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16 juegos que revolucionaron la industria de la jugueteria

Es una lista de los juguetes mas recordados y populares en su epoca que marcaron un paso importante a través de los años


1) Yo-yo
16 juegos que revolucionaron la industria de la jugueteria
El yo-yo es un juguete formado por un disco de madera, de plástico o de otros materiales con una ranura profunda en el centro de todo el borde, alrededor de la cual se enrolla un cordón que, anudado a un dedo se hace subir y bajar alternativamente. Se maneja el disco mediante sacudidas hacia arriba y abajo.
El yo-yo tuvo su origen formado por muelles en un artilugio de caza, que usaban en los comienzos de la Edad Moderna, ciertas civilizaciones para obtener sus presas para alimentarse, y requería de cierta habilidad para manejarlo.
historia

En el siglo XVI, los antiguos cazadores mexicanos idearon un yo-yo, que era un arma constituida por dos grandes discos de madera y una recia liana que los unía.[cita requerida] El yo-yo se lanzaba con habilidad, y su liana atrapaba al animal por las patas y lo derribaba, lo que permitía acabar con él con toda facilidad. El yo-yo facilitaba la tarea a los cazadores, como en el caso del bumerán australiano, que también permitía reducir a la presa desde lejos.
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En los años cincuenta, un estadounidense emprendedor pudo contemplar el yo-yo filipino en acción. Reduciendo el tamaño del arma, la transformó en un juguete infantil, conservando el nombre tagalo.
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2)Canica

Una canica es una pequeña esfera de vidrio, alabastro, cerámica, arcilla o metal1 que se utiliza en diversos juegos infantiles. También se denomina así a algunos juegos en los que se utilizan las canicas. Estos juegos son prácticamente universales, y aunque existen muchas variantes, la esencia es casi siempre la misma: lanzar una o varias canicas para intentar aproximarse a otras o a agujeros objetivo. Cuando se gana una mano se suelen tomar las canicas del otro jugador o de los jugadores contrarios.
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3) Cubo de Rubik

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El cubo de Rubik (o cubo mágico, como se conoce en algunos países) es un rompecabezas mecánico inventado por el escultor y profesor de arquitectura húngaro Ernö Rubik en 1974.1 Se trata de un conocido rompecabezas cuyas caras están divididas en cuadrados de un mismo color que se pueden cambiar de posición. El objetivo de resolver el rompecabezas se consigue al colocar todos los cuadrados de cada cara del cubo con el mismo color.

Se ha estimado que se han vendido más de 400 millones de cubos de Rubik o imitaciones en todo el mundo. Su sencillo mecanismo sorprende tanto desde el punto de vista mecánico, al estudiar su interior, como por la complejidad de las combinaciones que se consiguen al girar sus caras. El cubo celebró su 25º aniversario en 2005 por lo que salió a la venta una edición especial del mismo en la que la cara blanca fue remplazada por una reflejante en la que se leía "Rubik's Cube 1980-2005".
historia

En el cubo típico, cada cara está cubierta por nueve cuadrados de un color sólido. Cuando está resuelto, cada cara es de un mismo color. Sin embargo existen variaciones con otro número de cuadrados por cara. Las principales versiones que hay son las siguientes: el 2×2×2 "Cubo de bolsillo", el 3×3×3 el cubo de Rubik estándar, el 4×4×4 (La venganza de Rubik), el 5×5×5 (El Cubo del Profesor) y desde septiembre de 2008 el 6×6×6 (V-Cube 6) y el 7×7×7 (V-Cube 7) de Verdes Panagiotis.2
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4) Tamagotchi

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Un Tamagotchi (たまごっち Tamagotchi) es una mascota virtual creada en 1996 por Aki Maita y comercializada por Bandai. El Tamagotchi es un aparato electrónico con la forma y el tamaño de huevo que tiene una pantalla en blanco y negro pixelada, donde se puede ver a la mascota virtual. Debajo de la pantalla hay 3 botones (A -seleccionar-, B -aceptar- y C -cancelar-) que te permiten moverte por el menú para hacer las siguientes cosas:

Ver sus estadísticas (V1 - color)
Darle de Comer (V1- color)
Llevarlo al baño (V1 - color)
jugar con el (V1 - V5)
conectarte (V1 - color)
enseñarle (V1 - color)
Curarlo de alguna enfermedad o jugar de otra manera (V1 - V4.5)
descubrír cúando necesita cuidados con urgencia
Libreta (V1 - color)
Televisión (V5)* Objetos (V5 - V6 "Music Star"
Llegó a su apogeo en 1999, cuando llega a América de contrabando (ya que no estaba permitido su exportación), en 2001 su popularidad bajó pero recientemente ha habido un nuevo interés en él.


5) Trompo

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El origen del trompo es más bien incierto aunque se tiene conocimiento de existencia de peonzas desde el año 4000 a. C., ya que se han encontrado algunos ejemplares, elaborados con arcilla, en la orilla del río Éufrates.11 Hay rastros de trompos en pinturas muy antiguas y en algunos textos literarios que citan el juego.12 Así, es mencionado en los escritos de Marco Porcio Catón el mayor, 234 - 147 a. C.), político e historiador romano. Además, el trompo aparece en los escritos de Virgilio, destacándose en su obra Eneida (siglo I a. C.).13 De la misma forma, se han hallado trompos pertenecientes a la civilización romana. En el Museo Británico se conserva resto más antiguo del mundo, una inscripción exhumada en Beocia, cerca de Tebas, fechado en el 1250 a. C. en la que un niño ha dedicado al dios Zagreo gran número de juguetes, entre ellos un trompo con su látigo (stróbilo).14

A Platón le servía como metáfora del movimiento y Aristófanes se confesaba aficionado al trompo.15 El poeta romano Ovidio (43 - 17 a. C.) también menciona el trompo en sus poemas. Aulus Persius Flaccus (34 - 62), otro poeta romano, decía que "en su niñez tuvo mayor afición al trompo que a los estudios".16 En el curso de unas excavaciones realizadas en Troya fueron encontrados unos trompos hechos de barro y otros ejemplares han sido desenterrados en Pompeya.16

Los romanos y los griegos tenían este elemento como juguete, de igual manera las culturas de Oriente, China y Japón, quienes fueron los artífices de su introducción en Occidente.11 En Japón, adultos y niños juegan al trompo convirtiendo este aspecto lúdico a un verdadero arte y de esta forma ejecutan numerosos espectáculos, de entre los que destaca aquel en el que, justamente después de lanzar el trompo, lo recogen con una lienza y para hacerlo bailar en la palma de las manos o en paletas dobles pasando de una a la otra e incluso en ambas caras de la misma o en la hoja de un sable hasta terminar bailando en la punta.16

En América, este juego estaba también muy extendido entre los amerindios del Norte y del Sur, antes de la llegada de los primeros colonos. De hecho parece haber constancia de trompos en Perú desde tiempos prehistóricos. Los indios Hopi, después de echarlos a rodar, mantenían la rotación de los trompos con un látigo, con el cual azotaban con rápidos movimientos la punta inferior del trompo. También hay diversos ejemplares de trompos americanos, en Chile, México y Argentina que dan testimonio de su permanencia en el tiempo.12



Modelos actuales cuentan con diseños pulidos, que presentan desde filos de neopreno para evitar daños hasta innovadores sistemas que evitan el liado. Esto junto con la aparición de otros tipos de peonzas como la Beyblade o el Levitron aún le proporciona cierta vigencia en la industria.
Algunos pintores han utilizado trompos como motivo en sus cuadros, como el español González Ruiz (1640 - 1706), que en su obra Catedral de Toledo escenifica una partida de trompo. El pintor y grabador chileno, Pedro Lobos (1919-1968) utilizó en sus temas el trompo.16

Poetas chilenos se han inspirado en este juguete, como Homero Arce (1901 - 1977), Alejandro Galaz (1905 - 1938), que escribió Romance de la infancia o Trompo de 7 Colores, Victoria Contreras Falcón (1908 - 1944) que escribió Trompo Dormido, o María Cristina Menares con Danza del Trompo Multicolor, incluido en su libro de poemas para niños Lunita Nueva.16 Asimismo, el peruano José Diez Canseo escribe sus Estamapas Mulatas en 1951 con el cuento "El trompo" donde narra como "Chupitos", un niño de diez años, juega al trompo a sus vecinos en el barrio del Rímac en Lima. 17

Además, existen sellos postales que representan este juego en Brasil (1979), Argentina (1983), Suiza (1986), España (1989) y Portugal (1989).16 Ha sido uno de los juegos más populares y conocidos entre todos los chavales hasta finales de la década de los ochenta,10 actualmente, como la mayor parte de los juegos tradicionales, está prácticamente desaparecido.10 Gracias a la aparición de otros tipos de peonzas como la Beyblade o el Levitron aún posee cierta vigencia en la industria de los juguetes.11 Además ha ido incorporando novedades en su diseño destacando para facilitar su uso, como los PowerStart, que en la parte superior poseen un enganche en el cual se inserta un dispositivo que posee un sistema que, al tirar de él, imprime una fuerza de giro al trompo dejándolo caer, evitando lo engorroso de reliar el cordel una y otra vez.

6) Balero

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El origen del juego es bastante oscuro. Los autores más audaces hacen remontar la invención en Europa a las épocas cartaginenses, romanas o incluso cretenses.

Algunas fuentes dicen que habría aparecido por primera vez en Francia al final del siglo XVI, aunque la vestimenta de los grabados más antiguos que muestran jugadores de balero son del siglo XVII. La palabra misma que la designa, bilboquet, tiene una etimología discutida: el término habría aparecido por primera vez en 1534 como unión de las palabras «bille» («pequeña bola» o «palito») y «bouquet» (diminutivo de boca o de bola), aunque otros autores dicen que el término deriva de la palabra «bilbo», especie de tallo que servía para inmovilizar los pies de los prisioneros. Miguel de Cervantes afirma por su parte que los bilbos, espadas con punta y bola fabricadas en Bilbao, existían ya desde el siglo XI. El rey de Francia Enrique III lanzó la moda del balero durante su reinado, que se extendió entre 1574 y 1589. Al monarca le gustaba jugarlo durante sus paseos.

Por su parte, el origen de este juego en el Nuevo Mundo queda constatado por evidencias de recientes excavaciones efectuadas cerca de Yucatán en que se ha encontrado un tratado maya que data del período clásico (entre el 250 y 950) sobre un juego autóctono parecido, pero en el cual las bolas eran cráneos humanos. En las etnias precolombinas de América aparece este juguete como parte de la idiosincrasia infantil y la artesanía local en países como México, Guatemala, El Salvador, Perú, Colombia, Chile, Argentina y Venezuela.

El juego en diferentes países

Argentina , México y Uruguay
Es conocido con el nombre de balero.
Chile
Conocido como emboque, es considerado un juego tradicional en el país. Son un objeto de artesanía en madera, usualmente con un agujero en el mazo de entre 4 a 5 centrímetros. Se juega de manera individual o con más personas, en cuyo caso gana quien hace más número de emboques ininterrumpidamente.1 Se trata de una maza de madera ahuecada en el centro y unida a un eje espigado, también de madera, que se sostiene en la mano contraria. La idea es "embocar", es decir tratar de insertar el eje en el hueco de la maza con movimientos oscilatorios de la maza, sin llegar a tocarla.
Colombia
Es un juguete de mucha raigambre en todo el país, especialmente en Boyacá, Santanderes, Antioquia, Valle y Nariño. Se le dan varios nombres, siendo conocido como coca en Norte de Santander.
El Salvador y Guatemala
Llamado capirucho, ha sido popular juguete en la mayor parte del siglo XX. Existen versiones de distintos tamaños tanto de madera, de morro, como de plástico.
España
Es conocido como boliche.
Francia
El bilboquet es una esfera cuyo impulsor consta de una vara para insertar la esfera como en un balero, y por el otro extremo una copa.
Japón
Llamado kendama, consiste en una esfera atada a un impulsor con dos copas en el centro de seguridad, y una más del otro lado de la vara donde entra la esfera, de manera que se pueda jugar de cuatro formas distintas. Su nombre proviene de "ken" ("espada", por la forma del impulsor, semejante al mango de una espada) y "tama" ("esfera".
Venezuela
Se le conoce como emboque, boliche o perinola y es un juguete tradicional como el trompo y las metras. Actualmente han aparecido de nuevo en algunos estados como el Zulia. Inicialmente la perinola era construida artesanalmente con latas vacías y palos o tallando las partes en madera, pero actualmente se fabrican con plástico


7) Cometa

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La cometa —también conocida con otros nombres— es un juguete y un deporte.

Es un artefacto volador más pesado que el aire, que vuela gracias a la fuerza del viento y a uno o varios hilos que la mantienen desde tierra en su postura correcta de vuelo. Es un juego tradicional, pero también se realizan competiciones de cometas en las que participan principalmente adultos; desde 1980 se hacen concursos a la antigua usanza en los que intervienen cientos de concursantes.

Debido a su propia construcción, lo habitual es desplegar las cometas en lugares abiertos y ventosos, como descampados o playas, etc.

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Nombres regionales

barrilete, en Argentina, Uruguay, la costa norte de Colombia, El Salvador, Guatemala, Honduras y Nicaragua.
chichigua, en República Dominicana.
chiringa, en Puerto Rico. En Cuba designa a un papalote rústico de papel.
cometa, en Colombia, Ecuador, Panamá, Perú, Nicaragua, Uruguay y Estado Táchira de Venezuela, a veces México y Chile.
lechuza, en Nicaragua.
pandorga, en Paraguay, y zonas de las provincias de Chaco, Corrientes, Entre Ríos, Formosa, Misiones, Santa Fe y Santiago del Estero en el noreste y centro-norte de Argentina, en los departamentos de Salto, Soriano y Paysandú en el litoral uruguayo, y en los Estados brasileños de Santa Catarina y Río Grande del Sur, fronterizos con Argentina y Uruguay, respectivamente.
papagayo, en Venezuela, y en los Estados de Campeche, Tabasco y Yucatán, sureste de México. Proviene del portugués papagaio, ‘cometa’, y originalmente del pájaro papagayo.
papalote, en Costa Rica, Cuba y México. Proviene del náhuatl papálotl: ‘mariposa’.
papelote, en Honduras; proviene del náhuatl papálotl: ‘mariposa’ y el español ‘papel’.
petaca, en el Estado Zulia, noroeste de Venezuela.
pizcucha, en El Salvador.
zamura, en Venezuela.
volador, en Bolivia y en los Estados Anzoátegui, Bolívar, Monagas, Nueva Esparta y Sucre, este y sur de Venezuela.
volantín en Chile; departamentos de Cochabamba y Santa Cruz en el centro y este de Bolivia ; provincias de Mendoza, San Juan y Tucumán, oeste y noroeste de Argentina ; Estados Falcón, Trujillo y Zulia, noroeste de Venezuela y municipios de Aguadilla y Mayagüez, oeste de Puerto Rico.
pipa, papagaio, arraia en Brasil.
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8) Magic 8-Ball

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La Magic 8-Ball (en español Bola 8 Mágica) es un juguete usado para echar la fortuna o buscar consejo diseñado por Mattel. Este objeto fue inventado en 1946 por Albert Carter, hijo de un vidente, el cual lo comercializó y vendió junto con Abe Bookman en Alabe Crafts Company (la empresa fue llamada así para hacer referencia a las primeras letras del nombre de ambos). Aunque Carter es el inventor, a menudo se atribuye la invención del juguete a Bookman.

Diseño

La Magic 8-Ball es una esfera de plástico con la misma apariencia que una bola 8 de billar. En el interior se halla un depósito cilíndrico que contiene un dado blanco de plástico con forma icosaédrica flotando en una tinta de color azul oscuro disuelta con alcohol. El dado está hueco y presenta aperturas en cada cara, para que el fluido entre dentro de él, esto le proporciona la mínima flotabilidad. Cada una de las 20 caras del dado tiene impresa con letras en relieve una frase afirmativa, negativa o neutra. La bola 8 tiene una “ventana” transparente en la parte superior a través de la cual se puede leer dichos mensajes.

Para usar la bola lo primero que hay que hacer es colocarla boca abajo. Después de "preguntar a la bola" una pregunta que se pueda responder con un simple sí o no, el usuario debe girar la bola colocando la ventana hacia arriba, así se pone en movimiento el líquido que se halla en su interior. Cuando el dado flota en la parte superior y una de sus caras está presionada contra la ventana, las letras en relieve desplazarán la tinta azul revelando un mensaje, que aparece con letras blancas sobre fondo azul. Al contrario de lo que se cree popularmente, no es necesario (ni recomendable) agitar la bola antes de girarla, ya que al hacerlo se crean burbujas de aire que distorsionan el mensaje.

Respuestas estándar

Las 20 respuestas estándar en la Magic 8-Ball son:

● En mi opinión, sí
● Es cierto
● Es decididamente así
● Probablemente
● Buen pronóstico
● Todo apunta a que sí
● Sin duda
● Sí
● Sí - definitivamente
● Debes confiar en ello
● Respuesta vaga, vuelve a intentarlo
● Pregunta en otro momento
● Será mejor que no te lo diga ahora
● No puedo predecirlo ahora
● Concéntrate y vuelve a preguntar
● No cuentes con ello
● Mi respuesta es no
● Mis fuentes me dicen que no
● Las perspectivas no son buenas
● Muy dudoso
10 de las respuestas posibles son afirmativas (●), 5 son negativas (●), y otras 5 dudosas (●).

9) Arcade

Arcade o maquinita de matar es el término genérico de las máquinas recreativas de videojuegos disponibles en lugares públicos de diversión, centros comerciales, restaurantes, bares, o salones recreativos especializados. Son similares a los pinballs y a las tragamonedas o máquinas tragaperras de los casinos, pero debido a que no son juegos de azar ni de apuestas –ya que se basan en la destreza del jugador– por lo general no tienen las limitaciones legales de éstas.

16 juegos que revolucionaron la industria de la jugueteria
Características

Las máquinas son muebles con algunos controles como una palanca y botones, o una pistola o un volante dependiendo del juego. Para poder jugar una partida hay que introducir unas monedas de curso legal con el importe necesario o fichas del propio local, hay otras que funcionan con tarjeta magnética prepagada de la cual se descuenta el precio correspondiente.

La característica común, es la escasa duración de las partidas llamadas "créditos" (credit en inglés) que en el argot de este mundo significa las continuaciones posibles de seguir jugando por tiempo o por perder todas las vidas, la poca duración asegura que el jugador vaya introduciendo sus monedas o tarjetas. También se evita la complejidad para enganchar a cualquier persona. Los primeros videojuegos salieron en arcade y computadoras (ordenador) antes que en las consolas, así que son parte esencial de la historia del videojuego.

En la década de los 80 y 90, los arcades eran considerados la "prueba de fuego" para mostrar todo el potencial gráfico de videojuegos o innovaciones, que eran limitadas por los controles de consolas y ordenador o simplemente para que mostrara una sensación más real y envolvente que la que se podría vivir manejando un pad o teclado, en especial las cabinas hidráulicas de algunos simuladores aéreos, dos o más pantallas y cualquier otro accesorio difícil de implementar en el sector doméstico.

Una característica buscada entre los creadores y usuarios de estas máquinas, es el tener un gran valor de "rejugabilidad". Así, aún cuando el jugador ha terminado el juego satisfactoriamente, hay un deseo de comenzar de nuevo inmediatamente o en una ocasión próxima. Con este objetivo, gran parte de las máquinas de arcade poseen sistemas de puntuación (tablas con las mejores 5, 10 o 20 mejores puntuaciones/tiempos/porcentajes) que miden los logros del jugador, existiendo la opción de jugar por terminar el juego y/o por competir contra otros jugadores.

Decadencia

Debido a la rentabilidad y avance de tecnología en las consolas y ordenadores que han llegado a tener un hardware superior al arcade, la posibilidad de jugar en línea, la proliferación de cibercafés y otros motivos, las máquinas de arcade han ido perdiendo popularidad hasta casi desaparecer, esto ha obligado a compañías especializadas en el sector, como Midway, a entrar al sector de las consolas y dejar de producir arcades. En la actualidad, Japón es el único país donde los arcades siguen teniendo éxito y lanzando títulos y nuevas máquinas en el mercado actual. No obstante, la gran cantidad de nostálgicos del género ha provocado que numerosas personas se construyan sus propias máquinas recreativas (existiendo diversas comunidades y páginas web dedicadas), rehabilitando armazones o creándolos nuevos, raramente aprovechando cerebros electrónicos de viejas máquinas, más comúnmente habilitando un ordenador para simularlos.


Simuladores
Juegos que imitan la "experiencia" de manejar vehículos o armas. Entre ellos podemos encontrar simuladores de vuelo, de tanques, de Cabezas de playa, etc. Pueden presentar complejas piezas de hardware, como por ejemplo: sistemas hidráulicos que retroalimentan lo que se aprecia en el juego. Además de asientos y mandos parecidos a los que existen en los vehículos reales. Esto es con el fin de ofrecer una partida más realista e impactante. Las reglas pueden variar entre lograr manejos exitosos (despegues, aterrizajes, en el caso de simuladores de vuelo) hasta destruir o rescatar objetivos. Existen algunos casos en que se muestra una sencilla historia, en otras solo es como un simulador.

De Carreras
Juegos ambientados en las competencias de autos, motocicletas, etc. Es frecuente que también posean asientos y mandos con forma de volantes, palanca de cambio de velocidad (en algunos casos la maquina tiene la forma del vehículo). A diferencia de los simuladores, el objetivo primordial es quedar en un lugar aceptable en una competencia (en ocasiones como mínimo en 3er lugar) o cumplir con un tiempo específico. Por lo general no ofrecen una historia o premisa de juego.

De Acción
Involucra manipular a un personaje a través de una serie de niveles con dificultad progresiva. Se caracteriza en requerir acciones y reacciones rápidas que se deben adaptar al contexto que ofrece el juego (saltar, evadir, golpear, arrojar, etc., en el momento indicado). Por lo general, permiten dos o más jugadores simultáneos. Para estos juegos, es vital poseer una premisa, no obstante, suele ser sumamente sencilla. Dado que poseen una historia, existen algunos personajes.

De Peleas
Este juego consiste en enfrentar dos o más personajes por ocasión entre sí. Las partidas pueden involucrar 1, 2 o hasta 3 rondas por combate. Conforme el jugador gana los combates, enfrenta a los siguientes luchadores. Es un género bastante popular y abundante en secuelas. Debido a lo anterior, son especialmente ricos en personajes (podemos encontrar juegos que tienen desde 8 hasta 64 personajes); a su vez, cada personaje tiene aspecto, capacidades, poderes, datos personales y una historia compleja que lo vuelve único. En los últimos años, las historias de cada personaje se entrelanzan para hacer una historia común que intenta explicar los enfrentamientos.

Plataformas
Estos juegos muestran numerosas semejanzas con las arcades de Acción, sin embargo son nombrados así debido a que el personaje debe desplazarse por "planos" o "plataformas" y puede "morir", entre otras causas, por una caída desde una de estas. Estos juegos por lo general son en 2 dimensiones "2D" (un ejemplo claro es Super Mario Bros.) aunque existen raras excepciones en 3 dimensiones para arcades. Otra característica que los diferencia de los juegos de Acción es que solo permiten un jugador por vez. Para estos juegos, es vital poseer una premisa, no obstante, suele ser sumamente sencilla. Dado que poseen una historia, existen algunos personajes.

Shooters
Llamados así debido a que la acción principal del juego es disparar. Un personaje o vehículo con completa libertad de movimiento se desplaza por toda la pantalla mientras el nivel se despliega lentamente, mostrando obstáculos o enemigos capaces de destruir a dicho vehículo. El jugador evita perder disparando o evadiendo dichos obstáculos. Usualmente es ambientado con aeronaves o naves espaciales, pero los ambientes también pueden incluir: submarinos, el oeste estadounidense, eras cavernarias, etc. Existen algunos casos en que se muestra una sencilla historia.

Cabe mencionar también las alfombras de baile y en menor medida los puzzles. En Japón además se han hecho populares los juegos de carta y aventuras.

Los géneros de corta duración, gran jugabilidad y rejugabilidad son los disponibles en estas máquinas; juegos extensos, como los juegos de rol, casi nunca han salido en este formato.

10) Máquina tragaperras

historia
Las máquinas tragaperras, también denominadas máquinas tragamonedas, son máquinas que a cambio de una cantidad de dinero apostada dan un tiempo de juego y eventualmente un premio en efectivo.

Pueden ser de dos tipos:

Máquinas programadas. En estas máquinas el premio depende de un programa interno en la máquina, de tal forma que al cabo de una secuencia de jugadas la máquina ha de devolver una cantidad determinada de lo que se ha metido en ella. Este tipo de máquinas son habituales de los salones de juego y en algunos países también en bares o cafeterías.
Máquinas de azar. En ellas los premios dependen exclusivamente del azar. Para conocer el porcentaje de pago de estas máquinas hay que acudir a la estadística y la probabilidad. Sólo se suelen encontrar en salones de juego de los casinos.
Existen distintas apuestas en una máquina. También se puede jugar a sencillo, doble, triple, quíntuple. Cuanto más alta sea la apuesta los premios también aumentan. Existe tambien tragamonedas progresivas. Tragamonedas progresivas ofrece un gran potencial de ganar interesantes botes. Cada vez que alguien juega un juego de tragamonedas progresiva, se agrega cada vez más dinero al bote y por eso se lo llama “progresivo”.1 Actualmente se están imponiendo las máquinas digitales, que sustituyen a los tradicionales rodillos. Hay también máquinas mixtas, en las que se combinan rodillos en el juego inferior y un sistema digital en el superior

Historia
La primera “bandida de un brazo” fue inventada por Charles Fey de San Francisco, California, Estados Unidos, quien ideó un mecanismo automático muy simple.2 Muchos aseguran que Fey invento la máquina en 1887, sin embargo algunos creen que puede haberla concebido en 1895.3 Debido al amplio número de posibles ganadores con el juego original de cartas poker, fue prácticamente imposible tener una máquina capaz de realizar pago automáticos para todas posibles combinaciones ganadoras. Charles Fey ideó una máquina con tres ruedas giratorias conteniendo un total de cinco símbolos - herraduras de caballos, diamantes, espadas, corazones y una Campana de la Libertad, la cual también dio el nombre a la máquina. Remplazando diez cartas con cinco símbolos y utilizando tres ruedas en vez de cinco tambores, la complejidad de leer una victoria fue reducida considerablemente, permitiendo a Fey diseñar un mecanismo de pago automático. Tres campanas en línea producían la mayor ganancia, diez monedas de cinco centavos.

11) Pinball

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El pinball, flipper, petacos o milloncete es un juego de salón mecánico, electromecánico o electrónico a base una bola impulsada por un resorte que corre por un tablero con diversos diseños ornamentado con diversos componentes electrónicos cuyo contacto con la bola otorga cierto puntaje al jugador, la bola era re-proyectada dentro del tablero por unas paletas o flippers. Fue un juego juvenil muy popular entre las décadas de los 1970 y 1980 en tabernas, clubes, gelaterías y en casinos en diversas partes del mundo y hoy por hoy sus máquinas forman parte de coleccionistas de estos juegos de salón.


Historia

El origen del pinball se remonta al siglo XVIII, en Francia, con un juego bastante rudimentario llamado Bagatelle, muy famoso en la Europa de aquellos tiempos. Este juego consistía en un tablero horizontal de puntería, montado sobre una mesa, que tenía una serie de hoyos y topes de madera, que determinaban el recorrido de una bola.

A mediados del siglo XIX en Estados Unidos, se reemplazaron los topes de madera del Bagatelle por clavos metálicos, lo que le dio el nombre de pinball, nombre con el que se les conoce también en España, además de petacos o milloncete. En Colombia y México se les llama «juegos de maquinitas» o simplemente «maquinitas»; en Argentina, Chile y Uruguay se conocen como «flippers».

Entre 1930 y 1940 dos ingenieros de Automatic Industries, Arthur Paulin Whiffle y David Gottlieb, comenzaron a dar su aspecto moderno al juego, colocándolo en una caja de madera con mampara de vidrio y dotándolo de mecanismos ocultos que permitían una mayor diversión al usuario.1 En 1932, otro ingeniero, Harry Williams, inventó un sistema electroimantado de bobinas denominado Tilt (falta) que permitía denunciar al jugador fraudulento que quería cobrar premios moviendo sutilmente la mesa de juegos.

Posteriormente, entre 1940 y 1950, las máquinas expendían dinero cuando el jugador lograba cierta puntuación, y se les asoció a bares controlados por gángsteres, y en algún momento fueron declaradas ilegales junto a los tragamonedas, hasta el año 1967 en EE UU.

Derogada la prohibición, Williams Manufacturing Company no perdió el tiempo y rápidamente las máquinas Williams ganaron el terreno perdido, llegando a fines de los 70 y sobre todo en los 80 a ser máquinas de vicios juveniles.


12) Cinexin

top 10 de juegos
Cinexin fue un proyector de cine para niños comercializado por la compañía española Exin.

Historia

En 1971, Exin presentó en España una de sus líneas de juguetes más famosas y que se mantendría durante más tiempo en su catálogo general, un proyector de películas para niños que usaba el formato cinematográfico de 8 mm, también conocido como Doble 8.1 Este proyector nacía inspirado en otros proyectores aparecidos en otros países. La estética del Cinexin era muy parecida a la del proyector de la Chad Valley Toy Company del Reino Unido, que fue comercailizado en 1968 e imitado en Estados Unidos por la Kenner. La idea no era en absoluto nueva en España, y entre otros muchos antecedentes podemos citar el zoótropo, un cilindro metálico giratorio que permitía ver figuras en movimiento, y que había sido introducido comercialmente por Agapito Borrás ya en 18972
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El Cinexin era un pequeño proyector que funcionaba con pilas, construido con un material plástico naranja, muy resistente, y que contaba con un mecanismo de proyección manual que resultó clave de su éxito, pues era el propio niño quien decidía si hacer avanzar, detener o congelar la imagen.

Las películas para el juguete se vendían aparte. Éstas iban enrolladas en una bobina sin fin, diseñada para evitar tener que rebobinar, lo que hacía sencillo el juego. El enhebrado de la película se hacía manualmente. Inicialmente sólo disponibles en blanco y negro, pero comercializadas a todo color un poco más tarde. Exin había llegado a un acuerdo con Disney para la distribución de sus películas en este formato, y de este modo, los niños podían disfrutar en sus casas de pequeños extractos (usualmente de 30 a 40 segundos)3 de películas protagonizadas por personajes como Popeye, Peter Pan, o Mickey Mouse. Las películas eran mudas, y la caja del juguete, de color predominantemente blanco, con los laterales azules, tenía la particularidad de servir como pantalla de proyección.


13) Game Boy

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Game Boy (Japonés: ゲームボーイ "Gēmu Bōi" es una serie de videoconsolas portátiles alimentadas con pilas (a excepción del modelo SP y Micro) y comercializadas por Nintendo. Es uno de los sistemas más vendidos hasta la fecha.2 Comenzó como un modelo de consola parcialmente experimental, y en su primer año vendió relativamente poco (la Mega Drive de SEGA, por ejemplo, vendió 2 millones de consolas su primer año en el mercado), alrededor de los 4 millones de unidades en todo el mundo. Sin embargo, con la llegada del fenómeno Tetris y el grandísimo apoyo de los licenciatarios que trabajaban para NES y Super Nintendo (Capcom, Konami, Enix/Quintet, Namco, Culture Brain, Jaleco, Interplay, Ocean, Square...) las ventas se dispararon. Entre el modelo clásico y la versión con Color, se llegaron a vender 118,69 millones de unidades. La Game Boy Advance terminaría con más de 81,51 millones. En total, más de 200 millones de sistemas con la marca 'Game Boy' se han vendido desde principios de los 90 hasta mediados de la primera década del nuevo siglo. La otra portátil de Nintendo, la Nintendo DS, ha vendido desde su lanzamiento a finales de 2004 hasta diciembre de 2008 más de 90 millones de unidades, renovando así el éxito del mercado portátil de Nintendo.

La Game Boy se llamaba en su fase prototipo Dot Matrix Game o DMG, nombre que conservó en sus registros de número de modelo desarrollado por la división Intelligent Systems encabezada por Gunpei Yokoi y lanzado al mercado el 21 de abril de 1989 en Japón.

Especificaciones técnicas

Características del sistema original de 8 bits (DMG-001) (1989):

CPU: versión modificada del Z80 de 8 bits trabajando a 4.194304 MHz
RAM: 8kB internos de SRAM
VRAM: 8kB internos
Sonido: 4 canales. La GB sólo tiene un altavoz, pero tiene salida para auriculares con los cuales se puede escuchar en stereo.
Pantalla: LCD reflectiva con una resolución de 160x144 pixeles
Colores: 4 tonos de gris
Sprites simultáneos en pantalla: 40 sprites cada uno de 8x8 u 8x16 [seleccionable]
Comunicaciones: puerto serie
Alimentación: 4 pilas AA
Usuarios: hasta 2 vía cable link conectado al puerto de serie y un Game Boy con un cartucho de juego por cada usuario; o 4 con el "Four Player Adapter"
Dimensiones y peso: 90 mm ancho, 148 mm de altura y 32mm de fondo. Peso: 394 g
Usaba como media ("Gamepaks" en cartuchos basados en tecnología PROM. El juego que la llevó realmente a la cima fue el Tetris.

La mayoría de las consolas de videojuegos se vuelven obsoletas cuando nuevos sistemas son lanzados al mercado. La Game Boy, con sus actualizaciones, es única en vitalidad. En 2004 se cumplió su decimoquinto cumpleaños y en todo este tiempo ha sobrevivido a muchas rivales (la mayoría técnicamente superiores), como por ejemplo, la SEGA Game Gear y la Atari Lynx. Hasta la Game Boy Advance SP, han conservado compatibilidad con los juegos de las versiones anteriores.

14) Telesketch

historia
Telesketch o Sketch es un juguete inventado en 1959 por el francés Arthur Granjean y que fue comercializado por primera vez en Estados Unidos con el nombre de Etch-A-Sketch por Ohio Art Company en 1960 y en España por Borrás. Granjean lo llamó originalmente "la Pantalla Mágica".
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Telesketch es relativamente plano y rectangular, con la apariencia de una pequeña pantalla de televisión. Introducido en el mercado en pleno auge del Baby Boom, el Telesketch es uno de los juguetes más conocidos y recordados por varias generaciones y continúa siendo popular en la actualidad.

Funcionamiento

Telesketch es una versión muy simplificada de un plotter. La superficie interior de la pantalla está recubierta de polvo de aluminio y partículas de estireno en la que una punta metálica móvil traza surcos, dibujando una línea negra en la pantalla gris. La punta metálica se controla por dos mandos giratorios: uno la mueve verticalmente y otro horizontalmente. Para borrar el dibujo sólo hay que ponerlo boca abajo y agitarlo para que el aluminio y el estireno vuelvan a recubrir la superficie.

Crear una línea recta en diagonal o con una curva suave con un Telesketch es notablemente difícil y una verdadera prueba de coordinación. Una solución es alternar cuidadosamente líneas verticales y horizontales con incrementos muy pequeños, una técnica que guarda semejanza con las líneas pixeladas generadas en las pantallas de los ordenadores.
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15) Tente

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TENTE fue una línea de construcción de juguetes española, conocida por fabricar bloques de plástico similares a los de LEGO. Fue creada en el año 1972 por la empresa EXIN, cuya sede se encontraba en Barcelona, y dejó de fabricarse en 2007.

Una de sus principales diferencias con LEGO era que las piezas de TENTE tenían un orificio central que permitía conectar piezas de una forma única. LEGO llegó a demandar a EXIN por utilizar un sistema similar al que habían inventado ellos. La demanda la presentaron en Israel, dando el tribunal la razón finalmente a EXIN.

Hasbro comercializó el juego en Estados Unidos y Japón. Estos modelos son diferentes a los españoles, pues EXIN autorizó la creación de nuevos modelos adaptados a los gustos de dichos países.

Al desaparecer la empresa EXIN, la patente de TENTE fue adquirida por Borrás, empresa que lo comercializó hasta el año 2007. Actualmente ya no se fabrica.


16) Playmobil

16 juegos que revolucionaron la industria de la jugueteria
Playmobil es una línea de juguetes de plástico fabricados por el grupo Brandstäter (geobra Brandstätter GmbH & Co KG) con sede en Zirndorf (Alemania).

La base de estos juguetes es un muñeco de 7,5 cm de alto. Sus partes móviles son la cabeza, los brazos y las piernas (y en algunos pocos casos, solo una) y dependiendo de su antigüedad también las muñecas. Estas figuras disponen de multitud de accesorios, vehículos, edificios, plantas y animales en su misma escala que permiten crear una gran cantidad de escenarios y situaciones en las que el niño toma el control dando movimiento y voz.

Historia

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En 1876, Andreas Brandstäter fundó la empresa en Fürth (Baviera) para producir artículos ornamentales y seguros. En 1921 la compañía fabricaba principalmente productos metálicos como teléfonos y cajas registradoras. En 1954 cambió su producción hacia el plástico, desarrollando, entre otras cosas algunos juguetes de plástico como coches o el famoso hula hoop.

En 1971, en plena crisis del petróleo, la empresa decide que debe reducir el tamaño de sus productos. Hans Beck, jefe de desarrollo de Geobra tuvo la idea de realizar vehículos de plástico más pequeños que los que fabricaba la empresa con unas pequeñas figuras. El ingeniero acabó centrándose más en las propias figuras y sus accesorios. Hans Beck es reconocido unánimemente como el padre de Playmobil.

El diseño de los muñecos de Playmobil se hizo observando los dibujos que hacen los niños: cabeza y ojos grandes, sonrisa, sin detalles como nariz u orejas... en definitiva una figura humana pero muy simple. Las figuras tienen además el tamaño ideal para que el niño las pueda guardar en el bolsillo. Se obtiene así una figura siempre sonriente que el niño puede manipular fácilmente y convertir mediante accesorios en un individuo de cualquier época o profesión. El límite sólo está en la imaginación del jugador. A diferencia de otros juguetes con forma humana, los playmobil se mantienen en pie con facilidad lo que permite una mayor flexibilidad para jugar. Además sus manos toman con mucha facilidad los accesorios (armas, herramientas, instrumentos médicos e incluso juguetes), la cabeza tiene además una marca especial para intercambiar sombreros, vinchas (cintas para sujetar el pelo), y cascos.

Los playmobil incluyen figuras de adultos, viejos, niños y bebés. También hay todo tipo de animales, incluyendo un modelo de Arca de Noé. Durante mucho tiempo la marca distintiva de las figuras femeninas adultas fue la minifalda; más tarde se incorporó la falda larga y una de las últimas modificaciones fue agregar senos a las figuras femeninas.
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Existe una línea especial para menores de tres años, denominada Playmobil 1.2.3., cuyas figuras y objetos poseen características similares a la serie original, pero aún más simplificadas. De esa forma se evita piezas pequeñas, peligrosas para los menores.

En 1974 se presenta por primera vez Playmobil en el salón de Núremberg con gran éxito.

Durante las décadas de los años 1970 y 1980 hubo empresas a las que Playmobil cedió su licencia para fabricar y comercializar sus productos en ciertos países, entre otros:

16) Nintendo


Nintendo Company Limited (任天堂株式会社 Nintendō Kabushiki-gaisha?) es una empresa multinacional de videojuegos. Fue fundada el 23 de septiembre de 1889, por Fusajirō Yamauchi,1 como fabricante de barajas hanafuda (tradicionales naipes japoneses).2 Desde 1975 se ha dedicado a la producción de software y hardware para videojuegos, creciendo progresivamente hasta convertirse en la compañía más exitosa en la industria de los videojuegos.3 Además, es la propietaria mayoritaria de los Seattle Mariners, el equipo de la liga béisbol norteamericana (MLB) con base en Seattle, Washington, y dueña parcial de los Atlanta Hawks, un equipo de baloncesto de la NBA radicado en Atlanta, Georgia.

Las oficinas centrales de Nintendo se encuentran en Kioto, Japón y son presididas por Satoru Iwata. Las oficinas estadounidenses se encuentran en Redmond (Washington). Hasta el 1 de diciembre de 2006, Nintendo ha vendido más de 387 millones de hardware y alrededor de 2.200 millones de unidades de software en el mundo entero,4 convirtiéndose en la segunda empresa con mayor valor comercial de Japón, sólo por detrás de Toyota.5

Historia

Nintendo comenzó como una pequeña empresa japonesa creada por Fusajiro Yamauchi en el año 1889 bajo el nombre de "Nintendo Koppaii". Con sede en Kioto, Japón, la empresa producía y distribuía un juego de cartas llamado hanafuda. Estas cartas hechas a mano pronto ganaron mucha popularidad, y Yamauchi tuvo que contratar asistentes para poder producir más cantidades de sus cartas y, así, satisfacer la demanda.6

top 10 de juegos
Nintendo constató el éxito que tenían los videojuegos en esta época, y comenzó a introducirse en el mercado. Su primer paso en este campo fue el de asegurarse su derecho a distribuir la Magnavox Odyssey en Japón, lo cual hicieron en 1975. En ese momento, las consolas hogareñas eran extremadamente raras, incluso la consola Atari Pong todavía no había sido producida.

Un dato bastante curioso y desconocido es el hecho de que Nintendo creó su propia versión de una consola Pong llamada Color TV Game 6 (solo disponible en Japón) en el año de 1977, siendo extraoficialmente la primera consola de videojuegos de Nintendo. Posteriormente sacó al mercado una nueva versión de la consola bajo el nombre de Color TV Game 15.


industria jugueteria
Super Nintendo Entertainment System

La Super Nintendo Entertainment System, también conocida como Super Nintendo, Super NES o SNES, era una consola de 16-bits y fue lanzada por Nintendo en Asia, América del Norte, América del Sur, Europa, Oceanía y África. En Japón era conocida con el nombre de Super Famicom (diminutivo o contracción de "Super Familiy Computer". En Corea del Sur se la conoce también con el nombre de "Super Comboy" y era distribuida por Hyundai Electronics.
16 juegos que revolucionaron la industria de la jugueteria

La SNES fue la segunda consola hogareña de Nintendo. Mientras que en un principio tuvo que luchar en las regiones de sistema PAL y gran parte de Asia, la SNES demostró ser un éxito mundialmente rotundo, en parte gracias a que tenían millones de seguidores desde la época de la NES.
historia

La era 3D Y la nueva generación de consolas

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En 1995, Nintendo, siguiendo los consejos de Gunpei Yokoi, lanzó Virtual Boy. Esta obra de Yokoi marcó el primer fracaso de la compañía, si bien en sí mismo era innovador, tenía varias contras que le impidieron el éxito. Entre ellas se destacaba, por ejemplo, que las revistas especializadas no podían publicar material promocional con imágenes de los juegos, ya que era imposible reproducir las imágenes 3D.
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Tampoco se podía catalogar con facilidad porque no era una consola portátil debido a que se puede jugar solamente si está posada sobre una mesa, pero como consola de sobremesa era poco potente y no tenía salida a la TV. A mucha gente le resultaba incómodo los juegos en rojo y negro y a más de uno le causaba mareos. Además de estos problemas, se encontraba constantemente con obstáculos mercantiles, los cuales complicaron más a la Virtual Boy. Tan sólo se llegaron a lanzar 22 títulos. Sin embargo, y pese a todo esto, la consola es digna de ser apreciada, contaba con un procesador de 32 bits y realmente se podía ver los juegos en 3D con excelentes efectos. Actualmente sólo se consigue subastas y tiene gran valor entre los coleccionistas. Nintendo actualmente usa como base esta consola para fabricar la sucesora de la popular Nintendo DS, la Nintendo 3DS.
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Nintendo 64 (N64) (1996 – 2002)


Tras el rotundo éxito de la SNES, Nintendo lanzó una consola de 64 bits al mercado, Nintendo 64, en 1996 con Super Mario 64 como juego estrella. Su nombre clave era Project Reality (Proyecto Realidad).

Este juego, aparte de ser una de las primeras joyas de la consola y de los videojuegos en general, marcó un punto de inflexión en el mundo del entretenimiento digital gracias a que fue el primero de la serie nintendo, que permitía al jugador controlar las cámaras y el punto de vista desde el cual se ve al personaje, con una serie de botones específicos, algo que hoy en día está muy extendido e introdujo verdaderos gráficos en 3D (los anteriores videojuegos en 3D, eran creados por duendecillos ó sprites dando sensación de gráficos poligonales pero sin usar verdaderos polígonos), y fue ejemplo de juegos posteriores.

Después llegarían otros juegos destacados como The Legend of Zelda: Ocarina of Time,The Legend of Zelda: Majora's Mask, Donkey Kong 64, GoldenEye 007, Star Fox 64, Mario Kart 64, Wave Race 64, Perfect Dark y Super Smash Bros..

Nintendo GameCube (GCN) (2001 – 2008)

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En noviembre de 2001 se lanza la Nintendo GameCube, una consola de nueva generación que tendría que rivalizar con PlayStation 2 de Sony y Xbox de Microsoft. Su nombre en clave era Dolphin.

Buscando luchar contra la piratería, Nintendo desarrolla el GOD (GameCube Optical Disc, un formato de MiniDVD exclusivo de Nintendo con una capacidad de aproximadamente 1,8 GigaBytes de datos) para sus juegos. Para lograr piratear esta consola no sólo era necesaria la modificación de hardware sino la modificación total del chasis, puesto que era imposible introducir en su lector DVD un disco normal. Posteriormente se simplificó el proceso de carga de copias de seguridad, con dispositivos externos y MiniDVD, pero nunca se popularizaron estos métodos de carga.

Wii (2006 - Actualidad)

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Wii es el nombre de la videoconsola de séptima generación de Nintendo, que es la sucesora de Nintendo GameCube. Fue conocida anteriormente con el nombre en clave Revolution, el cual, según Nintendo, dictaba "la dirección en la que la compañía se dirigía".Graficamente inferior a todas las consolas de su generación, cabe destacar que Wii ha sido la primera consola de sobremesa de Nintendo que no ha llevado la palabra "Nintendo" en el nombre sino que se ha llamado únicamente Wii. La principal característica de Wii es el control inalámbrico de la consola, bautizado como Control Remoto Wii (Wii Remote o Wiimote, en inglés) por su parecido a un control remoto de TV, que es capaz de detectar el movimiento y rotación en un espacio de tres dimensiones. El mando dispone de funciones de vibración e integra además un altavoz. Otro aspecto importante de la consola es el modo "suspendido" WiiConnect24, que permite recibir mensajes y actualizaciones a través de Internet con un consumo de energía muy bajo.


Wii U (2012)

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Wii U es el nombre de la próxima consola de videojuegos de Nintendo y sucesor de la Wii. Su nombre en clave fue Project Café. El sistema será lanzado en 2012 y se reveló en la Exposición de Entretenimiento Electrónica 2011, donde las especificaciones del sistema se dieron a conocer.

El 25 de abril de 2011, Nintendo lanzó un comunicado oficial anunciando un sistema que sería el sucesor del Wii. Ellos al mismo tiempo anunció que iba a ser liberada en 2012, y que estará presente en el E3 2011 (junio 7-9).

El 7 de junio de 2011, durante la conferencia celebrada por la compañía durante el E3, fue presentada oficialmente. Será totalmente compatible con la actual Wii y sus accesorios.

Lo más innovador es su mando, que incorpora una pantalla táctil de 6,2 pulgadas. Permite jugar a los juegos de la consola sin necesidad de un televisor. Cuenta además con un micrófono, altavoces, giroscopio, y dos cámaras, una trasera y otra frontal, que permiten elementos de realidad aumentada.

Comentarios Destacados

vegita_01 +14
si le habre dado al supercampeones2 con este

top 10 de juegos

como extraño esos dias

23 comentarios - 16 juegos que revolucionaron la industria de la jugueteria

vegita_01 +14
si le habre dado al supercampeones2 con este

top 10 de juegos

como extraño esos dias
infodigitalsa +2
me vicie con rl donkey kong con esta makinita

industria jugueteria
wolfmoon666
que buen y gran post que recuerdon me bienen con el trompo o peonza y tambien con el yo-yo...
pocos juguetes de hoy en dia atraen tanto a los niños jeje

Un buen post sin duda que pena que no pueda darte puntos por esto de novato Un saludo
ela
+ 2 (no tengo más) muy buen post! muchas gracias
X2JUANCE +4
loco te olvidaste algo muy importante me parece : 16 juegos que revolucionaron la industria de la jugueteria
mohpa
hermosos recuerdos viene a mi mente
marqtin +2
X2JUANCE dijo:loco te olvidaste algo muy importante me parece : historia

los poketer y los que tenian agua !!!!!!!!!!!!!!!!!
TheBlackShyp +2
las bolillas
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pero aguante el trompo!!
gary_22 +2
top 10 de juegos

EN MI EPOCA ESTOS ERAN DE MADERA CON PUNTA DE CLAVO
zyzezr
la game boy no ba junto con nintendo?
zyzezr
zyzezr dijo:la game boy no ba junto con nintendo?

+10
muy buen post
isi_89
vegita_01 dijo:si le habre dado al supercampeones2 con este

industria jugueteria

como extraño esos dias


a full!
sam77sam77 +1
Te falto este 16 juegos que revolucionaron la industria de la jugueteria

Un palo, se transforma en espada, rifle, bastón, bazooka, lanza misiles y todo lo que tu imaginación te permita.