Hola Gente de Taringa,

les presento este Lindo Posts: Número 100

que realice para este hermoso deporte Ciencia: El Ajedrez.


MiniMegaPosts: Conoce y Aprende a Jugar Ajedrez



INIDICE DEL POSTS:

1. Origen del Ajedrez
2. El tablero y sus características
3. Las piezas (Posición inicial)
4. Movimiento, captura y valor de las piezas
5. El enroqué
6. El Sistema Algebraico
7. El Jaque: Como evadirlo y el jaque mate
8. Resultados en el Ajedrez. Las Tablas. Formas de lograrlas
9. Tipos de Aperturas
10. Mates Simple
11. Leyes del Ajedrez
12. Organización de eventos


ciencia


Trabajo basado en cursos cortos para la enseñanza del ajedrez


Ajedrez

Ajedrez, ciencia que instruye, forma y desarrolla la intelectualidad del hombre


1. Origen del Ajedrez

Investigaciones realizadas por expertos del tema no han podido precisar el verdadero origen del ajedrez, numerosos son los países que se atribuyen ser dichos creadores, como Grecia, China, Egipto, Italia, India entre otros.

En la actualidad los investigadores no han encontrado una prueba decisiva sobre el si el ajedrez surgió en algunos de estos países, de todas las leyendas existente la más aceptada es que fue en la India, se dice que un Rey de la India estaba muy enfermo y se obsesionó con su enfermedad, entonces los curanderos le recomendaron que se entretuviera con un juego y así mejorarían sus dolencias, este ordeno a sus hombres dar la voz en toda su comarca y fue un noble campesino llamado Susan B Dari quien creó el juego de ajedrez para su majestad y este quedó encantado con el mismo, como recompensa por tan maravilloso juego le dijo: "Pide lo que quieras", y la respuesta después de unos minutos fue muy sencilla, el inventor con toda la humildad que le caracterizaba le contestó, solo quiero un disheme(moneda de la época) por la primera casilla, dos por la segunda, cuatro por la tercera, ocho por la cuarta y así fue subiendo en cantidad de moneda por cada casilla hasta llegar a la casilla sesenta y cuatro. El Rey sorprendido le respondió "Me asombra que un hombre tan inteligente como tú, pida tan poca cosa".

Los ayudantes del Rey contaban, contaban y contaban y no se llegaba a la cifra final y cuando el Rey sonriente pidió una respuesta uno de los ayudantes le contesto "O mi Rey, has de saber que aunque se siembre toda la tierra y afluyesen a ti todos los tesoros de la región, sería imposible pagar lo que el campesino te ha pedido".

El resultado de dicha suma fue nada menos que la astronómica cifra de 444 744 073 709 551 615.

Esta leyenda se encuentra en la literatura ajedrecística contada de muchas formas, cambiando desde los nombres de los protagonistas hasta lo que se le pidió al Rey como recompensa unas hablan de granos de trigo, u otros granos, pero esta es la más aceptada de todas.

En el continente americano Cuba es el segundo país donde llega el ajedrez y se considera como el primero de América Latina, de acuerdo a los únicos documentos históricos existentes, esto fue en 1518 en San Salvador de Bayamo (Hoy ciudad de Bayamo capital de la provincia Granma), se dice que unos de estos protagonista fue Carlos Manuel de Céspedes luchador independentista e iniciador de la luchas por la independencia de Cuba y posteriormente (Padre de la Patria).

Desde 1886 cuando se celebró el Primer Campeonato Mundial de Ajedrez hasta 1999, cuando se reorganizó el primero con la estructura parecida a la actual, pocos son los países que cuentan con un campeón, Cuba tiene el privilegio de estar representada en ese listado de oro por el legendario José Raúl Capablanca, quien reinó en el mundo en el período de 1921 hasta 1927.

En el listado de los Campeones Mundiales Juveniles Cuba también es privilegiada con los nombres de Walter Arencibia (Holguín, Campeón en 1986) y más reciente Lázaro Bruzón ( Las Tunas, Campeón en el 2000).

En la actualidad la mayor de las antillas vive momentos brillantes en el juego ciencia, con más de quince grandes maestros y otros tantos con una ó dos normas de Grandes Maestros, con excelentes resultados en arenas internacionales y con dos representantes entre los cincuenta mejores del mundo y entre los primeros de América Lázaro Bruzón con (2677) de helo y Leinier Domínguez con (2652).



2. El tablero y sus características.

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El tablero de ajedrez tiene 64 casillas cuadriculadas, alternadas en 32 blancas y 32 negras, a la hora de efectuar una partida este se coloca siempre de tal forma que la casilla blanca quede a la derecha de ambos jugadores. El tablero esta formado por columnas y filas horizontales y diagonales donde se unen las casillas de un mismo color por el vértice.

Las columnas se designan con las letras (A, B, C, D, E, F, G, H) de izquierda a derecha en lados opuesto, dándole a las mismas los nombres de columna a, columna b y así sucesivamente hasta la columna h.

Las filas se denominan con números (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8) convirtiéndose en 1ra fila, 2da fila hasta la 8va, y se enumeran de la primera casilla de la primera columna que posee la letra (a) desde ahí hacia arriba en ambos lados.

Si observamos el tablero podemos ver que cada casilla coincide con una columna y una fila a la vez o sea esta casilla recibe el nombre de la letra de la columna mas el numero de la fila, al ubicar el tablero frente a nosotros la casilla blanca a nuestra derecha recibe el nombre de casilla h1, la que le continua por la columna h2 hasta la h8 y así se designan las 64 casillas del tablero primero la letra y después el numero.

Las diagonales son siempre con cuadros de un mismo color unidos por el vértice de los mismos. En el tablero podemos encontrar 26 diagonales.

En el tablero se desarrolla el juego de ajedrez y por las casillas se desplazan las piezas, por tanto las mismas pueden estar ocupadas por las piezas propias o del contrario.


3. Las piezas (Posición inicial)

El juego de ajedrez esta conformado por 32 piezas, 16 blancas y 16 negras las cuales se colocan de la siguiente forma en el tablero.

Las piezas blancas se colocan en la primera y segunda fila, empezando por la torre en la casilla "a1", el caballo en la "b1", el alfil en la "c1", la dama en la "d1" y el Rey en la "e1", el otro alfil en la casilla "f1" el otro caballo en la "g1" y la otra torre en la "h1". En la segunda fila se colocan los ocho peones.

Las negras se colocan de la misma forma pero las piezas en la séptima y octava fila, los peones van en la séptima.

El tablero se divide en FLANCO DAMA el cual lo forman las casillas desde a1, d1 d8, a8 donde están las dos damas y FLANCO REY desde e1, h1, h8, e8, donde están los dos Reyes.

El centro del tablero lo forman las casillas e4, e5, d4 y d5, mientras que el centro más amplio lo conforman las casillas c3, f3, f6 y c6.


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4. Movimiento, captura y valor de las piezas.

REY

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Puede moverse a cualquier casilla libre en todas las direcciones (columna, fila o diagonal) captura a las piezas contrarias de la misma forma que se mueve, aunque puede en este caso hacerlo solamente cuando las piezas contrarias no están defendidas, ya que el rey no se puede cambiar por otra pieza, ni tampoco capturado por el contrario, o sea, el Rey nunca sale del tablero.

Entre los reyes adversarios siempre tiene que existir una casilla por medio, ellos nunca pueden estar en casillas continuas, el valor de este es la partida pues una vez que le dan muerte se pierde la partida.


TORRE

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La torre es una de llamadas piezas mayores, se mueve por las columnas y las filas sin límite de desplazamientos estando las casillas libres. Captura las piezas contrarias de la misma forma que se desplaza, cada jugador tiene juego dos torres y su valor es de 5 puntos.

ALFIL

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El alfil es una de las llamadas piezas menores, se mueve solamente por las diagonales según el color de la casilla en que este ubicado al inicio de la partida, sin límite de desplazamientos, pero por las casillas libres. Captura las piezas contrarias de la misma forma que se mueve. En la posición inicial cada alfil se coloca en casillas de color diferente y cada jugador posee dos alfiles, su valor es de 3 puntos.

DAMA

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Es una de las llamadas piezas mayores, se mueve como la torre y el alfil en todas las direcciones sin límites por las casillas libres sea columnas, filas o diagonales, se mueve al igual que el Rey pero con una mayor amplitud de desplazamiento y captura, tiene un valor de 9 puntos.

CABALLO

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Es una de las llamadas piezas menores que se mueve en forma de L en el tablero, dos cuadros por columna y uno por la fila o viceversa, siempre cambiando de color de la casilla o sea de casilla blanca a negra o viceversa. El caballo es la única pieza que puede saltar por encima de las demás, siendo propias o contrarias al realizar su desplazamiento, cada jugador posee dos de esta pieza en su juego, su valor es de 3 puntos.

PEON

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Se mueve una sola casilla por la columna, aunque en la posición inicial de forma opcional puede avanzar una o dos casillas. Esta es la única pieza del Ajedrez que solamente avanza y nunca retrocede y solo sale de su columna en la que se mueve para capturar otra pieza.

En la posición inicial cualquiera de los ocho peones que posee un jugador se puede jugar. Esta pieza captura en forma de diagonal, siempre hacia delante pasando de una columna a otra columna, además tiene otro movimiento especial que se llama captura al paso.

Unos de los momentos especiales en el ajedrez es cuando un peón blanco llega a la octava fila o un peón negro llega a la primera fila (promoción del peón), y tiene peculiaridad que es sustituido por cualquiera de las piezas excepto el Rey. Pues no pueden existir dos reyes del mismo color en el tablero del resto se puede solicitar hasta una tercera pieza.

Los peones por su relación entre sí pueden denominarse como peones únicos, son los de igual color que se encuentran en columna continuas, peones aislados son los de un mismo color que están en columnas separadas, peones doblados son los que se encuentran en una misma columna independientemente que tengan una o más filas entre sí. Peones pasados son los no tienen peones contrarios en la misma columna.

Los peones unidos se ayudan entre sí y son una fortaleza mientras que los peones aislados son una debilidad, ya que generalmente tienen que ser defendidos por otras piezas. Los peones doblados también son una debilidad pues afectan el avance del peón que se encuentra detrás, sin embargo los peones pasados son una fortaleza por ser candidatos de fuerza para llegar a la primera u octava fila según el caso, esta pieza normalmente tiene un valor de 1 punto, pero en dependencia de su ubicación en el juego será su valor.


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5. El enroqué

Es unos de los movimientos que tiene como objetivo proteger al Rey y desarrollar las torres, este movimiento se realiza una sola vez durante la partida. El enroque es una jugada especial, que se realiza con el rey y una de las torres. Es el único movimiento en el que se permite mover dos piezas en la misma jugada.

Se realiza con el rey y cualquiera de las dos torres, siempre en la posición inicial de ambas piezas, de la siguiente manera: el Rey se mueve dos casillas en dirección a la torre con la que piensa enrocarse, a continuación y formando parte de la misma jugada, dicha torre pasa por encima del rey y se coloca a su lado, justo en la casilla siguiente. y son varios las Restricciones que pueden impedir este movimiento.

* Cuando el Rey esta en jaque.
* Cuando el Rey debe pasar por una casilla amenazada.
* Cuando se encuentra alguna pieza entre el Rey y la Torre.
* Cuando el Rey cae en una posición de jaque.
* Cuando se ha movido una de las dos piezas que intervienen en el movimiento.

Existen dos enroqué, el llamado corto que se realiza con la torre del (1) Flanco Rey y el largo por el (2)Flanco Dama, primero se mueve el Rey y después la torre.


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1. Flanco Rey En el diagrama vemos la posición inicial antes de producirse el enroque:

Clase


Y esta es la posición resultante después de realizar el enroque con la torre del lado del Rey (llamado enroque corto).

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2. Flanco Dama: En el diagrama se muestra la maniobra del enroque con la torre del lado de la dama, (llamado enroque largo, ya que la torre recorre una casilla más que el caso del enroque corto).

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Obsérvese que el rey realiza en ambos enroques un movimiento similar, dos casillas en dirección a la torre.

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6. El Sistema Algebraico

Este es el idioma internacional del juego ciencia, es el que utilizan los ajedrecistas para comunicarse a pesar de hablar diferentes idiomas, este es el sistema que utiliza la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) para las competencias oficiales.

El sistema divide el tablero en ocho columnas designadas con las letras a, b, c, d, e, f, g, h, y en filas desde la primera hasta la octava las cuales se enumeran desde el 1 hasta el 8, por tanto cada casilla coincide con una columna y fila.

El sistema puede ser largo (cuando señalamos la casilla de salida y la de llegada del movimiento por ejemplo e2-e4) o corto (cuando solamente ponemos la casilla de llegada de la pieza por ejemplo e4) este último es que generalmente utilizan los ajedrecistas y la literatura actual incluyendo a Internet, ya que economiza tiempo que como ya mencionamos se tiene también en cuenta a través del reloj.

Las piezas se denominan con la letra inicial mayúscula del nombre de cada una de ellas, ejemplo dama (D), Rey (R), la torre (T), el alfil (A) el caballo (C) en el caso nuestro que hablamos español, en otros idiomas le ponen la letra que le corresponde, los peones es la única pieza que no se designan con ninguna letra o sea cuando vemos por ejemplo e4 quiere decir que es un movimiento de peón.

La captura se describe con X aunque es opcional ya que puede utilizar dos puntos ( : ), el jaque con +. El jaque mate con ++. El enroqué corto O-O o enroqué largo O-O-O aunque existen otros signos estos son los más utilizados principalmente en los primeros niveles que es para el que esta hecho este trabajo.


7. El Jaque: Como evadirlo y el jaque mate

El jaque no es más que una amenaza al Rey por una pieza contraria esto es una advertencia a la cual se debe responder de inmediato, existen varias formas para evadirlo:

* Moviendo el Rey.
* Colocando una pieza que lo tape.
* Capturando la pieza que esta dando el jaque.


El jaque mate: Es el objetivo fundamental de la partida de ajedrez, este consiste en una amenaza que el Rey no puede evadir, ya que no tiene posibilidad de movimiento, taparse, ni capturar la pieza que amenaza, este jugada termina automáticamente la partida.


8. Resultados en el Ajedrez. Las Tablas. Formas de lograrlas.

Los resultados del ajedrez son la victoria donde se obtiene un punto para el jugador ganador y el derrotado que no recibe puntuación, las tablas tienen un valor de ½ punto para cada jugador.

A. La Partida Terminada:

* Cuando el Rey recibe jaque mate.
* Cuando uno de los oponentes declara que abandona la partida, declinando el Rey o simplemente estrechando la mano del contrario.
* Cuando uno de los oponentes sobrepasa el límite del tiempo que le fue asignado.


B. Las Tablas:

Es cuando el punto en disputa se divide entre los competidores por diferentes causas.

C. Formas de lograr las tablas:

* Por insuficiencia de material (Rey y caballo contra rey, Rey y alfil contra Rey).
* Por cincuenta jugadas sin movimientos de peón.
* Por mutuo acuerdote los jugadores.
* Cuando se repite tres veces la misma posición.
* Cuando el Rey esta ahogado, esto es cuando el Rey no se puede mover pues todas las casillas alrededor están ocupadas por piezas propias o amenazadas por las del contrario.


9. Tipos de Aperturas

Los nombres de las aperturas y las defensas en el ajedrez se deben a sus autores, lugares o ciudades donde surgieron y los ajedrecistas las identificaron con sus nombres propios o simplemente porque la popularizaron por ejemplo la Apertura Ruy López, la Defensa Siciliana por mencionar solamente dos.

La partida de ajedrez se divide en tres partes:

* La apertura.
* El medio juego.
* El final.


Las aperturas se clasifican en:

* Abiertas: Cuando las blancas juegan e4 y las negras responden e5
* Semiabiertas: Cuando las blancas juegan e4 y las negras cualquier movimiento excepto e5.
* Cerradas: Cuando las blancas juegan cualquier jugada excepto e4.


Principios básicos de la apertura.

El comienzo de una partida de ajedrez se llama APERTURA y este condiciona todo su desarrollo o sea el MEDIO JUEGO que es la segunda etapa y el FINAL que es la tercera etapa de la partida. El desconocimiento de los principios básicos y mecanismos de las aperturas nos lleva a posiciones perdidas desde las primeras jugadas del partido.

Objetivo de la apertura.

Lo fundamental del partido es lograr un desarrollo rápido, armónico y eficaz de las piezas, que significa ponerlas en juego lo antes posible de tal forma que estén en condiciones de responder a los movimientos del adversario y a la vez poder atacarlo. La mejor forma de defenderse en el juego es atacar. Cada minuto es importante, las jugadas inútiles y repetidas por una misma pieza dificulta la armonía entre ellas, los ataques prematuros con insuficiente material no es más que la perdida de tiempo del jugador.

Por lo general para obtener el triunfo es necesario.

* El dominio del centro (casillas e4, d4. e5, d5).
* La seguridad del Rey (Generalmente enrrocado).
* El desarrollo rápido de las piezas.
* La concentración de fuerzas superiores en un flanco determinado.


Todas las aperturas hacen lo posible de cumplir con este ABC del ajedrez y tratan de impedir que el contrario haga lo mismo. Al comienzo de la partida las Blancas tienen un tiempo de ventaja pues son las primeras en jugar y por tanto una ventaja ya que las negras están a la defensiva hasta que logran cambiar esta situación.

* La primera jugada debe ser con los peones, generalmente el de las columnas e ó d, pero no más, ya que los movimientos de peones no son de total desarrollo.
* Es necesario controlar el centro o disputar su dominio al adversario.
* Cada jugada debe formar de un plan de ataque o defensa.
* Las jugadas de los peones son más importantes de lo que cualquiera pudiera pensar, ya que los movimientos de estos son decisivos, pues es la única pieza que no pueden volver atrás. Cuanto más avanza un peón, mayor es su poder de ataque, pero a la vez disminuye su defensa.
* Trata de desarrollar las piezas armoniosamente, o sea deben trabajar en equipo.
* No se debe jugar un peón sin tener un objetivo determinado.
* Capturando un peón inofensivo es una pérdida de tiempo, se considera que en la apertura dos tiempos a menudo valen más que un peón.
* No sacrifiques material sin razón.
* No dudes en invertir un peón en la apertura si obtienes compensaciones como ventaja en el desarrollo o posibilidades de abrir columnas.
* Desarrolla primero los caballos y luego los alfiles, la mejor ubicación para los caballos de las blancas son las casillas f3 y c3, mientras que para las negras f6 y c6.
* Desarrolla primero los alfiles de la columna f, pues facilita la protección temprana del Rey a través del enroqué.
* Cada movimiento de las piezas debe tener como objetivo ocupar el centro o por lo menos controlarlo.
* Protege al Rey realizando el enroqué (esta es una de las principales jugadas ofensivas y a la vez de desarrollo) antes de comenzar cualquier operación activa (También existen excepciones con respecto a esta regla).
* Si tienes ventaja en desarrollo abre la posición y plantéate un objetivo.
* No muevas innecesariamente dos veces la misma pieza.
* Siempre analiza el desarrollo del la partida antes de comenzar un ataque.
* No te plantees como objetivo capturar algún peón (sobre todo en los flancos) en las primeras jugadas.
* Con las blancas aprovecha la ventaja de tener una jugada de adelanto, y trata de aumentar la misma.
* Evita las piezas clavadas y trata clavar las del contrario.
* No dobles los peones y trata que el contrario lo haga.
* Coloca las torres o la dama en las columnas semiabiertas.
* Si tienes retrazo en el desarrollo no intentes hacer nada, mantén la posición cerrada y trata de sacar las piezas.
* Juega siempre con un Plan, que sea flexible y permita que las piezas cooperen entre sí.
* Con las negras trata de recuperar el tiempo de menos para igualar y organiza un contra-juego.
* El plan de la apertura siempre esta relacionado con el del medio juego y en ocasiones al del final de la partida.
* Una mala apertura generalmente se pagan muy caro.
* Ante cualquier movimiento pregúntate siempre ¿Cuál es su objetivo?


10. Mates Simple

Es imprescindible dominar estos tipos de final para lograr el objetivo deseado, ya que de no ser así, se corre el riesgo de ahogar al rey contrario produciéndose tablas la partida.

* Rey y torre contra Rey
* Rey y dos torres contra Rey.
* Rey y dama contra Rey.


11. Leyes del Ajedrez

Estas leyes no pueden cubrir ni explicar todas las situaciones que pueden presentarse durante una partida, por eso la clave es llegar a la solución correcta de las situaciones basándonos en situaciones parecidas y resuelta anteriormente asumiendo un criterio justo e imparcial, sin olvidar la objetividad absoluta.

El árbitro debe velar por el cumplimiento de las leyes.

* El tablero se coloca de forma tal que la casilla blanca quede a la derecha de ambos jugadores.
* Las jugadas se realizan alternamente, primero las blancas y después las negras.
* Al comienzo ambos jugadores tienen ocho piezas y ocho peones.
* El objetivo del cada jugador es dar jaque mate al Rey contrario.
* Cuando no es posible dar jaque mate la partida es tabla.
* Cada movimiento de las piezas se realiza con una sola mano.
* Por acuerdo mutuo la partida puede terminar como tabla.
* Cuando hay jaque mate automáticamente termina la partida.
* Para realizar el enroqué primero se coloca el Rey y después la
torre.
* Cuando uno de los Reyes es ahogado la partida es tablas.


12. Organización de Eventos

Para la organización de eventos o de competencias es fundamental la primera etapa, que es donde el principiante quiere ver en la práctica lo que ha aprendido y medir sus conocimientos y fuerza.

En el ajedrez existen varios sistemas competitivos pero los más utilizados son:

* Todos vs Todos
* Sistema Suizo.


Veamos como hacer una tabla de pareo para diez practicantes en el sistema de
( Todos vs Todos) o Round Robin.

aprender


El sistema suizo.

Este sistema es el más utilizado y el más factible para los escolares aunque se utiliza hasta en las Olimpiadas Mundiales, Se puede utilizar en torneos por equipos en escuelas o comunidades donde no siempre es posible aplicar el sistema todos vs todos por el tiempo del que se dispone para realizar el evento, entonces podemos utilizar el suizo.

Principios Básicos para el sistema suizo.

* Ante todo anunciar la cantidad de rondas que se jugaran
* Ningún jugador debe jugar en más de una ocasión contra otro.
* Desde la primera hasta la última ronda dentro de lo posible deben enfrentarse los jugadores con la misma cantidad de puntos o los cercanos a estos.
* Dentro de lo posible se debe alternar el color de las piezas.
* En la medida de lo posible las rondas pares se deben utilizar para equiparar los colores y las impares para romper el equilibrio de colores.
* La ubicación final en la tabla de posiciones es por puntos obtenidos (1 punto por la victoria, 0 punto por derrota y ½ punto por tablas).
* Cuando el contrario no se presenta a la ronda, se gana un punto por bye.



YAPA



(Dedicado a Capablanca Orgullo de América Latina)



CONOCIENDO A LOS CAMPEONES:

JOSE RAUL CAPABLANCA


Jugar


Jose Raul Capablanca, éste campeón del mundo junto con Alekhine y Enmanuel Lasker estan considerados los clásicos del ajedrez, su principal aporte a este juego fue la teoría de la simplificación y la iniciativa.

Su estilo para muchos fue muy sencillo y claro, la técnica en los finales era extraordinaria, uno de sus principales consejos para todo interesado era el estudio de los finales.

Su concepto de la iniciativa era exelente, trataba de aprovechar esta ventaja en cada una de sus partidas al máximo, entre sus principales adeptos se encontraban Robert Fischer y Anatoly Karpov.

En una encuesta que se realizó en una ocasión a varios grandes maestros

¿Cual consideraban ellos como el mejor jugador?

El gran maestro Argentino Miguel Najdorf señaló a Capablanca, ya que fue el que menos trabajo pasó para comprender el ajedrez.

Hay que señalar que el ajedrez fue prácticamente su lenguaje natal, ya que aprendió a los 4 años, su comprensión de las posiciones era natural en él, precisamente este fue uno de sus principales defectos que no estudió el ajedrez, se dice que los finales fue quizás la etapa que él estudio.

A continuación analizo una partida que disputó en la Habana 1913, en ella se ven reflejados los principales aportes al juego ciencia.

Capablanca,J - Kupchik,A
La Habana, 1913

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 Cf6 4.Ab5 Ab4 5.0-0 0-0 6.Axc6 bxc6 7.Cxe5 De8 8.Cd3 Axc3 9.dxc3 Dxe4 10.Te1 Dh4

deporte


Es el momento de valorar la posición.

Nos preguntamos cuales son los defectos que tiene la posición negra.

Es muy sencillo la estructura de peones que poseen tres grupos de peones y las blancas solo dos, el alfil de c8 que entorpece la comunicación entre las torres.

Ahora bien cual seria la diagonal ideal para el alfil de c8, es obvio que c8-h3, para lograrlo es necesario que adelante su peón de d7 a d6.

Por tal motivo Capablanca aprovecha para continuar su desarrollo, esto es muy importante:

Desarrolle siempre sus piezas tratando de entorpecer el desarrollo del adversario.

11.Df3! Aa6

Luego de la jugada Df3 se ha logrado desviar el alfil negro a otra diagonal, dicha diagonal no coordina con la dama y el caballo, esto es otra ventaja que se ha acumulado.

12.Af4

Nueva jugada de iniciativa

12...Tac8 13.Ae5!

Clase


Capablanca se muestra implacable en cada jugada que realiza en el tablero.

13...Axd3

13...Ce8 14.Ad4 Ta8 15.Ac5 d6 ( 15...Cd6 16.Ce5 Dd8 17.Dh3 f5 18.Tad1±) 16.Dxc6±

13...Cd5 14.Cc5±

14.cxd3 Dg4

Las negras esperanzadas en el cambio de damas, le ayudará a reducir la ventaja de las blancas, pero les espera una lección de técnica Capablanquina.

14...Cd5 15.c4 Cb4 16.Te4 Dg5 17.Ac3 f5 18.Te2 c5 ( 18...Tb8 19.a3 Ca6 20.Tae1 El caballo se ha quedado ausente del campo de batalla, por otra parte las torres blancas se han apoderado de la única columna abierta.) 19.a3 Cc6 20.Dd5++-

15.Axf6 Dxf3 16.gxf3 gxf6

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Luego del cambio de las damas y las piezas menores se ha arribado a un final de torres donde las blancas poseen la ventaja justificada por la mejor estructuta de peones que poseen, claro para que sea una ventaja palpable se necesita mucho camino por recorrer.

17.Te4

podria parecer interesante tratar de ocupar la septima y doblar las torres en la columna e, pero capablanca consideró que las torres causaran mayores daños si actuan con amenzas en ambos flancos a traves de la cuarta horizontal

17.Te7 d6 18.Tae1 Tfd8

17...Tfe8 18.Tae1 Te6 19.T1e3

con idea de centralizar el rey.

19...Tce8 20.Rf1 Rf8 21.Re2 Re7 22.Ta4 Ta8 23.Ta5!

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Esta jugada controla el avance de los peones negros a la quinta horizontal

23...d5 24.c4 Rd6

24...d4 25.Te4 Ahora las negras no disponen de f5, aqui se puede observar la idea oculta de 23.Ta5!

25.c5+ Rd7 26.d4 f5

Las negras tratan de forzar el cambio de torre con f4 en el siguiente movimiento.

27.Txe6 fxe6

Si capturaban de rey el rey blanco llegaba a f4 con amenazas de penetración.

27...Rxe6 28.Re3 Rd7 29.Rf4 Tb8 30.b3 Tb4 31.Ta4 Txa4 32.bxa4 Re6 33.Rg5 Las negras no pueden evitar la perdida de material.

28.f4

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Favor hagan sus comentarios, espero que este Post sea del agrado de todos y ayuden al amigo de todos.


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Bibliografía y Fuente

* Ajedrez Integral Tomo 1 Editorial Deporte autores 2003.
* Folletos de Ajedrez.
* Trabajo Propio, espero les guste y este en lo ALTO.