Bueno por ahi buscando di con una pagina muy buena para hacer trucos de magia y su explicacion matematica, aca les dejo algunos trucos, saludos..

Matemagia [Trucos de magia basados en matematicas]


//////////////////////////////PREDICCIÓN PAR / IMPAR/////////////////////////////////////////////
INSTRUCCIONES
Piensa un número entre 5 y 10 (ambos incluídos). Llamémosle X.
De una baraja, extrae X cartas.

Reparte el resto de las cartas en X montones (de cualquier forma, sin importar el número de cartas en cada montón).

Reparte todas las cartas de uno de los montones entre los demás (de nuevo sin importar el número de cartas repartidas en cada montón).


Cuenta el número de cartas que contiene cada montón.

Inexplicablemente, hay un número IMPAR de montones que contiene un número PAR de cartas.


Versión de Michael Daniels de un efecto debido a Ken Véale y publicado en The Pallbearers Review, Vol. 9. (L & L Publishing, Tahoma, CA.)

EXPLICACIÓN
Como la baraja contiene un número par de cartas, tenemos dos posibilidades:

1) Si el número pensado es impar, al final del proceso habrá un número par de montones formados por un número impar de cartas. Para que la suma de una cantidad par de números sea impar, debe haber una cantidad impar de números impares.

2) Si el número pensado es par, un razonamiento similar nos lleva a considerar una cantidad impar de números cuya suma es un número par. O todos los números son pares, o hay una cantidad par de números pares. El resto serán impares.


///////////////////////////////////////ORDEN EN EL UNIVERSO//////////////////////////////////

1. Coloca las cartas del as al nueve en un montón sobre la mesa según el orden indicado en la figura (el nueve será la carta que muestre su cara).

http://divulgamat.ehu.es/weborriak/cultura/MateMagia/Archivos/graficos/cartas.gif

2. Corta por cualquier lugar y completa el corte.
3. Separa las cartas en dos montones, repartiendo sobre la mesa, alternativamente, una carta a la izquierda y una a la derecha.
4. Junta los montones colocando uno de ellos sobre el otro.
5. Repite las mismas operaciones anteriores dos veces más (con el objeto de desordenar completamente las cartas).
6. Observa la carta superior del paquete y pasa de arriba abajo tantas cartas como indique su número.
7. Abre en abanico todas las cartas.

¿No es sorprendente? Las fuerzas del Universo logran finalmente el orden.

///////////////////////////////////////LA LUNA ROJA////////////////////////////////////////////

LA LUNA ROJA

1. Cada espectador tiene ocho cartas, siete negras y una roja.

2. Mezcla cara arriba las ocho cartas. Bien mezcladas.

3. Reparte las cartas sobre la mesa en dos montones, alternativamente a la derecha y a la izquierda y fíjate bien en qué montón está la carta roja, pero no me lo digas.

4. Mezcla el paquete que contiene la carta roja, vuelve a dejarlo sobre la mesa y coloca el otro paquete sobre éste.

5. Vuelve a repartir sobre la mesa dos montones de forma alternada y vuelve a fijarte en qué montón está la carta roja. No me des ninguna pista.

6. Mezcla el paquete que no tiene la carta roja y colócalo, caras abajo, sobre el otro. Parece imposible saber cómo están las cartas y, en efecto, es imposible.

7. Reparte por última vez dos montones sobre la mesa, alternativamente a derecha e izquierda.

8. Coloca el paquete que no tiene la carta roja sobre el otro (sin voltear las cartas).

9. Recoge todas las cartas y gira todo el paquete.

10. Ahora cierra los ojos y deja fluir tu subconsciente. Separa la primera carta y sóbala un poquito. ¡No, apártala! No es tu carta.

11. Separa la siguiente y manoséala también. ¡No la mires! Tampoco es la que buscamos.

12. Separa la siguiente.

¡Sí, siento que sientes algo especial! ¡¡ES LA CARTA ROJA!!

////////////////////////////////////EL JUEGO DE LAS 6:20//////////////////////////////////////////////////

EL JUEGO DE LAS 6:20

Para comprobar la importancia del tiempo en el éxito de cualquier actividad, espera a las 6:20 para empezar la ilusión que proponemos este mes.

1. Para este experimento necesitaremos una baraja francesa. Si tienes una a mano, mézclala. Si no, búscala. Te esperamos.

2. Extrae de la baraja seis cartas cualesquiera.

3. Reparte las demás en dos montones sobre la mesa caras abajo, alternativamente una a la derecha y una a la izquierda.

4. De las seis cartas separadas, escoge una y recuérdala. Intentaré adivinarla.

5. Coloca la carta elegida sobre uno de los dos montones y las otras cinco encima del otro montón. A continuación, coloca este montón sobre el que contiene la carta elegida.

6. Mira ahora el reloj. Deben ser las 6:23. Suma 6 + 23 = 29 y busca la carta que ocupa el lugar 29. ¿Es la carta elegida?

OBSERVACIONES. El juego puede hacerse con baraja española. Dejamos al lector que busque la hora adecuada para realizar dicho efecto. Hay otros momentos del día que también son propicios para que el juego resulte. ¿Podrás encontrarlos?

//////////////////////////////////////////////////A CIEGAS//////////////////////////////////////////////////
Busca una baraja francesa (de esas que tienen los palos de picas, rombos, corazones y tréboles).

1. Elimina de la baraja 10 cartas. Éstas ya no las usaremos.

2. Mezcla el resto de la baraja. Una vez hecho, saca la primera carta y déjala sobre la mesa, cara arriba. Sobre ella coloca tantas cartas como sea necesario para llegar a trece. Por ejemplo, si la primera carta es un siete, vete colocando sobre ella cartas mientras cuentas ocho, nueve, diez, J, Q, K. En total habrás colocado seis cartas sobre la primera.

3. Repite el procedimiento anterior con la siguiente carta de la baraja, formando un nuevo montón sobre la mesa.
4. Si la primera carta que repartes es una K, no debes colocar ninguna sobre ella. Ese montón estará formado por una sola carta. Si es un as, colocarás doce cartas sobre ella.

5. Cuando no queden suficientes cartas para completar un montón, deja las cartas restantes en tu mano.

6. Gira caras abajo todos los montones y escoge tres de ellos. El resto lo colocarás sobre las cartas que guardas en la mano.

7. Gira la carta superior de cualquiera de los tres montones y descarta de la mano tantas cartas como indica su valor.

8. Repite el proceso con uno de los dos montones restantes. Por último cuenta el número de cartas que te quedan en la mano.

Si la magia existe, dicho número coincidirá con la carta superior del tercer montón de la mesa. ¿Cierto?

¿Sabes por qué funciona el truco? ¿Podrías adaptarlo a la baraja española?

////////////////////////////////////EL CARTEL MAGICO//////////////////////////////////////////////////////////


El siguiente cartel está formado por una gran cantidad de números. Con él podrás demostrar que posees una memoria superdotada. Recórtalo y propón a un amigo el siguiente experimento:

Trucos

Contigo de espaldas a la mesa, indicas a tu amigo que, con una moneda, debe cubrir uno cualquiera de los números del cuadro. Una vez realizado, te vuelves de cara y, de un rápido vistazo, averiguas el número oculto.

Antes de leer la respuesta, intenta encontrarla por ti mismo.

SOLUCIÓN: Busca un número situado cinco lugares, bien a derecha o izquierda, bien arriba o abajo, del número oculto. Su valor coincide con el del número cubierto por la moneda.


Si todavía no has logrado impresionarlo, prueba con este otro experimento.
OTRO CARTEL MÁGICO

Imprime el siguiente cartel y pide a tu amigo que seleccione un cuadrado de tamaño 2 x 2, que sume los cuatro números seleccionados y oculte con cuatro monedas todos los números del cuadrado elegido.

matematicas

Al volverte cara al cuadro puedes adivinar rápidamente la suma de dichos números.
¿Serías capaz de deducir el método para conseguirlo?


//////////////////////////////////////////////PIENSA UN MES//////////////////////////////////////////////////////

En esta ocasión, vamos a realizar un viejo juego de magia. Con él podré predecir el resultado de una sencilla operación algebraica iniciada con la fecha de tu cumpleaños. Piénsalo un poco y llegarás fácilmente a la solución.


PIENSA UN MES

(Efecto de Banachek basado en el de Bascom Jones y publicado en “Magick Magazine”.)


Como sabes, cada mes tiene un valo numéricor: Enero es el uno, Febrero el dos, y así sucesivamente, hasta llegar a Diciembre que es el 12. Piensa ahora en el mes de tu cumpleaños y recuerda su valor.

Ahora iré nombrando meses, y cada vez que lo haga, debes añadir uno al número pensado. En el momento que haya nombrado el mes de tu cumpleaños, debes detenerte.

Empezamos:

- Diciembre (súmale uno al número pensado).

- Noviembre (súmale uno más, si no te has detenido ya).

- Octubre (ídem).

- Septiembre (ídem).

- Agosto (ídem).

- Julio (ídem).

- Junio (ídem).

- Mayo (ídem).

- Abril (ídem).

- Marzo (ídem).

- Febrero (ídem).

- Enero (ídem).

Como comprenderás, no puedo saber el mes de tu nacimiento. Por tanto, tampoco sé en qué momento te has detenido. Sin embargo, puedo predecir algo,

¡TE HAS DETENIDO EN EL NÚMERO 13!


/////////////////////////////////////////////////////EL HIPERCUBO/////////////////////////////////////////////

El juego que describiremos en esta ocasión, como la mayoría de juegos matemáticos, es interesante por un doble motivo: tiene la componente de sorpresa intrínseca a un juego de adivinación y su fundamento está basado en alguna propiedad matemática interesante. En este caso, dicha propiedad será la representación geométrica del hipercubo.
Su creador es el matemático Jeremiah Farrell, editor y colaborador habitual de la publicación Word Ways para entusiastas de los juegos de palabras y linguística recreativa.
El juego está publicado en el libro Puzzlers' Tribute: A Feast for the Mind, una compilación de David Wolfe y Tom Rodgers (A K Peters, 2002) de artículos en homenaje a Martin Gardner.

Vamos con el juego:

Imprime en una cartulina la figura adjunta:
Magia

Muestra dicha cartulina a un espectador y explícale que, representa la imagen bidimensional de un hipercubo en el espacio euclídeo de dimensión cuatro.
Aunque no entienda nada de la parrafada anterior, indícale que, con ella, puedes detectar cuándo una persona miente o dice la verdad pues te permitirá viajar a la cuarta dimensión y volver con la respuesta correcta.
Ofrécele una demostración de lo explicado: pídele que elija una letra de la palabra PARECIDO y que decida, a lo largo del experimento, si quiere decir siempre la verdad o si quiere mentir siempre. Debe mantener en secreto ambas cosas pues tú lo adivinarás al final.
Pídele que responda a las siguientes cuestiones (de acuerdo con la personalidad elegida, mentiroso o veraz).
Pregunta roja: ¿La letra elegida está contenida en la palabra PERA?
Pregunta azul: ¿La letra elegida está contenida en la palabra PICA?
Pregunta amarilla: ¿La letra elegida está contenida en la palabra ARCO?
Pregunta verde: ¿La letra elegida está contenida en la palabra PIRO?
Con las respuestas dadas, de un rápido vistazo a la cartulina puedes saber inmediatamente no sólo si el espectador ha dicho la verdad o ha mentido sino también la letra elegida.
SOLUCIÓN.
Observarás que las preguntas se han etiquetado con distintos colores, los cuales corresponden a los colores del cuadro que deberás seguir. El método para descubrir la letra elegida es el siguiente:

Colócate en la letra D inferior derecha.
Si la respuesta a la pregunta roja es SÍ, sigue la línea roja hasta el siguiente vértice. Habrás llegado a la letra E situada a la izquierda de la letra D.
Si la respuesta es NO, no realices ningún movimiento.
Realiza las mismas operaciones con el resto de preguntas: por cada respuesta afirmativa, trasládate desde la última posición alcanzada hasta la siguiente letra siguiende una arista del color correspondiente a la pregunta. Al final del recorrido, habrás llegado a la letra pensada por el espectador. Si dicha letra es roja, el espectador ha mentido; si es negra, ha dicho la verdad.
Observa también que es indiferente el orden en que se realicen las preguntas: siempre se llega al mismo punto.

EJEMPLO.
Supongamos que el espectador decide mentir y elige la letra A. Sólo contestará SÍ a la pregunta verde. Al recorrer la arista verde, se llega a la letra A roja, como era de esperar.
Si hubiera elegido decir la verdad, habría contestado afirmativamente a las preguntas roja, azul y amarilla. El recorrido por estas tres aristas nos lleva a la letra A azul.
EXPLICACIÓN.
Se observa que el hipercubo de la figura tiene 16 vértices, los cuales están unidos por 8 aristas de color rojo (primera dimensión), 8 aristas de color azul (segunda dimensión), 8 aristas de color amarillo (tercera dimensión) y 8 aristas de color verde (cuarta dimensión).
De este modo, en cada vértice confluyen 4 aristas, una de cada color. Si se etiquetan los vértices con las letras adecuadas, se consigue que todos los recorridos que pueden hacerse según las respuestas a las preguntas posibles tengan como punto final la letra adecuada.
Observación final.

Se puede hacer una adaptación del juego utilizando cartas, o números. Por ejemplo, la figura
curiosidades

es una representación esquemática del hipercubo y permite adivinar un número del uno al diez, bajo las mismas condiciones del juego original. Las preguntas que debes hacer, en este caso, son las siguientes:
Pregunta roja: ¿El número pensado es alguno de éstos: 1 - 2 - 3 - 4?
Pregunta azul: ¿El número pensado es alguno de éstos: 1 - 2 - 5 - 6?
Pregunta amarilla: ¿El número pensado es alguno de éstos: 1 - 3 - 5 - 7?
Pregunta verde: ¿El número pensado es alguno de éstos: 2 - 3 - 6 - 7?
En esta versión, en lugar de recorrer las aristas, el recorrido consistirá en atravesar las líneas del color correspondiente a las preguntas contestadas afirmativamente, siempre empezando por la carta del extremo inferior derecho. Para ello, hay que imaginar que la figura está unida por las aristas laterales, superior con inferior y derecha con izquierda. Si el recorrido acaba en una carta roja, el espectador ha estado mintiendo; si acaba en una carta negra, ha estado diciendo la verdad.


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