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Silent Hill 2 Guia de Puzzles (Parte 1)

Silent Hill 2 Guia de Puzzles (Parte 1)

Link de la parte 2: https://www.taringa.net/posts/juegos/19163096/Silent-Hill-2-Guia-de-Puzzles-Parte-2-Final.html

Hola gente de Taringa, hoy les vengo a mostrar una guia de puzzles de Silent Hill 2

Antes que nada voy a aclarar que si no quieren perder su tiempo, estos puzzles son desde el principio del juego hasta el final del hospital así que si van mas avanzados vayan a la parte 2 (link arriba y abajo de todo), ahora si sin mas que decir empecemos:

El Puzzle del Reloj:
En la primera visita a la habitación 208 de los apartamentos Wood Side, nos encontramos con un reloj de péndulo con el que hay que interactuar para resolver el puzzle del reloj. El puzzle se tiene que resolver para lograr entrar a la habitación 209 de los apartamentos.

Konami

Pistas
Antes de intentar resolver el puzzle, James puede encontrar una nota que le puede ayudar en su búsqueda para mover el reloj. La nota está al lado del teléfono cerca del cadáver en la habitación. Las notas cambian, dependiendo del nivel de dificultad en el que se esté jugando.

Fácil

"Tres tamaños distintos,
el tiempo pasó.
Tres jóvenes dando
vueltas alrededor del sol.
Henry es bajo,
y lento, lento va,
Scott no puede parar,
siempre en marcha está."

Normal/Difícil/Extra:

"Tres agujas en tres alturas difieren.
Una es gruesa, una es alta y otra fina.
De lento a rápido a la derecha se mueven.
Scott no se posa en el 3, sino que en el 15
atina."

En la parte lateral del reloj hay una nota que dice: "Las cicatrices del pasado deben eliminar el clavo que detiene el Tiempo". Frente al reloj hay tres flechas en la pared, al lado de cada una están los nombres de: Henry, Mildred, y Scott.

guia

Solución

Cada aguja del reloj tiene su propio nombre, como es indicado en la nota del modo Fácil. La nota usa los nombres como las agujas del reloj. Pero a diferencia del modo Fácil, sólamente Scott es mencionado en el nivel de dificultad Normal/Difícil/Extra. Scott nunca se mueve y debe ser ignorado.

Henry - Horas
Mildred - Minutos
Scott - Segundos
Henry sería la aguja de la hora en el reloj ya que es "bajo y lento" y Scott es, obviamente, la de los segundos ya que "siempre en marcha está."

En Normal, Difícil y Extra, las "Tres agujas" solamente son las agujas del reloj. "Una es gruesa, una es alta y otra fina" - Las agujas de la hora, el minuto y segundo. "De lento a rápido a la derecha se mueven", describí el orden de las agujas: hora, minuto, segundo.

Las flechas para cada nombre son las siguientes:

Henry: 9 (9 horas) - manecilla de la hora.
Mildred: 2 (10 minutos) - minutero.
Scott: 3 (15 segundos) - segundero.
Así que eso le deja al jugador con 9:10 y 15 segundos.

De forma alternativa, podemos observar que los arañazos en la pared son en realidad las flechas, lo que hace evidente cuál arañazo corresponde a cada aguja.

Una vez que se giren las agujas del reloj a las 9:10 se oirá un ruido metálico. Eso sería el "clavo que detiene el Tiempo". Despues de esto se puede mover el reloj y seguir adelante.
La respuesta de este puzzle siempre es 09:10.

Silent Hill

La caja fuerte (Opcional):

Después de que abrimos la puerta a la escalera de incendios de los Apartamentos Wood Side, nos encontramos con una ventana de otro complejo de apartamentos, al cruzarla aparecemos en la habitación 203 de esos apartamentos, los Apartamentos Blue Creek. En el baño de esa misma habitación hay una billetera adentro de un inodoro, la cual James no duda en recoger y sacar de ella un papel con un código para una caja fuerte. En la sala de estar de la habitación está el puzzle de la caja fuerte donde hay que introducir los números.

Introduccion

El objetivo de este puzzle es abrir la caja fuerte con la combinación de los números de la billetera. No hay necesidad de hacerlo, ya que como dije antes este es un puzzle opcional. En el interior hay 4 cajas de munición de pistola. El puzzle varía un poco según en qué nivel de dificultad se esté jugando.
En el papel hay flechas que indican qué dirección tomar después de introducir la primera cifra. Por ejemplo, si después del primer número hay dos flechas hacia la derecha, el siguiente número va a haber que buscarlo en la dirección de esas flechas y así sucesivamente.

puzzles

Solución

Fácil/Normal:

En este modo se consigue un código simple, con un número común. El código es aleatorio, pero aca va un ejemplo de un código: 15 >> 8 << 12 >> 6. Si este fuera el código, hay que girar la rueda en cualquier dirección hasta llegar al 15. Despues, se gira hacia la derecha hasta llegar al 8. Despues de esto, se gira hacia la izquierda hasta llegar al 12. Y por último, se gira hacia la derecha hasta llegar al 6.

Difícil:

En este modo se consigue un código con números normales y números romanos entremezclados. El código también es aleatorio, y este es otro ejemplo: 11 >> X2 << 7 >> 3. Si este fuera el código, hay que girar la rueda hasta llegar al 11. Después, se gira hacia la derecha hasta llegar al 12, (X2= 10 + 2 = 12). Después de esto, se gira hacia la izquierda hasta llegar al 7. Y por último, se gira hacia la derecha hasta llegar al 3. No pueden haber números romanos mayores que "X".También pueden salir "V" que es 5, "VV" que sería 10, "XV" que sería 15 y "XX" que es 20.

Extra:

En este modo, es muy fácil una vez que se averigua qué se debe hacer. En la nota con el código hay letras del abecedario, así como números normales. El código sigue siendo aleatorio, otro ejemplo a continuación: 3 >> j << 4 >> b. Si este fuera el código, hay que girar la rueda hasta llegar al 3. Despues, se gira hacia la derecha hasta llegar al 19. Despues de esto, se gira hacia la izquierda hasta llegar al 4. Y por último, se gira hacia la derecha hasta llegar al 11. Seguramente te estarás preguntando de dónde salen los números "19" y "11". Las letras representan la posición que tienen en el abecedario, más 9. Por lo que una A = 10, B = 11, C = 12, y así sucesivamente. Así, en el ejemplo de combinación anterior "j" es 19 porque sería 10 + 9, y "b" es 11 porque sería 2 + 9. Los números de seguridad van desde el 1 hasta el 20 por lo que sólo pueden haber 11 letras posibles para la combinación, junto con los 9 números.

Los detalles de cada letra son así:.

A - 10, B - 11, C - 12, D - 13, E - 14, F - 15, G - 16, H - 17, I - 18, J - 19, K - 20

Puzzle de Monedas:

Durante nuestro recorrido por los Apartamentos Blue Creek, encontramos una nota pegada en la puerta de la habitación 209, la cual dice:

"Querido Tim,
Tengo que hacer un recado
y debo irme.

Le dejo la llave de la casa al Tío
David (Ya sabes dónde vive ¿no?
La llave está en la habitación que está
cerca de la escalera del primer piso.)
Volveré en cuanto pueda; por favor
échale un vistazo a la casa mientras
estoy fuera."

Al entrar en la habitación 105, vemos un mueble con un cajón con hendiduras, del tamaño perfecto para colocar las monedas que encontramos. Aca es cuando comienza el puzzle de las monedas.

silent hill 2

Introducción

Al examinar cada moneda se puede notar que cada una tiene una imagen grabada:

Moneda (Anciano): Grabada con la imagen de un hombre anciano.
Moneda (Serpiente): Grabada con la imagen de una serpiente.
Moneda (Prisionero): Grabado con la imagen de una mujer persa.

Usando esto, y reconociendo cual moneda es cual, el puzzle se hace muy fácil.

Fácil
"A la derecha está la dama.
A la izquierda el anciano.

En el centro se arrastra el otro.

Ahora sólo quedan dos espacios,
Pero aún no temas nada,
El enigma está resuelto.
El enigma está resuelto."

Solución

Fácil

"A la derecha está la dama" ponemos la Moneda (Prisionero) en el extremo derecho. (ultimo espacio)
"A la izquierda el anciano" ponemos la Moneda (Anciano) en el extremo izquierdo. (1er espacio)
"En el centro se arrastra el otro" ponemos la Moneda (Serpiente) en el centro.


Normal

"Tres brillantes monedas
en cinco agujeros están

En un extremo se halla el
Seductor de la mujer de Adán

Sopla el viento a
espaldas de la mujer

Y aquel que no tiene forma, el nulo,
de lejos los tiene que ver

El Anciano junto a la
Serpiente no está.

Es a la izquierda del
Prisionero donde se pudrirá"

Solución

"Tres brillantes monedas en cinco agujeros están" indica que van tres monedas dentro de las cinco hendiduras.
"En un extremo se halla el Seductor de la mujer de Adán" indica que "El seductor" va en un extremo. El seductor de la mujer de Adán es la serpiente, según el mito de Adán y Eva.
"Sopla el viento a espaldas de la mujer" indica que hay un espacio vacío al lado de la Moneda (Prisionero). La mujer en la moneda está mirando hacia la izquierda, así que el espacio vacío está a su derecha. (Al medio)
"Y aquel que no tiene forma, el nulo, de lejos los tiene que ver" indica que en uno de los extremos va un espacio vacío.
"El Anciano junto a la Serpiente no está. Es a la izquierda del Prisionero donde se pudrirá" indica que la Moneda (Anciano) no está al lado de la Serpiente, sino a la izquierda del Prisionero. (2do espacio y la Moneda Serpiente va al final)

Difícil:

"Primero está el asiento del
Incomparable, de Él
Silencioso y vacío,
inhumano y cruel
Junto a él se sienta
uno que sabe y admitirá
Que el lugar del criado
junto al tronco está

Docenas de pies,
y ni un solo dedo tendrá
Aquel que está Oculto
junto a él partirá
Seductor de sueños,
criatura que el Infierno ama
Alejado del Hombre,
cercano a la Dama

Hombre y Mujer todo lo pueden ver
A la llamada del Cuervo sin atender

Silenciosos y Ocultos puede
que los dos sean
Y no están ahí para que tú los veas

Devolviéndolos donde
estar deberían
La bendición sobre tí caería.

Así hablo con la Estrella
Polar a mis espaldas
El nacimiento del sol es el
principio de la historia"

Solución

"Primero está el asiento del Incomparable, de Él Silencioso y vacío, inhumano y cruel" indica que en la primera hendidura va algo "Silencioso".

"Junto a él se sienta uno que sabe y admitirá" indica quien se sienta al lado del Silencioso. "Uno que sabe y admitirá" sugiere que es el Anciano, que es sabio. (2do espacio)
"Docenas de pies, y ni un solo dedo tendrá. Aquel que está Oculto junto a él partirá" indica que en la tercera hendidura va algo "Oculto".

"Seductor de sueños, criatura que el Infierno ama. Alejado del Hombre, cercano a la Dama" indica que la Serpiente está mas cerca del Prisionero que del Anciano. (4to espacio Serpiente y el último espacio la Dama)

"Silenciosos y Ocultos puede que los dos sean. Y no están ahí para que tú los veas" indica que la
primera hendidura, en la que va el "Silencioso", y la tercera hendidura, en la que va el "Oculto", tienen que estar vacías.

Extra:

"Como monedas lanzadas
en el brumoso éter
Nuestras almas, deben,
por el peso de sus culpas
Descender a la tierra
con la levedad perdida
Para "purgar" los pecados
que han cometido

Y cuando tres veces hayan
entonado el 'mea culpa'
Entonces la Felicidad será tuya.

La primera nota no la
toca el Enastado
Aunque es ahí donde
surge todo pecado

El Portador de Vida y el
Portador de Ignominia
De este último los pecados
siempre son más sosegados

Aunque a la estela del Anciano
El alma del Que no tiene
Forma se estremece temerosa

El Innecesario, silencioso,
y saciados sus anhelos
Peca menos al haber
mitigado sus deseos

Para el mayor de los pecadores
Su posición está elegida
Y si tiene suerte
Tal vez su alma sea ungida"

Solución

"Nuestras almas, deben, por el peso de sus culpas descender a la tierra, para "purgar" los pecados que han cometido" significa que mientras más pecaminosa sea la persona o cosa, más a la derecha pertenece, siendo la parte de la derecha lo que representa el "descenso a la tierra".

"La primera nota no la toca el Enastado, aunque es ahí donde surge todo pecado" determina que la Serpiente no es el mayor pecador, pero es la causa de los pecados lo que la representa como el diablo.

"El Portador de Vida y el Portador de Ignominia, de este último los pecados siempre son más sosegados" dice que el Prisionero, que es el portador de vida, es más pecaminoso que la Serpiente, la cual es el portador de ignominia (vergüenza). La palabra "último" se refiere a lo segundo de las dos cosas mencionadas, y la palabra "sosegado" determina que el "último" (la Serpiente) es menos temeroso, y por tanto, menos pecaminoso. (1er espacio Prisionero)

"Aunque a la estela del Anciano, el alma del Que no tiene Forma se estremece temerosa" menciona que la Serpiente tiene miedo del Anciano, por lo que ellos no pueden estar juntos. (en el medio)


"El Innecesario, silencioso, y saciados sus anhelos, peca menos al haber mitigado sus deseos" afirma que el Anciano ha puesto fin a sus ansias de cualidades tales como la energía, la vida, etc. Esto lo hace el menos pecaminoso.

La Dama va en el 4to espacio

La caja de Louise:

En el tercer piso del hospital Brookhaven, en la habitación S14, se puede encontrar sobre la cama una pequeña y resistente caja, atada con cadenas y asegurada con cuatro diferentes tipos de cerraduras, en la que debemos resolver el puzzle de Louise. Junto a ella, escrito con sangre, hay una nota de un paciente del hospital:

"Louise
Siempre cuidaré de ti
¡Es mi destino!"
El paciente tenía una obsesión compulsiva con Louise, una de las enfermeras, y guardó su "posesión más preciada" dentro de la caja.

soluciones

Solución

Para desbloquear la caja, se necesitan 2 llaves y dos combinaciones de 4 dígitos. Primero, se deben combinar la llave "Toro morado" y la llave "Ojo de Lapis" y usarlas. No es necesario combinarlas, pero es más rápido si se hace.

En la cerradura digital, se debe de introducir el código de 4 dígitos que se encuentra en el papel carbón en la máquina de escribir en el cuarto de examen (Examining Room) en el segundo piso. Si te olvidas el código, pausas el juego y vas a la sección de notas en el inventario y poner ver la nota.

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En la cerradura cilíndrica, hay que introducir el código que se vió de la pared con sangre en la sala de tratamiento especial (Special Treatment Room) en el tercer piso, y la caja se va a abrir.

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La Dama de la Puerta:

Despues de pasar a la otra dimensión del hospital, tenemos que abrir una puerta especial para salir del Hospital Brookhaven. La puerta conduce a una escalera, y requiere el uso de dos objetos que necesitan ser colocados en los dedos de la "Dama de la Puerta". Con el fin de abrir la puerta tenemos que resolver el pequeño rompecabezas.

Silent Hill 2 Guia de Puzzles (Parte 1)

Solución

La clave para abrir la puerta se encuentra en una nota dejada por uno de los pacientes del hospital. La nota se encuentra en la cama de la habitación S11, y dice así:

"Ella es un ángel que nadie conoce
sólo yo puedo ver a la Dama de la
Puerta ellos no pueden andar sobre
su Puente de Hebras ellos caen por
el peso de sus crímenes.
Como horribles e hinchados
cadáveres sus pecados ella
devora tanto pecados como
pecador ella me salva ella es
un ángel."
El poema es acerca de la "Dama de la Puerta", que se refiere a la figura tridimensional de una mujer en una puerta del tercer piso. Con el fin de abrir la puerta se deben de colocar en ella los dos objetos mencionados en el poema:

El primer objeto está relacionado con el "Puente de Hebras", mencionado en el poema. Una vez se obtiene el anillo de cobre, podemos examinarlo y ver que tiene un grabado de una araña, la que crea puentes de hebra (hilo).
El segundo objeto es referido como los "horribles e hinchados cadáveres" del pecado. Después de obtener y examinar el anillo de plomo, es evidente que la cara hinchada grabada en el anillo es a lo que el poema alude. Después de usar los dos anillos en las manos de la "Dama de la Puerta", la puerta se va a abir y vamos a poder bajar por la escalera.

Caja "Trastada o Regalo" (opcional):

Con el fin de obtener el premio hay que contestar las preguntas correctamente. Si la respuesta es incorrecta, un spray te va a rociar, dejando tu salud en rojo. Si se escogió mal la respuesta, no se tendrá otra oportunidad para responder. Este puzzle tiene siempre las mismas preguntas y respuestas, sin importar en qué nivel de dificultad se esté jugando.

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Preguntas
1. Tiovivo, casa encantada, montaña rusa, noria y tazas de café. En Silent Hill hay un emocionante parque de atracciones. Que gusta tanto a niños como a adultos. La pregunta es: ¿Cómo se llama este parque de atracciones?

1- Tierra Fantasía.
2- Parque de Atracciones de Silent Hill.
3- Parque de atracciones de Lakeside.

2. En Silent Hill, tuvo lugar un horrible crimen hace unos años. Dos hermanos, un niño y una niña, jugaban en la calle cuando fueron atacados y descuartizados con un hacha. Carne desgarrada, huesos machacados, sangre, y al final... amargas lágrimas. Qué terrible tragedia. Qué final tan horripilante para vidas tan inocentes. Y ahora la pregunta: ¿Cómo se llamaba el asesino que cometió este acto tan vil?

1- Walter Sullivan
2- Scott Fairbanks
3- Eric Gein

3. Al sur del lago existe un viejo y abandonado barrio llamado South Vale. Desde allí a Paleville, el complejo turístico al noroeste del lago, sólo hay una calle que tomar. Sólo una, y no más. La tercera y última pregunta es: ¿Cómo se llama esa calle?

1- Bachman Rd
2- Rendell St
3- Nathan Ave

Solución

1. El nombre del parque de atracciones de Silent Hill. ¿Dónde podemos encontrar eso? Revisamos el mapa de Silent Hill. Buscamos en la parte superior a la derecha del Hotel Lakeview para encontrar la respuesta: Lakeside Amusement Park (Parque de Atracciones de Lakeside).

2. El asesino de los dos niños, ¿recordas haber leido un artículo sobre esto? ¿En el vertedero de basura de los Apartamentos Wood Side? VAmos en el inventario y ponemos a la sección de notas. El nombre de la nota es "el artículo sobre el incidente del asesinato". Si leemos la nota obtendremos la respuesta, la cual es Walter Sullivan.

3. El nombre de la carretera que va de South Vale a Paleville. Revisamos el mapa de nuevo para la respuesta. Miramos el camino hacia al oeste del mapa que se encuentra en Paleville. Se llama W. Sandford St. Pero, miramos por donde se conecta a medida que avanza hacia el sur. Se conecta a Nathan Ave y va hacia el sur hasta llegar a South Vale y esa es la respuesta. Nathan Ave

Tambien pueden recordar de una forma mas fácil el código como hice yo haciendo asi 313 o 1° respuesta rojo, 2° verde, 3° rojo.

Y eso fue todo, si les gusto dejenme +10, no olviden comentar y recomendarme, nos vemos en la segunda y última parte. See ya

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Link de la parte 2 https://www.taringa.net/posts/juegos/19163096/Silent-Hill-2-Guia-de-Puzzles-Parte-2-Final.html

2 comentarios - Silent Hill 2 Guia de Puzzles (Parte 1)

ArgentoCapo +2
Soy el unico cara de verga que no puede ver las imagenes.
NosexdMenos
Ahi las vuelvo a poner gracias por avisar mañana subo la parte 2
NosexdMenos
Yo tampoco las podia ver pasa que las subi de internet jaja
ArgentoCapo
@NosexdMenos Ahi te deje +5, lamentablemente no te puedo dar mas. Esta bueno el tema del post sobre los acertijos.

Sepa disculpar buen hombre.
lespauls777
gracias. estoy por arrancarlo
NosexdMenos +1
Entonces te viene bien jaja suerte