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Las Mejores Criaturas Mitologicas y Paranormales Parte 2

Las Mejores Criaturas Mitologicas y Paranormales Parte 2
11-Vampiros
paranormal
Un vampiro es, según el folclore de varios países, una criatura que se alimenta de la esencia vital (usualmente bajo la forma de la sangre) de otros seres vivos para mantenerse activo. En algunas culturas orientales y americanas aborígenes el vampiro es una deidad demoníaca o un dios menor que forma parte del panteón siniestro en sus mitologías.
En la cultura europea y occidental, así como en la cultura global contemporánea, el prototipo de vampiro más popular es el de origen eslavo, el de un ser humano convertido después de morir en un cadáver activo o reviniente depredador chupasangre.

La descripción de estas criaturas varía de autor en autor y de mitología en mitología. La mayoría de atributos de un vampiro que forman parte del folclore contemporáneo, que a veces incluso contradicen la naturaleza primordial del vampiro tradicional original, provienen de la literatura, sobre todo de la novela Drácula y las películas basadas en ella, así como de los cómics y videojuegos. Por eso, de las siguientes características, solo algunas son las esenciales o comunes en el folclore general o como parte de las creencias de ciertas regiones, y otras inventadas por los novelistas y libretistas de cine o diseñadores de videojuegos.
Fueron humanos, pero ahora están en un estado intermedio entre la vida y la muerte, de ahí que se les llame no-muertos, revinientes o redivivos. Esta naturaleza determina su aspecto físico básico:
Entre los eslavos, griegos y pueblos de Europa del este, un cadáver desenterrado era considerado vampiro si su cuerpo parecía hinchado y le salía sangre (presuntamente de sus víctimas) de la boca o la nariz. También si notaban que sus uñas, pelo y dientes eran más largos que cuando había sido enterrado e incluso poseía un aspecto más saludable de lo esperado, mostrando piel sonrosada y pocos o ningún signo de descomposición.
En Transilvania (Rumanía) se consideraba que los vampiros eran flacos, pálidos, y poseían unas largas uñas y largos y puntiagudos caninos (colmillos).
En Bulgaria y Polonia se les atribuye tener un solo orificio nasal así como una especie de aguijón en la punta de la lengua.
Según algunas culturas, tienen la posibilidad de transformarse en insectos, murciélago, rata, lobo o en niebla. La forma más mencionada en la cultura popular es la del murciélago.

Otras características:
Se alimentan primordialmente de la sangre de sus víctimas aunque hay descripciones de que también son antropófagos y en algunas culturas se consideraba que la sangre no era la base de su sustento, sino el "fluido vital" humano o la energía psíquica.
No se reflejan en los espejos ni tienen sombra, tal vez como una manifestación de la carencia de un alma. Este atributo no es universal, pues por ejemplo el vampiro griego vrykolakas/tympanios poseía tanto sombra como reflejo, pero es muy popular gracias a novelistas como Bram Stoker que lo menciona en su novela Drácula.
Los vampiros, por su naturaleza demoniaca, no soportan los símbolos cristianos y por ello pueden ser alejados usando una cruz cristiana o con agua bendita y no pueden cruzar por terrenos consagrados como los de una iglesia.
Son indestructibles por medios convencionales y son extremadamente fuertes y rápidos pero se debilitan junto a las corrientes de agua.
Aunque en general se supone los vampiros son vulnerables a la luz del sol, entre los eslavos se creía que no solo pueden resistir la luz del sol, sino que en algunos casos podían viajar a otro pueblo y llevar allí una vida normal.
Algunas tradiciones sostienen que un vampiro no puede entrar en una casa si no es invitado por el dueño; pero que una vez es invitado puede entrar y salir a placer.
En algunas zonas de Europa del este, se cree que el vampiro es un ser lujurioso que vuelve al lecho conyugal a procrear con su esposa, criaturas con características especiales (que varían en cada región), que se conocen como dhampiros.
Tienen una afinidad natural con la magia negra y concretamente con la necromancia, que dominan con mayor facilidad que el hechicero no vampiro más diestro.
12-Elfos:
Mitologia
Los elfos son criaturas de la mitología nórdica y germánica que originalmente se trataban de una raza menor de dioses de la fertilidad y representados como hombres jóvenes y mujeres de gran belleza que viven en bosques, cuevas o fuentes. Se les consideraba como seres de larga vida o inmortales y con poderes mágicos. A pesar de sus orígenes y raíces nórdicas, también pueden ser comparados con las Hadas y otros seres de culturas europeas.

Las descripciones más tempranas preservadas de los elfos provienen de la mitología nórdica. En nórdico antiguo eran llamados álfar (singular, caso nominativo: álfr), y a pesar de que no existen descripciones más antiguas o contemporáneas, la aparición de seres etimológicamente relacionados a los álfar en varios folklores posteriores, sugiere fuertemente que la creencia en elfos era común entre todos los pueblos germánicos, y que no sólo se limitaba a los antiguos escandinavos.

En novelas de fantasía y folklore, los elfos son frecuentemente descritos como gente pequeña con orejas puntiagudas y personalidades traviesas. Además, en la visión más moderna son imperceptibles, y viven en los bosques y otros lugares naturales; así, se los mezcla con duendes y otros seres faéricos tradicionales.

En La versión literaria moderna, son longevos (pueden vivir milenios) y tienen poderes mágicos, que usan para proteger la naturaleza. Se cuenta que la raza élfica ha precedido a la Humanidad (J. R. R. Tolkien) en un gran número de milenios. Viven en sociedades análogas a las humanas, con reyes a quienes están sometidos. Aman el juego, la danza y el canto. A menudo pasan la noche entera en rondas infatigables que sólo interrumpe el canto del gallo, pues temen la luz del día y la mirada de los humanos. El que, de noche, en una llanura solitaria, se deja fascinar por la belleza de sus hijas y acepta entrar en su ronda, está perdido. Pero lo más frecuente es que sus danzas no tengan testigos; por la mañana se nota solamente en la hierba húmeda el rastro de sus pasos.
En alta fantasía, generalmente los elfos no son hostiles a los humanos, ya que los consideran inferiores y de poca importancia. A menudo desprecian a la especie humana como inferior y bárbara, del mismo modo que algunos miran a los animales de compañía y otros animales; el caso más extremo de eso podemos encontrarlo en los elfos de Pratchett, donde se trata de seres sin ningún tipo de empatía ni remordimientos, que tratan a los humanos (y a todo en general, hasta a ellos mismos) como fuente de entretenimiento, sin darle demasiada importancia al tipo de entretenimiento que proporcionen (música, danza, sujetos para torturar, etc.).
También hay elfos oscuros (svartalfer en la mitología nórdica), los cuales son retorcidos y malignos. Los elfos son enemigos de los orcos y goblins, y suelen estar permanentemente peleados con los enanos.
13-Sirenas
monstruos
Las sirenas son criaturas míticas que supuestamente viven en los mares del mundo. Su mitad superior luce como una bella mujer de pelo largo y, de la cintura para abajo, tienen el cuerpo de un pez.
Los marineros y pescadores han contado historias de haber visto sirenas durante siglos; las primeras observaciones fueron hechas en Asiria, alrededor del año 1000 aC. La imagen popular de una sirena es sentada en una roca, admirando su belleza en un espejo.
Algunas sirenas eran criaturas bondadosas, y les concedían los deseos a los marineros que las ayudaban. Pero demasiados navegantes viendo a una sirena significaba mala suerte, un presagio de tormenta o un naufragio. También existen los cuentos de las canciones encantadoras de las sirenas, atrayendo a los marineros sobre las rocas, donde sus barcos se rompían en pedazos.

Otra Versión:
Según la mitología griega, las sirenas eran hijas del dios marino Forcis, nacieron con cabeza y rostro de mujer, tenían cuerpo de ave y estaban dotadas de una maravillosa y seductora voz. Se les describe asomándose a la superficie del agua, o sentadas en una roca, peinándose el largo y rubio cabello, como seres inalcanzables, hermosos.
La típica imagen de la sirena que viene a la mente instantáneamente: un ser mítico con cuerpo de mujer y cola de pez, pero la leyenda registra que primero eran medio aves y no peces. Sin embargo, otra versión que se conoce es completamente contradictoria: eran criaturas terribles, adivinaban el futuro, otorgaban poderes sobrenaturales a las personas, con sus cantos hacían que los hombres se enamoraran de ellas y los arrastraban al fondo del mar para devorarlos o transformarlos en sus amantes bajo el agua.
Hay diferentes explicaciones de cómo pasaron de ser medio aves a medio peces; se dice que fue un castigo de Deméter (en la mitología griega, diosa de la tierra y de la agricultura) por no haber protegido a su hija Perséfone (hija de Zeus, padre de los dioses). Otros plantean que fueron ellas mismas las que pidieron la mutación para mantenerse siempre vírgenes. Las sirenas son las tres ninfas del mar: una de ellas toca la lira, la otra la flauta y la tercera canta. Eran conocidas como Parténope (el antiguo nombre de la ciudad de Nápoles), Leucosia (la blanca) y Ligia (la de la voz clara). La leyenda menos benévola narra que con la lira, la flauta y el canto, y utilizando seductoras palabras, inteligentes y tramposas, persuadían a los marineros que pasaban por allí para que se acercaran a ellas y destruirlos. Residían en pequeñas islas muy verdes junto a la península de Sorrento, en un archipiélago que actualmente se denomina Los Galos, en el golfo de Salermo Según el mito, las islas en que vivían están llenas de los huesos de aquellos que cayeron en su trampa. Se había predicho, según el mito, que las sirenas desaparecerían cuando un mortal pudiese resistir el embrujo de sus canciones. En la Odisea (uno de los poemas), de Homero, unas sirenas intentan seducir con sus cantos hechiceros a Ulises y su tripulación cuando navegaban de regreso de la guerra de Troya. Para protegerse del canto de las sirenas, Ulises tapó sus oídos con cera y se hizo encadenar al mástil de la nave. En su libro La República, el filósofo griego Platón, sitúa a ocho sirenas en las esferas que separan al mundo de los espacios celestes. La leyenda de las sirenas se inició probablemente en los relatos de los marineros que tomaron como tales a mamíferos marinos, como manatíes, vacas marinas y focas. En la civilización occidental, se continuaron registrando reportes de su presencia hasta el siglo XVIII, cuando el racionalismo empezó a echar abajo la superstición y la fantasía. Su mito es tan popular que muchos han pensado: "Algo de verdad tiene que haber en él". Sin embargo, todas las pruebas para descubrirlas han resultado negativas.
14-Esfinges:
criaturas
Esfinge (del griego Σφίγξ) es el nombre helenizado de un ser fabuloso que se suele representar, generalmente, como un león recostado con cabeza humana. Las esfinges fueron ideadas por los antiguos egipcios y formaban parte de su compleja mitología; también tuvieron relevancia cultural en la mitología de los antiguos griegos.

Las esfinges eran símbolo de la realeza, ya que representaban la fuerza y el poder del león, y la vida después de la muerte, motivo por el que aparecen en muchas tumbas en forma de relieve. Durante el Imperio Nuevo se representaron como esfinges a algunos dioses, como Amón.
La mayor y una de las más antiguas representaciones escultóricas es la Gran Esfinge que se encuentra en Guiza. También era habitual situar esfinges a ambos lados de las avenidas que conducían a los templos. Entre el recinto del templo de Amón en Karnak y el de Amón en Luxor, existía una avenida (dromos) de varios kilómetros flanqueada por cientos de esfinges con cabezas de carneros o humanas.
La esfinge egipcia ha ido variando a lo largo de la historia, cambiando su apariencia según las tendencias culturales del momento. Se conocen algunas con aspecto femenino: la esfinge de Hetepheres II es la más antigua conocida. La del Museo Barracco de Roma, realizada en granito negro y atribuida a Hatshepsut, y otra conservada en el Museo del Cairo de la misma reina, sería la imagen de la primera reina-faraón en ser representada en esta forma. Otras reinas cuyo rostro se puede ver en esfinges fueron Mutnedyemet y Nefertiti
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En la mitología griega, la Esfinge (en griego antiguo Σφίγξ, quizá de σφίγγω, ‘estrangular’) era un demonio de destrucción y mala suerte, que se representaba con rostro de mujer, cuerpo de león y alas de ave.
15-Chupacabras:
criaturas paranormales
El término chupacabras es el nombre de un críptido legendario contemporáneo, que se describe como un ser que atacaría a animales de diferentes especies en zonas ganaderas o rurales. El mito tuvo su origen en la isla de Puerto Rico. Se cuenta que existe en América Central y América del Sur, en países como Costa Rica, México, Perú, Ecuador, Bolivia, Argentina, Brasil, Puerto Rico, Honduras, Nicaragua, Colombia, Guatemala, El Salvador, Panamá, Chile, Uruguay, Venezuela, Paraguay, España y en algunas zonas del sur de Estados Unidos.

.La descripción popular de esa entidad es que sería una criatura pequeña (de 1 m de altura o menor tamaño), que presentaría piel verduzca y escamosa, ojos grandes y saltones, y cabeza ovalada. Esta vaga descripción coincide con otro ser de la mitología contemporánea, los pequeños seres alienígenas conocidos como "grises". También se le atribuye un rostro canino de grandes ojos y colmillos y tobillos largos como los de un canguro, de la misma manera se considera peligroso para la especie humana. Los primeros reportes de avistamiento se dieron en Puerto Rico, presentando éste la primera descripción dada (bípedo de aspecto parecido a los "grises", después fue habría sido avistado en países como Chile y México y en Texas, estado en que se le describió por primera vez con la segunda descripción dada (de aspecto canino).
16-Brujas:
Criaturas Mitologicas
Brujería es el conjunto de creencias, conocimientos prácticos y actividades atribuidos a ciertas personas llamadas brujas (existe también la forma masculina, brujos, aunque es menos frecuente) que están supuestamente dotadas de ciertas habilidades mágicas que emplean con la finalidad de causar daño.
La creencia en la brujería es común en numerosas culturas desde la más remota antigüedad, y las interpretaciones del fenómeno varían significativamente de una cultura a otra. En el Occidente cristiano, la brujería se ha relacionado frecuentemente con la creencia en el Diablo, especialmente durante la Edad Moderna, en que se desató en Europa una obsesión por la brujería que desembocó en numerosos procesos y ejecuciones de brujas (lo que se denomina "caza de brujas". Algunas teorías relacionan la brujería europea con antiguas religiones paganas de la fertilidad, aunque ninguna de ellas ha podido ser demostrada. Las brujas tienen una gran importancia en el folclore de muchas culturas, y forman parte de la cultura popular.
Si bien éste es el concepto más frecuente del término "bruja", desde el siglo XX el término ha sido reivindicado por sectas ocultistas y religiones neopaganas, como la Wicca, para designar a todas aquellas personas que practican cierto tipo de magia, sea esta maléfica (magia negra) o benéfica (magia blanca), o bien a los adeptos de una determinada religión.
Un uso más extenso del término se emplea para designar, en determinadas sociedades, a los magos o chamanes.
17-Elfos Oscuros:
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Los elfos oscuros on unas criaturas de la mitología nórdica que residen bajo tierra con características similares a los enanos, y son la contraparte de los elfos de la luz

El Svartalfar original trabajó las fraguas en el nivel más bajo del árbol del mundo. Sus papel y aspecto varía a través de folclore germánico pero se mencionan a veces con la piel negra u oscura como resultado del trabajo en la forja.
Los Dökkálfar ("Elfos oscuros" son espíritus ancestrales que protegen a la gente, si bien pueden también ser amenazadores, especialmente cuando se les trata groseramente. Normalmente intentan evitar la luz, aunque no sean necesariamente subterráneos.

En la obra El Silmarillion escrita por J. R. R. Tolkien los Elfos Oscuros, según el lenguaje de Aman, son todos los elfos que no cruzaron el Gran Mar (Moriquendi «Elfos de la oscuridad»), y así se utiliza el término. Cuando Caranthir llamó a Thingol «Elfo Oscuro», sus intenciones eran insultantes, especialmente desde que Thingol había estado en Aman «no se lo contó entre los Moriquendi». Pero en el período del exilio de los Noldor se aplicó a menudo a los elfos de la Tierra Media que no pertenecía a los Noldor ni a los Sindar, y por los tanto equivale virtualmente a Avari.
También están presentes en la saga de El Elfo Oscuro, del escritor R. A. Salvatore, cuyo protagonista es un elfo oscuro llamado Drizzt Do Urden. En Reinos Olvidados, los Elfos Oscuros (conocidos también con el término de drow) son una raza maligna y retorcida, en el que las mujeres tienen el máximo poder, y veneran principalmente a Lloth, la Reina Araña (teniendo en cuenta que la araña es muy importante en la simbología drow). Son una raza de elfos que habitan en la Antípoda Oscura, y que al vivir en las oscuras profundiades de la tierra son incapaces de soportar la luz del sol, además de que su piel es oscura y negra como la obsidiana y sus ojos rojos, amarillos o violetas (éstos dos últimos son los menos comunes).
18-Wendigo:
paranormal
es una criatura o espíritu propio de la mitología de los indios algonquinos y otros grupos afines culturalmente, que se supone habitaría en los bosques más septentrionales y profundos del continente americano. Aparentemente es una personificación de la llamada atávica -y la fascinación rayana en la locura- que los bosques profundos y la naturaleza más salvaje provoca en los hombres y, en su faceta más oscura, un mito para explicar la bestia en la que se puede convertir un ser humano cuando hace caso de dicha llamada. Este mito podría estar relacionado con historias entre los pueblos indios acerca de casos de canibalismo para sobrevivir a los duros inviernos de estas duras zonas del continente.

Ya que hay muchas historias y cuentos sobre el wendigo, se da hincapié a muchas cosas. Se cree en muchas cosas tanto del mundo sobrenatural como son los espíritus malignos como un gran monstruo que vive en los bosques o en las montañas heladas. También el wendigo se manifiesta cuando el hombre come la carne de otro hombre. supuestamente absorbe su fuerza y espíritu; ésta acción causa en el individuo poseído por el Wendigo un hambre que no se puede saciar con nada y lo único que quiere es comer mas carne humana ya que el hambre a su vez crece y crece hasta que el hombre muere ya que no existe algún exorcismo eficaz contra la posesión de un wendigo. En el famoso cuento de Algernon Blackwood titulado "El Wendigo", aparece como un ser temido por los indígenas de los bosques del norte de América, comedor de musgo y no de humanos. Personifica la llamada atávica de la naturaleza al animal que supuestamente llevamos todos dentro, ya que sus víctimas oyen una voz que les llama, y como hechizadas, inician una alocada carrera que les conduce a lo más profundo de las selvas boscosas del Gran Norte a gran velocidad (y altura), quemándose sus pies (que se convierten en garras) y sangrando sus ojos.

Las leyendas acerca del Wendigo son numerosas, así en unas es una personificación de un gran cazador que se perdió en el bosque y por alimentarse con carne humana fue castigado y se transformó en algo parecido a un zombie, con grandes manos con garras y muy ágil, que se alimenta de carne humana. En otras se dice que es un espíritu del bosque, corpulento y con pelo blanco, que se alimenta de musgo. En casi todas se cuenta que comía guerreros que se aventuraban demasiado en los grandes bosques desiertos y helados del norte de Estados Unidos y Canadá y que se perdían en los mismos.
Sin embargo, existen otras interpretaciones más felices de este ser, convirtiéndolo en un mero acompañante de los viajeros. Cuando una persona viaja sola por el bosque, el wendigo la sigue y desaparece cuando el mismo se vuelve para cerciorarse de si hay alguien a su espalda. En estas interpretaciones el wendigo es totalmente inofensivo en sí mismo, pero el miedo que puede provocar lleva a la pérdida del viajero en el bosque o a su despeño por un precipicio.
19-Jinn(Genios Magicos):
Mitologia
En las tradiciones más antiguas, los genios eran los espíritus de pueblos desaparecidos, que actuaban de noche y se escondían al despuntar el día. Otras tradiciones dicen que son seres de fuego. En todos los casos se trata de seres con características de duendes y otros seres mitológicos elementales de la naturaleza, que pueden, según su talante, atacar o ayudar al ser humano.

El islam incorporó parcialmente la antigua creencia en los genios, y de este modo son hoy en día personajes presentes en las tradiciones de todos los pueblos del área islámica. Es prácticamente seguro, sin embargo, que esos genios no responden únicamente a los genios semíticos originales, ya que la extensión del mensaje del Corán impuso un mismo nombre a muchas manifestaciones distintas propias de los países islamizados. Así, en lugares donde el mazdeísmo hizo mella antes que el islam los genios son protagonistas de diversas prácticas mágicas alejadas de la ortodoxia sunní; para los tuareg, son tentadores del desierto y ladrones nocturnos, así como para los musulmanes de la India pueden ser molestos invasores del hogar que deben ser expulsados usando ciertas suras del Corán, en una ceremonia no muy distinta del exorcismo católico.
El islam considera a los genios seres creados de fuego sin humo, dotados como el ser humano de libre albedrío y que pueden obedecer a Dios o bien a Iblís, el demonio, a quien a veces se describe como tal, es decir como ángel caído, y a veces es considerado geni
20-Zombis:
monstruos
Un zombi (en ocasiones escrito erróneamente con la grafía inglesa zombie) es, originalmente, una figura legendaria propia de las regiones donde se practica el culto vudú (África/ América Central y el Caribe). Se trataría de un muerto resucitado por medios mágicos por un hechicero para convertirlo en su esclavo. Por extensión, ha pasado a la literatura fantástica como sinónimo de muerto viviente y al lenguaje común para designar en sentido figurado a quien hace las cosas mecánicamente como si estuviera privado de voluntad.
De acuerdo con la creencia, un houngan, bokor o hechicero vudú sería capaz mediante un ritual de resucitar a un muerto, que quedaría sin embargo sometido en adelante a la voluntad de la persona que le devuelve a la vida. Estos muertos vivientes son llamados zombis. La palabra podría tener relación con el nombre de una serpiente divina que es objeto de culto en las regiones de lenguas níger-congo (también adorada en el vudú bajo el nombre de Damballa), y que está emparentada con el término kikongo nzambi, que significa dios.
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