Bueno gente de la comunidad aquí les traigo 3 de 4 tutorial básicos que tratan con la animación de personajes. Estos tutoriales están destinados a principiantes que quieren aprender los conceptos básicos del modelado orgánico, la cartografía UVW , texturas , aparejos , y la creación de un monstruo lindo 3d En esta tercera parte que estamos tratando con texturas. Usted aprenderá a crear y aplicar texturas con lienzo Viewport. Haré mi mejor esfuerzo para mantener las cosas lo más simple posible. Estoy usando 3ds Max 2011 y Photoshop.

aunque para poder empezar este tutorial es dispensable haber realizado en primer y segundo tutorial

aqui esta el primer y segundo tutorial...

http://www.taringa.net/posts/animaciones/11239179/3D-Moster---Tutorial.html

http://www.taringa.net/posts/animaciones/11244485.ultima/3D-Moster---Unwrapping---Tutorial.html



Paso 1 ¿Qué es el Texturado?

En los gráficos 3D, texturas, el proceso de creación y aplicación de texturas en el modelo. De hecho, el término textura consiste en dos cosas: la cartografía UVW y pintura de texturas. Cartografía UVW estaba cubierto en mi tutorial anterior y éste se centrará en la textura de la pintura. Vamos a crear la textura mediante el uso de Photoshop y lienzo Viewport. Viewport lienzo es una pintura interior en 3D de 3ds Max. En la imagen siguiente se muestra el resultado de este tutorial.

3D Moster - Texturing - Tutorial


Paso 2 Mental Ray Renderer

Vamos a representar la escena con Mental Ray. Por defecto 3ds Max utiliza Scanline render lo que tenemos que cambiar eso.cambiar el motor de renderer Mental Ray ( Rendering > Render Setup… > Common tab > Assign Renderer > Production > mental ray Renderer ).

Paso 3 Prepare the Model for Texturing

Seguimos en el tutorial desenvolver. Como punto de partida que debe tener el modelo abierto con el modificador Turbosmooth aplicada. No necesitamos el material corrector más, así vamos a deshacernos de lo siguiente:

1. Editor de materiales abiertos (Prensa 'm' en el teclado).
2. Seleccione un nuevo (vacío) ranura material.
3. Haga clic en "Get Material" y seleccionar (doble clic) 'Arch & Design (mi) "de la lista (Materials > mental ray > Arch & Design ).
4. Asignar el nuevo material con el monster (arrastrar y soltar).

render

Paso 4 Texturing with Viewport Canvas

Viewport Carvas es una nueva característica en 3ds Max. Creo que fue introducido en 3ds Max 2010 y en 2011 se ha actualizado por completo. Si usted no tiene 3ds Max 2011 que por desgracia no puedo seguir este tutorial. Si tienes Photoshop, puedes hacer una plantilla UVW (Unwrap UVW > Parameters > Edit… > Tools > Render UVW Template….) y tratar de aplicar las ideas por encima de eso. De todos modos, vamos a lanzar lienzo Viewport y empezar a pintar.

1. Seleccione el modelo de monstruo.
2. Abrir Viewport lienzo (Tools > Viewport Canvas… ).
3. Haga clic en la 'pintura' de la herramienta (para activar el modo de pintura).
4. "Mapa de color difuso: ..." seleccione en el menú (Viewport Canvas necesita saber qué canal mapa que está pintando.). Un nuevo cuadro de diálogo aparece.
5. Establecer el tamaño del mapa de textura de 2000 × 2000.
6. Seleccione la carpeta para el archivo, el nombre de su archivo y seleccione PNG como formato de archivo (recomiendo elegir RGB de 24 bits como profundidad de color. Canal alfa no es necesario.).
7. Haga clic en 'OK' para guardar el archivo.

3d max

Paso 5 Starting Texture Painting

Vamos a utilizar las herramientas de relleno y degradado para darle algo de color a nuestro monstruo:

1. Ir a la parte delantera de la vista.
2. Seleccionar el color verde (R103 G132 B58).
3. Activa la herramienta Relleno y haga clic en la parte superior de tu monstruo.
4. Abra el diálogo de Capas (Layers de trabajo al igual que en Photoshop).
5. Crear y activar una nueva capa.
6. Seleccione color verde oscuro (R44 G56 B24).
7. Activar la herramienta Degradado. Haga clic y mantenga en la parte inferior del monstruo, arrastre hacia arriba, y la liberación si está satisfecho con el gradiente.

3d

Paso 6 Guardar la textura

Desactivar la herramienta de degradado (o cualquier herramienta de pintura que tiene actualmente activa). Un nuevo cuadro de diálogo aparece. En este momento hay dos capas, pero las capas no se pueden guardar en un archivo PNG por lo que algo se tiene que hacer. Hay varias opciones y todas ellas son bastante auto-explicativo. Se selecciona "Guardar como PSD y reemplazar la textura en el material. Creo que eso es por lo general la opción preferida. Ahora, el archivo se guarda como PSD y se aplica al canal de difusión de color en el material. Usted podría preguntarse por qué no guardar el archivo como PSD en el primer lugar. Desafortunadamente 3ds Max no permite que en el momento pero supongo que va a cambiar pronto.


Paso 7 Trabajar con Photoshop

A continuación vamos a trabajar con Photoshop para crear un poco de textura:

1. Abrir este archivo en Photoshop

http://www.polygonblog.com/wp-content/uploads/2010/04/seamless-texture-high-res.jpg

2. Desaturar la imagen (Imagen> Ajustes> Desaturar) (Image > Adjustments > Desaturate )

3.Aplicar "Espátula" filtro (Filtro> Artístico cuchillo paleta> ...) ( Filter > Artistic > Palette Knife… ) Yo los valores (15, 3, 0). La idea es tener una mirada pintada a la textura.

4.El tamaño de la imagen debe ser el mismo que el tamaño de nuestra textura en 3ds Max. Ajuste si es necesario.

5.Guarde el archivo y volver a 3ds Max.

Paso 8 aplicar la textura al modelo

Vamos a aplicar la textura a nuestro modelo. Usted puede hacerlo en Photoshop, pero estoy usando lienzo Viewport:

1. Seleccione el modelo de monstruo.
2. Abrir Viewport carnvas (tools> Viewport carnvas ...).
3. Activar cualquier herramienta de pintura (para activar el modo de pintura) y abrir el "diálogo de capas.
4. Crear y seleccionar una nueva capa
5. Aplicar la textura que acabamos de crear a la nueva capa (en el diálogo de capas: Archivo> Mapa de bits de carga en la capa actual ...)
6. Cambiar el modo de fusión de la nueva capa a Overlay
7. Cambiar la opacidad de la capa de nuevo al 35%

Mostruo

Consejo: Si la textura se muestra en baja resolución vaya a la configuración del controlador de pantalla y maximizar y la resolución ( Customize > Preferences… > Viewports > Configure Driver… > Appearance Preferences > Download Texture Size > Match Bitmap Size as Closely as Possible ).

Paso 9 Removing Texture Seams - Eliminación de costuras de textura

Ahora el monstruo tiene un buen aspecto pintado, pero lamentablemente las costuras de textura son claramente visibles. A continuación vamos a hacer algo que sería muy difícil en Photoshop, pero realmente sencillo de pintura 3D. Vamos a utilizar la herramienta de clonar para pintar sobre las costuras:

1. Activar la herramienta de clonación.
2. Órbita alrededor del modelo para obtener una buena vista de la costura.
3. Seleccione radio cepillo adecuado (le recomiendo usar un cepillo bastante grande). Sugerencia: El acceso directo a la radio de cepillo es CTRL + SHIFT + clic izquierdo y arrastrar.
4. Establecer el punto de muestra colocando el puntero a la zona adecuada en el monstruo y pulse la tecla Alt.
5. Pintura sobre la costura.
6. Utilice este método para eliminar todas las costuras. Debe establecer el punto de muestreo de nuevo varias veces hasta que haya terminado. Convencer a la clonación tiene por lo general algún tiempo. Experimentar con la dureza del pincel también.

tutorial 3d max

Paso 10 Creating Details

Vamos a crear más detalles mediante la adición de otra textura a nuestra pila de capas (al igual que en el paso 6):

1. Carga este archivo.

http://www.polygonblog.com/wp-content/uploads/2010/04/concrete-texture-high-resolution.jpg

2. Crear y seleccionar una nueva capa (Asegúrese de que la nueva capa es la capa superior. Usted puede cambiar su orden de arrastrar y soltar).
3. Aplicar la textura a la capa nueva (en el diálogo de capas: archivo de mapa de bits de carga> en la capa actual ...)
4. Clon de las costuras de distancia
5. Cambiar el modo de fusión de la nueva capa a Overlay
6. Cambiar la opacidad de la capa de nuevo al 30%

Ahora tenemos los detalles más pequeños de nuestra textura. Como se ve es un método muy rápido de añadir algunos detalles al azar a la superficie. Ahora nuestro mapa difuso se ha completado. A continuación vamos a crear y aplicar los mapas de textura de relieve y canales de la reflexión también.

Paso 11 Applying Reflection Color Map

Vamos a aplicar un mapa de colores de reflexión para el material:

1. En lienzo Viewport, desactivar cualquier herramienta de pintura que pueda tener activos (esto se hace para desactivar el modo de pintura).
2. En lienzo Viewport, vaya a la persiana "Opciones" y cambiar "Pintar sobre: ​​'Mapa de color difuso al mapa de reflexión de colores. Un nuevo cuadro de diálogo aparece.
3. Establecer el tamaño del mapa de textura de 2000 × 2000.
4. Seleccione la carpeta para el archivo, el nombre de su archivo y seleccione PNG como formato de archivo (recomiendo elegir RGB de 24 bits como profundidad de color. Canal alfa no es necesario.).
5. Haga clic en 'Aceptar' para guardar el archivo.

polygonblog

Paso 12 Pintura en el mapa de color de reflexión

Ahora hay una textura en blanco en el canal de color de reflexión. En el canal de reflexión de color pintamos las zonas mate con áreas de color negro y brillante / reflexiva con el blanco. Vamos a pintar algunas babas:

1. Activar la pintura (brocha) de Microsoft.
2. Seleccionar el color blanco.
3. Seleccione Radio bastante grande (CTRL + SHIFT + botón derecho del ratón y arrastrar. Radio adecuado depende del nivel de zoom).
4. Asegúrese de que la dureza se ajusta a cero.
5. Abrir el "diálogo de capas"
6. Crear y seleccionar una nueva capa.
7. Pintura alrededor de la boca para crear algunas babas.
8. Activar la herramienta de relleno.
9. Seleccionar el color negro.
10. Seleccione la capa de fondo

11. Haga clic en el modelo de pintarla de negro. (Tenga en cuenta que en el modo de pintura que ver sólo la pintura. El efecto de reflexión final se ve sólo en la representación.)

12. Desactivar la herramienta de relleno (para desactivar el modo de pintura). Un nuevo cuadro de diálogo aparece. Seleccione 'Guardar como PSD y reemplazar la textura en el material. Ahora, el archivo se guarda como PSD y se aplica al canal de color en el material de reflexión.

monster 3d

Paso 13 Reflection Glossiness Map and Bump map

Vamos a hacer la textura más interesante por la adición de un mapa de brillo reflexión y un mapa de relieve:

1. Editor de materiales abiertos (Prensa 'm' en el teclado)

2. Ir a la 'General Mapas' despliegue y arrastrar y soltar la textura que hemos creado a partir de "color de reflexión" a "Glossiness reflexión". "Instancia" seleccionar cuando se le preguntó.

3. Ir al despliegue de los "mapas de propósito especial" y establecer el valor de golpe a 0,05.

4. Ahora vamos a crear la textura de piedra en Photoshop. Ir a Photoshop y abrir la textura difusa que hemos creado anteriormente (PSD).

5. Hacer un duplicado de la textura difusa (Imagen> Duplicar ...).

6.Cerca de la original y trabajar con el duplicado. Eliminar todas las capas excepto la que hemos creado y aplicado en los pasos 7-8. Cambiar el modo de fusión de la capa de superposición a la normalidad y la opacidad al 100. Guardarlo como archivo PNG.

7. Volver a 3ds Max y agregar el nuevo archivo en el canal de Bump (Mapas> Mapa de bits estándar> bump.png>

3D Moster - Texturing - Tutorial

Ahora, el material está completo y seguimos con la iluminación y render.



Paso 14 Lighting and Rendering Setup


Vamos a utilizar una base de tres puntos de instalación de iluminación para iluminar el monstruo. Dado que se trata fundamentalmente de un tutorial de texturas que no voy a ir a través de la iluminación en detalle, pero te voy a dar la configuración exacta que puede utilizar:

1. Key light: Mental Ray Area Spot ( Create panel > Lights > Standard > mr Area Spot ).

Intensity/Color/Attenuation > Multiplier: 1,5
Area Light Parameters > Height: 200
Area Light Parameters > Width: 200

2. Rim Light: Mental Ray Area Spot ( Create panel > Lights > Standard > mr Area Spot ).

Intensity/Color/Attenuation > Multiplier: 1,4
Area Light Parameters > Height: 200
Area Light Parameters > Width: 200

3. Fill Light: Skylight ( Create panel > Lights > Standard > Skylight ).

Multiplier: 0,4
Sky Color: pure white

4. Drool Light: Omni ( Create panel > Lights > Standard > Omni ).

Advanced Effects > Diffuse: Off

render

Vamos a ajustar la configuración de muestreo para obtener una representación brillante. Ir a la configuración de render y aumentar la calidad de antialiasing mediante el aumento de los valores de Mental Ray de muestreo (Rendering > Render setup… > Renderer > Sampling Quality )

- Samples per pixel
Minimum: 4
Maximum: 64

-Filter
Type: Mitchell (Para la mayoría de las escenas que el filtro Mitchell da los mejores resultados.).

Finalmente, cambiar el color de fondo negro ( Rendering > Environment… > Common Parameters > Background > Color) o la tecla umero 8) y dar golpe. Abajo puedes ver la imagen final renderizada. He hecho algunas correcciones de color en Photoshop, así:

Brillo: 40
Contraste: 20

3d max

Gracias por leer!