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Voodooo Graphics 3dfx

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Voodooo Graphics 3dfx

3dfx fue fundada en la primavera de 1994 y se convirtió en la empresa más importante de todo el grupo. Los tres ingenieros importantes , Sellers Scott, Ross Smith y Gary Tarolli , vinieron de Silicon Graphics . Antes de 3dfx trabajaban en Media Vision en producto multimedia de alto rendimiento como Prographics 1024. Quizás a partir de sus apellidos llegaron la SST cadena de código . Experiencia SGI era formativa tanto para desarrollo de software y hardware. En cuarto hombre era Gordon Campbell , que viene después de diseño de hardware sin fábrica pionera en Chips & Technologies. Parte importante de la historia de éxito se asocia con el quinto empleado y primer ingeniero Brian Hook, creador de API Glide . Gancho de izquierda antes de los días de gloria de 3dfx y se unió a Id Software para crear más impresionante tres cosas dimensional. 3dfx recibió $ 5,5 millones en financiamiento inicial y comenzó a trabajar en la primera arquitectura llamado Voodoo . A finales de 1995 las primeras demostraciones de la tecnología 3dfx divertir a muchos desarrolladores de juegos, Microsoft y casi cualquier persona con una idea de la diferencia que el chipset puede hacer . Contrato de fabricación Primera bordo con orquídea está sellado . Otra pieza del rompecabezas de éxito fue buena relación con los desarrolladores de juegos y programacion

info.

En marzo de 1996 se anunciaron 15 títulos con el apoyo Voodoo debut en el E3 y la audiencia está sacudido por totalmente nuevos niveles de calidad visual . Con el futuro perfila 3dfx recibe más de $ 11,6 millones en segunda ronda de financiación . Mientras chipset Voodoo sigue siendo demasiado caro para máquinas primera moneda -op de mercado de PC por varias compañías están apareciendo . En agosto de 3dfx abandona plan para propia tarjeta exclusiva como la caída de los fabricantes de placa coste de memoria maquillaje aceptan inusualmente alto precio de 3d sólo Voodoo Graphics. De repente toda la tarjeta es producto de consumo viable. Orquídea fue el primero en tomar la oportunidad , Diamante, Creative Labs y muchos otros siguieron. Quizás lo más importante Voodoo tiene primer gran éxito a través del apoyo en Tomb Raider . En febrero de 1997 fue puesto en libertad GLQuake gracias a los esfuerzos de 3dfx . Voodoo Graphics prácticamente puso fin a la oh-tan - corta hayday de Rendition y ocupó la posición de unos próximos años previos .

Hardware

Detras de la Magia

Voodoo Graphics se conectaba a una salida VGA de gráficos 2D y 3D renderizado cuando comienza las salidas de mesa vudú es la señal propia . Así Voodoo no depende de ancho de banda PCI y composición de la imagen como PowerVR hace. Voodoo Graphics está hecho de tubería de píxeles dos chips- habitual y unidad texturizado separado. Este 3dfx permitido escalar solución con recuento de fichas versátiles para finales máquina arcade de gama muy alta placas de circuito impreso de obsidiana .

Computadoras

También era práctico para limitar número de transistores de los chips a cantidad segura y conseguir suficientes pines para la comunicación. El chip canal de píxel está llamado FBI (si tuviera que adivinar lo que representa la interfaz memoria de vídeo) y el chip de texturizado es TMU (unidad maping textura también llamado TREX ) . Las tareas importantes realizadas por el FBI se escanean conversión de la línea , Z -buffering , mezcla y comandos texturizado . Por píxel corrección de la perspectiva se maneja de manera eficiente mediante la interpolación entre las tablas de búsqueda . El TMU puede realizar único texturizado bilineal pase con mapmapping o en dos pasadas de texturización trilinear con mapmapping . Bilineal toda velocidad se logra mediante cuatro vías bancos de memoria de entrelazado en lugar de almacenamiento en caché texel . Formatos de textura Común de hasta 16 bits son compatibles, hasta 256x256 resolución. Píxel final se remonta al FBI . Ambos chips tienen su interfaz de memoria de 64 bits de poseer memoria local . Positivo es , asumiendo Voodoo carga equilibrada disfruta camino de memoria de 128 bits con eficacia local. Junto con el controlador de memoria de vídeo que hay en total intercalado de memoria de seis vías , Voodoo disfrutó de gran ancho de banda . En los Frame Buffer lado negativo y memoria de textura no están unidos , por lo tanto la capacidad de memoria y ancho de banda no pueden ser utilizados en su totalidad . Típico bordo Voodoo Graphics tiene 2 MB para framebuffer y 2 MB para texturas. Fue suficiente durante la vida de Voodoo pero quizás también gracias a los desarrolladores ser cauteloso sobre el tablero estándar que define . 2MB framebufffer suficiente para la resolución de triple - buffer 640x480x16 . Capacidad de memoria y ancho de banda de la textura limitaciones son elevados por la compresión FXT propietario. El estar con pérdida de compresión puede ser una de las razones por la texturización de Vooodoo es inusualmente salida borroneada . Tanto el chipset y la memoria están sincronizados de forma sincronizada a 50 MHz . El vudú es cerca de desempeño de un solo ciclo y sostiene 30 millones bilineary píxeles texturizados filtradas por segundo en escenarios no triviales . Este rendimiento bruto masiva hizo toda la diferencia . Mientras que las escrituras de color y Z -buffer se limitan a 16 bits , operaciones de mezcla alfa sensibles se realizaron a 24 bits de precisión . Conjunto de características rica para su tiempo y se convirtió en más o menos estándar para esos años.

Voodoo Graphics

Hasta aquí es tarde modelo Voodoo desde 1998 con memoria de textura extra Innovision . No hay que esperar más de rendimiento , el punto es mejor compatibilidad con los juegos más recientes . Y no importa el lío de colocación de chips de memoria ,provious pensó que puede mejorar aún más mediante soldadura de más memoria.

review

50 MHz DRAM ofrece en el pico de 400 MB / s , que es exactamente lo suficiente para manejar marcos 3D dibujados a velocidad máxima teórica de dibujo de 50 Megapíxeles por segundo


Performance

El poder de Voodoo fue tan impactante para aquellos años que era difícil imaginar una necesidad de algo más en el futuro . En 1997 primer competidor , el Riva 128, apareció y legendaria rivalidad entre 3dfx y Nvidia lo largo segmento superior del mercado ha comenzado. Descripciones de 1997 nos dice Riva 128 fue de 10 % más rápido en Direct3d , perder algunos en OpenGL debido a los primeros conductores y por supuesto roflstomped donde Voodoo podría usar Glide .

retro

Riva en un sistema con muy potente CPU y juegos de API abiertas cumple su profecía y late Voodoo Graphics en un 25 % . sto no le quita ninguna fama de 3dfx con Riva que era un año más joven y con procesadores comunes de ese momento donde la diferencia sería menor . También la Riva tiene una ventaja injusta en OpenGL porque no podía encontrar la manera de cómo activar vsync . Hice algunas pruebas rápidas con 6 MB de la versión de Voodoo . Con el doble de memoria de textura debe evitar algunos de intercambio en los juegos más recientes.


Voodooo Graphics 3dfx


link: https://www.youtube.com/watch?v=1RiuD8MRGi0

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