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Project Cars - Análisis

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Project Cars - Análisis

Han sido una cantidad ingente de retrasos acumulados, pero por fin está aquí. Project CARS se alza como uno de los grandes exponentes en el género de los simuladores de conducción, gracias a un enorme trabajo entre desarrolladores y comunidad. El resultado: un título competente y competidor, preparado para robar una porción del pastel a los grandes nombres del género.

Parece una tontería, pero cuando adquieres un juego como Project CARS, que tiene una gran cantidad de contenido en forma de diferentes circuitos, coches y opciones a configurar, se agradece que todo ese contenido esté ahí desde tu primera partida. Con una tendencia cada vez más pronunciada al desbloqueo, pasar por estos trámites es, simplemente, una pérdida de tiempo. Tener que jugar horas con un Ryu si lo que quieres es dominar un Sagat no tendría sentido, y los jugadores del género de conducción, en especial los de simulador, han tenido que pasar por muchos desbloqueos para poder sentirse cómodos al volante del coche que quieren, en el campeonato que de verdad desean jugar, de la forma en que les apetece hacerlo.

Cuando juegas por primera vez a Project CARS y ves todas esas opciones ahí, desbloqueadas, entiendes la filosofía de Slightly Mad Studios. Han creado una obra para que te diviertas con ella, no para que la trabajes hasta conseguirlo todo. Si quieres empezar con un coche de competición de la más alta gama (por no decir Formula 1, debido a la falta de licencias) rodando en Nordschleife puedes hacerlo y comenzar a luchar por los mejores puestos en las vueltas más rápidas.

Claro que, si eres de los que necesitan una cierta sensación de progresión, tienes el modo carrera, quizá uno de los talones de Aquiles en muchos simuladores de conducción. El de Project CARS es más que atractivo, principalmente porque es igual de accesible que el resto de opciones: puedes empezar por la categoría más baja (con esos extraños y alocados karts que posee) o saltar directamente a la competición más exigente. No te atormenta con cambios súbitos y estilos que no quieres probar. Si te gusta la fórmula rookie y quieres disfrutar de más temporadas en ella, puedes volver a firmar un contrato por otro año y seguir rodando en nuevos circuitos, quizá con una dificultad más ajustada aún, intentando no tirar de reinicios.

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Los efectos climatológicos son sin duda uno de los fuertes gráficos de Project CARS.
Si por el contrario, has elegido una categoría que no te gusta, es tan sencillo como abandonarla y volver a escoger. Project CARS no quiere que veas todo; no te fuerza a probar las distintas variantes en su totalidad sólo porque estén programadas. Es un menú a la carta donde tú eliges. Esta libertad de decisión se traduce al resto de opciones (tipo de IA, nivel de realismo, ajustes en el reglaje…) tanto que en un primer momento puede abrumar o, al menos, tener que dedicarle el tiempo hasta configurar el juego completamente a tu gusto.

Pero cuando lo haces, Project CARS cambia por completo y se convierte en tu propia experiencia. Puedes ser más permisivo con el nivel de simulación y atravesar las temporadas de su modo carrera en cuestión de minutos, o puedes ajustar el realismo al máximo y tirarte literalmente horas en las rondas de práctica y clasificatoria antes de lanzarte a por la carrera, hasta aprender a dominar el coche en cuestión y las correctas trazadas de sus pistas. Puedes hacer ambas cosas, que nadie te penalizará, salvo las clasificatorias online.

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No os vamos a mentir, tal nivel de personalización puede agobiar al principio, hasta dar con los parámetros más afines a tu estilo de conducción. La calibración del volante, en nuestro caso el Thrustmaster T300RS, requiere de muchos retoques si no te ajustas a las configuraciones estándar y necesitas modificar su feedback. Una tarea que podría haber sido más fácil si las opciones permitieran realizar los ajustes en plena carrera. Algo que tampoco ocurre con los gráficos, por cierto.

Project CARS no quiere que veas todo; no te fuerza a probar las distintas variantes sólo porque estén programadas. Es un menú a la carta donde tú eligesPero este nivel de cambios al milímetro es necesario para satisfacer la gran cantidad de exigencias que necesitamos los jugadores, sin alienar a ningún tipo de público. De hecho, si quieres olvidarte por el momento de tanta simulación y tecnicismo, Project CARS es un juego más que divertido con ciertas ayudas en la dirección y los frenos, si es lo que prefieres.

Con todo, el modo carrera de Project CARS es realmente competente, sin ningún alarde más allá de esa especie de red social un poco a imitación de la de NBA2K junto a correos electrónicos de tu equipo. Con unos menús a medio camino entre estilosos y confusos, encontramos momentos de verdadera maestría dentro de esta modalidad. Momentos en los que tendremos que hacer parada obligatoria en boxes, con la resultante pérdida de concentración que eso conlleva ante unas vueltas exigentes; las distintas fases que sufren los frenos o los neumáticos, estando demasiado fríos o demasiado calientes; todo acompañado de un manager que te irá notificando las situaciones en pista y el comportamiento de tu vehículo, haciéndote sentir por momentos verdaderamente implicado en la etapa.

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Buscando la vuelta perfecta
Es fácil comparar Project CARS con sus más claros rivales, tanto por su vertiente más exigente como por la más comercial. Sin embargo, durante su conducción se siente único. La estrella del espectáculo es sin duda la física de las ruedas, un comportamiento muy realista que genera muchísimo feedback tanto con un volante como con un mando entre las manos (el cual también permite modificar su control). Gracias a esta implementación tenemos una gran sensación de lo que ocurre entre el asfalto y nuestro coche, logrando que en los niveles más realistas entendamos perfectamente el comportamiento del vehículo, cuándo podemos apurarlo y cuándo no, sin necesidad siquiera de un tutorial que lo explique a lo menos duchos en el mundo del motor.

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La marea de coches en la salida de una carrera puede llegar a ser un verdadero infierno. Habrá que tener cuidado con el acelerador.
Se echa de menos, no obstante, un sonido superior que acompañe mejor nuestras trazadas y que permita identificar con más tino lo que estamos haciendo al tomar una curva. Sin duda uno de los mayores fallos de Project CARS. Sobre todo en los turismos, donde el sonido no ayuda a conocer cómo de bien estamos frenando ni a identificar en ciertos momentos las superficies, ya sea en los diferentes suelos o en los pianos de las curvas. Con los vehículos de carretera puede llegar incluso a darnos esa mala sensación de estar "flotando", aunque por fortuna el comportamiento de los coches de competición es mejor.

La estrella del espectáculo es sin duda una: la física de las ruedasQue no sea perfecto no quita mérito a Project CARS. Lo que ha conseguido es más que bueno. En primer lugar, ser una alternativa más que decente y sin nada que envidiar a los grandes exponentes del género, y todo en una primera entrega. Es probable que mucho de este mérito se deba a la gran cantidad de horas que el equipo ha invertido en contrastar sus fórmulas con la comunidad. Hasta tal punto de ser considerado como un estudio adyacente. Y muchas de esas horas se traducen en una puesta a punto en la que, aunque no hayas participado en su desarrollo, te vas a sentir identificado.

La buena simulación hace gran parte del trabajo, pero no lo es todo. Su contenido es también importante, y los más de 70 circuitos que podremos encontrar te hace tener una ligera idea de la cantidad de horas que esconden, al poder configurar el tiempo y la climatología de cada uno de ellos. Muchos son los grandes conocidos: Nurburgring con su adyacente Nordschleife, Circuit de Catalunya, el sempiterno Le Mans, Silverstone, el Mount Panorama, Road America o el Dubai Autodrome. A ellos se le suman algunas de esas pistas no oficiales que son las que más belleza esconden como California Highway y Azure Coast, de las que sólo esperamos que añadan más a la ecuación para deleite de aquellos jugadores que no queremos únicamente pistas reales.

Project Cars - Análisis

Las vistas de cabina y casco son muy espectaculares y bastante cómodas para la conducción.

La decisión de aportar 66 vehículos puede resultar más polémica para aquellos que gustan de la gran variedad de coches y escuderías. En nuestro caso no nos ha influido tanto esto (pues somos más de dominar unos pocos vehículos), como el hecho de que varios de ellos no estén licenciados, al igual que toda la competiciones de "Fórmula", donde encontramos homologías tanto en sus categorías como en sus distintos coches. También se echan de menos las firmas italianas, mientras que ya se preparan nuevos vehículos que añadir al conjunto.

Jugar con lluvia o con la gran variedad de cielos cubiertos de nubes, es un espectáculo para los sentidosRodar en sus pistas junto a 35 oponentes es sin duda un lujo que pocas veces se resiente a nivel técnico, a no ser que lo acompañemos todo de ese clima cambiante y torrencial que convierte la carrera en un verdadero tour de force. Donde hay más pegas es en la inteligencia artificial de los contrincantes. Puedes calibrarla de modo que siempre te ofrezcan un reto acorde con tus habilidades, y ciertamente es menos agresiva de a lo que estamos acostumbrados, pero aún sigue manteniendo ese instinto por no salirse de su línea prefijada y no variar lo suficiente su comportamiento en relación a nuestro vehículo, provocando graves accidentes que costarán más de un reinicio.

Esto hace que escalar posiciones en la carrera sea igual de complicado que en la realidad, pero por las razones equivocadas. Puedes bajar su nivel de dificultad y buscar los huecos, pero en un enfrentamiento exigente probablemente termines en el mismo puesto en el que empezaste, si tienes suerte. Por ello, para un enfrentamiento mucho más fiel, tenemos el modo online.

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Abriendo la curva al multijugador


Si quieres ser realmente respetado en la carrera (y tú estás dispuesto a hacer lo mismo, por supuesto) debes ir a su modo multijugador. Siempre existe la posibilidad de encontrar un grupo demasiado agresivo al que no le importe echar a perder diez minutos de carrera, pero por lo general, la comunidad de Project CARS llega muy saneada, algo fundamental. Por contra, sus abundantes lobbys y opciones de personalización hacen que pocas veces encontremos una carrera completamente a nuestro gusto, ya que lo más fácil es unirse a la partida creada por otros jugadores si llegas a este juego sin compañeros de afición.

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Si quieres esquivar la IA y disfrutar de buenas carreras, tu lugar es el online, con una comunidad bastante respetuosa y poca agresividad.


Lamentablemente, al no disponer de matchmaking, el modo online no funciona todo lo bien que debería, no tanto por problemas de conexión como por hacer frente a las innumerables listas y sus filtros. Pero a medida que el tiempo avanza desde su lanzamiento, resulta mucho más sencillo encontrar partida en las condiciones que más se ajusten a tus gustos.

El multijugador es una opción perfectamente válida, y tanto si eres jugador offline como online, Project CARS tiene soluciones para ti. Pero si eres un jugador más clásico de la simulación, ahí tienes las "Hot Laps" y todo su universo. Las tablas de clasificación están bien ordenadas para que dejes tu marca en cada uno de los circuitos, y la opción del competidor fantasma puede ayudarte en más de una ocasión a ver cómo han logrado los mejores tiempos aquellos jugadores que están por encima de ti.

A esto se le suman las pruebas diarias, una característica cada vez más frecuente en los juegos donde las puntuaciones cobran mucha importancia. Se trata de retos diarios en los que sólo podremos participar y entrenar un número de días, para decidir quién es el mejor piloto de todos. Un gran añadido para aquellos que quieren centrarse en una sola prueba sin abrumarse por los grandes récords imbatibles.

Conduciendo distintas versiones
Hemos podido probar Project CARS en sus versiones de PC y consolas. La versión de Xbox One sería en este caso la menos agraciada debido a una resolución inferior y un peor tratamiento de los bordes, pero ambas versiones de consola llegan a unos 60 frames por segundo que, si bien no están bloqueados y pueden dar lugar a algunas bajadas en momentos puntuales, se comportan
más que decentemente.

Conduciendo distintas versiones
Hemos podido probar Project CARS en sus versiones de PC y consolas. La versión de Xbox One sería en este caso la menos agraciada debido a una resolución inferior y un peor tratamiento de los bordes, pero ambas versiones de consola llegan a unos 60 frames por segundo que, si bien no están bloqueados y pueden dar lugar a algunas bajadas en momentos puntuales, se comportan más que decentemente.

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En comparación con la versión de PC, hemos visto una edición de consola que tiene poco que envidiar y que se comporta de forma muy sólida. Lo que más notaremos serán las texturas, sobre todo en el asfalto y en esa media distancia borrosa en la carretera que va ganando definición a medida que nos acercamos. Las cargas serían el otro gran contraste, pues en PC son verdaderamente rápidas, sin restar méritos a las de PS4 que tampoco nos hacen esperar mucho. Y lo más importante: reinicios instantáneos, aunque con un semáforo que nos hace esperar más de la cuenta.

Aun con unas versiones de consola muy depuradas, se nota que Project CARS fue ideado con el PC en mente durante todo el desarrollo. El trabajo de pulido hace que tengamos ante los ojos un producto de su tiempo con un hardware que puede tener perfectamente unos cuantos años, o no ser de la más alta gama, y no tendremos ningún problema en moverlo todo con unas especificaciones medias o altas.

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Destacan los efectos climatológicos y lumínicos en unos circuitos que quizá podrían haber dado algo más de sí en sus acabados ambientales. Pero jugar con lluvia o con la gran variedad de cielos cubiertos de nubes, con el sol filtrándose entre la neblina, es un espectáculo para los sentidos. No llega al nivel de esos momentos lluviosos de un DriveClub (tardaremos tiempo en ver algo que lo supere en ese campo), pero la tensión que se logra entre una jugabilidad dura, mientras te peleas por mantenerte en el asfalto y activas tu limpiaparabrisas, está impecablemente recreada gracias al añadido de estos efectos.

El audio, por su parte, nos da una de cal y otra de arena por la ya mencionada falta de feedback de las ruedas en algunas superficies y en las frenadas. Por contra, los motores de cada uno de los vehículos son increíblemente detallados y precisos, ajustando perfectamente las distintas capas de sonido a nuestras acciones con la única lástima, pero inevitable por otro lado, de sentirlos demasiado "acolchados" en las vistas interiores.

No podemos decir que Project Cars nos haya sorprendido porque esperábamos mucho de él y ha cumplido la mayoría de nuestras expectativas. Roza el podio por algunas características que aún tienen que mejorarse y aumentarse, como por ejemplo la inteligencia artificial, la aportación que darían más licencias, más vehículos y el resto de temas técnicos. Pero no son tanto errores sino elementos a trabajar en futuros parches, actualizaciones o incluso en una segunda entrega. Por el momento, y por lo que es a día de hoy, Project Cars es una alternativa a los clásicos del género que en algunos campos incluso supera a base de conocer a la comunidad y no tener que ser fiel a ninguna tradición. No hay mejor forma de crear un videojuego que ésta: desde cero.

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1 comentario - Project Cars - Análisis

@gonzatrace
Juegazo!
@gandolfo1984
Che Gonza estoy viendo de comprarlo y quiero comentarios de quienes ya lo jugaron! que onda?