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una guia para los fan total war attila

El Imperio Romano se desintegra fruto de la incompetencia de sus gobernantes. Los bárbaros llaman a sus puertas en forma de tribus que quieren su parte del botín. Grandes pueblos, antaño nómadas, empiezan a asentarse. ¿Se te ocurre mejor contexto para un Total War? Attila deja dudas por su falta de novedades pero ninguna en cuanto a la cantidad y calidad de contenidos que ofrece. ¡Estrategia de la buena!

Hace poco más de un año y medio que se lanzaba Rome II, y a mucha gente le ha llamado la atención el propio concepto de Attila. ¿Por qué? El motivo está relacionado directamente con varios factores, el primero de ellos es el hecho de que el nuevo videojuego se vende a precio completo, algo que no extrañaría a nadie si tenemos en cuenta de que todas las entregas de la saga han hecho lo propio. El problema estriba en que muchos aficionados han considerado no sólo que el hecho de ambientarlo en una época muy cercana a la de su predecesor le resta interés, sino que también se defiende que no tiene las suficientes novedades como para merecer un lanzamiento como ente independiente.

¿Qué percepción tenemos nosotros sobre todo esto? Una muy similar, aunque lo cierto es que el grado de interés que pueda ofrecer el nuevo Total War dependerá muy mucho del aficionado, y de su afán por ahondar en lo que ofreció el videojuego de 2013 o del hecho de no haberlo probado y querer llevarse a la boca una nueva entrega de estrategia de Creative Assembly. Si nos olvidamos por completo de su relación y cercanía con Rome II, de hecho, es una entrega muy notable: divertida, con unos valores de producción muy potentes, con la habitual riqueza de facciones, de posibilidades tácticas y estratégicas y, también, acreedora de un sinfín de horas de entretenimiento que depararnos. No obstante, si comparamos, ambos lanzamientos sí podemos empezar a sentir ciertas dudas. Nosotros te damos nuestra opinión sobre todo ello tratando de evitar caer en la controversia. El resto, como siempre, depende de ti.


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Nuevos Comandantes
Te ponemos en situación rápidamente con un par de pinceladas rápidas. Créenos, es importante. El videojuego se ambienta en el siglo IV, momento en el que el Imperio Romano vive su peor momento ya dividido en el lado oriental y el occidental, con diferentes ejércitos, gobernantes y capitales, y amenazado en ambos casos por los bárbaros que les circundan. Han pasado tres siglos desde los acontecimientos que vimos en su predecesor, los dominios de Roma se han hecho tan grandes que son incontrolables, y la decadencia de sus dirigentes les va a condenar en poco tiempo. Sí, históricamente sabemos que una parte cayó antes que la otra, la que llevó con menos dignidad los abusos de poder habituales de esta clase de imperios, pero como también estamos al corriente en Total War la historia la escribimos nosotros; y ese que os hemos contado es un mero punto de partida histórico para que seamos nosotros mismos los que escribamos nuestras aventuras.

Total War Attila análisis
El mapa más sintetizado gana en importancia a la hora de hacernos una idea de cómo marcha nuestro progreso.
Lo mejor de todo es cómo el programa entronca toda esta nueva situación que propone en cuanto a su contexto histórico con la experiencia jugable. En algunas ocasiones se ha criticado a otras grandes sagas de estrategia de no sacar partido del momento en el que se ambientan, y se ha hecho lo propio con Total War, sin embargo en esta ocasión algunas de las innovaciones están directamente relacionadas con las peliagudas circunstancias que se vivían en el continente y eso, sin duda, es un punto a favor de la propuesta. Por ejemplo una de las cosas más llamativas es el dinamismo que permite ahora la obra para, por ejemplo, entroncar con el espíritu de sus pueblos itinerantes. Hablamos, por ejemplo, de la posibilidad de levantar campamentos donde nos plazca y, así mismo, de incluso construir edificios dentro de éstos. Ciertamente no es una adición totalmente nueva, puesto que ya comenzamos a ver cómo se perfilaba en el DLC protagonizado por bárbaros de Rome: Total War, sin embargo la amplitud de posibilidades que presenta en esta ocasión es algo digno de encomio, y el hecho de tener que estar incluso pendientes de las estaciones del año para el mantenimiento de nuestras tropas destacadas es un buen ejemplo de los guiños que tiene el programa hacia el incremento de su profundidad y complejidad.

Total War Attila (PC)
Otro elemento fundamental a tener en cuenta en nuestro progreso y avance es el nivel de Imperium, un baremo que va oscilando en función de nuestros actos durante la campaña. Podrá subir o bajar, y nos permite incrementar o recortar aspectos tan interesantes como la presencia numérica de agentes en el mapa estratégico, el contar con más o menos tropas de tierra, flotas o incluso los necesarios gobernantes, que sólo pueden ser encarnados por estadistas. La presencia de éstos es fundamental a la hora de regir los diferentes puestos políticos, y es que en esta ocasión Attila apuesta por una fascinante lucha por el poder que se escenifica desde la pestaña de Familia. Aquí debemos pugnar no sólo por la influencia de nuestros comandantes y políticos sobre la facción, sino también por evitar revueltas internas en nuestra propia estirpe y garantizar que todos reman en la misma dirección. Todo se gestiona desde un novedoso y agradable interfaz que se consolida como la gran incorporación de esta entrega. Desde aquí podemos repartir instrucciones a los distintos miembros de nuestra facción que se cumplirán en el turno siguiente y, así, concertar matrimonios, divorcios, asesinatos, adopciones e incluso malversaciones si andamos algo justos de fondos o frases de apoyo para quien consideremos que puede ver su lealtad quebrada. El sistema es sencillo y funciona de forma efectiva, garantizando un foco más de atención para la ya de por sí generosa densidad que garantiza un trabajo del estudio británico que firma esta obra.

Una de las cosas más llamativas es el dinamismo que permite ahora el juego para, por ejemplo, entroncar con el espíritu de sus pueblos itinerantes

Hay, así mismo, algunas posibilidades más a la hora de gestionar qué hacemos con una urbe después de tomarla. Se suman algunas opciones, pero la que más nos interesa es la de la asolación, que va que ni pintada para pueblos como los Hunos que caminaban hacia delante dejando un reguero de cenizas a su paso. Así pues tras hacernos con una urbe tenemos las habituales opciones de saqueo, ocupación y demás, y una nueva que nos permite destruirla hasta sus cimientos y, por ende, incluso convertir la región que la circunda en un yermo. Esto puede venir muy bien si estamos siendo perseguidos por otra facción que nos pisa los talones y queremos aprovecharnos de asentamientos pero no interrumpir nuestro avance y no dejar nada al enemigo, y también nos permite hacer lo mismo sobre nuestras propias poblaciones en caso de que el enemigo se acerque, no seamos capaces de defenderla, y después de abandonarla no queramos dejar nada que éstos puedan aprovechar.

Total War Attila
Los asedios siguen siendo una de las partes más espectaculares del videojuego, pero también una de las que más quebraderos de cabeza provoca.
Además también se han prometido novedades en la inteligencia artificial, sobre todo en todo lo relacionado con los asedios pero también a la hora de proporcionar un desafío más adecuado y con más sentido para las negociaciones y la diplomacia. Como siempre en estos casos desde nuestra perspectiva es fácil ver los progresos de un juego a otro, sin embargo a menudo este tipo de elementos acostumbran a ser despellejados con dureza por los aficionados cuando millones de personas invierten centenares de horas en una propuesta y acaban, casi de forma obligada, viendo todos sus puntos flacos; especialmente en fórmulas que se prestan tanto al abuso de la debilidad como la de un Total War. La IA del nuevo trabajo de Creative Assembly muestra algunas mejorías sí pero, definitivamente, todavía le queda trabajo por delante para ser un rival más digno en, por ejemplo, batallas con edificios mediante.

El perfil de los bandos es muy diferente, y eso ayuda a fomentar la sensación de que el usar cada uno de ellos es una campaña distinta en sí mismaY es que debe quedar claro que no todas las novedades se restringen en exclusiva a lo que está relacionado con la faceta puramente estratégica, sino que así mismo también hay algunas pinceladas que insuflan gancho a la vertiente táctica. Al igual que las ya descritas no son más que pequeños matices y ligeros ajustes, pero todo ayuda a sumar en este tipo de lanzamientos de sagas tan consolidadas. Por ejemplo la mecánica de asedios ha cambiado en su forma de representarse gráficamente y también en su proyección jugable, lo que se traduce en que si mantenemos el bloqueo sobre una ciudad más y más tiempo veremos cómo, en el momento en el que la asaltemos, el desgaste impuesto por nuestra parte se exhibe en los muros de sus fortificaciones y construcciones. Esto no sirve únicamente desde el lado cosmético para mejorar la inmersión, sino que tiene una proyección clara en el sentido de mostrar puntos débiles en, por ejemplo la muralla, que podremos aprovechar. Así mismo también está en este mismo marco lo relacionado con un fuego que por fin toma protagonismo y se propaga de forma natural, alterando el campo de batalla y dando sentido a los proyectiles inflamables de los arqueros. También debutan las barricadas en el caso de defender una posición, y hay más elementos destructibles en el campo de batalla, y es un placer ver cómo la relación con el escenario aumenta para sustituir el perfil estático de antaño.

Total War Attila (PC)
Defensor del Imperio
Una de las características principales de la serie que nos ocupa es la de brindar al aficionado una gran cantidad de horas de diversión y distracción repartidas en modalidades muy diferentes. La reina del cotarro, sin embargo, es la Gran Campaña, que ya hemos desgranado en mayor medida en el apartado anterior porque es donde mejor se reúnen todas las fortalezas que la saga lleva ya largo tiempo exhibiendo. Aquí, como viene siendo habitual, tenemos distintas opciones de facción para escoger, concretamente en este caso una decena divididas en función de su estilo. Por ejemplo hay imperios ya consolidados de grandes extensiones, como por ejemplo las dos mitades del romano que podemos manejar independientemente, otras de tamaño medio como los Sasánidas, herederos de los persas y ubicados en Oriente Medio, y otros reinos de tamaño pequeño como, por ejemplo, los Francos o Sajones. Hay, así mismo, cuatro facciones de carácter nómada, Ostrogodos, Vándalos y Visigodos y, por último, la peligrosa tribu de los Hunos que cuenta entre sus filas con el aterrador comandante que da nombre al videojuego.

Total War Attila
Total War Attila (PC)
Controlar las batallas más masivas de Attila puede ser algo confuso, pero... ¡Eh! Los generales de la época tampoco lo tenían fácil, ¿no?
Como puede verse el perfil de los bandos es muy diferente, y eso ayuda a fomentar la sensación de que el usar cada uno de ellos es una campaña distinta en sí misma. No se parece en nada comenzar con el dominio de los monstruosos territorios romanos a hacerlo con los diminutos reinos, un cambio radical. Todavía lo es en mayor medida tomar el control de las tribus nómadas, que ni siquiera parten de salida con una base propia, y que definitivamente se consolidan como la vertiente más sorprendente de este producto porque es la que menos se parece a lo que habíamos venido disfrutando hasta ahora.

Así pues las diferencias entre bandos se incrementan, y a ello contribuye también el hecho de que los objetivos son radicalmente opuestos en función del reino o tribu que elijamos. Ya hace algunos episodios que comenzamos a ver cómo la intención de Creative Assembly de no dejar de lado a quien se siente perdido en la enorme libertad que ofrecen los Total War se traducía en la presencia de objetivos, en Attila la importancia de todo esto se maximiza. Como siempre podemos hacer caso o no de estas metas e ir a lo nuestro, pero sus suculentas recompensas y la constante presencia de la que hacen gala hace que sea muy recomendable cumplirlas. De hecho cada campaña se divide en distintos capítulos con metas concretas y obligatorias como, por ejemplo, la de sobrevivir hasta la fecha X, y además están trufadas de otras de perfil secundario que van oscilando. Los completistas, como siempre en estos casos, descubrirán un auténtico placer en el reto de cumplir con todos los encargos secundarios en el tiempo límite que nos propone cada capítulo, y no podemos olvidarnos de algunos aspectos que rozan lo cómico como el hecho de que en algunos de los bárbaros el saqueo de un determinado número de ciudades se cuente entre los objetivos de la Victoria Cultural.

Los coloristas acabados y las decisiones estéticas que se toman una vez más en Attila hacen que sea un producto muy robusto

Por lo demás el lanzamiento ofrece el mismo tipo de entretenimiento que llevamos viendo quince años en la franquicia, dividida en el mapa estratégico por turnos y en las batallas en tiempo real y recreadas con el motor 3D. Lo bueno de Attila es que retiene la capacidad de Total War para ser muy divertido y profundo en ambos ámbitos, algo que a menudo se pasa por alto pero que en realidad tiene un mérito tremendo. La ecuación de las distintas propuestas funciona, como siempre, como un reloj suizo, y eso es una garantía de diversión y entretenimiento contra la que ni siquiera puede atentar la manifiesta falta de innovación de la que hace gala esta entrega.

Total War Attila
El trabajo sobre interfaces y menús sigue siendo uno de los puntos fuertes, hay mucha información a la que prestar atención.
Tampoco observa muchas modificaciones el on-line. De hecho desde, precisamente, la primera entrega de Rome se incorporó un multijugador que comenzó dando unos pasos algo torpes pero que ahora se ha convertido gracias a sus campañas acompañados en una de las bazas más importantes de los productos de la IP para mantenernos pegados a la pantalla. La campaña multijugador es el gran punto fuerte en este sentido, aunque no observa excesivos cambios con respecto a lo visto en 2013. Y es que si hablamos de modalidades, la riqueza es la clave, sin embargo hagamos lo que hagamos conviene empezar por el tutorial, que nos presenta una mini-campaña dividida en dos partes. El nuevo Total War comienza en el año 395 para todas las facciones en la Gran Campaña, mientras que lo hace un par de décadas antes en las dos mini-campañas de las guerras góticas. Lo que no tiene fechas tan rígidas es el resto de elementos que componen la rica oferta jugable del programa, por ejemplo las Batallas Históricas que ofrecen nueve retos muy interesantes, o las escaramuzas multijugador para hasta ocho aficionados.



La Caída del Imperio Romano
Si hablamos de la vertiente visual, lo hacemos refiriéndonos a un título vistoso pero que mantiene algunos elementos polémicos que irritaron a algunos aficionados de Rome II. Desde luego Attila está algo mejor optimizado que aquel, y Creative Assembly ha garantizado que podremos mover el videojuego con un ordenador muy similar al que utilizábamos en ese programa a pesar de la implementación de algunas novedades muy interesantes desde el punto de vista gráfico. Esto supone que si queremos disfrutar del título al máximo de su rendimiento gráfico y tecnológico vamos a necesitar de un ordenador verdaderamente monstruoso, aunque puedes echar un vistazo a los requisitos mínimos y recomendados que ha hecho públicos el estudio británico. El nuevo Total War, por fortuna, permite una rica configuración visual como viene siendo habitual en la IP, con más de una veintena de parámetros con los que jugar o que activar o desactivar para que la experiencia visual se adecué a lo que nuestro PC es capaz de ofrecer. El rendimiento ha sido, según nuestra experiencia, en líneas generales satisfactorio; aunque sí hemos notado una exigencia algo desmesurada en las batallas más masivas.

Total War Attila
Lo más positivo vuelve a ser la sobrecogedora calidad de todo lo que se pone en pantalla desde el punto de vista artístico y de diseño. Cierto que en Creative Assembly nunca han sido unos fanáticos del rigor histórico, y que a menudo han antepuesto decisiones relacionadas con la diversión o la espectacularidad sobre la idea de ofrecer algo mucho más respetuoso, sin embargo los coloristas acabados y las decisiones estéticas que se toman una vez más en Attila hacen que sea un producto muy robusto. De igual modo, y entre las novedades que más nos han agradado, se cuentan las ya mencionadas del fuego que se propaga o de la destrucción del entorno.

Total War Attila (PC)
Quince Años de Total War
En el mes de junio de este mismo año se van a cumplir exactamente quince años del lanzamiento de la primera entrega de la saga Total War: Un Shogun que veía la luz en el año 2000, y con el que Creative Assembly comenzaba a sorprender a propios y extraños con una fórmula directamente heredada de clásicos como Defender of the Crown de 1986 o Centurion: Defender of Rome de 1991. Desde entonces la franquicia del estudio británico nos ha llevado por ese legendario Japón feudal, pero también por el medievo, la Europa imperial del siglo XVIII, la época napoleónica y, por supuesto, también el Imperio romano. Un abanico maravilloso de contextos históricos en los que este estudio ha sabido hacerse fuerte y proyectar con maestría todas sus propuestas jugables.
¿Los problemas? Esta versión mejorada del motor habitual de la saga en los últimos tiempos ofrece buenos resultados, pero que distan mucho de impactar. La mayor pega reside en que, con las batallas tan multitudinarias que se ponen en pantalla, hay que hacer algunos sacrificios de tipo visual y eso se traduce en ciertas sensaciones que no acaban de estar a la altura para las tropas o las construcciones. Que nadie nos malinterprete, el juego luce espectacular si podemos rondar las opciones gráficas maximizadas, pero desde luego las sensaciones distan notablemente de las percepciones de impacto y/o sorpresa que transmitían los Total War más espectaculares. Con el aumento de los tamaños de las batallas será difícil que, sin cambio de motor gráfico mediante, haya un verdadero salto en este sentido en los próximos tiempos.

En cuanto al factor sonoro, la obra viene acompañada por el habitual mimo con el que los creadores de la saga han venido mimando a sus aficionados. La banda sonora raya al nivel habitual, sobresaliente, con abundantes partituras de estilo militar y toques tribales y de época, muy adecuadas. Los efectos, así mismo, también están a la altura de lo que hemos venido viendo en los últimos tiempos en la saga, aunque no podemos decir lo mismo de unas voces que están dobladas al español, sí, pero con un nivel irregular: Algunas más que bueno, y otras de un acabado muy discreto.

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