Guia Dofus(Ocras)
Guia Ocra inteligencia
Primero vamos con los stats:
-Inteligencia: Le subiremos todo a inteligencia, incluso cuando nos pide 3 puntos para 1 de inte guardamos los otros y se los metemos en el siguiente nivel, no desperdiciaremos puntos de capital en más nada. Si se ha scroleado antes mucho mejor.
-Agilidad: Aquí es importante el scroll, lo necesitamos para salir de zonas de placaje y para hacer algo de daño adicional cuando alejemos al enemigo con retroceso, podemos dejarla entre 25 y 50.
-Fuerza: El scroll es opcional ya que nunca esta demás pero no es tan urgente como la agilidad.
-Suerte: No es muy importante por el comienzo, el scroll se puede hacer a niveles altos ya que resulta una excelente hibridación. (a niveles muy altos ojo).
-Sabiduria: Esta es importante que la scrollemos como minimo hasta 25, empezaremos a hacerlo desde el nivel 50 con lo que saquemos de dopeuls.
* Scroll: Subir caracteristicas con pergaminos, estos los podemos conseguir intercambiando doplones en los templos de clase, con chapeuvepes o cambiando recursos con NPCs. Se puede subir hasta 101 máximo. Pergaminos de Caracteristicas
Hechizos:
Con las nuevas modificaciones haré un esquema de un posible orden de prioridad de hechizos a subir. *PH: Puntos de Hechizo.
Primordiales.
lvl 1 - 11 Flecha mágica al lvl 5 Sus buenos daños y gran alcance la harán nuestro hechizo principal cuando ni estemos en posición de lanzar flamígera.
lvl 11 - 21 Flecha flamígera lvl 5 A diferencia de antes, ya no es necesario bajarla al lvl 90 pues sus grandes daños y efectos ahora nos servirán siempre
lvl 21 - 31 Disparo lejano al lvl 5 Indispensable
lvl 31 - 41 Disparo potente al lvl 5 Indispensable
lvl 41 - 51 Flecha helada al lvl 5 Apenas a este nivel es que comenzamos a ver los beneficios de esta flecha, antes no nos servirá de mucho.
lvl 51 - 61 Flecha de dispersión lvl 5 Nuestro hechizo 21, es necesario subirlo para mantener a los enemigos a raya. Util tanto en pvm como en pvp.
lvl 61 - 71 Ojo de topo El lvl al que lo subas va a depender más de tu urgencia, ya que aumentara su alcance, si eres de los que hace pvp sera conveniente subirlo al 5, pero para pvm puede dejarse en 3 para ahorrar PH. Este hechizo es importante para cualquier build, independiente de que robe vida con elemento suerte lo principal de este hechizo es que reduce alcance.
lvl 71 - 81 Flecha azotadora Esta también se sube depende de la urgencia, pues al subir de nivel aumenta su alcance y a pesar de ser de la build de tierra nosotros la utilizamos por su efecto. En un comienzo esta bien subirla al 3, pues aumentar su alcance es indispensable, pero muchas veces la apoyamos de disparo lejano y flecha mágica para aumentar su alcance.
lvl 81 - 91 Flecha explosiva lvl 5 Por fin, debemos tener los 10 PH listos apenas subamos al lvl 90 para dejarla enseguida al lvl 5
lvl 91 - 101Dominio del arco (hechizo de clase lvl 100)
A este nivel vamos a tener un poco de problemas con los Ph, pues estamos bastante apretados de puntos y porque el ocra de Inte sube muchos hechizos entre el lvl 101 y 106 (3 exactamente) así que si bien subimos flecha mágica al lvl 6 no nos alcanzaran puntos para subir retroceso o helada al 6.
lvl 101 Se sube Flecha Mágica al lvl 6
lvl 106 Se sube Flecha Flamígera al lvl 6
lvl 113 A este nivel si es urgente tener Disparo Critico al lvl 6, jugar con los PH olvidando hechizos y repartiendo los puntos resulta efectivo (de hecho toca hacerlo) para no quedarnos cortos de puntos. la urgencia se debe a que utilizamos las dagas exprimidoras, las mejores dagas de inte para el momento.
Luego de esto tenemos que esperar un par de lvl más para poder ir subiendo los hechizos al lvl 6, pues si bien los tenemos disponibles no nos alcanzaran los PH
Los otros hechizos si quieres puedes subirlos con calma después de disparo critico, recuerda que ya no hay prisa porque ahora sus buenos efectos los podemos obtener desde que están en nivel 1 (ojo de topo por ejemplo) y no olvides guardar puntos de hechizo para explosiva, dominio del arco y para subir magica al lvl 6 al nivel 101.
Recomiendo conseguirse hechizos como zanahoria y liberación que suelen ser muy útiles.
Sets:
Los sets no varían mucho después de la 1.29:
1-20 : El calsico set bun o aventurero.
20-45: Un buen set jalato de inte.
45-60: Aquí hay varias opciones, pero lo primordial es completar 8 Ap y 4 Pm si se quiere pvp.
Un arco hecho de abraknido si se tiene el scroll en agi y fuerza (no es muy difícil) nos ayuda con el Ap.
Set escarahoja rojo con amuleto kam asutra o El Flan de Estrellas y botas de Pm, pueden ser escarabotas doradas o gelatibotas. (no combinar con dora, se pierde mucha inte)
Para pvm o más stats:
Set kwak de llamas.
O en su defecto set escarahoja rojo con partes del kwak de llamas.
Set blop guinda con bwak de resistencia al agua.
60-80: Viene un clásico: Dora o sombrero jalato real de buena Inte, capa gorrogoma, amu kam asutra o amu xelor que quite muy poca inte (o que de) o flan de strellas, gelaturon de +50 en inte con unas gelatibotas (bono del set +20 en inte), un anillo mental de +30 en inte o escaranillo rojo perfecto, y de arma una god rod.
Nota: si se consiguen un gelanillo aumenta la inte por el set gelax y pueden cambiar la god rod por un Arco de Kuri.
80-100: Desde el 80 el recomiendo un set blop guinda real, un sombrero del dragohuevo volador (o seguir con dora o sombrero jalato real si no se puede o se quiere más inte), capa gorrogoma, alianza fuegodala y una God Rod.
También sacrificando algo de inte se puede llevar la Bertoza, capa de Elia wood, anillo merta o anillo pulio (para una buena base de Ini) junto con el set Blop Guinda Real.
Aclaro, a este nivel hay muchas cosas que se pueden llevar así que las combinaciones dependen de lo que este al alcance o lo que más guste.
80 : El Set de Shika Ingals aunque un poco afeminado es el mejor set Inte/suerte a este nivel, además de dar buenos stats, alcance, pm lo acompañamos de un gelanillo y como arma se pone un Arco Astral y queda un estupendo set híbrido Inte/suerte, con 8 Ap, 5 Pm, buen alcance, buenas resisntecias, etc.
Importante Por favor si es posible equipar objevivos tongue.gif
98 : El típico set fuegodala acompañado de un gelanillo si se quieren completar los 9 Ap (despues del lvl 100), este no hay ni que decirlo

. Muchas veces para un ocra es difícil completar este set, en especial por el hecho de tener que subir las alas para equiparse el escudo, pero supongo que ahora no sera muy difícil, pues el pvp ahora con una buena estrategia nos sienta bien.
105: El set del vasallo híbrido Inte/agi, se que es algo atípico pero por solo 4 partes completamos 8 Ap y un buen bonus de inte y agi, más gelanillo, alianza fuegodala, cinturón fuegodala y serían 9 Ap y buena inte, sin contar que aun tenemos espacio para un arma ya sea una varita de limbo (total 10 Ap, 5 pm) u otra buena arma.
113 : A este lvl vienen las dagas exprimidoras, así que resulta ser importante llevar GC suficientes para dejarlas en 1/2, entonces utilizamos La muleta, aun se lleva el amuleto fuegodala o del vasallo, el gelanillo para completar los 9 Ap y alianza fuegodala con buenos GC, Cinturón de los vientos y una Capa dhora. (recuerda que necesitas + de 100 en agi para las exprimidoras)
120 : Aquí viene otro set custom común: una dora bora, la ortiz, botas de dragohuevo, Talismán de Elya Wood, Alianza de Elya Wood, alianza fuegodala (es común ver de estas alianzas perfectas y con Ap) o gelanillo para utilizar las exprimidoras.
135 : Un excelente set para los que les gusta hibridarse inte/agi es el set ceremonial, acompañado de un gelanillo y una buena arma.
145 : Aquí para los que les gusta la hibridación inte/fuerza viene el set del roble blando, gelanillo y unas dagas dragohuevo. Resulta ser mortal llevar 10 Ap, y pm y estas dagas (fácilmente se dejan en 1/2). El apogeo de la hibridación inte/fuerza.
160: Aunque algo un poco atípico, el set minonot es buenísimo para hibridarse Inte/suerte. (con el arma magueada a inte es buena opción).
189: Se utiliza el Set del Bworker Gladiador con Capa del Minonot y Collar del Minonot, Gelanillo (ya a este lvl debe tener maguado algo, ya sea 1 pm, inte, suerte u otra cosa, pero recomiendo que se mague en GC) y de arma el Ugartillo. Si tu ultima hibridación es Inte/Suerte este ya es tu ultimo set. Al final se puede cambiar el amuleto por un Kralamansión o un Ugahmuleto para más % de daños y vida.
Con este último set se obtiene una buena base de inte y suerte, 10 Ap, además, con una base de agi de 151 (contando los 50 que da el set bworker)y disparo critico al lvl 6 (+14 GC) se obtienen los hechizos de 1/40 en 1/2 y se deja explosiva en 1/8, e incluso con un Dofus Turquesa malo se puede dejar la explosiva en 1/2.
El nivel que coloco no es el exacto del set, es un intervalo de niveles en los que se tiene que estar pensando en estos si se van a utilizar, tampoco es necesario que se utilicen exactamente estos sets, hay custom u otros, e incluso hay algunos que se pueden saltar ( yo no utilice el fuegodala) no es necesarios seguir un margen, es más una idea de los sets buenos que hay a estos lvl.
Set Ocra de inte/GC
Este es un ocra que podremos crear para los niveles entre 110 y 130
Es un set algo atípico y caro. primero que todo se debe tener scroll la inteligencia y agilidad al 101 previamente, al igual que la sabiduría.
Recomiendo tener las partes con por lo menos los GC perfectos para que sea viable:
111: Set blop guinda real (+12 GC), Harapa (+10 GC), Muleta (+6 GC) + Disparo Critico (+14 GC) = 1/50 en 1/2 Un gelanillo un unas dagas exprimidoras y se tiene un excelente set de GC.
Otra opción si se quieren más stats es cambiar las dagas exprimidoras por un Bastón de María Pluma (+10 GC) y así nos quitamos la harapa y nos ponemos cualquier otra capa, ya sea la capa dhora y si se sigue hasta el 125 la capa ortiz.
Set de clase:
bueno, del set de clase hay algunas piezas que no son full útiles así como hay otras que no, pero de todos modos las coas varían según la urgencia.
80 Capulko: Si bien a este nivel la capa que se lleva puede ser la gorrogoma o la capa de Elya Wood con el capulko tendremos una ventaja bestial en pvp, pues nos deja a flamígera costando 3 Ap y eso si que es ayuda en pvp ya que un set tipico de 8 Ap nos deja espacio para boostearnos lejano y atacar u otro equipo, pero el poder se ve cuando nos equipamos con 9 o 10 Ap ya que con 9 nos deja incluso lanzar una helada y con 10 Ap lanzar una mágica, y eso nos hace una maquina acecina para pvp.
100 Botas Delappioh: Antes codiciada por los ocras de GC y ahora añadida a nuestro closet. Si bien no es para llevarlas siempre equipadas nos hace una excelente ayuda para las agresiones, pues nos deja a flecha mágica y a retroceso costando 3 Ap. Con un set de 9 o 10 Ap podemos hacer bestialidades con estos, ya que retroceso (para alejar), mágica- mágica (y -4 alcance para el enemigo) nos hacen mortales en pvp, y con 10 Ap nos queda incluso para una explosiva. Oh si, una explosiva.
Mascotas y dragopavos:
Las mascotas a fin de cuentas dan casi lo mismo, la diferencia se ve en su estilo y en la forma de alimentarla. Por ejemplo se sube más rápido un miau miau de inte que un bwak, pero este ultimo puede durar más tiempo sin comer.
Inte pura:
Miau miau: 80 inte
Bwak de fuego: 80 inte
Piotín rojo: 80 inte
Pavo orquídeo: 80 inte 50 en vida.
Híbridos:
Pavo orquídeo hibridado con el elemento que se desee.
Pavo orquídeo-purpura: para inte/fuerza.
Pavo orquídeo-indigo: para inte/suerte.
Pavo orquídeo-ebano: para inte/agi.
Si se utiliza más de 2 elementos o se le quiere sacar partida a los demás hechizos.
Pavo orquídeo y marfil: 40 inte + 40% daños es equivalente a +80 en inte.
Además 40% daños es equivalente a +40 en todos los stats. (excepto vida y sabiduría claro esta) y 100 en vida
Algo que el ocra de Inte siempre va a necesitar es iniciativa, por lo que un pavo excelente sería el Almendrado-Orquideo, ya que esos 500 en iniciativa nos hacen falta y los 60 en inte son perfectos.
Armas:
Supongo que no esta demás decir que muchas veces a niveles bajos los ocras de inte no tenemos muchas opciones de armas para utilizarlas para el ataque y tenemos estas algunas veces solo por los stats, por lo que hacer una lista de armas útiles a ciertos niveles y otras con las que si nos podemos lucir. Recuerden que la gracia de muchos arcos y dagas (armas preferenciales) es que las tengamos con GC en 1/2 así que siempre nos valdremos de nuestro hechizo disparo critico antes de utilizarlas.
20-30 usualmente a estos niveles, siempre llevamos un martillo jalato para obtener el bono del Ap extra que da el set, así que por ahora no nos preocupamos por armas.
Arcos y dagas.
A niveles bajos, se encuentran muy pocas armas para los ocras de inte, pero si te gustan aquí hay varias que se pueden utilizar:
Poderosas Dagas Silvestres
Arco hecho con la Raíz del Abráknido Este es más para conseguir el Ap extra.
La Afeitadora Infernal
Normalmente a estos niveles no recomiendo llevar arma a menos que sea por stats, ya que suele ser más útil lanzar hechizos que atacar con armas. sin embargo recomiendo llevar un Arco hecho con la Raíz del Abráknido por el Ap que nos da. otra alternativa es laKwakhoja de Llamas.
50 El Arco Hips es un excelente arma para comenzar los ataques.
56 El Arco de Kuri es un excelente arma, representa al ocra de inteligencia a estos niveles. Lo recomiendo.
79 El Arco Astral si eres hibrido inte/suerte viene de maravillas, con el set de shika demuestra el apogeo de tu personaje.
96 El Arc Anum magueado a inte a estos niveles haces desastres con esta arma. Y por supuesto solo accesible para los ocras.
107 Arco Jabato una variante al Arc Anum solo superado por 2 en daños, pero a diferencia del otro este es accesible para todos y da algo más de stats.
113 Dagas Exprimidoras Aquí los ocras de inte ven su apogeo, pues estas dagas además de hacer un excelente daño son de las pocas que veremos de inte.
120 A este nivel si eres híbrido con agilidad te sirve el Arco Mático, roba daños tipo fuego y puedes maguearlo ya se a agilidad o a inte. Lograras hacer grandes daños.
128Dagas de Dragohuevo Estas son las mejores para los hibridos inte/fuerza, aunque se pueden utilizar desde este nivel no las recomiedo hasta utilizar el set del roble blando. Da excelentes stats es facil dejarla en 1/2, el problema es su fallo critico.
129 Para los amantes de los arcos (yo) aquí esta el que más idolatrarán, el Arco Chtelión además de costar solo 4 Ap, da buenos stats, es facil de dejar en 1/2 y nos dura mucho tiempo (muchísimo tiempo).
185 Arco Léptico Aunque es muy dificil estar hibridado con agilidad al nivel 185 no es imposible y para los que no existe el imposible esta este arco, el ultimo para los híbridos inte/agi.
187 Arco de Lamelas Este es el ultimo arco, excelentes para los híbridos inte/fuerza una build un poco difícil pero no imposible.
Ahora los mientras tanto:
Como en todos los niveles no podemos utilizar arcos o estos no satisfacen nuestros requisitos de stats o por el costo de Ap y el hecho de que muchas veces los combates se definen CaC pueden servirnos estas armas. Cabe recordar que es indispensable llevar el dominio respectivo para mejorar la efectividad del arma y también acompañarla de nuestro hechizo disparo critico para dejarla lo más posible a 1/2.
60Excelente Bastón de los Reyes Resulta que algunos ocras a este nivel utilizan el gelanillo y como solo son necesarios 8 Ap equipan este baston de arma para potenciar sus hechizos.
67 God Rod Utilizado por muchos ocras, este bastón nos da el Ap extra que necesitamos para cargar los 8 Ap, o si se es avaro y se quiere más junto con el gelanillo completar 9 Ap.
105 La Varita del Limbo es el mejor arma que hay con respecto a equipo, pues esos Ap y pm de más son espectaculares.
105Varita Fekal muchos ocras han pasado por aquí, esta varita nos proporcionara un buen apoyo si somos de los que perdemos mucha vida en un combate. Muchas veces se salva el grupo con esta arma.
112 Bastón de María Pluma Si, lo se... ya los ocras no son Critico-Dependientes, pero a quien no le vienen bien unos +10 GC? cierto que no están demás. Da buenos stats antes era apetecido para la build de GC no se que tal quede ahora.
128El Parte Tura Es un excelente arma para el CaC y lo mejor es que da un buen bonus de vida además de que es facil dejar sus GC en 1/2 y podemos pegar 2 veces.
137Pohoyacha Esta es más para los híbridos inte/fuerza, da buenos bonus y hace buen daño además de robar vida, pero me caen mejor las dragohuevo.
151 Cetro del Minotot Aunque muchas veces preferimos equipar otra arma este cetro nos puede ayudar a completar los stats del set minonot. Despues de todo tiene buenos daños.
176 Rod Gers Sin duda de las mejores armas de inteligencia pura de todo el juego. da buenos stats y los daños son excelentes.
180Ugartillo Esta es el arma alternativa de os ocras de inte a niveles épicos cuando no se quiere ocupar el arco y se definen los combates en CaC.
Lugares para lvl:
Recuerda que subir de nivele s importante, pero esta guía no es para seguirse monótona mente ya que ir a alguna dung de ves en cuando, dropear con el gremio o amigos también nos ayudan a ganar experiencia no solo para el personaje sino también para nosotros como jugadores.
La regla general de leveo dice que antes de comenzar un día de lvl es primordial haber cumplido la misión de uno contra doce en dopeuls.
1 - 20 Si bien a estos niveles algunos suben hasta el 10 haciendo las misiones para el set bun, si no tambiéns e puede subir matando jalatos, jefes de guerra, luego puedes irte al campo a matar flores, girasoles, etc en el campo como hasta el lvl 15. De aquí en adelante subes en chafers, puedes hacerlo solo y llegas rapido hasta el lvl 20.
20 - 40 Para los no abonados están las crujibolas, pero es mejor ir a la playa a matar pischis azules, cuidado con los pischis naranja pues tienen resistencia al fuego, pero eso no significa que no podrás matarlos luego. Este lugar es recomendable, pues se sube rápido de nivel y no nos estancamos en estos niveles que no son de auge.
40 - 60 Los ocras de inte a este nivel pueden ir a el territorio de los porcos al sur de la llanura de las escarahojas, allí se lucha contra cochinillos unos cerdos con ballestas que tienen debilidad al fuego. Si bien al comienzo nos darán la pelea luego de niveles como el 50 podemos equiparnos un set de sab ya que igual los mataremos y ganaremos más xp por menos tiempo.
60 - 90 A este nivel nos vamos a otomai, allí lucharemos contra coraladores en grupos de 2 (1 coralador y otra cosa) se sube bien de nivel y se dropean recursos para el sombrero de clase. El mapa es bastante amplio, hay muchos lugares donde encontrar moobs como palmeras, etc que da harta xp. Otra opción es ir a pandikaces ya que dan buena xp y en mapas abiertos tenemos buena ventaja además de poder dropear recursos varios. También se puede ir a kanugros pero ojo que deben ser moobs pequeños para comenzar. Y la de siempre... blops.... si, lo se es aburridisimo pero algunos ocras necesitan los recursos de estos para crearse su set blop guinda real. Importante: Si tienes kamas para comprar el set no te des esta mala vida.
90 - 120 Ahora viene lo bueno, con explosiva puedes seguir en otomai, contra kanugros, contra padikaze en pandala y las cosas se te harán más fáciles. Puedes ir a koalaks, y te piden para dungs pues la explosiva facilita muchas cosas en especial la dung de las ratas de brakmar o bonta pues el personaje principal para pasarla son ocras de inte con explosiva.
Un lugar excelente para subir es en la isla de moons contra zampavoros. Es fácil cogerle el ritmo puedes durar aquí hasta el lvl 150 si te gusta y lo mejor es que se dropean los recursos para la tan codiciada dorabora.
120 + Además de fantasmas a estos niveles ya no hay un sitio fijo para subir de nivel, sin embargo los sets que vienen son algo complicados así que tendrás que pasarte algunas mazmorras como la del roble blando para conseguir la partes que te hagan falta lo que significa que mientras tanto vas ganando harta xp, recursos y demás cosas. Si ya tienes el set ve pasandote las mazmorras donde dropeas los recursos para tu siguiente ser sin importar que aun te falten 20 niveles.
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Características
A esta construcción la llamaré ocra de aire en general, y requiere previamente 101 de agilidad subida por medio de pergaminos (por eso mencioné las kamas). En total se necesita 200 de agilidad como base, se puede llegar a esa cantidad al nivel 70 (con pergaminos), o al nivel 101 (sin pergaminos). Después de tener 200 agilidad hay dos caminos a seguir:
1) Subir agilidad (+100) para daños masivos y bono de golpes críticos.
2) Subir vitalidad (+500), pero, recordemos que a nivel alto los equipos dan mucha vitalidad.
Otras características a subir con pergaminos:
Suerte: Es bueno subirla si se planea usar la Flecha ralentizante o los arcos de nivel alto que tienen daños de agua.
Vitalidad: Es buena al inicio cuando uno carece de vida.
Sabiduría: Es una de las primeras cosas que se debe subir. 25 ayudará, si se consigue más, perfecto.
Fuerza e inteligencia: Fuerza es mejor, principalmente para cumplir las condiciones de arcos y dagas (y si se piensa usar Flecha castigadora).
Hechizos
Ataque
Flecha de retroceso (21): Golpea y retrocede, es necesario para mantener a distancia al enemigo.
Flecha acosadora (42): Ataque que no requiere línea de visión.
Flecha absorbente (70): Ataque que daña y roba vida (la mitad del daño causado).
Apoyo
Disparo crítico (1): Hechizo necesario para esta construcción, los efectos en crítico son mejores para f. de retroceso, f. acosadora, f. absorbente, f. ralentizante, f. castigadora, d. potente, etc...
Disparo lejano (9): Hechizo obligatorio para todo ocra, aumenta el alcance de los hechizos.
Ojo de topo (17): Hechizo de área, reduce el alcance de los hechizos. Es bueno para JcJ y contra monstruos. Muy útil.
Disparo potente (36): Muchos piensan que este hechizo no sirve, y están en lo cierto. Sólo es útil en efectos críticos (triplica los daños), aumenta los daños de todos los hechizos de ataque. Los expertos afirman que sólo es útil en críticos y si se es bielemental.
Ojo de lince (54): Hechizo de área, aumenta el alcance de los hechizos. Poco útil, a menos que quieras servir de soporte.
Dominio de los arcos (100): Añade daños a todos los ataques del ocra.
Electivos
Liberación: Todo ocra debe tener este hechizo. Se usa para empujar a los enemigos que le rodean, se sube al nivel que se requiera (3 ó 6). Este hechizo en combinación con Flecha de retroceso mantendrá muy alejados a los enemigos (si se desea usar arcos como armas para atacar a distancia).
Dominio de los arcos/dagas: Elegir según el arma que se use. No son obligatorios.
Martillo Moon: Tiene alto rango, requiere muchos PA, los daños varían demasiado. No se recomienda subirlo, a menos que sobren puntos. Algunos le llaman "el último recurso" rolleyes.gif.
Bielemental
Elegir uno de estos hechizos sólo si se desea ser ocra bielemental:
1) Aire-agua/Flecha ralentizante: Es un ataque lineal que daña y quita PA en área. Posee una buena probabilidad de golpe crítico. La agilidad y la suerte en muchos equipos van de la mano. A nivel alto los enemigos casi siempre poseen resistencia a fuego y tierra, y por el contrario, muchos son débiles al agua.
2) Aire-tierra/Flecha castigadora: Es un ataque que en críticos (y con mucha suerte) provoca daños mortales. Algunos bielementales suben su fuerza por medio de pergaminos hasta 101 y usan este hechizo. No es recomendable fiarse en el azar para causar grandes daños.
3) Aire-tierra/Flecha azotadora o Flecha inmobilizadora: Estos hechizos causan ligeros daños y en efecto crítico quitan PM al objetivo. Entre estas dos, Flecha azotadora es la más recomendada.
Descripción de las 2 subconstrucciones
Aire puro: Esta construcción sólo usa ataques de aire, se basará en los siguientes hechizos: F. retroceso, F. acosadora, F. absorbente, Liberación, D. lejano, D. crítico, O. topo, D. arcos. Electivos: D. potente, M. Moon, O. lince, D. arcos o dagas. Si se desea causar daños temibles se puede usar equipo y armas que aumenten los golpes críticos.
Aire bielemental: Esta construcción usa ataques de aire y uno de agua (o fuerza), requiere el uso de un buen equipo de críticos para aprovechar los efectos críticos de los hechizos de agua (o tierra). Se basará en los siguientes hechizos: F. retroceso, F. acosadora, F. absorbente, Liberación, D. lejano, D. crítico, D. potente, O. topo, D. arcos. Para la bielementalidad: F. ralentizante
Equipo
1-200: Alguna mascota con 80 de agilidad: Miaumiau, Bwak de Aire o Piotín Amarillo. O mascotas que den 150 de vida: Fotasma o Boluto. Dragopavos.
1-10: Set del Joven Aventurero.
11-20: Set del Bandido combinado con el Set del Joven Aventurero.
21-40: Set del Tofu, o Set del Toady con Capa del Tofu Loco, Superpoderosas Botas de Klime y Amuleto del Kam Asutra.
41-50: Set del Kwak de Viento, o Set del Escarahoja Blanco, Amuleto del Kam Asutra, Arco Desade (con una mascota de vida no se notará el -100 de vitalidad del arco).
51-60: Set Pavuesco, Amuleto del Xelor, Anillo del Joven Vald, Cinturón Tortuga Amarilla, Arco Desade (o Arco del Koalak), Dagas Crueles de Eloire Entuwan.
61-80: Set Airedala, (o Pavuesco con La Xerbo), Arco del Pescador (bono de golpes críticos). Si de desea más PA usar Gelanillo o Dagas Chakra Style, si de desean críticos usar Blessdags.
81-100: Mantener 8 AP y 4 MP es obligatorio. Set del Crujidor Legendario (impresionante, pero caro), o seguir con Set Airedala (o Pavuesco con Cinturón Miluante y Anillo Mamestro o Pulsera Mágica de Farle), Geish'Arco (o Arco Ángel), o Daga Lomeración.
101-120: Se necesita mantener 10 AP. El Set de la Rata Blanca y Gelanillo (daños masivos y grandes curaciones), Arco del Chafer Arquero.
121+: Se obtiene el mayor de los arcos de aire, el Arco Disuasivo. Reemplazar el Sombrero de la Rata Blanca por Solomonk. Sustituir la Capa de la Rata Blanca por la Poderosa Capa Fulgurante. Reemplazar la Espada de la Rata Blanca por el Arco Disuasivo. Esto mantiene los 10 AP, su tasa de críticos será de 1/2 gracias al Arco Disuasivo, y podrá usarlo dos veces (daños masivos).
A partir de aquí se puede elegir lo que uno guste en equipo y armas:
Arcos:
- Jakchir Arco: Para el ocra aire-agua, roba vida tipo agua, quita PA y roba hasta 5000 kamas.
- Arco Mustabante: Para el ocra aire-agua, roba vida tipo aire y agua.
- Arco Angélico: Daños tipo aire y fuego.
- Arco de Lafrontera: ¡3 PA!, sin palabras...
- Arco Léptico: Daños tipo aire y fuego.
Dagas: Daga Doble, Dagas R'Hoh, Dagas Heladas.
Videos
* Korobi, el Ocra de aire bielemental - Nivel 120-144 rolleyes.gif
Parte I: Equipo, dagas y hechizos.
Parte II: Equipo, dagas y JcM.
Parte III: Equipo, hechizos (de aire y F. castigadora) y dagas.
Parte IV: Armas (arcos, espadas) y JcM.
Parte V: Armas (martillos, dagas), JcM y JcJ.
* Jbr, el Ocra del viento - Nivel 200 ohmy.gif
Demostración: Armas y hechizos.
Notas
* El ocra bielemental también puede usar la Flecha explosiva, lo malo es que hay pocos equipos que den agilidad e inteligencia al mismo tiempo, además la Flecha explosiva tiene mucha variación de daños.
* El ocra de aire será único cual sea el camino que siga: puro, críticos, bielemental, de dagas o de arcos.
* Es un camino duro al principio, pero cada kama es compensada con mucha diversión y estrategia.
Esta Raza de Ocras son los que menos habitan y su poder es basado al nivel 80
Las Ventajas y Desventajas
Ventajas
·Roban PM
·Sacan PA
·Buenos Daños
·Sacan Alcanse en Masa
·Zona de Impacto Mediano
·Set Barato
·Fuerte tanto en PvP como PvM
Desventajas
·Dificil de Level
·Fuerte a nivel 80
·Tenemos q tener enemigos lejos para Expiacion
Los Hechizos que tienes que Subir son...
Flecha de Expiacion a Niv.5 (13) | Exelentes daños, y alcanse muy muy elevado
Ojo de Topo a Niv.5 (21) | -6 a la Alcanse. ¿Que Mola no?
Disparo Lejano a Niv.5 (31) | Subiremos esta en vez de Inmovilisadora para defendernos de Ojo de Topo.
Disparo Potente a Niv.5 (41) | 150% a los Daños. es nuestro Boost mas preciado.
Flecha Inmovilisadora a Niv.5 (51) | Robas 2 PM y le sacas los PM al enemigo. Es casi una Azotadora q roba.
Flecha Acosadora a Niv.5 (61) | Algun Día no tengamos linea visual, este amigito nos ayudara.
Flecha Azotadora a Niv.5 (71) | -2 PM, Dejemos el enemigo quieto. a Nivel 6 quita -3PM.
Flecha Ralentizante a Niv.5 (81) | Aqui Nuestro mejor hechizo de nuestra Build. Con 10 PA. Sacamos -4 Pa al Enemigo.
Disparo Critico a Niv.5 (91) | +13 a los Criticos es un pequeño Boost.
Dominio del Arco a Niv.5 (101) | +40 a los Daños, Junto con Disparo Potente sacaras daños impresionantes.
Desde aqui suben Flecha de Expiacion a Dominio del Arco a Nivel 6.
Los Set
Nivel 1 - 20 | Set Aventurero
Nivel 21 a 43 | Set del Moskito
Nivel 43 a 59 | Set Akwadala
Nivel 60 a 80 | Seguimos con Set Akwadala pero con Gelano
Nivel 91 a 100 | Set Blop Indigo + Gelano
Nivel 101 a 165 | Set Custom o Siguen con Blop Indigo
Nivel 166 + | Set del Rey Estropajo + Custom + Gelano
Zona de Leveleo...
Como Siempre Jalatos Reales y PvP (Sos Ocra el Pvp es facil)
Mascotas
Bwak de Hielo | 80 a la Suerte y 20% a la resistencia.
Bulby | 10+ a los Daños.
Peki | 400 a la Vitalidad.
Miaumiau | 80 a la Suerte, 80 a la Fuerza, 80 a la Inte y 80 a la Agilidad, es mejor que de Suerte y Agilidad 70+.
Dragun Rosa o Negro | Exelente, da Sabiduria para el Robo de PM y sacarle el enemigo los PA.
Minimot | 50% a los Daños, Junto a Potente y Dominio del Arco son Exelentes.
Pequeño Miaumiau Blanco | 800 a la Iniciativa. Empezar primero con Ojo de topo es escencial.
Combos
Un Combo Seria tener 12 PA y lansarse Dominio del Arco y lansarle al enemigo 2 Flechas Ralentizantes.
Otro Combo seria lansar 2 Imnovilisadoras para robar 2PM y seguir avansando.
Otro Combo Seria tener 14 Pa y lansarse Dominio del Arco + Lejano o Critico Junto a 2 Flechas Ralentizantes.
Vamos las Ventajas y Desventajas
Ventajas
·Sacamos PA (Con 2 Heladas o Ralentizante)
·Sacamos PM (Con 1 Azotadora o 2 Inmovilisadora)
·Tenemos Demasiado PDV
·Ataques Variados
·MultiElementales
Desventajas
·Dificil Conseguir un Set
·Dependemos de pocos Ataques
·Necesitamos buena Sabiduria
Vitalidad : Suban si quieren
Sabiduria : Capital Aki
Fuerza : No
Inteligencia : No
Agilidad : No
Suerte : No
Los Hechizos que tienes que Subir son..
Disparo Lejano a Niv.5 (11) | +5 a la Alcanse, si no tenemos alcanse no nos llamamos Ocra.
Flecha Helada a Niv.5 (21) | Dejaremos el Enemigo con Pocos PA, gracias a esta flecha.
Ojo de Topo a Niv.5 (31) | Eres Intocable, sin alcanse el enemigo es cuerpo a cuerpo.
Disparo Potente a Niv.5 (41) | Ahumentaremos Nuestros Preciados Daños.
Flecha Azotadora a Niv.5 (51) | Con Inmovilisadora, Sacamos 4 PM.
Flecha Inmovilisadora a Niv.5 (61) | Depende de nuestra Sab, Sacamos 4 PM con Azotadora y Robamos 2 PM.
Flecha Acosadora a Niv.5 (71) | Cuando no tengamos Linea Visual.
Flecha Ralentizante a Niv.5 (81) | Junto a Helada, Dejamos al enemigo sin PA.
Disparo Critico a Niv.5 (91) | Un Pequeñito Amigo q nos da Criticos.
Dominio del Arco a Niv.5 (101) | Todo Ocra debe tenerlo.
Desde aqui Suben Disparo Lejano hasta Dominio del Arco a Nivel 6.
Los Sets.
Nivel 1 a 37 | Set Aventurero + Aliansa Silimella
Nivel 38 a 59 | Set Prespic + Amuleto Bola + Botas de Jame + Baston Tontolonero + 2 Aliansas Silimella
Nivel 60 a 100 | Set Kitsu + Gelano + Partes que den Sabiduria
Nivel 101+ | Set Custom de Mucha Mucha Mucha Mucha Sabiduria.
Zona de Leveleo...
Jalatos Reales o como Siempre el Metodo mas rapido PvP
Mascotas
Dragun Rosa o Negro | 50 Sab. es parte de nuestro Set
Koalak Sanguineo | 50 Sab Otra Mascota de Sab :O
Peki | 400 a la Vitalidad, Junto a Kitsu tendremos demasiada PDV como los Sacros
Piotin Violeta | 10+ a los Daños.
Miaumiau Atigado | 50% a los Daños.
Combo
Un Combo seria tener 14 PA y Lansar 2 Ralentizantes junto a 2 Heladas, Sacamos 8 PA al Enemigo. ¡SOMOS XELORS!
Otro Combo seria lansar 1 Azotadora junto a 2 Inmovilisadora, Sacamos 4 PM y Robamos 2 PM. ¡SOMOS ANUTROFS!
Otro Combo Bien bueno seria fucionar los 2 Combos para Asi Sacar 6 PA y 4 PM u 3 PM ¡SOMOS XETROFS!
Yo prefiero estos arkeros ... lo encuentro mas podeross............ te dejaria pnts p`ro no tngo .... esto me ayudara muuuuuuuuuuuuuuuuuuuucho soy ocro LVL 24 .................
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Eratz...