que uno o ambos contrarios tengan flor.
Esto provocará de manera natural un enfrentamiento de flores.
La flor que tenga mayor puntaje habrá ganado el enfrentamiento, pero podrá salirse un equipo del mismo al decir "no quiero" y el equipo ganador sumarse así mismo sólo sus puntos unicamente. Otra manera de salirse de dicho enfrentamiento es decir "chica" o "la mía es chica" porque puede suceder que ambos compañeros tuviesen flor y "achicándose" se retira del enfrentamiento de las flores unicamente, de manera individual.
Entonces la palabra a proseguir la tendrá el mano que podrá decir nuevamente flor y con ello estará determinando que no desea sumar mas puntos a la contienda y por su deseo disputará solo los puntos de la flor de aquel que tenga la flor más grande; pero podrá decir "contra flor"... o "con flor"... "al resto" que significa el resto de los tantos que faltan para salir del partido o "envido" o cualquiera de sus variantes en vez de "resto".
Al decir "contra flor" se estan jugando todos los tantos de todas las flores más el resto o el envite que fuera.
Al decir "con flor" se estan jugando unicamente el resto o el envite y no se anotarán los puntos de las flores.
Normalmente ante el caso de que ambos compañeros tuviesen flor y hubiera enfrentamiento, una de las flores se achica pero es optativo.
Entonces si dos o más contrincantes poseen flor el mano podrá decir nuevamente flor y no se estrá ni achicando, ni dando por ganado al equipo contrario, la palabra la tiene el equipo contrario pero unicamente aquel que tiene flor puede hablar, entonces podrá hechar el resto o una de las variantes de envido, en caso de hacerlo, es el turno del siguiente dar el quiero o no quiero. Ante el caso de un quiero se cantará en el mismo órden que se había explicado para el envido. En el caso de que el/los contrincante/s también opte/n por decir flor, al finalizar la mano habrá ganado los 3 puntos aquella flor que fuese la mayor en puntos.

Una vez definido el primer descarte, habrá ya quedado atrás la posible contienda de flores y envidos.
Ahora sólo quedará definir el truco de esa mano, que lo ganará aquel equipo que haya ganado dos descartes de tres.
Puede suceder que 2 o mas cartas sobre la mesa en el primer descarte esten "pardas" (empatadas) en su mayor valor, la carta mayor del segundo descarte será la que defina el ganador del truco de esa mano.
Cualquier jugador podrá gritar "truco" en cualquier momento, pudiéndo ser inclusive que no sea su turno jugar.
Ante ese "grito" (que no significa que ha levantado la voz, sino que significa que ha dicho truco) el equipo contrincante deberá decir "quiero" o "no quiero", no teniendo valor ningún tipo de expresión diferente.
En caso de "no quiero", el equipo que ha desafiado el truco habrá ganado 1 punto y se repartirán cartas nuevamente.
En caso de un "quiero" estarán en juego 2 puntos, continuando el juego normalmente.
Ahora tiene la palabra unicamente un jugador contrincante de aquel equipo que ha dicho truco anteriormente, la palabra que podrá usar es "retruco" y se estrán enfrentando ahora por tres tantos, así se acepte o no se acepte el reto con un "quiero" o un "no quiero". En caso de un no quiero se habrá terminado la mano, generando entonces 3 puntos a su favor el equipo que ha dicho retruco; Pero en caso de quiero se seguirá jugando por 3 puntos y la palabra pasará al equipo contrario pudiendo solo éste decir "vale cuatro" y nuevamente, si el equipo contrincante acepta los puntos en juego por el truco serán ahora 4 en total y los ganará aquel equipo que haya mostrado cartas superiores en dos de los tres descartes, en caso de un no quiero, el equipo desafiante del vale 4, ganará solamente 3 puntos y habrá finalizado la mano en el momento del rechazo.
Nota: De la misma manera que echar el truco se puede dar en cualquier instante de la contienda, el equipo contrario no está obligado echar el retruco inmediatamente, es optativo, y puede darse el tiempo de ver más cartas en juego antes de volver a desafiar, esto quiere decir que podrá continuar y cerrarse la mano sin haber levantado el desafío de un simple truco, se podrá tambien dar el caso de que ningún equipo grite el truco, esto determinará un (1) punto para el ganador del truco de esa mano.

SITIOS PARA JUGAR:
http://cyberjuegos.com/truco
http://truco.juegate.com/
http://taringa.net (se encuentra en la seccion juegos y se apuestan puntos)



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2 comentarios - El post del timbero

@Rex_SJ
loco master.. una maza no tengo.. puntos.. pero sino te dejo...
justo me a saliado la posibilidad de laburo para crupier y yengo q parender de todo... asi q supongo q estos videos
bienen joya... abrazo