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Juegos de cartas (todos con sus reglas)

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Juegos de cartas (todos con sus reglas) ♦♥♣♠
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POKER ♦♥♣♠

Existen muchas variantes de poker, pero todas ellas comparten unas reglas básicas. Todos los juegos de poker incluyen o implican apuestas y en todos los juegos de poker se forma un bote, donde van a parar dichas apuestas. El jugador con la mejor mano, o el único jugador que queda cuando el resto se han retirado, gana el bote.

En algunos juegos el bote se reparte entre la mano más alta y la más baja. Esta categoría incluye los juegos Omaha 8 (o Hi/Lo) y el Stud 8 (o Hi/Lo). En el caso del Razz, el bote se entrega al jugador con la mano más baja al finalizar todas las rondas de apuestas.

En todos los juegos de poker hay también apuestas obligatorias de algún tipo. En las variantes de poker Stud y poker con descarte (o “draw poker”), esta apuesta de llama normalmente “ante” y se debe realizar en cada mano. En las partidas de Holdem, habitualmente se llama ciega (o “blind”) y sólo la deben realizar aquellos jugadores que les corresponda en ese turno en concreto. En algunas variantes de Holdem es obligatorio realizar las dos apuestas mencionadas arriba, antes y blinds, de forma obligatoria.

Todos los juegos de poker incluyen una o más rondas de apuestas en las que el jugador puede realizar una de las siguientes acciones:

◘Pasar (Check)
◘Apostar (Bet)
◘Retirarse (Fold)
◘Igualar (Call)
◘Subir la apuesta (Raise)

Cuando nadie ha apostado antes de que sea el turno de un jugador, éste puede pasar. Pasar (Check) significa continuar en la mano sin apostar. La acción se desplaza a la persona situada a la izquierda de la persona que ha pasado. Si todo el mundo pasa en una ronda determinada, ésta finaliza y no se añade dinero al bote.

Otra opción que tiene un jugador cuando nadie ha apostado antes que él, es la de apostar. Todos los jugadores después del apostador pueden retirarse, igualar o subir la apuesta. Un jugador no puede pasar una vez alguien ya haya apostado en la mesa.

Retirarse implica perder toda oportunidad de ganar el bote, pero también implica que el jugador no añadirá más dinero al bote. Un jugador que se retira está fuera de la acción hasta que se reparte la siguiente mano.

Igualar una apuesta consiste en poner suficiente dinero en el bote para igualar la apuesta que un jugador ha realizado anteriormente. Si es la última ronda de apuestas, la persona que apostó en primer lugar debe enseñar su mano al jugador que igualó.

Subir una apuesta consiste en poner más dinero en el bote para que el jugador que apostó inicialmente tenga que añadir más dinero para permanecer en la mano. Si un jugador apuesta y posteriormente, en la misma ronda de apuestas, otro jugador sube dicha apuesta, el primer jugador tiene la posibilidad de retirarse.

Si cuando finalizan las rondas de apuestas aún hay varios jugadores activos en el bote, se procede con el “showdown” (o confrontación final). En el “showdown” los jugadores muestran sus manos y el jugador con la mejor mano gana el bote. Si sólo hay una persona activa en el bote al final de una ronda de apuestas (en el caso de que el resto de jugadores se retiren), esa persona no está obligada enseñar su mano, y automáticamente gana el bote.

Los juegos de poker casi siempre se han jugado usando un concepto tradicional llamado “Table stakes”, que significa que durante el transcurso de una mano, los jugadores tan sólo pueden usar las fichas que tienen en la mesa. Una consecuencia de ello es la regla “All-In”, por el que un jugador no pierde el derecho a la parte del bote correspondiente a la cantidad que ha apostado cuando no tiene suficientes fichas para cubrir una apuesta o subida. Si todas las fichas de un jugador están en el bote se le considerará “all-in”, y las apuestas y subidas adicionales realizadas por otros jugadores se colocan en un bote paralelo. El jugador en “all-in” no opta a los botes paralelos creados después de apostar todas sus fichas, pero opta al bote en el que ha contribuido.

Clasificación de las manos de poker

Escalera real: la mejor mano de poker posible, una escalera real combina una escalera al as y un color. Está formada por un As, un Rey, una Dama, una Jota y un Diez, todos del mismo palo. Si dos jugadores tienen una escalera real, se parten el bote.
Juegos de cartas (todos con sus reglas)

Escalera de color: una escalera de color está formada, como una escalera real, por cinco cartas consecutivas formando una escalera y un color. Un ejemplo de escalera de color es: Nueve, Ocho, Siete, Seis y Cinco, todas del mismo palo. Cuando dos jugadores tienen una escalera de color, el jugador con la escalera más alta gana el bote. Cuando los dos jugadores tienen una escalera del mismo valor, se parten el bote.
truco

Poker: una mano que contiene cuatro cartas del mismo valor, como por ejemplo, cuatro Ases o cuatro Jotas. Cuando dos jugadores tienen un poker, gana aquel que tenga el poker de un valor mayor. En el caso de que ambos jugadores tengan el mismo, el jugador cuya quinta carta, con frecuencia llamada “kicker”, sea mayor, gana el bote.
poker

Full house: un full está formado por tres cartas del mismo valor, y otras dos cartas de un valor distinto, pero coincidente entre ellas. Algunos ejemplos de full son: tres Reyes y dos Dieces, tres Cuatros y dos Ases, etc. Cuando dos jugadores tienen un full, el jugador con el trío más alto gana el bote. En el caso de los dos ejemplos anteriores, la mano de los tres Reyes es la mejor.
canasta

Color: un color es una mano formada por cinco cartas del mismo palo, ya sea Corazones, Tréboles, Picas o Diamantes. Cuando dos o más jugadores tienen un color, la mano con la carta más alta gana. Si dos manos tienen la misma carta alta, se compara la siguiente mayor carta, y así hasta que una carta sea mayor que la otra.
escoba

Escalera: cinco cartas con valores consecutivos forman una escalera como por ejemplo: Seis, Cinco, Cuatro, Tres y Dos. Cuando dos o más jugadores tienen una escalera, el que tenga la carta más alta gana. Si dos jugadores tienen escaleras con la mayor carta alta se parten el bote. Los palos no tienen importancia a la hora de determinar el valor de una escalera. El As puede usarse como carta alta en la escalera formada por As, Rey, Dama, Jota y Diez, o como carta baja en la escalera formada por Cinco, Cuatro, Tres, Dos y As. El As es la única carta que puede usarse de este modo.
Juegos de cartas (todos con sus reglas)

Trío: tres cartas del mismo valor, como por ejemplo tres Jotas o tres Ochos. Cuando dos jugadores tienen un trío, el formado por cartas de un mayor valor gana el bote. Si dos jugadores tienen el mismo trío, el jugador con la cuarta carta más alta gana.
truco

Dobles parejas: una mano formada por dos cartas del mismo valor, combinadas con otras dos cartas del mismo valor, como por ejemplo, dos Dieces o dos Seises. Cuando dos jugadores tienen dobles parejas, el que tiene la pareja más alta gana. Si dos jugadores tienen la misma pareja alta, la segunda pareja más alta gana, y en caso de ser igual, el jugador con la quinta carta más alta gana.
poker

Pareja: las manos que contienen solamente dos cartas del mismo valor, como dos Ases o dos Jotas, junto con tres cartas que no forman ninguna combinación, tienen una pareja. Cuando dos o más jugadores tienen una pareja, la pareja más alta gana. Si dos jugadores tienen la misma pareja, la mano con la tercera carta más alta gana.
canasta

Carta alta: una mano que no contiene ninguna de las manos detalladas arriba. En estos casos, la carta más alta gana, seguida por la segunda carta más alta, la tercera carta más alta y así sucesivamente. En caso de empates, el valor de la mano más alta se establece desde el As al Dos.
escoba

Lo necesario para jugar al Poker

Juegos de cartas (todos con sus reglas)

◘Cartas Inglesas

◘Fichas de Poker

Software

Aca se los dejo que juegen poker en linea con dinero ficticio:

FUENTE:http://www.pokerstars.net

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CANASTA ♦♥♣♠


La canasta es un juego de naipes cuyo objetivo es crear grupos de cartas del mismo valor, para luego finalizar jugando o descartando todas las cartas de la mano.

La principal característica de la Canasta, a diferencia de otros juegos tipo "Rummy", es que formar un grupo de siete cartas, llamado una Canasta, otorga al jugador un enorme puntaje adicional (bonificación) y el número de Canastas hechas generalmente decide el juego. Otra particularidad es que en la Canasta, cuando un jugador toma cartas de la pila de descarte, se lleva la pila completa, en vez de llevarse sólo la primera carta, como ocurre en la mayoría de los otros juegos.

Estas diferencias reglamentarias hacen al juego muy particular. Mientras que en la mayoría de los otros juegos el objetivo es descartarse rápido, y tener cartas en la mano es considerado malo, el objetivo de la Canasta requiere muchas cartas, por lo que conservar las cartas y llevarse la pila de descarte es usualmente provechoso para el jugador.

Existen variantes del juego, desde dos hasta cuatro jugadores, pero la versión original es la de 4 jugadores. Los juegos de 4 y 6 jugadores son juegos de equipo. Las versiones más populares son las de 2 y 4 jugadores.

Reglas

Se usa la baraja francesa (o inglesa o de poker). Se juega con dos juegos de cartas (52 por juego) más los 4 comodines. En total 108 naipes. En la variante española se juega con 4 barajas más dos comodines por baraja. En total 200

Cada carta tiene un valor específico a saber:

◘ As (20 puntos)

◘ 8, 9, 10, J, Q y K (10 puntos)

◘ 4, 5, 6 y 7 (5 puntos)

◘ el 3 rojo (corazones o diamantes) Es una carta honorífica, nunca se juega. En cuanto se consigue, se muestra sobre la mesa y se reemplaza por otra carta del mazo. Vale 100 puntos en el caso de haber conseguido por lo menos una canasta a lo largo de la mano; en caso contrario, valdrá 100 puntos en contra. 4 Tres rojos valen 800 puntos.

◘ el 3 negro (picas y tréboles) se considera tapón, es decir, cuando un jugador coloca un 3 negro en la pila de descarte, el siguiente no puede llevársela. Cada 3 negro que quede en la mano de un jugador vale 100 puntos en contra (negativos).

◘ el 2 vale 20 puntos (comodines)

◘ los jokers valen 50 puntos (comodines)

Objetivo

El objetivo del juego consiste en llegar a los 5,000 puntos (partida rápida) o a los 7,000 (partida normal o standard). Para conseguir estos puntos se deben hacer "canastas". Las canastas son grupos de siete cartas del mismo número.

Modos

En la variante española existen tres modalidades de juego:

◘Individual: Cada jugador juega "solo" y sólo cuenta con sus propias cartas.

◘Parejas: Cuando hay 4 jugadores, se pueden formar dos equipos (A y B, por ejemplo). Los jugadores se situarán de forma alterna en la mesa de juego. Es decir: A, B, A, B.

◘Trios:Cuando hay 6 jugadores también se pueden formar dos equipos. Igual que en el modo por parejas los jugadores se situarán en la mesa de forma alterna (A, B, A, B, A, B). Cuando hay 6 o más jugadores, en vez de 4 barajas se usarán 8, con dos jokers por baraja, sumando un total de 432 cartas en juego.

Inicio del juego
Se barajan las cartas y se decide quién empieza mediante "la carta más alta". Es decir, cada jugador levanta una carta del mazo (las 216 iniciales) y el que saque la carta más alta será el primero en empezar. Si se saca un joker, se tomará la carta inmediatamente inferior. Hay que resaltar que la carta más baja sería el As y la más alta la K (o rey).

El jugador situado a la izquierda del que empieza será el encargado de repartir 15 cartas a cada jugador y dará la primera carta al jugador que va a empezar el juego.

El jugador situado a la izquierda del que reparte será el encargado de "cortar" el mazo. Si saca un joker, un 2(comodín) o un 3 rojo podrá quedárselo, sin que esta carta "cuente" en las que le deben ser repartidas. Es decir, si un jugador al cortar y levantar saca un jocker, se lo quedaría e igualmente se le repartirían las 15 cartas correspondientes. Si debajo del jocker se encontrase otro jocker, 2(comodín) o 3 rojo también se lo quedaría y así sucesivamente.

Si el jugador que corta, corta exacto, se le bonificará con 100 puntos (pero que sólo serán positivos si hace una canasta, sino serán negativos).

Antes de empezar, se preguntará a los jugadores si tienen tres rojos. De ser así, los mostrarán y los depositarán sobre la mesa, a su lado, y robarán del mazo tantas cartas como tres rojos tengan.

Después de repartir las 15 cartas a cada jugador, el que reparte colocará 6 cartas apiladas sobre la mesa boca abajo y encima de estas colocará una boca arriba. Estas 7 cartas configuran el "pote" inicial.

Mecánica del juego

El jugador que empieza decide si llevarse el pote le interesa. Si es así, debe tener en la mano dos o más cartas del mismo número que la carta que está boca arriba en el pote, más los puntos necesarios para llevarse el pote. Si tiene las cartas y los puntos puede llevarse el pote, es decir, llevarse la pila de cartas. Si no pudiera o no quisiera llevarse el pote, procedería a llevarse dos cartas del mazo y a desechar una (de las que tenga en la mano).

Nota: El 3 negro se usa como tapón. Cuando un jugador lo tira al pote, el siguiente no puede llevarse el pote, tiene que llevarse dos cartas del mazo y jugar habitualmente. También es posible usar un comodín como tapón. Cuando un jugador lance un comodín al pote se colocará atravesado y el pote quedará "cruzado", "castigado" o "vulnerado". A partir de ese momento y hasta que alguien se lleve el pote, serán necesarias tres cartas del mismo número que la carta que está encima para poderse llevar el pote.

Abrirse
Al principio todos los jugadores tienen todas las cartas en la mano. Pero a medida que se van llevando el pote es obligatorio que se "abran": deben poner cartas sobre la mesa. Para abrirse se requiere un determinado número de puntos en la mano que se deben poner sobre la mesa, que dependerá del puntaje que tenga el jugador o la pareja de jugadores al inicio de la partida, según el siguiente cuadro:

◘ En negativo: 15 puntos
◘De 0 a 1495: 50 puntos
◘De 1500 a 2995: 90 puntos
◘De 3000 a 4995: 120 puntos
◘De 5000 a 7495: 150 puntos
◘De 7500 en adelante: 180 puntos ¿Como puedo abrir con 7500 puntos si con 7000 se gana y se termina el juego?

Al abrirse, el jugador tiene que poner las cartas sobre la mesa en grupos de 3 o más cartas e intentará completar las 7 necesarias para la canasta. En el caso de los comodines, se tienen que bajar de 5 en 5. Se pueden bajar dos cartas con un comodín. En las canastas, siempre tiene que haber un número igual o mayor de cartas del mismo número que comodines.

La otra manera de tener los puntos además de con naipes es teniendo una "canasta oculta".

Todas las cartas abiertas cuentan en positivo, a partir de que se haga una canasta. Si se cierra la mano y el jugador se ha abierto, pero no ha hecho ninguna canasta, todas contarán en negativo.

En la modalidad de parejas o tríos, cuando un jugador se abre, el otro integrante (o integrantes) del equipo pueden completar las canastas del primer jugador con las propias cuando llegue su turno.

Nota: Es obligatorio para el jugador abrirse cuando se lleva el pote, pero no es necesario llevarse el pote para abrirse. También es válido que cualquier jugador, en su turno, se abra sin llevarse el pote, pero esto sólo tiene sentido en la modalidad por parejas o tríos

Tipos de Canastas

Una canasta es un grupo de siete cartas del mismo número. Existen los siguientes tipos:

◘Limpia: Canasta de 7 cartas de números iguales, sin comodines. Vale 500 puntos.
◘Sucia: Canasta de 7 cartas con 4, 5 ó 6 cartas del mismo número más 1, 2 ó 3 comodines. (Nota: En una canasta no puede haber más comodines que cartas comunes). Vale 300 puntos.
◘Oculta: Canasta de 7 cartas (limpia o sucia) que se realiza en la mano, sin mostrar ninguna carta. Cuando se pone sobre la mesa se indica con una carta cruzada, puesta de forma transversal, para diferenciarla de las canastas normales. Vale 1000 puntos.
◘De Comodines Sucia: Canasta de 7 comodines, combinando jokers con dos. Vale 2000 puntos.
◘De Comodines Limpia: Canasta de 7 comodines iguales: 7 dos o 7 jokers. Vale 3000 puntos.
◘Canasta a lo gusto: Canasta realizada con los 3 negros. Gana el partido

En algunas variantes también existen las escalas. Hay dos tipos:

◘Escala: Conjunto de 7 cartas del mismo palo en orden sucesivo (por ejemplo: 5, 6, 7, 8, 9, 10, J de corazones). Sin comodines. Vale 1500 puntos.
◘Escala Real: Todas las cartas jugables del mismo palo (desde el 4 al As, es decir, excluyendo los 2 y 3). Sin comodines. Vale 4000 puntos.

Es importante mencionar que para que los puntos bonificables de una escala sean contabilizados, el jugador deberá tener mínimo una Canasta.

Bonificaciones Especiales

Cuando un jugador (pareja o trío) consigue 5 canastas, se bonifica al jugador con 500 puntos extra. Cuando un jugador (pareja o trío) consigue 7 canastas, se bonifica al jugador con 2000 puntos extra.

Por cada 3 rojo se bonifica con 100 puntos. Cuando se consiguen 4 tres rojos se bonifica con 800 puntos. Para contar las bonificaciones de los tres rojos es necesario tener al menos una canasta cuando termine la partida ("mano". Si no, esos puntos se cuentan en negativo.

Fin del juego
Un jugador (pareja o trío) gana el juego cuando llega a 15.000 puntos. Puede hacerlo en una sola "mano" o en varias.

Para cerrar cada "mano" es necesario tener por lo menos una canasta limpia y otra sucia, todas las cartas ligadas sobre la mesa (en grupos de 3 a 7 cartas) y una carta sobrante para cerrar, que lanzará sobre el pote boca abajo. solo se puede cerrar la partida en la mano siguiente de cerrar la canasta limpia.

Al terminar cada mano, se contarán los puntos obtenidos con las canastas más las bonificaciones. Además, cada jugador tomará todas sus cartas (excepto los tres rojos, que se contabilizan una sola vez) y sumará los puntos de cada una de ellas. Ejemplo: Una canasta limpia de Q vale 500 puntos, pero al terminar la mano se tomarían esas Q y se contarían esos puntos individualmente. Cada Q vale 10 puntos, por lo tanto se sumarían 70 puntos más. Al contar los puntos se suman todas las cartas que se encuentren ligadas sobre la mesa. Las cartas que un jugador se quede en la mano cuando otro cierre, cuentan en negativo. Ejemplo: Si al cerrar la mano un jugador, otro tiene 5 Q en la mano (no sobre la mesa) se le restarían 50 puntos en negativo. Además, al jugador que cierra se le bonifica con 200 puntos.

En caso de que más de un jugador supere los 15.000 puntos, ganará aquel que tenga la puntuación más alta. En la modalidad de parejas o tríos se suman todos los puntos del equipo, no individualmente.

Variante

Las diferencias básicas se enumeran a continuación:

◘Se toma una carta del mazo, no dos.
◘La partida es a 5000 puntos. Los puntos necesarios para abrirse en este caso son 15 (estando en puntos negativos), 50 (de 0 a 1495), 90 (de 1500 a 2995) o 120 (de 3000 en adelante). Si se cierra de golpe (con canasta oculta incluida), no es necesario tener el mínimo de puntos estipulado.
◘Se reparten 11 cartas por jugador de inicio.
◘Los tres rojos se despliegan en el momento en que el jugador tiene su turno, no todos juntos al principio.
◘Es necesario sólo cerrar una canasta (limpia o sucia) para entrar en puntos positivos y para poder cerrar un juego parcial.
◘Las canastas de As valen 800 (limpia) y 500 (sucia).
◘Se puede cerrar un juego parcial sin poner la carta final en la pila de descartes, utilizándola en las propias combinaciones.
◘Añadir un comodín a una canasta limpia ya cerrada la convierte en sucia.
◘Desplegar una combinación con los 4 tres negros en el momento del cierre del juego parcial da una bonificación de 500 puntos. De la misma forma, tener los 4 tres negros en la mano en el momento del cierre penaliza con 500 puntos.
◘Una vez se ha empezado una canasta de comodines, todos los comodines de la pareja deberán ir a la canasta hasta que se logre cerrar.
◘Cerrar una canasta de comodines hace entrar a la pareja en puntos positivos, pero sigue siendo necesario cerrar una canasta adicional para poder cerrar el juego parcial.
◘Si la carta inicial de la pila de descartes es un comodín (joker o 2) o 3 rojo, se saca otra carta y así sucesivamente hasta que no sea ninguna de las anteriores. En este caso, la pila ya estaría "premiada", por lo que sería necesario robarla con al menos un trío.
◘Al jugar con dos barajas de reverso de color diferente, si un jugador recibe las 11 cartas del mismo reverso gana 100 puntos. Estos puntos se otorgan inmediatamente, por lo que, por ejemplo, podrían ser motivo de victoria sin tener que jugar ese juego parcial o también podrían hacer pasar a una pareja de los puntos para abrirse con puntuación más alta.
◘La pila de descartes sólo puede contener como máximo 6 honores (joker, comodín-2 y tres rojo). Cuando se alcanzan los 6, ya no se podrá utilizar ninguna de esas cartas como tapón. Como regla especial curiosa, una pila taponada con el 2 de corazones puede ser robada con 2 jotas (o tres, si la pila ya estaba anteriormente premiada).
◘Cerrar un juego parcial otorga 100 puntos.
◘Cerrar de golpe de mano sin apoyarse en el compañero otorga 1000 puntos (500 si es apoyándose en el compañero). Hacer lo mismo en el transcurso del juego da 500 puntos sin apoyarse (o 200 apoyándose).
◘Se puede preguntar al compañero sobre la conveniencia o no de cerrar un juego parcial, pero en ese caso se le debe obedecer o recibir una penalización de 100 puntos.

Fuente:http://www.wikipedia.org

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Truco ♦♥♣♠

El truco, truque o truc es un juego de naipes con baraja española originario de Valencia y las Islas Baleares (España),muy difundido en el Cono Sur de América: Argentina, Paraguay, Uruguay, sur de Chile,sur de Brasil y Galicia. Existe también una versión ligeramente distinta en Venezuela.

Truco (Cono Sur)

El truco está extendido principalmente en el Río de la Plata, pero se conoce con variaciones en toda Argentina en Uruguay y Brasil. En este caso se juega con una baraja española de 40 naipes, también llamados cartas o barajas. Y pueden ser 2,3 (truco gallo) 4 y 6 jugadores, aunque existe una modalidad de 3 (gallo) u 8. Lo más frecuente es jugar dos parejas. Cuando se juega de 3 son 2 contra 1 que es el gallo, que puede ser siempre el mismo, o ir rotando por turnos. El gallo recibe 4 cartas de primera mano para descartar la menos conveniente o juega con 2 manos. De cualquier otra forma todos reciben 3 cartas para sucesivos 3 descartes. El juego de a 6 se puede hacer de una manera especial llamada tres puntas, en que los tríos se ordenan en triángulo y juegan una ronda entre todos (redondilla o redondo) y otra contra su rival del frente (pica-pica, tole-tole, guerrilla o puntazo, "punta y hacha". Cuando se canta la falta envido en esta parte del juego, el que la gana sera acreedor de 6 tantos y no de lo que le falte al equipo rival para ganar como sucede en la modalidad normal.

El jugador que comienza la partida es el que reparte las cartas, dando previamente a cortar (separar en dos mitades subiendo la de abajo) al oponente de su izquierda y colocando el resto del mazo a su derecha, para mantener el orden. Es el de la derecha del que reparte el que comienza el juego y es quien repartirá en la próxima ronda, independientemente de quien gane la que se está disputando. En Uruguay se juega una variante con "muestra", que es una carta que se coloca a la vista bajo el mazo, luego de repartir las cartas e incorpora al juego cinco cartas del mismo palo de dicha muestra que se denominan "piezas" y que son de mayor a menor: dos, cuatro, cinco, caballo y sota. Estas piezas son las de mayor valor, por encima del as de espadas. Al caballo y sota de la muestra se los llama "perico" y "perica" respectivamente. En el caso de quedar de muestra alguna de esas "piezas", su lugar en el juego lo asume el rey del mismo palo, de tal forma que las cinco piezas siempre estén en juego.

Los puntos tradicionalmente se otorgan con porotos o fósforos que se acumulan en la mesa (de allí el dicho popular "te ganaste un poroto". Pero en caso de llevar la cuenta en papel (eterna desconfianza contra el que anota) se realizan cuadrados con una diagonal, dando, de esta forma, cinco puntos cada vez que se forma uno. Luego de batallar la jerarquía de la primera vuelta las dos siguientes comienzan por el jugador que bajó la de mejor valor.

En Venezuela, se juega una variante parecida a la de Uruguay, donde a la muestra se le llama vira y dicta las dos piezas de más jerarquía del juego. El Perico es el caballo de la pinta de la vira, que esta por encima de la perica que es la sota de la misma pinta. Estas dos piezas están por encima del resto. En el evento que ya sea un caballo o una sota la vira, entonces el rey de esa misma pinta tomara su lugar como perico o perica respectivamente

Envido

El envit recibe el nombre de envido. Se produce cuando un jugador tiene dos cartas del mismo palo. Esta parte del juego es cantada por cualquier jugador que no tenga su primera carta en la mesa, pero, es recomendable que sea cantado por los ultimos jugadores con el fin de examinar las cartas y las posibles combinaciones del oponente. El envido más alto que se puede lograr es 33, y el más bajo (con dos naipes del mismo palo) es 20, ya que las sotas, caballos y reyes valen 0 pero tienen el puntaje base de 20 por ser de un mismo palo. Cuando hay tres cartas del mismo palo y no se está jugando con flor, se debe elegir la mejor combinación. En caso de que el jugador no cuente con dos naipes del mismo palo, el valor del envido es el valor numérico de la carta que se presente, o 0 en el caso de las figuras. La probabilidad de que un jugador tenga al menos dos cartas del mismo palo en una mano dada es de 59,5142 %.

En Uruguay, Las "piezas" adquieren valores para el envido: 2: 30puntos,4: 29, 5: 28, 11:27, 10: también 27. Se suma el valor de la pieza más la carta más alta, sin ser "negra" (10, 11 o 12). El máximo es 37.

El envido vale 2 puntos, el real envido, 3 puntos y la falta envido puede valer el juego, los puntos que le faltan para acabar el juego al que lleva ventaja o los que le faltan a cada jugador para completar una etapa; en caso de que el oponente repita la palabra del desafío, la apuesta se dobla. La palabra para aceptar es quiero y para rechazar, no quiero o no se quiere. Cuando se ha dicho "quiero" se considera cerrada la apuesta y se debe declarar la cantidad de puntos que cada uno posee. En caso de que el segundo en declarar sus puntos sea el perdedor, no está obligado a decirlos y sólo debe reconocer su derrota con alguna frase de respuesta como son buenas. Al finalizar cada juego, el supuesto ganador está obligado a mostrar sus puntos para hacerlos efectivos. En la variante uruguaya las piezas valen 30 el dos, 29 el cuatro, 28 el cinco, 27 el perico y 27 la perica. Así que en esta forma el valor máximo posible del envido es 37.

Truco

El truco es el desafío en la jerarquía de las cartas. El orden es el siguiente:

El trucovale 2 puntos, el retruco vale 3 puntos y el vale cuatro, 4 puntos. Se puede responder con quiero, con no se quiere o se puede revirar o subir, es decir, aumentar los puntos en disputa respondiendo con la apuesta del siguiente nivel. Sólo puede revirar el receptor del desafío. En caso de decir no se quiere, la ronda se considera finalizada. En el truco de Uruguay el orden es el siguiente:

◘As de espada (Macho)

◘As de basto (hembra)

◘Siete de espada

◘Siete de Oro

◘Tres

◘Dos

◘Ases o Anchos falsos (Copa y Oro)eso es si se juega en negras

◘Rey

◘Caballo

◘Sota

◘Los otros sietes (Copa y Bastos)en Valencia se denominan los sietes malos o bordes

◘Seis

◘Cinco

◘Cuatro

Flor

La Flor es una regla opcional y consiste en tener una mano con las 3 cartas de un mismo palo. Se dice la palabra en voz alta dentro de un verso o simplemente "flor" y vale 3 puntos. En caso de que el oponente tenga otra "flor" puede apostar 6 puntos diciendo flor y contando puntos a la manera de un envido o decir truco a la flor y seguir como si se tratara de un truco normal. También se puede apostar el partido completo diciendo contraflor arresto ("contraflor y al resto". En la ronda que sale una flor no es válido jugar un envido. La probabilidad de que un jugador obtenga "flor" en una mano dada es de 4,85831 %. Entre algunos jugadores chilenos se usa la flor negra que corresponde a darle 3 puntos a quien tenga en su mano 3 cuatros (la peor mano posible), pero esta regla goza de muy poca aceptación. En Uruguay al jugar con las "piezas", la flor puede ser formada además de la clásica de tres cartas del mismo palo, con una pieza y dos barajas de un mismo palo, o simplemente teniendo dos piezas y otra baraja de cualquier palo. Los valores de las piezas son siempre los mismos y la flor máxima posible en esta variante es de 47 (teniendo el dos, cuatro y cinco de la muestra).Cuando se tiene una flor con más de una pieza, se cuenta el valor completo de la mayor y sólo las unidades de las otras (de ahí que la flor más grande surge de sumar 30+9+8=47).

Objetivo

Para ganar se deben ganar 2 truques, que a su vez cada truque esta formado por 2 zancas y cada zanca por 18 piedras.

Las picardías

"Señas falsas": Consiste en hacer señas de distracción para confundir al rival, es decir, hacerle o hacerles pensar que uno tiene determinadas cartas cuando en realidad no. Debe hacerlo con astucia de modo tal que el rival piense que son dirigidas al compañero.

"Hacerlos entrar": Cuando uno posee una o más cartas buenas puede intentar disimularla. Si por ejemplo tiene alguno de los dos anchos, y éste ya ganó la primer mano, tiene prácticamente asegurado el triunfo, por ello en la segunda mano se puede tirar una carta débil para engañarlo y así obtener muchos más puntos. Si se tienen dos cartas fuertes se puede "regalar" la primer mano, para que cante el "truco" y entonces "retrucarle".

"Irse a la pesca": Cuando uno es mano y tiene un "envido" alto se puede "jugar callado" y tirar la primer carta, de esta forma si el rival nos envida (muchos jugadores cantan envido cuando el rival no lo hace, suponiendo que no debe tener buenos tantos) le reenvidamos y lo habremos "pescado". Es una práctica riesgosa, ya que si el rival también juega callado nos habremos "comido" los puntos, pero si se lo pesca se puede sacar mayor ventaja.

"Achicarlo": Si uno no tiene buenas cartas, el rival nos canta (ya sea truco o envido), y estamos perdiendo el partido, se puede correr el riesgo de retrucar o reenvidar buscando que el rival se achique; de ese modo le habremos robado puntos con cartas malas. Sin embargo es arriesgado, ya que nos pueden "enganchar" y sacarnos muchos más puntos.

Las señas

◘Ancho de espada = cejas arriba
◘Ancho de basto = ojo guiñado
◘Siete de espada = media sonrisa hacia la derecha
◘Siete de oro = media sonrisa hacia la izquierda
◘Tres = se muerde el labio inferior
◘Dos = labios como dando un beso
◘Anchos Falsos (Copa y Oro) = boca abierta como una haciendo una "O"
◘Con mucho puntaje para el envido = Mover la nariz
◘Sin puntaje para el envido = Ojos cerrados

La mentira

Es muy común mentir en el juego, esperando que nadie se dé cuenta, tratando de sacar algún punto más. Un ejemplo bien práctico y fácil de entender, sería cantar los tantos mal, y tirar las cartas sobre el mazo esperando que los jugadores no se den cuenta de la trampa. Otra sería cantar, y dejar las cartas sobre el mazo sin mostrar la supuesta flor. Otra mentira frecuente consiste en tirar la carta más alta precisamente cuando ésta no gane, sólo para aparentar tener una superior. Esta jugada se denomina "Deutreada" y en general no se la realiza por ser poco efectiva.

El error

Es común "cantar" mal una jugada para intentar descubrir al oponente, como por ejemplo decir "bueno", "a ver", "dale" o "muestre" en lugar de "quiero" que es lo único que vale. También se suele cantar mal en el envido, diciendo envidio, o en vez de "falta envido", "falta un vidrio".

Por otro lado el vencedor tiene la obligación de "mostrar" al final las cartas con las que ganó el "tanto" o la "flor" (ya que si lo hiciera en el momento mostraría su juego). Si las cartas son entregadas al mazo, y no mostradas, se paga con los puntos obtenidos para el contrario, aunque el mismo pueda ver las cartas si quedaron encima y deducir que eran ciertas, estas ya no son aceptadas. También puede suceder que un jugador mire las cartas que otro jugador tenía(terminada la mano) y que no las había jugado (porque la mano termino por algún motivo antes de que lo hiciera);en ese caso el equipo o jugador al que le vieron las cartas se cobrará dos puntos,debido a que mirando las cartas del rival que no jugó,se puede saber su estrategia,aunque si el jugador quiere puede mostrar las cartas que no jugadas,pero no es conveniente.

La poesía

En Valencia y Baleares esto no existe En la actualidad ya no existe tanto fanatismo, pero hasta los años 80 se utilizaba "cantar" una jugada de "envido" o "flor" a modo de payada.

Por el río Paraná
iba navegando un piojo
con un hachazo en el ojo
y una flor en el ojal

Un pintor pintó la luna
pintó la luna y el sol
pintó una mina desnuda

y en cada teta una flor


Yendo a Dalcahue
en un barco a vapor
tuve que tirarme al agua
pa' recoger esta flor


Alambrao de cuatro hilos
poste de ñandubay
molino marca guanaco
y una flor del Paraguay


Viniendo de Guatraché
¡flor, che!


Mi novia es una flor
Y mi cuñado es un hongo
Yo soy un buen cantor
¡Canto truco y te la pongo!


Viniendo de Chacabuco
¡me planto con flor y truco!


Alambrada de siete hilo
campo ¨flor¨ y Buena Aguada
si quiere ganarme al ¨truco¨
tiene que tener el as de espada


En la punta de aquel cerro
viene bajando un viquingo
con el hacha en la mano
y una flor en el pingo



Viniendo de Chile Chico
pasando por Balmaceda
con una "flor" en el pico
haciéndole sombra a las huevas



Viniendo de Cala Cala
pasando por Calacalén
con una "flor" en el pico
ni las huevas se me ven
Truco (Argentina)

El truco en su versión Argentina tiene particularidades, además de que en distintas regiones del país a su vez hay diferencias. En argentina se juega principalmente con la baraja española, a la cual se le excuyen los 8 y los 9. El objetivo del juego es alcanzar una cantidad de puntos, a través de las distintas combinaciones. Fundamentalmente se intenta llegar hasta los 30 puntos. Por lo tanto se juega casi siempre con flor (con cantora) lo que deberá ser decidido por los jugadores, o en su caso por un árbitro.
Para ver mas del Truco argentino click aqui

Fuente:http://www.wikipedia.org/

♠♣♥♦
CHINCHON ♦♥♣♠

El chinchón (También llamado Chinchorro en algunos lugares de la geografía española) es un juego de naipes de 2 a 8 jugadores.

El objetivo final del juego es formar chinchón (escalera de siete cartas del mismo palo). El juego termina cuando un jugador quede con una cantidad de puntos igual o inferior a -100, o cuando el resto de los jugadores haya superado los 100 puntos, o se hayan retirado.

Juegos

Los juegos que pueden formarse son:

◘Escalera: tres o más cartas del mismo palo consecutivas, con un solo comodín.
◘Pie o trío: tres o cuatro cartas del mismo número, con un solo comodín.
◘Chinchón: siete cartas consecutivas, del mismo palo.

Inicio

En el inicio de cada mano, hay un repartidor, que mezcla las cartas. Después el que está a su derecha.

En las sucesivas manos, el repartidor es aquel que era mano anteriormente, es decir que se desplaza a la derecha.

Octava carta

Luego el repartidor pone una carta sobre la mesa boca arriba, en lo que será luego la mesa. En algunas variantes se le entrega la carta a la mano del jugador (sería como obligarlo a levantar esa carta), o se le consulta si la desea en la mesa o en la mano.

Inicia el juego

En cada ronda, el jugador en su turno puede:

◘Levantar la carta superior del mazo (sin que nadie la vea, y él no sabe qué carta es hasta levantarla).
◘Levantar la carta superior de la mesa (dándole la posibilidad a sus contrincantes de conocer la carta, pero sabiendo si realmente le sirve).

Luego deberá descartar la carta que más le convenga, quedándose nuevamente con 7 cartas, salvo que cierre.

Cierre

Luego de levantar y descartar, el jugador podrá cerrar de las siguientes formas. En ese caso al jugador que cierre se le restará una cantidad de puntos (salvo cuando cierra con una carta en la mano menor de 5). Al resto de los jugadores se les sumará la cantidad de puntos equivalente a la suma del número de las cartas que no formen parte de algún juego suyo. Si este jugador cerrara equivocadamente con una carta mayor a 5 la cual queda descubierta en la mesa será penalizado con 50 puntos y se procederá a repartir nuevamente las cartas, iniciando así una nueva partida.

Cerrar con menos 10

Es la forma más tradicional de cerrar. Cuando las siete cartas del jugador forman juegos, el jugador puede cerrar poniendo una carta de su mano (que ha robado y vendría a ser la octava, por lo tanto no forma parte de los juegos) y muestra sus juegos.


Al jugador que cierra se le descuentan 10 puntos.

Meter cartas

Esta regla es muy importante en el chinchón, y es aceptada por todos. La regla dice que si en el momento que cierra un jugador, otro de los jugadores tiene una carta en su mano que sirva para continuar el juego de quien ha cortado, puede "meterla", uniéndola al juego. De este modo, esa carta no cuenta para los puntos; por lo tanto, de nada sirve poner una carta de un juego propio, porque se dejan las otras cartas sueltas. Esta regla es de común acuerdo, puede regir como puede no regir. Para realizar esta acción hace falta que el jugador tenga alguna jugada, además no se puede "meter" cartas en las jugadas del jugador que haya cerrado con -10.

Contar los puntos

Después de que alguien haya cerrado y ya se han metido las cartas posibles, se prosigue a contar los puntos. Todas las cartas valen por el número que tienen; los comodines, en el desagradable caso de que no puedan formar ningún juego ), se penalizan con 50 o 0 puntos.

Reenganche

Esta regla se usa especialmente con muchos jugadores y sirve para hacer más largo el juego. Si un jugador pasa los 100 puntos, se reengancha con los puntos del jugador que más tenga. Esta regla puede regir como puede no regir, y es de común acuerdo.

Fuente:http://www.wikipedia.com

♠♣♥♦
CASITA ROBADA ♦♥♣♠

Instrucciones

Se reparten 3 cartas a cada jugador y otras 4 se ponen sobre la mesa.

A su turno, cada jugador puede llevarse (“robar”) cartas que estén sobre la mesa y que tengan el mismo número. Por ejemplo si en la mesa hay un 4 de basto, se puede robar con un cuatro de oro, espada o copas, o con un comodín.

Si al turno de jugar, no se tiene ninguna carta para levantar, debe tirar una.

Las cartas robadas se dejan apiladas al lado del jugador que las ha cogido (“casita”) con la numeración hacia arriba, para que el contrincante pueda verlas y se puede robar la casita. La casita se roba cuando el contrincante tenga la misma carta. En el ejemplo, si el contrincante tiene un 4 o un comodín, se lleva la casita consigo.

Se van repartiendo en cada mano 3 cartas y se va robando la casita siempre y cuando se tenga la carta de la casita.

Gana, cuando se acaban las cartas, el que tiene la casita más grande


En algunas zonas del sur de España se denomina "El Ladrón"


♠♣♥♦
ESCOBA ♦♥♣♠

La Escoba o Escoba de 15 es un juego de cartas para dos, tres o cuatro jugadores, que se juega con una baraja española.

El juego de la escoba se basa en hacer bazas de cartas que sumen 15 puntos, teniendo en cuenta que cada una de ellas tiene el valor del número que representa, a excepción de la sota que vale 8, el caballo que vale 9 y el rey que vale 10.

Reparto inicial

El juego comienza repartiendo el mazo en tres cartas para cada jugador y poniendo cuatro cartas boca arriba sobre el tapete.

Es jugador que empieza (el mano) es el que se encuentra a la derecha del que reparte (el pie) y por lo tanto el primero en jugar una carta para intentar hacer baza.

Un jugador juega la carta que más le convenga de entre las que tiene en la mano, poniéndola sobre el tapete y tratando de sumar 15 puntos con esta carta y cuantas pueda de las que están en la mesa. Si lo consigue recoge las mismas, dejando sobre el tapete las cartas sobrantes (las cartas que se recogen se sitúan en un montón junto al jugador boca abajo).

Escoba

Si consigue sumar 15 puntos con todas las cartas del tapete se dice que ha hecho una escoba. En ese caso al recoger las cartas para ponerlas con el resto de las bazas ganadas se suele poner una de las cartas boca arriba y cruzada con el resto de sus cartas a modo de marca para poder contar al final de la mano los puntos ganados. Como es lógico el siguiente jugador después de una escoba no podrá hacer baza y se limitará a poner una carta sobre el tapete.

Escoba de mano

Cuando el jugador que reparte las cartas se encuentra que las cuatro que ha descubierto sobre el tapete suman 15, se dice que tiene escoba de mano, y pasa a adjudicarse la baza como propia señalando además la escoba conseguida. También puede darse el caso de que se encuentre con que estas cuatro cartas formen dos pares de cartas que suman 15 cada par, en ese caso habrá conseguido dos escobas de mano, ganando ambas bazas de salida. Además si las primeras dos suman 15 a pesar que las 2 cartas siguientes no lo sumen las primeras van a formar escoba y pasan a la baza del jugador.

Nuevo reparto de cartas

Por último, una vez jugadas las tres cartas de cada jugador repartidas inicialmente, el encargado de repartir (el pie), dará tres cartas más a cada uno en el mismo orden que se hizo antes, pero sin poner ninguna sobre el tapete, ya que en éste habrán quedado las sobrantes de las bazas anteriores. A continuación se procede del mismo modo a jugar sus cartas cada jugador y a repartir otras tres hasta que se haya finalizado el mazo.

Cartas sobrantes al final de la mano

Cuando todos los jugadores han jugado sus cartas y no quedan más para repartir, habrán quedado sobre el tapete una o varias cartas con las cuales es imposible sumar 15. En ese momento se ha de verificar que las cartas sobrantes suman 10, 25, 40 ó 55, esto es matemáticamente cierto y de no ser así indicaría que alguno de los jugadores ha cometido un renuncio en alguna de sus jugadas. Si efectivamente suman una de esas cantidades, serán recogidas por el jugador que ganó baza por última vez y las contará como suyas en el recuento final de puntos.

Recuento de puntos

◘Un punto por cada escoba.
◘Un punto al que tiene más cartas, más otro adicional si los restantes jugadores tienen, todos ellos, menos de 10 cartas.
◘Un punto al que tiene más sietes, o por tener setenta, también llamado primera: la mayor suma de 4 cartas menores de 8 de diferentes palos. El punto que se disputa depende de las reglas locales; más un punto extra si se tienen los 4 sietes de la baraja.
◘Un punto al que tiene más oros. 2 puntos en caso de tener todos los oros.
◘Un punto si tiene el 7 de oros (también llamado el velo).

Se procederá a anotar la puntuación de esa mano y a sumar las puntuaciones de las demás manos jugadas.

Dependiendo de las reglas con las que se juegue, en caso de que dos jugadores empaten en el máximo número de cartas, oros o sietes, o bien no se concede el punto a nadie, o bien se le da un punto a cada jugador del empate.

Gana el jugador que en sucesivas manos llega antes a conseguir los puntos fijados al principio de la partida (normalmente 21).

Renuncio

En caso de que un jugador haya hecho renuncio no sumará ningún punto, no obstante se calcularán los puntos que haya obtenido y se sumarán estos a cada uno de los restantes jugadores, con lo que el causante del renuncio sale notablemente perjudicado.

Nueva mano

Finalizados todos los recuentos y anotaciones, el jugador que se encuentra a la derecha del que repartió inicialmente recoge las cartas las baraja y da a cortar el mazo al de su izquierda y procede a repartir cartas para la siguiente mano, así sucesivamente hasta llegar a la puntuación establecida como final de la partida.

Consejo de estrategia

La prioridad en las jugadas deberá ser la siguiente:

◘La primera no hacer renuncio.
◘Aprovechar las ocasiones de hacer escoba ya que cada una es un punto asegurado.
◘No se puede dejar perder el 7 de oros, éste también es un punto asegurado.
◘Aprovechar las ocasiones de coger los sietes.
◘Priorizar las bazas con oros antes de las bazas que no los tienen.
◘Coger en cada baza el mayor número de cartas posible aprovechándose de las que tienen poco valor.

Fuente:http://www.wikipedia.com

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10 comentarios - Juegos de cartas (todos con sus reglas)

mrhipo01
Buen post. Agregale La Escalera que es un muy buen juego de cartas. Saludos!!!!
Aguibestia
Muy bueno!!....No recordaba algunas raglas de la canasta.jeje...gracias!
ggdaris
genial recien le jugue a mi esposa a la cansata y le gane jaja se re calienta y no para la cama jaja , espero me de comer toma +10 y a favoritos
Pacita86
alguien sabe jugar al TE PARA DOS?
biblosy +1
+5 por las reglas de la canasta, hay varias que no conocia! GRACIAS!