Diferentes juegos de cartas Españolas

TRUCO

Introducción - ¿Qué es el Truco?

El truco es un juego de cartas, tradicional en los paises que baña el Río de la Plata y algunos paises de Centroamérica como Costa Rica, encaja perfectamente en una sobremesa, como por ejemplo después de un asado.
En el presente artículo vamos a explicar las reglas del juego, más precisamente, como se lo juega en Argentina y también intentaremos desmistificar porque se cree que es un invento argentino.

Reglas del juego

Mazo de cartas, de estilo español en su versión reducida de 40 unidades, ya que no se utilizan los 8, los 9 ni los comodines. Es indispensable que las cartas no tengan ninguna marca intencional o no en su reverso ya que pierde el 100 de su atractivo el juego al saber con certeza que cartas tiene el rival.

Lo básico

Se puede jugar de a 2 personas, lo que se llama "Mano a mano", podría jugarse de a 6 personas, formando dos equipos de 3, lo cual se dice que es "Punta y hacha" o bien "Pica pica" y lo más común y tradicional que es lo que nos vamos a concentrar en este relato que es de a 4, dos contra dos, el verdadero truco. Damos por descartado el "Truco gallo" o truco de a 3, donde juegan dos contra uno y el que juega solo se va rotando en cada mano, ya que no es atractivo ni recomendable.
El juego consiste en llegar a los 30 puntos, sumando recien al final de cada mano los puntos obtenidos en ella. Los jugadores se sientan cruzados, de modo que las parejas (los dos que juegan juntos) se miren las caras, para lo cual recomendamos sentarse a las aristas de una mesa cuadrada y pequeña.
Se mezclan la cartas, una vez mezcladas corta el mazo, la persona que se encuentra a la izquierda del que va a repartir, éste le dá 3 cartas a cada jugador comenzando por el que se encuentra a su derecha, de a una por vez y finalizando en si mismo, dando la primera carta a todos y luego continuando con la segunda y la última, entiéndase esto último por no repartir las 3 cartas juntas al primero, las 3 del segundo y asi sucesivamente. Terminado el reparto, el mazo deberá dejarlo a su derecha, marcando que la mano es el jugador al cual le dio la primer carta y es éste el que debe jugar en primer lugar.
El juego finaliza en el preciso instante que un equipo llega o supera los 30 puntos, sin importar que sea en el medio de una mano, no habiendo finalizado la misma.


Desarrollo
El transcurso del juego se desarrolla como ya dijimos en "manos" (entiéndase por mano a la ronda, en otros juegos se le suele decir baza). En cada mano, abre el juego jugando una de las 3 cartas que tiene, la persona de la derecha del que repartió y el cual en la mano siguiente va a recogerá las cartas usadas y el mazo que le dejaron al lado suyo a modo de posta y rapertirá el, así irá rotando hacia la derecha, el turno de repartir las cartas.
Se dice que el que no es "mano" es el "pie", entonces pensando en el juego de equipo, como el "pie" juega después del que es mano, éste último elaborará la estrategia de juego para la mano en cuestión, cabe destacar que es un juego donde se usa mucho el diálogo y el engaño, con lo que en definitiva los dos integrantes colaboran en como encarar la mano que están jugando.
La mano (ronda) del juego se divide en dos partes bien identificadas y delimitadas: "el envido" y "el truco", las vamos a poder escuchar también como "la primera" y "la segunda" o sino es muy común denominarlas "la mentira" y "el rabón".
En cada mano, como ya dijimos vamos a jugar al envido en primer turno y al truco por último, para el primero deberemos basarnos en los puntos que suman las cartas para el envido y para el segundo nos fijaremos en el valor de las cartas que tienen para el mismo.
A cada uno que nos canten, ya sea el envido o el truco, debemos responder, previa consulta con mi compañero, si acepto o no jugar lo propuesto, diciendo en voz alta - Quiero - o bien - No quiero - dando lugar si dijimos que sí, a jugar el mismo o si dijimos que no a que la pareja que cantó se anote los puntos correspondientes por no aceptar la propuesta, según la tabla de anotación de puntos en la columna que dice no quiero.


Envido
El envido se deberá cantar en voz alta pronunciando la palabra - Envido - antes de que todos jueguen su primera carta en la mano, de no cantarse el mismo, nadie obtendrá puntos en dicha mano con el envido.
Generalmente y como casi una regla, pero aclaramos que no lo es, se acostumbra a que "el pie", es decir el que juega en segundo turno de los dos integrantes de una pareja, será el que está habilitado a cantar el envido.
Para tener posibilidad de ganar los puntos del envido, necesito tener dos cartas del mismo palo, y sumar sus valores según la tabla de puntos para el envido que se encuentra más abajo con ejemplos.
Entonces si soy pie y dentro de mis 3 cartas, tengo dos del mismo palo, cantaré - Envido - en voz alta, a lo cual cualquiera de los otros dos rivales podrá contestar en nombre de su equipo, si acepta o no, previamente evaluando entre los dos si tienen o no, puntos para el envido, dialogando o simplemente a través de señas.
En caso de que el equipo rival acepta jugar los puntos del envido, se le contestará - Quiero - en voz alta, dando lugar a que cada uno de los participantes, empezando por el que es mano, canten los puntos que tienen para el envido, de suceder que no se juntan dos cartas del mismo palo deberá cantar la carta más alta que tenga, según la siguiente consigna de valores:

Sota, caballo y rey = 0
Resto de las cartas = valor propio de la carta

Así hasta que el último jugador cante sus puntos, o bien éste se vea superado por los puntos que canto su rival, a lo cual el aceptará que perdió los puntos, acotando un - Son buenas - o bien - A mi me da ... -
En consecuencia sería caso cerrado con el envido y al final de la mano la pareja ganadora se anotará 2 puntos por obtener el mismo. La suma de las dos cartas del mismo palo victoriosas son individuales, es decir que por si solas deben vencer a cada uno de los puntos que tengan mis rivales y deberán mostrarse al final de la mano si es que ya no fueron jugadas en la mesa previamente, de olvidarme de mostrar las cartas con las que gané el envido, se le anotarán al equipo rival los dos puntos del mismo.

Dos aclaraciones:
- En caso de empatar en los puntos dos jugadores, gana el que sea mano del otro, es decir el que juega primero al que le toca segundo es decir de su derecha, este le gana al 3° que está a su derecha, y por último el 3° vence al que repartió las cartas.
- Si se da que mis rivales ya cantaron sus puntos, y yo no supero con mis cartas al que más puntos cantó de mis oponentes, puedo omitir mis puntos, declarando que ganaron y así no dar lugar a que se sepan por conjeturas y cálculos las cartas que todavía no he jugado en la mesa y aún tengo en mis manos.

El truco
Una vez finalizado el envido, quedan todos los jugadores, por decirlo de algun manera, habilitados para cantar y jugar el truco, es decir la segunda parte, que antes hablábamos, de nuestra mano.
Para obtener los puntos del truco debemos tener en cuenta lo siguiente, cada jugador tiene 3 cartas, el jugador que comienza la mano juega su primera carta y así lo hacen los jugadores restantes, a este proceso vamos a llamarle "primera", relacionenló con la primera carta que se juega. Si continuáramos jugando la mano, vamos a llamar a los otros dos procesos de jugar las cartas que nos quedan en la mano, "segunda" y "tercera", según corresponda la carta al turno que estemos jugando en ese momento.
Entonces jugamos la primera, puede que hasta aquí se jugó al envido o no, no nos interesa ahora, pero aparece la posibilidad de que alguien cante - Truco - frente a lo cual alguno de los dos rivales deberá responder obligados si aceptan o no jugar, diciendo como para todos los desafíos en este juego: - Quiero - o bien - No quiero - a lo cual habrá que tener mucho cuidado porque todo lo que se diga en voz alta, es válido, es decir que no hay forma de hecharse atrás.

Dos reglas básicas:
- Una vez que todos juegan la primera, el jugador que jugo la carta más alta, según el valor de las cartas, será el que juegue primero en segunda, ya que éste mató la primera y en consecuencia queda habilitado a jugar su siguiente carta, siguiéndolo a él el resto de los jugadores, en sentido contrario a las agujas del reloj, es decir hacia su derecha. Para la segunda lo mismo, el jugador que mata en segunda, deberá jugar primero que el resto su tercera carta.
- Obtendrá los puntos del truco aquella pareja que mate dos de las tres etapas mencionadas.



CHINCHON


Objetivo del juego
El chinchón, también llamado “txintxon” o “la conga”, es un juego de cartas de la misma familia que el Gin Rummy, aunque este se juega con baraja española de 40 cartas.

El objetivo de cada ronda es combinar o “ligar” tus cartas en series de escaleras del mismo palo o en grupos de 3 o más cartas de mismo valor antes que tus contrincantes.

El as sólo puede ligar con otros ases o en una escalera del mismo palo con el dos, tres, cuatro, etc.

Existen dos modalidades de juego:

Chinchón exprés
Para jugar partidas rápidas. Se juega a una ronda y gana el que consigue cerrar antes.
Chinchón clásico
Se juega la cantidad de rondas necesarias hasta eliminar a todos los contrincantes. El objetivo final es eliminar al resto de jugadores, o visto de otra forma, ser el único jugador que no sobrepasa el límite de puntos.
Valor de las cartas (de mayor a menor)
Valor de las cartas en caso de no poder ligarlas:

Comodín (as de oros): 25 puntos
Rey: 10 puntos
Caballo: 10 puntos
Sota: 10 puntos
Siete: 7 puntos
Seis: 6 puntos
Cinco: 5 puntos
Cuatro: 4 puntos
Tres: 3 puntos
Dos: 2 puntos
As: 1 puntos
Cómo jugar al Chinchón
Reparto de cartas
Al repartirse las cartas, al principio de la partida, se decide por sorteo automático el jugador que es mano es decir el que empieza a jugar. En la siguiente ronda (si la hay) empezaría el jugador situado a la derecha del actual. El número de cartas a repartir será siempre 7.

Tras repartir, se situará una carta boca arriba. El resto se dejará en el mazo boca abajo para robar.

Desarrollo del juego

Diferentes juegos de cartas Españolas

En su turno, cada jugador debe seleccionar una carta bien del mazo o bien del montón pulsando sobre ella.

A continuación, el jugador debe:

Descartar una de sus cartas. Para ello, debe arrastrarla al montón de descartes.
O si es posible, arrastrar una de sus cartas a la zona de cierre y ganar la ronda.
Sólo es posible cerrar si todos los jugadores han descartado al menos una vez y...:

...se consiguen combinar todas las cartas.
...se consigue combinar todas las cartas excepto una cuya puntuación no exceda de 3.
Por ejemplo, se podrá cerrar la ronda si tienes una escalera de oros (3+4+5) y cuatro caballos. Pero no se podría cerrar si tienes una escalera de oros 3+4+5+6+7, un caballo y un rey, ya que estas dos últimas cartas no están ligadas.

Mostrando las jugadas
Cuando un jugador cierra, el resto de jugadores exponen los ligues que han conseguido. En ese momento, es posible descartar las cartas que no has podido ligar con las jugadas de los demás (¡y eliminar puntos!).

Si un jugador consigue ligar todas sus cartas, ningún otro jugador puede descartar sobre su jugada.

Si se terminan las cartas del mazo, se baraja y se crea un nuevo mazo.

Recuento de puntos
Tras exponer, cada jugador se anota los tantos de las cartas que no ha conseguido ligar.

El jugador que combina todas sus cartas y cierra el juego, se le restan 10 tantos (a no ser que tenga chinchon ya que ganará la partida). Si algún otro jugador tuviera también todas las cartas ligadas se quedará con 0 puntos.

Hacer chinchón es conseguir una escalera con las siete cartas lo que significa que automáticamente este jugador ha ganado la partida. Si el chinchón se realiza con el comodín, no se gana la partida, pero se restan 25 puntos.

Apuestas y reenganches
Al iniciar la partida todos los jugadores añaden al bote la apuesta inicial. Véase más abajo opciones de mesa.

El jugador que gana la partida recibe todo el bote acumulado, tanto la apuesta inicial como las aportaciones de los reenganches.

Reenganche
Una partida de chinchón clásico se juega hasta un cierto límite de puntos (ver opciones de mesa). Cuando un jugador es eliminado por haber alcanzado este límite, puede volver a la partida sumando al bote la mitad de la apuesta inicial. A esta acción se le llama reenganche.

El jugador que se reengancha lo hace con los mismos puntos del jugador que más tiene en ese momento. El reenganche es obligatorio.

Si todos los jugadores se pasan del límite de puntos a la vez, gana el jugador que ha cerrado esa ronda.

Controles
Para mover una carta, pulsa sobre ella y arrástrala hasta el mazo o hasta el montón de descartes. Si la arrastras entre las otras cartas, podrás ordenarlas a tu gusto.

Opciones de mesa
Tiempo por turno
Indica el tiempo que tiene el jugador para tirar en su turno. Si el tiempo concluye, el juego realizará la jugada por él. Véase también juego en modo automático.
Chinchón exprés (partidas rápidas)
Es la modalidad de juego más rápido. Se juega a una ronda y gana el que tiene menos puntos cuando se cierre. En caso de empate, gana el que va de mano.
Comodín (as de oros)
El as de oros hace de comodín, el cual puede sustituir a cualquier carta en una jugada.
Límite de puntos.
Límite de puntos en el que se realiza el reenganche.
Apuesta inicial
Apuesta que debe realizar cada jugador al iniciar la partida y que se acumula en el bote. No tiene efecto si la partida no es competitiva.

Para jugar una partida competitiva al chinchón es necesario disponer de suficientes fichas de juego para cubrir la apuesta inicial y 4 reenganches (es decir, 3 veces la apuesta inicial).

Clasificación por fichas
Para participar en la clasificación de este juego es necesario estar registrado y disponer de suficientes fichas para cubrir las apuestas.

La clasificación mensual se establece según el número de fichas ganadas a lo largo del mes en este juego. Cada juego tiene su propia clasificación mensual y finaliza cuando acaba el mes.


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3 comentarios - Diferentes juegos de cartas Españolas

@Rokydo Hace más de 4 años +1
Muy buen post amigo, igual tengo otra forma de jugar al chinchon
Si queres despues te la digo
@1e0nneitor3 Hace más de 11 meses
MUY BUENO !!!
@josegomzales Hace más de 8 meses
Y el jódete, la cacita robada, el chancho va, faltan unos cuantos juegos!!