Guia del juego "Grim Fandango"

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esta completa guia la saque de trucoteca..espero que la puedan seguir...hay una parte en la que salis de la ciudad y te encontras en un bosque...suele trabarse en esa parte..te sale una
araña creo.bueno si eso pasa.esta mal grabado el juego.


Parte 1- EL ENVENENAMIENTO

El juego comienza en la oficina de Manny, donde éste recibe un mensaje; vete al tubo de mensajes y úsalo para leer el mismo. Dirígete al ascensor del garaje, que está enfrente y a la izquierda de la mesa de Eva, la secretaria, y verás partir el último coche. Vete a la esquina del garaje y llama a la puerta de la caseta. Localiza a Glottis y habla con él con las siguientes opciones

¿Eres un conductor?

Yo soy Calavera.

Creo que voy a necesitar un nuevo conductor

¿Quieres ser mi nuevo conductor?

Vamos, Glottis.

No eres demasiado grande. Los coches son demasiado pequeños.

Obtendrás una orden de trabajo, así que vuelve al ascensor. Si la usas con Eva, ella intentará que Copal la firme, pero éste no lo hará. Baja al pasillo del edificio, sal a la calle y dirígete al lateral del edificio; escala por la cuerda que verás colgando. Entra por la ventana al despacho del jefe y cambia la respuesta del intercomunicador para que Eva te autorice el documento. Vuelve por donde viniste y dirígete a Eva. Usa la orden de trabajo con ella y tendrás tu autorización y las modificaciones necesarias para tu coche.

Una vez que estés en la tierra de los vivos, usa tu guadaña sobre el paquete. Volverás al hall de tu oficina.



Parte2- BUSCANDO UN BUEN CLIENTE

Dirígete a tu oficina y coge el mazo de cartas que hay sobre tu mesa. Vete a la mesa de Eva y usa la taladradora con el mazo de cartas. Vuelve al pasillo, donde te encontrarás con un demonio quejándose por el sistema de tubos. Vete a la calle y habla con el clown que hay en el festival. Conversa así

¿Qué practicas?

Hazme uno de esos, ¿eh, amigo?

Apuesto a que no puedes hacer un gato

Un gusano muerto

Obtendrás un globo desinflado; guárdalo. Pídele otro al clown diciendo

Mi chico quiere otro globo

¿Tienes otro gusano muerto más por ahí?

Vuelve al edificio, y entra en la sala de empaquetado (a la derecha de Manny según entras). Usa un globo desinflado en la manguera roja y otro en la manguera azul, y vuelve a tu oficina. Usa cada globo en tu tubo de mensajes y disfruta con los resultados. Vuelve al pasillo y vete al cuarto de control del sistema de tubos (enfrente de la sala de embalsamamiento). Gira el pasador de la puerta y habla con el demonio

¿Quién haría algo tan terrible?

Bueno, me piro

Estarás cerca del extintor de incendios; cógelo, aunque no debes usarlo todavía. Sal de la sala y vuelve a entrar en ella. Abre la puerta y usa la carta perforada en el tubo rojo. Ya tienes tu nuevo cliente. Desafortunadamente, puedes hacer poco por ella. Dile

Discúlpeme, pero tengo que desenredar todo este lío.

Vuelve al hall, a la oficina de Don Copal y entonces... bien, digamos simplemente que te has metido en un buen lío.



Parte 3- LA REVOLUCIÓN

Estás atrapado en la oficina de Glottis, así que llama a la puerta. Dí

Estoy pensando en salir y ajustarte las cuentas, nada más

El DOD está jugando sucio, y yo quiero demostrarlo

Quisiera volar la tapa de este lugar.

Te llevarán a los cuarteles del AAP, donde hablarás con Salvador y le dirás

Vale, pues sí; qué es lo que tengo que hacer

¿Quieres que sea tu mensajero?

Si atrapo algunos palomos en el tejado ¿me dejarás ir?

Ya voy.

Vuelve hasta el clown y dile que tu hijo quiere otro globo con forma de animal, y luego Vale, un gato. Luego, coge algo de pan en la tienda que hay al lado del clown y dirígete al tejado a través de la cuerda. Ya en la cornisa, entra en la oficina de Domino por la ventana, golpea tres veces su punching y coge la pieza bucal que caerá al suelo. Abre el cajón de su escritorio y coge un trozo de coral. Sal por la ventana y vete hacia la cuerda; coge el extremo más corto de ésta, usa el coral sobre ella y lánzala hacia la escalera. Sube hasta el tejado , vete hasta el plato de ventilación cercano a los palomos y coloca encima de él el globo en forma de gato y algo de pan, por este orden. Coge los huevos del nido y vuelve a la calle. Entra en el garaje, en la oficina de Glottis, y usa la pieza dental en la máquina de Fill-A-Dent. Sin enfocar ningún sitio, usa la pieza para sacar un molde de tu propia dentadura. Vuelve al callejón y usa el ojo azul de la pared, y los huevos con Salvador. Dale el molde de tus dientes a Eva, y podrás dejar la ciudad.



Parte 4- EL CORAZON DE GLOTTIS

Te encontrarás en el bosque petrificado, así que camina hasta la próxima pantalla donde encontrarás a Glottis, que se arrancará el corazón de angustia. Vete hacia el bosque donde cae el corazón de Glottis, coge un hueso del montón que verás y úsalo sobre la tela de araña; luego usa la guadaña sobre la tela y recuperarás el corazón. Vuelve con Glottis y usa el corazón con él.



Parte 5- EL MARROW

Tras la secuencia de corte, estarás en tu Bonewagon, tu coche. Conduce hacia la parte derecha de la pantalla, hacia la máquina extraña. Coge la carretilla y úsala para moverte hacia delante y hacia atrás sobre los tubos del extractor. Cada tubo controla una de las bombas del extractor de tuétano de árbol, y tienes que sincronizar las dos bombas a cada lado del artefacto para hacer que se muevan hacia delante y hacia atrás. El modo más sencillo de hacerlo es bloqueando las dos bombas de en medio de una en una, y soltarlas antes de que la que está sin bloquear en ese lado del árbol comience a bombear. Cuando el árbol comience a moverse, lo estarás haciendo bien. Desconecta el mecanismo, y cuando Glottis se suba al árbol, conéctalo de nuevo...



Parte 6- ¿CÓMO SE VA A RUBACAVA?

Sal del Bonewagon y dirígete al poste indicador; cógelo y vete al noroeste; donde quiera que lo plantes, te señalará una nueva dirección; cógelo de nuevo y vuelve a plantarlo después de avanzar un poco en la dirección que te señale el poste. Cuando alcances el punto exacto, se abrirá una caverna en el suelo; entra en ella, vete hacia el signo y utilízalo para coger la llave. Sal y vuelve hacia el claro.



Parte 7- CASTORES DE FUEGO

Salta al Bonewagon y vete hacia el montón de rocas que hay al noreste. Abre la puerta y entra; te atacarán los castores de fuego. Manteniendo una sana distancia, vete al borde del dique de huesos y coge tres. Vete ahora hacia la izquierda de la pantalla, y llegarás al borde de un lago de alquitrán. Un castor se colocará sobre la roca que hay a tu espalda; lanza un hueso al lago y, cuando el castor salte, coge rápidamente tu extintor y apaga al animal rociándole. Repite la operación hasta que acabes con todos ellos. No te preocupes si fallas; hay un montón de huesos. Maneja el extintor con la tecla Enter, moviendo la L y la R para apuntar. Vuelve a la salida, usa la llave en la puerta grande y sigue adelante.



Parte 8- BIENVENIDO A RUBACAVA

En Rubacava, vete al restaurante y habla con Celso, diciéndole

¿Qué haces aquí?

Debes de quererla mucho, Celso

¿Cómo sabes que tu mujer no se te ha adelantado?

Te ayudaré a encontrar a tu mujer. ¿Cómo era?

Bien, mejor me voy a ver cómo les va a mis otros clientes

Tendrás la foto que te dará Celso. Baja las escaleras, vete hacia la niebla y...

Cuando te rescaten, vete a hablar con Velasco y dile

Por mí, no dejéis de hablar

Para finalizar la conversación, y usa la foto con Velasco. Luego di:

¿Cómo sabes que ella salió navegando de aquí? ¡No me lo creo!

Por mí, no dejéis de hablar.

Tienes el registro del puerto, así que vuelve al restaurante y habla con Celso.

Tras una secuencia de corte...

Parte 9- EL LAMBADA

Coge la carta de Salvador que hay sobre la mesa. Tienes un visitante, así que baja las escaleras y sal del café... donde Lupe te parará. Di Vale, de vuelta al trabajo

Sal del café y baja las escaleras para encontrarte con Merche... o algo parecido a ella.
Después de la secuencia de corte, habla con Velasco y sabrás lo que necesitas hacer

Vale, listo para zarpar

!Trabajaré¡

Vale, si consigo algunas herramientas para Glottis ¿podremos embarcar?

¿Quién es el tipo que todavía no ha embarcado?

¿Qué ocurre si Naranja no aparece? ¿Puedo ocupar su puesto?

Entonces, a ver si lo entiendo...

Mejor me voy a acabar de empaquetar


Parte 10- UNIÉNDOTE AL SINDICATO

Vuelve al café Calavera, para en el bar y coge la botella de licor de oro; vete a hablar con
Charlie, en la sala de ruletas. Dile

Vale; ¿qué estás haciendo aquí?

¿Cómo imprimiste resguardos de apuestas falsas?

¿Qué más puedes falsificar?

¿Puedes falsificar carnéts del sindicato?

Obtendrás un pase VIP y la impresora de tickets de apuestas de Charlie. Vuelve al bar y dale el pase a Glottis, que desaparecerá en el acto. Vete al Gatódromo tu también, usando la palanca para extender el puente plegable hasta allí. Cuando estés dentro, deja a tu izquierda el gran gato disecado y entra en la gatera, para recoger el abrelatas. Vete a la zona VIP, en el segundo piso, a través de las escaleras que hay a la izquierda de la ventanilla de apuestas. Entra en la cocina, coge el rostizador de pavos y espera. El camarero aparecerá y entrará en la despensa; cierra las puertas tras él y usa la guadaña para atrancarlas. Después de que Glottis se haya acabado el vino, sube por la escalera y usa el abrelatas para abrir la barrica de vino, metiéndote dentro después. Cuando estés en el sótano, salta sobre la carretilla elevadora y métela en el ascensor. Ya dentro, colócala con los dientes mirando hacia la puerta del ascensor, y pegada a su lado derecho, de forma que los dientes queden justo enfrente del hueco derecho que hay en la reja metálica de la puerta del ascensor. Baja de la carretilla y oprime el botón del ascensor; rápidamente, sube a la carretilla y, cuando el elevador pase por el hueco que se abre en la pared -un piso secreto- mueve la carretilla hacia delante para bloquear el ascensor. Sal de la carretilla, vete a su lado izquierdo, y pon en marcha el mecanismo elevador para que la reja de la puerta se eleve. Métete en el piso secreto, y en poco tiempo tendrás tu carnét del sindicato.

Parte 11- EL MARINERO NARANJA

Entra en el Ataúd Azul y vete hacia la parte trasera del bar. Después de encontrarte con Lola y con Olivia, dile a ésta

Nos veremos después, nena

Entra en la cocina y usa el rostizador de pavos con el agua de lavar los platos. Vete a la tienda de Toto y entra en su parte trasera. Abre el refrigerador, abre el congelador , acércate a la botella de Naranja y ten listo el rostizador. Cuando Toto se entretenga, úsalo en la botella para dejar KO a Naranja. Acércate a él y coge sus chapas de identificación. Luego, sube al tejado del Gatódromo y acércate al área de seguridad. Toma un trago de tu licor de oro y pasa a través del detector de metales rápidamente (antes de que eructes) Ya a solas con Carla, dile

Carla, qué bonito detector de metales tienes ahí.



Baja a la gatera y camina hasta el fin de la pasarela, usando tu guadaña para encontrar el detector de metales. Después, vete a la Morgue y usa las chapas de identificación en uno de los cadáveres; luego, usa el detector sobre Membrillo, que encontrará las chapas e informará que Naranja está muerto.




Parte 12- LAS HERRAMIENTAS DE LAS ABEJAS DE MAR

Las Abejas no son fáciles de tratar, así que vete al Ataúd Azul y dirígete a la mesa con tres progres sentados a ella. Usa la carta que te envió Salvador sobre ellos, y coge el libro que hay encima de la mesa. Vuelve con las Abejas y usa el libro con ellas; parece que necesitas un abogado, así que vete a la zona VIP del Gatódromo y habla con Nick

Nick, necesito un abogado

Un amigo mío está en la trena

Un excelente abogado

Lo mejor de lo mejor es suficiente para mí

Tú, Nick

Háblale de nuevo

Virago, REALMENTE necesito un abogado

Podría hablarle a Max de Olivia y de ti

Nick se marchará, y dejará olvidada su petaca de cigarrillos; cógela. Vuelve a la zona de seguridad y úsala sobre Carla. Dile

No lo sé. La encontré bajo tu escritorio



Obtendrás una llave. Dirígete al faro y abre la puerta con esa llave. Recoge la tarjeta, vuelve al café Calavera y úsala con Lupe para obtener una chaqueta. Usa la chaqueta, sin enfocar a nadie, para conseguir un trozo de papel. Vete a ver a Toto y enséñale el papel. Vuelve al Gatódromo e imprime un ticket de apuesta con tu máquina, para la segunda semana, martes, carrera 6, y úsala en la ventana de Photo Finish. (La semana puede averiguarse leyendo la placa de la estatua del gato, la carrera mirando la foto, y el día... bueno, hay una posibilidad entre siete). Vuelve a la zona VIP y usa la foto con Nick, que será tu nuevo abogado. Ahora necesitas a Glottis; tienes las herramientas, el carnét y el trabajo.



Parte 9- EL LAMBADA

Coge la carta de Salvador que hay sobre la mesa. Tienes un visitante, así que baja las escaleras y sal del café... donde Lupe te parará. Di Vale, de vuelta al trabajo

Sal del café y baja las escaleras para encontrarte con Merche... o algo parecido a ella.
Después de la secuencia de corte, habla con Velasco y sabrás lo que necesitas hacer

Vale, listo para zarpar

!Trabajaré¡

Vale, si consigo algunas herramientas para Glottis ¿podremos embarcar?

¿Quién es el tipo que todavía no ha embarcado?

¿Qué ocurre si Naranja no aparece? ¿Puedo ocupar su puesto?

Entonces, a ver si lo entiendo...

Mejor me voy a acabar de empaquetar

10- UNIÉNDOTE AL SINDICATO

Vuelve al café Calavera, para en el bar y coge la botella de licor de oro; vete a hablar con
Charlie, en la sala de ruletas. Dile

Vale; ¿qué estás haciendo aquí?

¿Cómo imprimiste resguardos de apuestas falsas?

¿Qué más puedes falsificar?

¿Puedes falsificar carnéts del sindicato?

Obtendrás un pase VIP y la impresora de tickets de apuestas de Charlie. Vuelve al bar y dale el pase a Glottis, que desaparecerá en el acto. Vete al Gatódromo tu también, usando la palanca para extender el puente plegable hasta allí. Cuando estés dentro, deja a tu izquierda el gran gato disecado y entra en la gatera, para recoger el abrelatas. Vete a la zona VIP, en el segundo piso, a través de las escaleras que hay a la izquierda de la ventanilla de apuestas. Entra en la cocina, coge el rostizador de pavos y espera. El camarero aparecerá y entrará en la despensa; cierra las puertas tras él y usa la guadaña para atrancarlas. Después de que Glottis se haya acabado el vino, sube por la escalera y usa el abrelatas para abrir la barrica de vino, metiéndote dentro después. Cuando estés en el sótano, salta sobre la carretilla elevadora y métela en el ascensor. Ya dentro, colócala con los dientes mirando hacia la puerta del ascensor, y pegada a su lado derecho, de forma que los dientes queden justo enfrente del hueco derecho que hay en la reja metálica de la puerta del ascensor. Baja de la carretilla y oprime el botón del ascensor; rápidamente, sube a la carretilla y, cuando el elevador pase por el hueco que se abre en la pared -un piso secreto- mueve la carretilla hacia delante para bloquear el ascensor. Sal de la carretilla, vete a su lado izquierdo, y pon en marcha el mecanismo elevador para que la reja de la puerta se eleve. Métete en el piso secreto, y en poco tiempo tendrás tu carnét del sindicato.



Parte 11- EL MARINERO NARANJA

Entra en el Ataúd Azul y vete hacia la parte trasera del bar. Después de encontrarte con Lola y con Olivia, dile a ésta

Nos veremos después, nena

Entra en la cocina y usa el rostizador de pavos con el agua de lavar los platos. Vete a la tienda de Toto y entra en su parte trasera. Abre el refrigerador, abre el congelador , acércate a la botella de Naranja y ten listo el rostizador. Cuando Toto se entretenga, úsalo en la botella para dejar KO a Naranja. Acércate a él y coge sus chapas de identificación. Luego, sube al tejado del Gatódromo y acércate al área de seguridad. Toma un trago de tu licor de oro y pasa a través del detector de metales rápidamente (antes de que eructes) Ya a solas con Carla, dile

Carla, qué bonito detector de metales tienes ahí.



Baja a la gatera y camina hasta el fin de la pasarela, usando tu guadaña para encontrar el detector de metales. Después, vete a la Morgue y usa las chapas de identificación en uno de los cadáveres; luego, usa el detector sobre Membrillo, que encontrará las chapas e informará que Naranja está muerto.





Parte 12- LAS HERRAMIENTAS DE LAS ABEJAS DE MAR

Las Abejas no son fáciles de tratar, así que vete al Ataúd Azul y dirígete a la mesa con tres progres sentados a ella. Usa la carta que te envió Salvador sobre ellos, y coge el libro que hay encima de la mesa. Vuelve con las Abejas y usa el libro con ellas; parece que necesitas un abogado, así que vete a la zona VIP del Gatódromo y habla con Nick

Nick, necesito un abogado

Un amigo mío está en la trena

Un excelente abogado

Lo mejor de lo mejor es suficiente para mí

Tú, Nick

Háblale de nuevo

Virago, REALMENTE necesito un abogado

Podría hablarle a Max de Olivia y de ti

Nick se marchará, y dejará olvidada su petaca de cigarrillos; cógela. Vuelve a la zona de seguridad y úsala sobre Carla. Dile

No lo sé. La encontré bajo tu escritorio



Obtendrás una llave. Dirígete al faro y abre la puerta con esa llave. Recoge la tarjeta, vuelve al café Calavera y úsala con Lupe para obtener una chaqueta. Usa la chaqueta, sin enfocar a nadie, para conseguir un trozo de papel. Vete a ver a Toto y enséñale el papel. Vuelve al Gatódromo e imprime un ticket de apuesta con tu máquina, para la segunda semana, martes, carrera 6, y úsala en la ventana de Photo Finish. (La semana puede averiguarse leyendo la placa de la estatua del gato, la carrera mirando la foto, y el día... bueno, hay una posibilidad entre siete). Vuelve a la zona VIP y usa la foto con Nick, que será tu nuevo abogado. Ahora necesitas a Glottis; tienes las herramientas, el carnét y el trabajo.

Parte 13- CERRANDO EL GARITO

Glottis no dejará el Gatódromo, así que tendrás que cerrar tu local para que le echen de allí. Vete a tu oficina y usa tu escritorio para manejar el sistema de ruleta. Cuando la luz roja esté en la rueda más a la derecha, usa el imán para hacer que la bola caiga en un número diferente, y Bogan cerrará el local. Recuperarás a Glottis.


Parte 14- ADUANAS

Entra en el barco y baja la escalera, sube al hall y serás rescatado por Glottis Sube el ancla, usa los controles y muévete recto, baja el ancla, elévala, usa tu guadaña en las anclas que hay en la boca del puerto y eleva el ancla del puerto para colocar el barco. Vete a los controles y da marcha atrás.

15- BAJO EL MAR

Camina hasta el borde de la luz y encontrarás a Chepito. Caminará junto a ti. Coge la luz y gírate hacia Glottis, que se encargará de Chepito. Una vez que estés en la perla, camina alrededor del risco hacia la roca que sobresale. Circunda la roca en sentido contrario al de las agujas del reloj, te desharás de Chepito y proseguirás tu viaje...

16- EL BORDE DEL MUNDO

Métete en el elevador y camina por el pasillo de la derecha, a través de las puertas, y finalmente encontrarás a Merche... bueno, y también a Domino. De vuelta en tu oficina, dile a los chicos

¿Por qué queréis fastidiarme?

¿Qué estáis haciendo en esta cárcel?

Escuchad, chicos, estoy aquí para ayudar

Estoy aquí para ayudaros a salir de esta cárcel

Mis manos no son tan grandes como para hacer bombillas

No tengo ninguna

Vale, de vuelta al trabajo

Coge el martillo y vuelve a la oficina de Merche. Usa el cenicero de tal modo que lo muevas antes de que Merche tire la ceniza. Tirará sus medias a la basura, así que cógelas. Vete al elevador y a la izquierda hasta el fondo de la pantalla. Usa el martillo con Chepito y coge el Bust-All, y usa la manguera sobre él para obtener un arma. Vuelve al elevador y sal por la derecha de la pantalla.

17- EL BARCO

Cambia la cinta transportadora para que se mueva hacia atrás, súbete a ella y sal del agua. Sube a la grúa, muévela al lado contrario, baja el brazo y bájate. Vete a la pinza de la grúa, usa el Bust-All en ella y vuelve a subir a la grúa. Baja la cadena otra vez y vuelve a subirla para causar más destrucción. Mueve la grúa al lado opuesto y coloca el brazo sobre la cinta transportadora. Sube a la cinta y eleva la cadena. Vuelve, desandando el camino, a la oficina de Merche.

18- RESCATANDO A MERCHE

Usa el arma con Merche, y necesitarás rescatarla. Sal y usa el Bust-All sobre la jamba de la puerta. Usa la rueda de tal modo que los cuatro cerrojos queden abiertos, usa tu guadaña sobre ellos, y gira la rueda. Una vez dentro, cierra la puerta tras de ti, y usa tu guadaña con las placas que hay sobre la puerta. Entra en la cámara secreta y usa la guadaña sobre el sistema de apagado de incendios. Camina hasta el tubo grande y gira la rueda. Coge el hacha de la otra habitación y tírala contra la teja por la que sale el agua. Cógela y caerás sobre la teja, rompiéndola.

Parte 14- ADUANAS

Entra en el barco y baja la escalera, sube al hall y serás rescatado por Glottis Sube el ancla, usa los controles y muévete recto, baja el ancla, elévala, usa tu guadaña en las anclas que hay en la boca del puerto y eleva el ancla del puerto para colocar el barco. Vete a los controles y da marcha atrás.

Parte 15- BAJO EL MAR

Camina hasta el borde de la luz y encontrarás a Chepito. Caminará junto a ti. Coge la luz y gírate hacia Glottis, que se encargará de Chepito. Una vez que estés en la perla, camina alrededor del risco hacia la roca que sobresale. Circunda la roca en sentido contrario al de las agujas del reloj, te desharás de Chepito y proseguirás tu viaje...

Parte 16- EL BORDE DEL MUNDO

Métete en el elevador y camina por el pasillo de la derecha, a través de las puertas, y finalmente encontrarás a Merche... bueno, y también a Domino. De vuelta en tu oficina, dile a los chicos

¿Por qué queréis fastidiarme?

¿Qué estáis haciendo en esta cárcel?

Escuchad, chicos, estoy aquí para ayudar

Estoy aquí para ayudaros a salir de esta cárcel

Mis manos no son tan grandes como para hacer bombillas

No tengo ninguna

Vale, de vuelta al trabajo

Coge el martillo y vuelve a la oficina de Merche. Usa el cenicero de tal modo que lo muevas antes de que Merche tire la ceniza. Tirará sus medias a la basura, así que cógelas. Vete al elevador y a la izquierda hasta el fondo de la pantalla. Usa el martillo con Chepito y coge el Bust-All, y usa la manguera sobre él para obtener un arma. Vuelve al elevador y sal por la derecha de la pantalla.

Parte 17- EL BARCO

Cambia la cinta transportadora para que se mueva hacia atrás, súbete a ella y sal del agua. Sube a la grúa, muévela al lado contrario, baja el brazo y bájate. Vete a la pinza de la grúa, usa el Bust-All en ella y vuelve a subir a la grúa. Baja la cadena otra vez y vuelve a subirla para causar más destrucción. Mueve la grúa al lado opuesto y coloca el brazo sobre la cinta transportadora. Sube a la cinta y eleva la cadena. Vuelve, desandando el camino, a la oficina de Merche.

Parte 18- RESCATANDO A MERCHE

Usa el arma con Merche, y necesitarás rescatarla. Sal y usa el Bust-All sobre la jamba de la puerta. Usa la rueda de tal modo que los cuatro cerrojos queden abiertos, usa tu guadaña sobre ellos, y gira la rueda. Una vez dentro, cierra la puerta tras de ti, y usa tu guadaña con las placas que hay sobre la puerta. Entra en la cámara secreta y usa la guadaña sobre el sistema de apagado de incendios. Camina hasta el tubo grande y gira la rueda. Coge el hacha de la otra habitación y tírala contra la teja por la que sale el agua. Cógela y caerás sobre la teja, rompiéndola.

Parte 19- LA CAÍDA DE DOMINO

Domino te perseguirá en el barco, y tendrás que enfrentarte a él. Saca tu guadaña, aunque no podrás pararle con ella; en vez de usarla contra él, úsala contra el pulpo.

Parte 20- SALVANDO A GLOTTIS

Baja las escaleras hasta el ataúd y ábrelo. Encontrarás a Bruno otra vez, y obtendrás una jarra. Después de la secuencia de corte, la Puerta te dará una nota. Baja y vete a la habitación bajo las pistas. Habla con Glottis, y convéncele para que haga un nuevo coche. Vete a la cocina, usa la taza de café, abre el cajón y coge un trapo. Vete al barril de aceite y usa el trapo con él. Vuelve a la cocina y usa el trapo con el tostador para descubrir...

Parte 21- AL RESCATE DEL BONEWAGON

Vete a los muelles y habla con Velasco. Una vez que se haya ido, coge la botella y vete al Ataúd Azul. Entra en la cocina y usa la botella en el barrilito. Vuelve con Glottis y dale la botella. Háblale. Bien la gelatina necesita asentarse, así que vete a la casa de Toto y abre su botiquín para obtener nitrógeno líquido; úsalo sobre la gelatina y camina sobre ella, usando la bomba para dejar Rubaca.

Parte 22- UN TRAJE

Acércate al soldado caído y coge su arma. Habla con Merche y sal del escondite, sube la escalera y luego la siguiente hasta la parte trasera del escenario del casino. Coge el bote de café, sube la escalera que hay detrás de los Thunder Boys y tírales el café encima. Vuelve abajo, coloca el bote en su sitio y vete a la sala de maquillaje para hacerte un disfraz. Sube la escalera, usa el arma en el molinillo y cógelo de nuevo, porque lo necesitarás más tarde. Vuelve al casino y habla con el hombre de la trenca; háblale otra vez para enterarte de lo que está haciendo. Habla a Merche dos veces y usa la pieza de tela con Charlie; rápidamente, habla con el soldado. Vuelve al baño, y ya tienes tu disfraz

Parte 23- UN ARMA

Vuelve al cuartel de la AAP y coge la foto del cubo de basura. Usa la nota de Héctor en el palomo y luego úsala sobre él. Bowlsley huirá de la torre. Vuelve al hall , coge el remoto y vete al Bonewagon; entra en el túnel. Usa el molinillo y te moverás hacia el Alligator. Coge el remoto, eleva el Bonewagon y muévelo hacia delante hasta que puedas alcanzar la cornisa. Corre al otro lado y comienza a bajar hasta que el Alligator se gire; cuando lo haga, activa el remoto para coger su cola con el Bonewagon, al bajar éste. Vete a la floristería, saca tu guadaña y úsala contra la bola que hay sobre la puerta. Vuelve a entrar y tendrás un arma y algo de munición.

Parte 24- HÉCTOR

Vete al casino. Habla con el Demonio Rosa y te hará una pregunta. La respuesta consiste en el último número que sale en la tabla Keno; si fallas la primera vez, observa los números y pregunta otra vez. Habla con Celso y dile Ahora trabajo para Héctor La pregunta es...

¿Para qué exactamente estás guardando tu dinero...

Vale, ya hay bastante sobre vosotros, dejadme que os cuente...

Acabo de volver de las peores vacaciones...

Espera un segundo y, tras una secuencia de corte..

Parte 25- LADY LUCK

Sube la escalera y por el brazo del signo. Sube hasta arriba, ponte enfrente de la estatua rota, usa el molinillo y luego la Sproutella para remover el signo. Sube la escalera y tendrás tus tickets.

Parte 26- EL FINAL

Vete al invernadero y entra en él. Usa sobre ti el nitrógeno líquido, vete al coche y mira en el asiento de atrás. Habla con Salvador y abre el maletín. Coge el ticket y vete a la parte de atrás del invernadero. El ticket te guiará hasta el lugar exacto y, una vez allí, caerá al suelo. Registra el cuerpo de Salvador para encontrar la llave, vete al coche y usa la llave, cogiendo el arma. Finalmente, vete a la torre y usa el arma sobre ella. Vete al invernadero y ábrelo para acabar el juego.


eso es todo por hoy..mañana tendremos mas en nivel x
hasta chau
(?)
JoBa..!

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5 comentarios - Guia del juego "Grim Fandango"

t0mMm
che vos sabes q este juego lo di vuelta hace como 6 años, por ahi. pero todavia no me sale pasar la parte del arbol de tuetano

si alguien tiene una forma mas practica diganme xd
t0mMm +1
listo ya lo pase
maurocen
muy bueno muchas gracias +10
NahuelEitor
che no me sale la parte en la que tenes que ir a urabava aaaaaa porque ya gire el poste mil veses y no se puede avanso avanso pero no sale la fuckin cuevaaa ayudaaaaaaaa
NahuelEitor
ya lo solucione pero haora me trabe en otra parte no puedo pasar la parate en que te tiran a la bodega d evinos y tenes que trabar el acensor ??' como mierda haces vi un video y en el video tienen varios pisos y yo solo tengo 1 de la puerta a la cuevaaa no puedo esta mal grabado me parece