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Grand theft auto V lo que sucede en 1 ms [PC/Xbox/PS]

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Hola taringueros, bot, roberto y la verdaderas taringueras le dejo esta Info no es mia que la encontre en un rincon de la web realmente es un copi paste con algo de originalidad.
Puede no! mas bien habra errores con seguridad porque lo tradujue con goggle translate , podrias matar a tu gato...
...


Grand Theft Auto V (Windows, PS3/4, Xbox 360/One) lleva años sido todo un éxito de críticas, popularidad y premios de la industria de los videojuegos. Uno de los aspectos más cuidado del juego son sin duda los gráficos y la cinemática. Pero apenas somos conscientes de la infinidad de técnicas y el trabajo computacional que suponen estos elementos. El hardware y el software han de crear meticulosamente cada imagen que permite dar vida a los personajes y el entorno visual del juego, no sin poco «esfuerzo».

Adrian Courrèges se ha entretenido haciendo un estudio gráfico de GTA V, más concretamente sobre versión PC/DirectX 11, aunque muchas de las explicaciones deben ser válidas para el resto de sistemas. Se trata de una disección completa de un fotograma y de todo lo que que las imágenes (a) cobren realismo físico (b) resulten visualmente atractivas y (c) simulen un aspecto casi «cinematográfico» de la experiencia global. «Con tan bestiales cálculos gráficos lo raro es que el equipo no explote a los 20 minutos», dice en su artículo.

Las diversas técnicas que se aplican a cada fotograma consisten en unos buffers HDR en los que se puede pensar como «capas de efectos» superpuestas unas a otras. Lo primero que se hace es renderizar el entorno 3D en una especie de cubo, similar a las «imágenes 360» tan populares hoy en día; en total se combinan unas 30 «fotos» calculadas individualmente para crear el escenario que luego se verá y reflejará en ciertos objetos seleccionados – esta es la razón por la que el coche protagonista refleja estupendamente el escenario, pero los otros coches no lo hacen.

A continuación se renderizan los diversos objetos, dependiendo de la distancia –por eso no es necesario calcular los detalles lejanos– y se mezclan el color de cada píxel con algunos de los efectos básicos: reflejos, luz solar, etcétera.


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Disección de un marco

Así que aquí es el marco examinará: Michael, delante de su fantasía Rápido GT, la hermosa ciudad de Los Santos en el fondo.

GTA V utiliza un canal de renderizado diferido, trabajando con muchos buffers HDR. Estos tampones no se pueden visualizar correctamente tal y como son en un monitor, así que los post-procesados con un operador de Reinhard sencilla para traerlos de vuelta a 8 bits por canal.

Environment Cubemap

Como primer paso, el juego hace un cubemap del medio ambiente. Este cubemap se genera en tiempo real en cada cuadro, su propósito es ayudar a render reflejos realistas después. Esta parte se-vuelve hacia adelante.
¿Cómo se hace tal cubemap? Para aquellos no familiarizados con la técnica, esto es igual que lo haría en el mundo real cuando se toma una imagen panorámica: poner la cámara en un trípode, imagine que está de pie en medio de un gran cubo y disparar al 6 caras del cubo, uno por uno, que gira 90 ° cada vez.

Esto es exactamente lo que hace el juego: cada cara se hace en un HDR textura 128x128. La primera cara se hace de esta manera


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El mismo proceso se repite para los restantes 5 caras, y finalmente obtener la cubemap:

Cube seen from the outside



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Vista desde el interior del cubo


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Cada cara se representa con cerca de 30 llamadas de dibujo, las mallas son muy bajos-poli sólo el "paisaje" se dibuja (terreno, cielo, algunos edificios), los personajes y los coches no son prestados.
Es por esto que en el juego de su coche refleja el ambiente bastante bien, pero otros coches no se reflejan, ni son personajes.

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Cubemap o Spheremap

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¿Por qué tal conversión? Supongo que es (como siempre) acerca de la optimización: con un cubemap el fragment shader potencialmente puede acceder 6 caras de 128x128 pixels, aquí el mapa esfera trae abajo a 2 "hemisferios" de 128x128. Aún mejor: ya que la cámara es la mayoría del tiempo en la parte superior del coche, la mayoría de los accesos se hará para el hemisferio superior.
Una proyección esférica conserva los detalles de la reflexión a la derecha en la parte superior o la parte inferior, a expensas de los lados. Para GTA está bien: los techos de automóviles y las capuchas se enfrentan por lo general, ellos necesitan sobre todo el reflejo de la parte superior para lucir bien.

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El sacrificio y el nivel de detalle

Este paso es procesada por un shader de cómputo, por lo que no tengo ninguna ilustración para ello.
Dependiendo de su distancia de la cámara, un objeto se dibuja con una malla inferior o superior de poli-, o no dibujado en absoluto.
Por ejemplo, más allá de una cierta distancia de la hierba o las flores nunca son prestados. Así que este paso calcula para cada objeto si se procesará y en qué nivel de detalle.

Esto es en realidad donde la tubería difiere entre una PS3 (que carece de soporte de sombreado de cómputo) y un PC o una PS4: en la PS3 tendrían que ejecutarse en el teléfono o en la SPUs todos estos cálculos.

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G-Buffer Generación


La prestación "principal" está pasando aquí. Todas las mallas visibles son atraídos uno por uno, pero en lugar de calcular el sombreado de inmediato, el sorteo llama simplemente salida alguna información relacionada con sombreado en diferentes tampones llamado G-Buffer. GTA V utiliza MRT así que cada llamada sorteo puede dar salida a 5 render objetivos a la vez.
Más tarde, todos estos tampones se combinan para calcular el sombreado final del cada píxel. De ahí el nombre de "diferida" en oposición a "adelante" para que cada llamada empate calcula el valor de sombreado definitiva de un píxel.
Para este paso, solamente se dibujan los objetos opacos, mallas transparentes como el vidrio necesitan un tratamiento especial en una tubería diferidos y serán tratados más adelante.


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Todos estos hacen que los objetivos son tampones LDR (RGBA, 8 bits por canal) que almacenan información diferente participado posteriormente en el cálculo del valor final de sombreado.
Los tampones son:

Mapa difuso: almacena el "color intrínseco" de la malla. Representa una propiedad del material, es, en teoría, no influenciada por la iluminación. Pero, ¿te das cuenta los aspectos más destacados blancas en el capó del coche? Curiosamente GTA V calcula el sombreado resultante de la luz direccional sol antes de la salida al mapa difuso.
El canal alfa contiene información especial "mezcla" (más sobre esto más adelante).

Normal map: it stores the normal vector for each pixel (R, G, B). The alpha channel is also used although I am not certain in which way: it looks like a binary mask for certain plants close to the camera.

Mapa Especular: contiene información relacionada con especulares / reflexiones:
Rojo: la intensidad especular
Verde: el brillo (suavidad)
Intensidad fresnel (generalmente constante para todos los píxeles pertenecientes al mismo material)

Mapa de irradiación: el canal Rojo parece contener la irradiancia cada píxel recibe del sol (en base a los píxeles normales y posición, y la dirección de sol que brilla). No estoy 100% seguro sobre el canal verde, pero parece que la irradiación de una segunda fuente de luz. Azul es propiedad de emisión del píxel (distinto de cero para el neón, bombillas). La mayor parte del canal alfa no se usa excepto para el marcado de los píxeles correspondientes a la piel del carácter o la vegetación.




Por lo tanto, yo estaba hablando antes acerca de la salida de forma simultánea a 5 render objetivos, pero sólo me presenté 4 de ellos.
El último objetivo rendir un búfer especial profundidad de la plantilla. Esto es lo que parece que al final de este paso:

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Mapa de profundidad

almacena la distancia de cada píxel de la cámara.
Intuitivamente se puede esperar ahora píxeles sean blanco (profundidad de 1) y estrechar píxeles para ser más oscuro. Este no es el caso aquí: GTA V parece estar usando un Z-buffer logarítmica, revirtiendo Z. ¿Por qué hacer esto? Debido a la forma en que se codifican, números de punto flotante tienen mucha más precisión cuando más cerca de 0. Aquí, revirtiendo Z conduce a una mayor precisión al almacenar la profundidad de los objetos muy distantes, por lo tanto, en gran medida reduce la lucha contra Z. Dada la distancia de dibujado largo del juego tales truco era necesario. No es nada nuevo, sin embargo, Just Cause 2, por ejemplo, se utiliza una técnica similar.
Stencil: se utiliza para identificar las diferentes mallas extraídas, asignando el mismo ID a todos los píxeles de una determinada categoría de mallas. Por ejemplo, algunos valores de la plantilla son:
Tenga en cuenta que la escena se hace "de adelante hacia atrás", esto es una forma de optimizar la prestación gracias a "rechazo Z temprana": como se dibuja la escena, más y más fragmentos no pasan la prueba de la profundidad, ya que se ocluyen por una más cerca pixel dibujado anteriormente. Cuando se conoce un píxel fallará la prueba de la profundidad, la GPU de forma automática puede desprenderse de ella sin siquiera ejecutar el sombreado de píxeles. Cuando usted tiene pixel shaders pesados, "back-to-front" representación (o algoritmo del pintor) es el peor rendimiento sabia elección ", de adelante hacia atrás", por otro lado es óptima.

Pequeña digresión ahora, para explicar el papel del canal alfa en el mapa difuso. Echa un vistazo a la pantalla de abajo:

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¿Usted nota algunos píxeles que faltan? Es especialmente visible en los árboles, es como sus sprites carecen de algunos texels.
Me di cuenta de tales artefactos unas cuantas veces en PS3 y me quedé perplejo al momento. ¿Podría ser aliasing cuando el sprite textura se vuelve muy pequeño? Ahora puedo ver que están todos mip-mapeada correctamente así que no es esto.
Este patrón es muy específico, como un tablero de ajedrez, ¿podría ser que ... el juego se salta la prestación de 1 de cada 2 píxeles?
Para asegurarse, miré en el código de bytes D3D. Y, por supuesto, fue aquí.
Recordar que las mallas se extrae de tal modo "estremecido", la información se almacena en el canal alfa del mapa difuso, que se parece a la imagen de la derecha.
Creo que este modo se utiliza para mallas muy lejos o la transición entre los niveles de LD, permite ahorrar en fillrate y cálculo de sombreado descartando ciertas píxeles.

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Oscuridad

El juego utiliza CSM (mapas sombra en cascada): 4 mapas de sombras que se generan en una textura 1024x4096. Cada mapa de sombras se crea un tronco de cámara diferente, tronco cada vez más grande y abarca una porción mayor de la escena como la iteración va. Esto asegura la sombra cerca del reproductor se almacenan con resoluciones más altas, mientras que las sombras más lejos tienen menos detalles. He aquí un resumen de la información de profundidad de los 4 mapas:

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Este paso puede potencialmente tener un alto costo desde la escena necesita ser re-renderizados 4 veces, pero de cono truncado sacrificio evita representación polígonos innecesarios. Aquí la generación CSM se logra en aproximadamente 1.000 llamadas de dibujo.

A partir de esta información en profundidad, podemos calcular la sombra proyectada en cada píxel. El motor almacena la información de la sombra en un blanco render: sombras proyectadas por la luz del sol de dirección están en el canal rojo, los emitidos por las nubes en la atmósfera son, tanto en el de los canales rojo y verde.

Los mapas de sombras se muestrean con un patrón de tramado (si te fijas bien en la textura de abajo, el canal rojo muestra algunos artefactos como de ajedrez), esto es hacer que la sombra bordea suave.
Estos artefactos se corrigen: sombras de sol y sombras de las nubes se combinan en una sola memoria intermedia, algunos desenfoque de profundidad consciente se realiza y el resultado se almacena en el canal alfa del mapa especular.

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Una nota rápida sobre la operación de desenfoque: es bastante caro, ya que tiene que hacer muchas tomas de múltiples texturas. Así que para aliviar la carga, justo antes de la realización de la falta de definición, un "temprano" textura se crea: el búfer de sombra se escala reducida a 1 / octava, y una falta de definición ligera es realizada por un pixel shader hacer 4 llamadas a Reúna () . Esto puede dar una estimación aproximada de la que los píxeles son totalmente iluminado Luego, cuando se realiza el desenfoque de profundidad conscientes completo, el primer paso consiste en la lectura de este buffer "salida temprana": si el pixel actual parece ser totalmente iluminado el pixel shader emite inmediatamente 1 y salta toda la computación desenfoque pesado.

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Pantalla Espacio Oclusión Ambiental

Una versión lineal de la memoria intermedia de profundidad se calcula, y después de ella se crea el mapa SSAO.
Una primera versión ruidosa se genera, a continuación, un borrón profundidad conscientes se aplica en 2 pases consecutivos (horizontal y vertical) para alisar fuera el resultado.
Todo el trabajo se realiza en media resolución original con el fin de aumentar el rendimiento.

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G-Buffer Combinación

Tiempo para finalmente combinar todos estos tampones que se han generado!
Un pixel shader obtiene los datos de los diferentes tampones y calcula el valor de sombreado final del píxel en HDR.
En el caso de una escena nocturna, luces y su irradiancia serían también ahora se añaden uno por uno en la parte superior de la escena.

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Esta Empezando un Tomar forma muy bien, AUNQUE todavía nos falta el mar, el cielo, los Objetos Transparentes ...
Pero lo Primero es lo Primero: la Aparición de Michael Mejorado Ser NECESITA.


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Dispersión del subsuelo


El sombreado de la piel de Michael es un poco fuera: hay zonas muy oscuras en la cara, como si su cuerpo estaba hecho de plástico grueso en lugar de carne.

Es por ello que se realiza un pase de SSS, simulando el transporte de la luz dentro de la piel. Mira las orejas o los labios: después de la SSS pasar la luz está sangrando a través de ellos, dando un tinte rojo que es exactamente lo que se espera que suceda en el mundo real.

¿Cómo fue la SSS aplica sólo a Michael? Primero sólo su silueta se extrae. Esto es posible gracias a la memoria intermedia de la plantilla generada antes: todos los píxeles de Michael tienen un valor de 0x89. Para que podamos llegar píxeles de Michael, grande, pero queremos aplicar el SSS sólo a la piel, no a la ropa.
En realidad, cuando todos los G-Buffers se combinaron, además de los datos almacenados en el sombreado RGB, algunos datos se escriben en el canal alfa también. Más precisamente, se utilizaron el mapa de irradiación y el mapa especular canales alfa para crear una máscara binaria: los píxeles pertenecientes a las pieles de Michael y algunas plantas se ponen a 1 en el canal alfa. Otros píxeles como la ropa tiene un alfa de 0.
Así que el SSS puede ser aplicada como entrada, proporcionando simplemente el objetivo G-Buffer combinado y la memoria intermedia de profundidad de la plantilla.

Ahora, usted podría pensar que esto equivale a una gran cantidad de cálculo para sólo una, la mejora local de sutil. Y estaría en lo correcto, pero no hay que olvidar que cuando se juega el juego, como seres humanos que instintivamente tendemos a mirar a la cara del personaje mucho - cualquier mejora prestación hecha a la cara puede ser una gran victoria para la sensación de inmersión. En el juego de SSS se aplica tanto a su carácter y los NPCs.

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Agua

No hay mucho agua en esta escena, pero aún así, tenemos el océano en la parte de atrás, algunas piscinas aquí y allá.
La prestación de agua en GTA V se ocupa tanto de la reflexión y la refracción.
El Z-buffer logarítmica creada anteriormente se utiliza para generar una segunda versión: Lineal este tiempo, en la mitad de la resolución.
El océano y las piscinas son atraídos uno por uno, en el modo MTR, dar salida a varios objetivos a la vez:

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Mapa difusa del agua: es el color intrínseco del agua.
Mapa Agua Opacidad: el canal rojo parece guardar cierta característica opacidad del agua (por ejemplo, el océano es siempre 0,102, piscinas son siempre 0,129). Las tiendas del canal verde cuán profundo un píxel es de la superficie del agua (píxeles profundas tienen un agua más opaca con una fuerte contribución del mapa difuso, mientras que el agua para los píxeles de poca profundidad es casi transparente).
Tenga en cuenta que todas las piscinas son prestados sin condiciones, incluso si terminan escondidos detrás de otro de malla en la escena, todos ellos aparecen en el canal rojo. Para el canal verde sin embargo, sólo los píxeles realmente visibles se calculan, los únicos píxeles "agua" que lo hacen en la imagen final.

Ahora podemos combinar los amortiguadores anteriores que hemos creado y generar un mapa de refracción:

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En este mapa de la refracción, las piscinas se llenan con agua (el más profundo es el agua más azul), también se añaden cáusticos.

Ahora podemos proceder a la prestación final del agua: una vez más todas las mallas de la mar, las superficies de la piscina son atraídos uno por uno, pero esta vez la combinación de la reflexión y la refracción juntos, con algunos mapas de relieve que perturban las normales de la superficie .

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Refracción Mapa

Un subconjunto de la imagen se extrae: las porciones eran la superficie del agua se encuentra con el fin de crear un mapa de refracción. Su objetivo es simular el efecto de refracción más tarde: la luz que sale de debajo de la superficie del agua.
Esto es cuando se añade algo de azul "opacidad agua" (el más profundo es el más fuerte es el color), así como cáusticos. El mapa final es la mitad del tamaño del búfer original.

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Atmósfera


Un mapa-eje de la luz - también llamado "sombras volumétricas" - se crea: su papel es para oscurecer la atmósfera / niebla que no está directamente iluminada por el sol.

El mapa se genera en la mitad de la resolución, por rayos-marchando cada píxel y evaluar en contra del mapa dom sombra.
Después de que se obtiene un primer resultado ruidoso, el tampón es borrosa.

El siguiente paso consiste en añadir un efecto de niebla de nuestra escena: oculta convenientemente la falta de detalles de los edificios de baja poli en la distancia.
Este pase lee en el mapa-eje de la luz (que tiene poca influencia en esta foto) y la profundidad de amortiguación a la salida de la información de la niebla.

Entonces el cielo se vuelve, seguido por las nubes.

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El cielo es realmente hizo en una sola llamada de empate: la malla usada es una enorme cúpula que cubre toda la escena. (ver a la derecha) Este paso utiliza como entrada algunas texturas similares al ruido Perlin. Las nubes se prestan en forma similar: una malla grande, con forma de anillo de este tiempo, se prestan en el horizonte. Un mapa normal y un mapa de densidad se utilizan para hacer que las nubes: éstas son grandes 2048 x 512 texturas, que también son sin fisuras (que bucle en su lados izquierdo y derecho).

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Objetos transparentes

Este paso hace que todos los objetos transparentes de la escena: las gafas, el parabrisas, las partículas de polvo que vuelan alrededor ...

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Smoothing tramado

Recuerde nuestra pequeña digresión previamente acerca de algunos árboles que se interpolado en el mapa difuso?
Es hora de solucionar estos artefactos: un efecto post-proceso se realiza con un sombreado de píxeles, la lectura de la memoria intermedia de color original y el canal alfa del mapa difuso, para saber qué píxeles se han estremecido. Para cada píxel, hasta 2 píxeles vecinos pueden ser muestreada para determinar el valor del color final "suavizado".

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Es un buen truco porque el tramado ayudó a reducir el cómputo / tasa llenar antes, y ahora con un solo pase la imagen se "curó": el costo es constante, es independiente de la cantidad de la geometría en la escena. Ten en cuenta que este filtro no es perfecto: tanto en PS3 y PC me di cuenta de un patrón de tablero de ajedrez en la pantalla que el filtro no cogió en algunas situaciones.Tone Mapping y BloomNuestro procesamiento de imagen hasta ahora se ha almacenado en formato HDR: cada uno de los canales RGB se almacena como una de 16 bits float. Esto permite tener grandes variaciones en la intensidad de la luz. Pero los monitores no pueden mostrar una alta gama como de valor, sólo de salida de colores RGB con 8 bits por canal.Tone Mapping consiste en convertir estos valores de color de un HDR a un espacio LDR. Hay varias funciones que existen para asignar un rango a otro. Un clásico que se utiliza ampliamente es Reinhard y en realidad es la que usé al generar todas las imágenes anteriores, da resultados cercanos a la final hacen del juego.Pero, ¿GTA V realmente utilizar Reinhard? Es hora de revertir algunos de código de bytes de sombreado de nuevo:

La floración se añade a los pixeles originales de HDR y luego el tono 2-map operador Uncharted convierte el color a LDR, aplicando una corrección gamma, al mismo tiempo, dejando el espacio lineal para el espacio sRGB.

El resultado final depende en gran medida de la exposición. He aquí algunos ejemplos que ilustran la influencia de este parámetro

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La exposición realidad evoluciona lentamente viñeta tras viñeta, nunca hay cambios bruscos. Esto está destinado a simular el comportamiento ojo humano: ¿Ha notado que después de conducir en un túnel oscuro y de repente salir bajo el sol durante todo el entorno se ve demasiado brillante durante unos marcos? A continuación, pasa gradualmente de "enmascaramiento" a la "normalidad", mientras que la exposición se está ajustando a un nuevo valor. Parece GTA V incluso va tan lejos como dar "Dark ? brillante" la transición de una adaptación de la exposición más rápido que los "Brillante ? Oscuras", al igual que un ojo humano se comportaría.

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Anti-Aliasing y Lente Distorsión


Si el método de suavizado utilizado es FXAA, ahora se lleva a cabo para suavizar fuera de los bordes dentados de las mallas. Entonces, para simular una cámara en el mundo real, una lente de distorsión se realiza en la imagen mediante el uso de un pequeño pixel shader. No sólo distorsiona la imagen, también introduce pequeñas aberraciones cromáticas en los bordes del marco, al distorsionar un poco más el canal rojo en comparación con los verdes y azules.

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Último toque

la interfaz de usuario, que aquí simplemente consiste en el mini-mapa en la esquina inferior izquierda de la pantalla. El mapa está en realidad dividida en varios azulejos cuadrados, el motor extrae sólo el juego de fichas que potencialmente aparecen en la pantalla. Cada ficha se extrae a través de un sorteo de guardia. Yo tintadas las baldosas para que pueda ver la estructura mejor:

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La prueba de tijera sólo se activa para permitir la prestación en la esquina inferior izquierda y deseche todo fuera de ella. Todos los caminos son en realidad vectorizados (ver el alambre en la imagen de arriba), que se representan como mallas y puede verse bien en casi cualquier nivel de zoom. El mini-mapa se dibuja en el búfer de imagen principal, y algunos iconos pequeños y widgets se añaden en la parte superior de la misma. Bueno, tomó un tiempo, pero aquí lo tienes: el cuadro final en todo su esplendor! En total hubo 4155 llamadas sorteo, 1113 texturas implicadas y 88 render objetivos.

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Nivel de detalle

Si hay un ámbito en el Rockstar supera a la competencia, que es cuando se trata de LOD. El mundo existe de Los Santos en tantas versiones diferentes, con más o menos detalles / polígonos, todo lo que se transmiten en vivo mientras juegas sin pantalla de bloqueo de carga. Y tiene toda la experiencia mucho más inmersiva. Luces Todas las pequeñas luces que se ven a lo lejos son reales, que pueden conducir hacia ellos y encontrar la lámpara que proyecta la luz. Aaron Garbut Esto es lo que Aaron Garbut, uno de los fundadores y director de arte Rockstar North, declaraba poco antes del lanzamiento de PS3. ¿Qué tan preciso es su declaración? Vamos a considerar esta escena de la noche:

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Lente bengalas y Luz

Cuando la luz pasa a través de una lente en el mundo real, las reflexiones de dispersión e internos a veces causan artefactos. Lo que yo llamo "destellos" que aquí hay una colección de puntos brillantes a lo largo del eje definido por una fuente de luz brillante y el centro de la pantalla. También hay "rayas de luz", que son los rayos procedentes de la fuente de luz. Estos artefactos son muy comunes en las películas, cuando se añaden a un marco de juego que pueden dar una especie de sentimiento "cinematográfica".

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Hay varios sprites del motor utilizado para simular diferentes artefactos de lentes:

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GTA V tiene que ver con la atención a los detalles, y destellos de lentes no son una excepción: su tamaño es proporcional a la apertura de la cámara. Así que si de repente mira hacia el sol, las llamaradas de la lente son grandes al principio, pero luego como la abertura se estrecha para disminuir la exposición a los destellos de lentes se hacen más pequeños también. La animación a continuación ilustra el fenómeno.
Otro bonito detalle: si se cambia a la vista en primera persona, hay apenas cualquier lente bengalas visible, porque ahora estamos viendo a través de los ojos humanos, no a través de una cámara más.




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Lentes anamórficas

Especialmente por la noche por las zonas oscuras, el juego simula los artefactos de lentes anamórficas: rayas verticales u horizontales largos, generalmente de color azul. Rayas de luz resultantes de lentes anamórficas pusieron muy popular recientemente, con Hollywood (ab) uso de ellos en las últimas películas de ciencia ficción. Aquí el efecto se logra usando sprites, exactamente igual que para los rayos de sol que vimos anteriormente, se aplica sólo a las fuentes muy brillantes como faros de los coches que enfrenta directamente a la cámara.

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Profundidad de campo


La escena más adelante se vería un poco "artificial" si usted fuera a verlo en una película, todo parece muy nítidas y claras, mientras que en una película que se puede esperar el paisaje en el fondo sea fuera de foco y ven borrosos.

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Imagen Base


Esto es lo que se supone que la profundidad de efecto de campo (DOF) de resolver, difuminando las áreas de la imagen que no están en foco. ¿Cómo se aplica? En primer lugar un Círculo de mapa Confusión (mapa CoC) se genera desde el buffer de profundidad. Esto nos dice la cantidad de cada píxel está "fuera de foco", en otras palabras, ¿cómo debería recibir tanto "borrosa" un píxel. El valor CdC de un píxel depende únicamente de su distancia de la cámara (por lo que su profundidad) y los parámetros de la lente de la cámara.Nótese, sin embargo que GTA V almacena el CdC como un valor con signo, lo que significa que varía entre -1 y 1. El signo simplemente indica si el píxel está por delante o por detrás de la zona de enfoque. Por ejemplo, los píxeles muy lejos y fuera de foco tener un CoC de 1, los píxeles muy cerca de la cámara, fuera de foco, tienen un valor de -1. Cualquier valor cercano a 0 significa muy poco o nada de borrosidad.¿Por qué se necesita un valor con signo? Debido a la creación de un buen DOF es difícil, hay muchos casos a tener en cuenta cuando se aplica un "borrón" a tu escena. Por ejemplo, usted no quiere que un píxel fuera de foco en el fondo a sangrar en un píxel de enfoque en frente de ella. Pero ahora, si se tiene en cuenta un píxel fuera de foco en primer plano, es todo lo contrario: quieres que sangre en los píxeles de enfoque situados detrás de él. Así que cuando se trata de desdibujar un píxel, no es simplemente una cuestión de "¿cuánto desdibujar", también hay que tener en cuenta si los píxeles vecinos están en frente o detrás, que tiene el foco o fuera de foco ... Por lo tanto el valor con signo para ser capaz de distinguir los diferentes casos. En el mapa CoC continuación he usado el canal verde para CdC> 0 y el canal rojo para el CoC <0 para que pueda visualizar mejor.

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Así que por el aspecto del mapa CoC podemos conocer Lester en negro se supone para estar en foco, mientras que Franklin en la parte delantera y el paisaje en la espalda debe ser fuera de foco.Entonces el motor extrae sólo el "delantero fuera de foco área": ​​todos los texels con CoC <0. Este mapa CoC frontal y luego borrosa por un shader de cálculo, utilizando un pase horizontal seguida de una vertical.¿Cuál es la razón detrás de esto? Bueno, los píxeles de Franklin tienen una resistencia CoC de alrededor de 0,7, mientras que el banco justo detrás de él está en el foco con un CoC de 0. Ahora, cuando se realiza el desenfoque, Franklin se verá muy borrosa, pero el banco seguirá siendo muy fuerte, la zona cerca de brazo derecho de Franklin se verá raro: tendrás un cambio brusco de píxel brazos fuertemente borrosa a banco píxeles repentinamente afilados. Una silueta dura bastante fácil notar ... Esto no debería suceder, la silueta debe ser suave, los píxeles de Franklin deben sangrar en los píxeles circundantes. Esto es lo que se supone que esta borrosa mapa CoC lograr: suavizar las discontinuidades mapa CdC para que el sangrado de la "zona delantera fuera de foco".Ahora tenemos todo lo que necesitamos para calcular la profundidad de campo. Históricamente desenfoques se calculan con una resolución menor por un pixel shader, separados en un pase horizontal y vertical para optimizar el cálculo. Aquí GTA V mantiene el enfoque 2-pass, pero trabaja en la resolución original y, para evitar el aplastamiento del rendimiento, utilice un shader de cómputo en lugar de un pixel shader. Tiene sentido porque shaders de cómputo pueden ser adaptados especialmente para el cálculo de las faltas de definición a gran núcleo. Al calcular el valor final "borrosa" de un píxel, el color se verá influenciada por un número menor o mayor de vecinos píxeles (dependiendo de CoC del píxel) y ciertos vecinos podría ser excluido si conducen a un sangrado incorrecta.


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Conclusión


  • Todavía hay muchos otros efectos de post-procesado que podríamos hablar, pero esta serie de posts sobre GTA V ya se ha convertido en forma más de lo originalmente planeado. Hay neblina de calor, los rayos de sol (a veces en la pantalla en el espacio, haciendo las áreas brillantes sangran, otras veces añadido manualmente dentro de la escena como mallas) o el desenfoque de movimiento (parece ser un enfoque híbrido, con un pase especial de hacer un desenfoque direccional basada sólo en la dirección de rotación de la cámara excluyendo el jugador pixeles gracias el stencil buffer de actuar como una máscara). La pantalla de "Eliminado" cuando su personaje muere también es puro post-proceso: después de la escena se hace normalmente es borrosa, se convirtió en escala de grises, a continuación, viñetas y se añaden grano de la película y, finalmente, el texto se dibuja en la parte superior de la misma.Bueno espero que pudiera arrojar algo de luz sobre cómo el muy reservado Rockstar logró crear un título considerado por muchos como un hito en la historia de los videojuegos. Su vasto universo, su inmersión y la atención a los detalles más el hecho de Rockstar logró hacer que se ejecute en la vieja generación de consolas hacen GTA V un título realmente increíble.

Yapa!

1 comentario - Grand theft auto V lo que sucede en 1 ms [PC/Xbox/PS]

Alpha2013 +2
"porque lo tradujue con goggle translate"
En serio? "goggle"?
Eso no lo hiciste con el Traductor y ya me dan ganas de matar a mi gato