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Bioshock (2005): Curiosidades, descartes y diseños

Grandes ideas, retos y fascinantes descartes.
Así estuvo a punto de ser el mítico Bioshock.


Ya ha pasado el lanzamiento de Bioshock 2 y ha sido todo un éxito, sin embargo vamos a retroceder en el tiempo hasta el año 2005, cuando la primera parte comenzaba a gestarse en las oficinas de Irrational Games. Te descubrimos cómo iba a ser el videojuego en primera instancia, contándote cuáles fueron los fascinantes descartes que efectuaron sus creadores: Así estuvo a punto de ser Bioshock.


“Por cada idea que acaba en un videojuego, diez de las propuestas se desechan en la fase de pre-producción, y otras cinco caen también en la fase de desarrollo”. Con estas palabras de los chicos de Irrational Games en su propia página web nos podemos hacer una idea de lo duro y descorazonador que debe ser el proceso de crear un videojuego.


Si sólo un 10% de las ideas que hay al comienzo de un proyecto acaban en el desarrollo, y si entonces todavía se descarta nuevamente un 80% del material restante, es ciertamente impactante la cantidad de conceptos y propuestas geniales que, por falta de tiempo, de dinero o sencillamente por no encajar con el resto del videojuego, se han quedado por el camino.


Es el caso de Bioshock, cuyo proceso de preproducción fue uno de los más prolíficos en cuanto a ideas fascinantes y apasionantes que, unas por excesivamente lúgubres y otras por excesivamente complicadas de ejecutar, acabaron cayendo en el limbo del olvido.


Irrational Games ha hecho públicos estos descartes, y nosotros hemos decidido que el mejor momento para hacer justicia a uno de los grandes videojuegos de esta generación –el primer Bioshock- es precisamente ahora, cuando su segunda parte es de inminente lanzamiento. Repasemos el complejo desarrollo de una de las joyas del género shooter en los últimos diez años, y descubre lo diferente que estuvo a punto de ser la misteriosa ciudad de Rapture.

Bioshock (2005): Curiosidades, descartes y diseños

Algunos de los siniestros diseños para personajes que iban a aparecer en el primer Bioshock y que finalmente fueron descartados.


Éxtasis: Capital de lo Sórdido

La ciudad de Rapture, erigida en el fondo del océano Atlántico, bien podría haber sido muy distinta a lo que acabamos viendo en el primer Bioshock y de lo que veremos también en una secuela que resulta muy continuista en términos artísticos y conceptuales.


Para empezar en Irrational Games había un profundo empeño por hacer de lo biomecánico, una disciplina científica que estudia las estructuras de carácter mecánico que habitan en seres vivos, el verdadero motor de la ciudad. Las primeras ilustraciones muestran la fuerza de estos trabajos, y si bien el equipo de Ken Levine no fue tan lejos en lo que a oscuridad se refiere, recordemos los trabajos del siniestro ilustrador H.R. Giger, lo cierto es que lo que cuentan sus responsables es tremendamente turbador.


“En los primeros estadios de producción pasamos una fase en la que pusimos mucho énfasis en la biotecnología”, reconoce Alexx Kay, miembro creativo del estudio. ¿Ejemplos del tono? Irrational reconoce que los registros de audio iban a tener un aspecto inicialmente mucho más oscuro de lo que acabaron resultando. En el videojuego final acabaron resultando máquinas de cassette sin mayores problemas, sin embargo en primera instancia iban a ser viscosos dispositivos de aspecto orgánico con labios y orejas humanos.


“Serían máquinas que parecerían mecánicas en su superficie pero que en realidad tendrían humanos mutados bajo ellas, algo de lo que los jugadores sólo tendrían noticia a mitad de la aventura”, comenta Kay.


Sin embargo la idea no cayó del todo en balde, y es que un remanente permaneció en el videojuego final. Concretamente fue la relacionada con los minijuegos en los que transportamos un fluido a través de tuberías que vamos ensamblando manualmente, simbología que tiene tras de sí un sórdido significado. “Originalmente la ficción tras estos pequeños rompecabezas consistía en que estabas facilitándole Adam a un adicto, el esclavo mutado que es el propio artefacto que nos devuelve la información o los extras como gratitud al resolver el hackeo del dispositivo”.

2005

Los minijuegos de transporte de fluidos tenían, en un principio, un oscuro propósito. En los primeros bocetos se trataba de llevar Adam al adicto que, en realidad, habitaba en el propio dispositivo.


La Colmena Submarina

Uno de los aspectos a los que más atención prestó Irrational Games a la hora de consolidar el universo de Bioshock fue al hecho de erigir todo su funcionamiento como si de un gigantesco ecosistema se tratara. Las Little Sisters cosechaban y procesaban el Adam protegidas por los Big Daddys, mientras que los temibles Splicers atacaban anárquicamente a unos y otros para hacerse con la preciada sustancia.


No obstante la realidad de este ecosistema también pudo ser bien distinta, y es que Ken Levine –el principal ideólogo tras el videojuego- consideraba que el elemento ideal era configurarlo todo como si de una jerarquía de insectos se tratara.


“Una de las inspiraciones originales para Bioshock era la creencia de Ken de que era demasiado difícil el crear emociones humanas en los videojuegos”, comentó Alexx Kay. “Su primera idea para solucionarlo fue la de crear todo como una interacción entre insectos, con una compleja ecología de criaturas que interactuarían entre sí de formas muy sencillas”.


Y tanto que era complejo el sistema. Para empezar la cúspide de esta pirámide la ocupaban las Reinas, unas figuras increíblemente tétricas e inmóviles sobre las que iba a pivotar todo en Rapture. Exactamente el concepto consistía en que éstas criaturas generarían el Adam de forma masiva, y si bien no darían muestras de inteligencia ni con conversaciones ni movimientos, sí serían capaces de invocar Protectores para defenderse dada su total incapacidad de reacción ante ataques de adictos a la sustancia.

descartes

El ecosistema de Big Daddies como protectores de Little Sisters era mucho más oscuro y complejo inicialmente. Estaba comandado por las siniestras Reinas, aterradoras figuras inmóviles generadoras de Adam.


“La solución pasaba por idear una interacción como si de insectos se trataran, algo parecido a lo que verías en un documental sobre la naturaleza”, comenta el propio Kay. ¿Quién defiende a la reina del panal? Los mencionados Protectores, de los que no se ha mencionado pista alguna sobre su aspecto o características. ¿De quién defienden a esta figura dominante? De los agresores.


Estas figuras terminaron convirtiéndose en los populares Splicers, que atacarían a las Little Sisters que, a su vez, serían defendidas por los Big Daddies en el videojuego final. De este modo las Little Sisters fueron uno de los pocos elementos que acabaron perdurando en la versión del videojuego que veríamos en las tiendas, puesto que su figura ya estaba contemplada en preproducción como las Recolectoras, que llevarían el Adam a las Reinas para que la sustancia fuera procesada.


¿En qué acabó pareciéndose la idea inicial a la ejecución final de todo este sistema? Según sus creadores, prácticamente en nada: “Irónicamente acabamos haciendo justo lo contrario de lo que propusimos en un principio”, declaró Kay. “Lo que creamos fueron criaturas fuertemente humanas, aunque muy retorcidas, que hablaban todo el tiempo. Y redujimos casi por completo la ecología de la ecuación”.


La Presión del Océano

The Ocean on His Shoulders era el nombre de uno de los temas de la banda sonora de Bioshock creada por el siempre interesante compositor Garry Schyman, y el nombre no viene por casualidad puesto que las toneladas de agua que sostienen con fuerza las bóvedas de Rapture iban a tener en el videojuego una importancia radical.


“Cada área de Bioshock iba a estar asociada con una región de presión, y las máquinas de cada una de estas regiones permitirían a los jugadores cambiar la presión local entre tres estilo: Baja, Normal y Alta”. Lógicamente Irrational Games no hubiera creado algo tan complicado si no fuera a tener una utilidad jugable o visual clara, y lo cierto es que ésta sonaba muy prometedora en las dos facetas.


Concretamente se pretendía dar a cada estancia un aspecto totalmente diferente en función de la presencia de la presión, con iluminación distinta, presencia o no de niebla y aspectos diferenciados para las técnicas de HDR, pasando de unas a otras de forma muy natural con el cambio de presión que el usuario podía accionar manualmente con dispositivos. ¿En referencia a los moradores de Rapture? Cada uno de ellos tendría sus respuestas diferentes a estos cambios, y estaba trabajándose para que se alteraran sus movimientos, voces, capacidades e incluso debilidades en función del tipo de presión que hubiera en cada área.

diseños

El capítulo ambientado en Arcadia acabó beneficiándose del desechado sistema de presión. Los programadores usaron las bases del código para alterar más fácilmente su aspecto con los cambios en la vegetación.


“Este sistema estaba inicialmente planteado para que el jugador tuviera una forma más de manipular el mundo para sacar ventaja de él”, comenta Chris Kline. “Por ejemplo quizá un tipo de inteligencia artificial era inmune al fuego en condiciones de presión normales, pero susceptible en altas o bajas presiones”.


¿Por qué no se implementó? Aquí sí que sus creadores son muy claros con los motivos, llegando a calificar de “desastre” los efectos del sistema sobre la jugabilidad. “En la práctica el sistema fue un desastre porque causaba graves problemas en la jugabilidad y la producción: La cantidad de trabajo de los artistas para cada habitación se triplicaba, además era imposible controlar el ambiente de un espacio concreto por los cambios en la luz y la niebla. Los diseñadores, por último, tenían que planear todos los cambios para cada habitación, y después había que testearlos…”.


Sin embargo el trabajo, al igual que con el ecosistema, no fue del todo tirado a la basura, puesto que todo este complejo procedimiento tuvo su reciclaje para algunos momentos. “Eliminamos la presión del videojuego, pero la faceta del control de la luz y la niebla se dejó en el código de programación. En un momento determinado descubrí para mi espanto que los artistas estaban trucando el sistema de presión para cambiar la luz y la niebla en algunos momentos”.


Concretamente se refiere al nivel de Arcadia, una parte del videojuego donde había importantes cambios por la muerte y resurrección de la flora del escenario lo que incluía, por supuesto, cambios en la iluminación y la presencia de la niebla.

Rapture

Los laberínticos escenarios de Rapture y la necesidad de moverse por ellos de arriba abajo fue un problema para Irrational Games. Ken Levine y compañía optaron por un robot de guía que rápidamente fue descartado.


Nuestro Robótico Acompañante

El corte laberíntico de Rapture era un problema serio a efectos de navegación para los programadores, que constantemente estaban aterrados ante la posibilidad de que el perderse en sus callejuelas desanimara a los usuarios a la hora de continuar progresando en el videojuego.


Antes de optar por la flecha en la parte superior que nos acompañaría durante toda la aventura en la versión final del videojuego, los chicos de Irrational Games apostaron por una solución mucho más complicada, pero también dotada de enorme personalidad.


“Queríamos un mapa, pero nos dimos cuenta de que eso tendría mucho trabajo de programación, y también mucha exigencia por parte de los artistas y diseñadores a la hora de implementarlo, así que se nos ocurrió la idea del Nav-Bot”.


¿Qué es el Nav-Bot? Esta idea consistía concretamente en disponer de un pequeño robot que nos ayudaría a llegar de un punto a otro guiándonos a través del camino. ¿Cómo funcionaría? Lo que Irrational Games planteó fue que hubiera un botón que se emplearía únicamente para llamarlo, con lo cual sólo nos acompañaría cuando lo deseáramos, y abriéndose entonces un pequeño menú con los posibles destinos para escoger a dónde queríamos ser acompañados por el artefacto.


El robot iba a ser de un aspecto diminuto, puesto que apenas levantaría unos centímetros del suelo, y no actuaría contra enemigos en caso de que nos topáramos con éstos por el camino, de modo que su presencia en términos de combate sería totalmente inocua.

juegos

Los chicos de Irrational Games consideraron que los combates ya eran demasiado populosos como para preocuparse además de qué hacer con el robot navegador durante éstos.


La idea fue descartada por varios motivos. El primero de ellos es que el reducido tamaño del dispositivo iba a obligar al usuario a pasar más tiempo mirando al suelo que hacia delante, además de una serie de problemas que se derivaban de las alternativas de actuación del robot en caso de que estuviéramos rodeados de enemigos.


“El Nav-Bot, al contrario que los mapas, no era un concepto habitual de los juegos de acción en primera persona. Había muchos problemas con el concepto”, concluye Chris Klein, uno de los directores técnicos del videojuego. “Finalmente alguien de la cúpula tomó la decisión ejecutiva de que debíamos ‘chuparnos’ el trabajo extra de hacer un mapa. Aquello mató definitivamente al Nav-Bot”.


BioShock apareció el 21 de agosto de 2007 en PC y Xbox 360 contando con el aplauso de la crítica. El 17 de octubre de 2008 aparecería la edición para PlayStation 3. Bioshock 2 llegó el 9 de febrero de 2010 esta vez sí, en un lanzamiento simultáneo para todas las plataformas.

link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=sY-8QcbWJ-E


Fuente:
Álvaro Castellano Córdova.

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2 comentarios - Bioshock (2005): Curiosidades, descartes y diseños

@koche +1
la verdad alto laburo loco muuy piola
@jan_valeck
Esta saga me encanto, desde que jugué el uno, simplemente no pude dejar de conseguir los 3, los cuales tengo para el xbox 360