Reglas para realizar un diagrama de flujo

Hola amigos!! bueno esta informacion me la paso mi profe de fundamentos de programacion y ahora yo se las quiero compartir a ustedes, espero y la aprovechen al maximo.

Muy pronto si puedo subo ejercicios de diagramas realizados por mi. No les digo que les ayudaria en algunos diagramas porque me dejan mucha tarea y luego no puedo y les quedaria mal XD.



REGLAS PARA LA REALIZACIÓN DEL DIAGRAMA DE FLUJO
Para dibujar un diagrama de flujo, debemos tomar en cuenta las siguientes reglas:
1. Cada símbolo significa un tipo de operación
• Entrada/Salida
• Proceso
• Decisión
• Transferencia o bifurcación
2. Dentro de cada símbolo se escribe un comentario para indicar la operación o proceso específico que se ha de ejecutar
3. Los diagramas de flujo se leen de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha
4. Una secuencia de operaciones se ejecuta hasta que un símbolo terminal designa el final de la ejecución o un conector de bifurcación transfiere el control a otro punto del diagrama.


EL DISEÑO DE TOP DOWN DE PROGRAMAS
La solución de cualquier problema puede darse en varias formas o niveles de abstracción. Dice Niklaus Wirth (1974): "Nuestra herramienta mental más importante para competir con la complejidad es la abstracción. Por tanto, un problema complejo no deberá considerarse inmediatamente en términos de instrucciones de un lenguaje, sino de elementos naturales del problema mismo, abstraídos de alguna manera".

El diseño top down consiste en encontrar la solución de un problema mediante la aplicación sistemática de descomposición en subproblemas cada vez más simples (aplicando la máxima de dividir para vencer).
Por ejemplo, leer un número N y dar una lista de los cuadros perfectos que hay entre 1 y N (se supone que todos los números son enteros positivos). Por ejemplo, si N es 30, se obtendrá la siguiente lista de cuadros: 1, 4, 9, 16, 25.
En la figura siguiente se muestra una posible descomposición en subproblemas que da a lugar a la estructura para el diseño del programa, el cual puede realizarse inicialmente en forma de algoritmo. Observe cómo la descomposición se hace de lo general a lo particular. Un rectángulo representa un determinado subproblema, y los que a su vez ese subproblema se puede descomponer.

Reglas para realizar un diagrama de flujo

Los cuatro rectángulos a partir de los cuales no salen líneas inferiores, denominados terminales, pueden considerarse como puntos de partida. Son los que corresponden más exactamente con los pasos del algoritmo. Los otros rectángulos, denominados no terminales, definen estructuras de decisión de más alto nivel, que describen cómo se ha desarrollado el trabajo. Ésos pueden aparecer en el algoritmo final en forma de estructuras de control o tal vez como comentarios. El resultado es el algoritmo cuadrados perfectos.
Algoritmo cuadrados perfectos, este algoritmo lee un entero positivo N e imprime los cuadrados perfectos existentes entre 1 y N. La matriz de una dimensión o vector CUADRADOS, con el índice I, se utiliza para almacenar los cuadrados mientras se espera su impresión. T es una variable entera:
1. (Entrada) leer (N)
2. (Se crea el vector de cuadrados perfectos) I=0 Repetir hasta el paso 4 para J=1,2,…N.
3. (Se calcula la parte entera de la raíz cuadrada del número en proceso). T= parte entera (raíz cuadrada (J))
4. (¿Es J cuadrado perfecto?) si T*T=J entonces =I+1 cuadrados(I)=J
5. (Se imprime los números contenidos en el vector) repetir para J=1,2,..,I escribir (CUADRADOS(J))
6. (Fin)
Prueba del algoritmo. Una vez que se ha desarrollado el algoritmo, debemos asegurarnos de que funciona. Una manera de efectuar esta comprobación es ejecutar el algoritmo mentalmente, utilizando datos representativos y anotando con lápiz y papel los valores que van tomando las variables en cada paso.


PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA

La programación estructurada está basada en los siguientes puntos:
1. Diseño del programa de los general a lo particular (top down).
2. Teorema de estructura. Todo programa puede ser diseñado utilizando únicamente las estructuras básicas:
• Secuencial
• Alternativa
• Repetitiva
Un programa, por largo y complejo que sea, se puede diseñar anidando convenientemente en tres estructuras básicas. Esto ayudara mucho a que los programas sean fácilmente leídos por cualquier persona, a que el números de errores en el proceso de programación sea bajo, a que los programas sean autodocumentados y a que puedan mantenerse fácilmente.


SEUDOCÓDIGO
El seudocódigo es una herramienta utilizada para el diseño de programas que permite al programador expresar sus pensamientos de una forma clara, utilizando su lenguaje natural y mostrando el orden de ejecución de las sentencias del programa sin ninguna ambigüedad.
El seudocódigo no está diseñado como lenguaje copilable. Tiene pues, muy pocas reglas sintácticas, y ofrece al usuario, como hemos dicho, la libertad de expresar sus pensamientos en su lenguaje natural en lugar de hacerlo en un lenguaje particular de programación. Pasar del programa escrito en seudocódigo al programa escrito en un lenguaje cualquiera de programación resulta muy sencillo.
Las reglas sintácticas para escribir en seudocódigo son simples:
• Utilizar palabras como DO WHILE, ENDDO o IF, ELSE,ENDIF,<nombre-proceso>,INVOCA,<nombre-proceso>,END<nombre-proceso>. Las cuales tienen un significado especial y generalmente coinciden con palabras correspondientes a los lenguajes de programación utilizados por los ordenadores.
• Seguir unas reglas de sangrado para mostrar las dependencias dentro de cada uno de los segmentos que componen el diseño del programa.
• Desglosar en segmentos la solución diseñada, cada uno de los cuales resuelve una función la más clara y concreta posible, tal como aconseja la programación.


ESTRUCTURA SECUENCIAL

Cuando se quiere indicar que unas determinadas acciones se deben realizar en secuencia, se escriben unas a continuación de otras. Por ejemplo:
Leer cantidad, precio
Importe = cantidad * precio
Imprime importe


ESTRUCTURA ALTERNATIVA
Si utilizamos una alternativa, es para indicar que según el resultado cierto o falso de una expresión hay que realizar una acción u otra de las dos especificadas. En general, una estructura alternativa se escribe de la siguiente forma:
IF expresión THEN
Acción del then
ELSE
Acción del else
ENDIF

Por ejemplo, para calcular el importe de la venta de un determinado artículo, sabiendo que al comprar entre 1 y 15 unidades del mismo, el descuento es de un 10%, y si la compra es superior a 15 unidades, el descuento será de un 15%, y escribimos:
Leer artículo,cantidad, precio unitario
Importe= cantidad* precio unitario
IF cantidad>0 AND cantidad<16 THEN
Importe= importe*0.9
ELSE
Importe=importe*0.85
ENDIF
Imprimir cantidad, precio unitario,importe
Si el en el caso anterior simplemente nos dijeran: calcular el importe de la venta de un determinado artículo, sabiendo que al comparar más de 10 unidades del mismo descuento es de un 10%, escrbiríamos:
Leer artículo,cantidad,precio unitario
Importe=cantidad * precio unitario
IF cantidad> 10 THEN
Importe= importe*o.9
EDNIF
Imprimir cantidad, precio unitario, importe
La ejecución de una sentencia alternativa se realiza de la forma siguiente:
1. Se evalúa la expresión para ver si es cierta o falsa.
2. Si es cierta, se ejecutan todas las sentencias situadas después de la palabra reservada THEN, y si es falsa, entonces se ejecutan las sentencias que estén después de la palabra reservada ELSE, si es uqe ésta existe, continuando la ejecución en la siguiente sentencia en secuencia.
En los ejemplos expuestos, se puede observar que la condición expresada en la sentencia IF puede ser simple o compuesta. Cuando la condición es simple, sólo hay una expresión, y cuando es compuesta, hay varias expresiones unidas por los operadores lógicos AND (y) y OR (o)
Estructuras alternativas anidadas
Dentro de una estructura de tipo alternativo es posible que exista otra del mismo tipo. Por ejemplo:
IF expresión-1 THEN
IF expresión-2 THEN
acción-1
ELSE
acción-2
ENDIF
ELSE
acción-3
ENDIF

Por ejemplo, construir una rutina para determinar cuál es la menor de tres cantidades dadas a,b,y c.
IF a<b
IF a<c
menor=a
ELSE
menor=c
EDNIF
ELSEE
IF b<c
menor=b
ELSE
menor=c
EDNIF
ENDIF
Estructura repetitiva
Esta estructura se utiliza cuando se desea que un conjunto de instrucciones se realice un número finito de veces. En general, una estructura repetitiva se escribe de la siguiente forma:
Iniciación de la condición
DO WHILR (condición)
<sentencias de la repetitiva>
progresión de la condición
ENDDO
El conjunto de sentencias puede estar formado por cualquier tipo de sentencias, incluidas las estructuras ya vistas. El funcionamiento de esta estructura es:
1. se evalúa la condición
2. si el resultado es cierto, se ejecuta el bloque de sentencias de la repetitiva. En cambio, si el resultado es falso, no se ejecuta y se continua en la sentencia siguiente a ENDDO.
La condición de la estructura DO WHILE (HACER MIENTRAS) puede ser simple o compuesta, como en el caso de la estructura IF.
Por ejemplo, diseñar una rutina que calcule le valor medio de la altura de los alumnos de determonado curo. Finalizar la entrada de datos con un valor 0 para la variable altura.
suma=0
núm=0
leer altura
DO WHILE (altura<>0)
suma=suma+altura
núm=núm+1
leer altura
ENDDO
Media=suma/núm
Imprimir media
Sentencias de bifurcación en general
Un ordenador ejecuta las sentencias en el mismo orden en el que las encuentra. Sin embargo, el programador tiene la posibilidad de incluir sentencias que hagan variar esta secuencia de ejecución. Estas sentencias se clasifican en:
• sentencias de bifurcación condicional
• sentencias de bifurcación incondicional
• sentencias de invocación
Las sentencias de bifurcación condicional son las estructuras alternativas vistas anteriormente. El formato es uno de los dos siguientes:
IF expresión THEN acción-1
IF expresión THEN acción-1 ELSE acción-2
Las sentencias de bifurcación incondicional pasa el control a la sentencia etiquetada con la etiqueta indicada en la propia sentencia incondicional, saltándose así las sentencias que hay entre ellas y la sentencia a la cual se bifurca.
La forma general de esta sentencia es:
GOTO etiqueta
Por ejemplo supongamos una serie cualquiera de sentencias:
Sent-1
Sent-2
Sent-3
GOTO A
.
.
.
A. sent-n
En este ejemplo, después de ejecutarse la sent-3 nos encontramos con la sentencia GOTO C puesto en algún lugar del programa, se ejecuten alguna vez las sentencias incluidas entre sent-4 y sent-n
La tendencia a embrollas los programas mediante instrucciones de bifurcación incondicional GOTO ha llevado a la necesidad de prescindir de las mismas.
Las sentencias de invocación permiten ceder el control a un conjunto de sentencias agrupadas bajo un nombre. Una vez ejecutadas éstas, el control se devuelve a la sentencia que se sigue a la que invocó.
La forma general de esta sentencia es.
INVOCA<nombre>
<nombre> es el nombre dado al grupo de sentencias invocadas.
Por ejemplo, supongamos que en distintas partes del programa deben ejecutarse las sentencias: sent-x a sent-y. Esto se podría resolver, repitiendo el grupo d sentencias a lo largo del programa, tantas veces como se desee ejecutarlas. Por ejemplo:
Sent-1
Sent-2
Sent-3
Sent-x
.
.
.
Sent-y
Sent-4
.
.
.
Sent-7
Sent-8
Sent-x
.
.
.
Sent-y
Sent-9
O bien utilizando una invocación en cada punto del programa donde se desee ejecutar dichas sentencias:
Sent-1
Sent-2
Sent-3
Invoca <tratarx-y>
Sent-4
.
.
Sent-7
Sent-8
INVOCA<tratarx-y>
Sent-9
.
.
.
END <proceso>
<tratar x-y>
sent-x
.
.
.
sent-y
END <tratar x-y>
La rutina tratar x-y, que abarca las sentencias sent-x a sent-y, se ejecuta y devuelve el control en la primera llamada a sent-4, y en la segunda, a sent-9. Más adelante aprenderá que una rutina, generalmente llamada procedimiento, puede colocarla en cualquier lugar en el que pueda ser invocada.
Esta sentencia es muy utilizada en programación, tanto para no repetir bloques de sentencias como para descomponer el problema en subproblemas más sencillos, cada uno de los cuales realiza una función muy concreta.



Eso fue todo por el momento pronto hare mas post relacionados con la informática de nivel preparatoria y nivel superior tambien.






http://trajesgruperos.jimdo.com/


http://ganardineroestudianteptc.blogspot.com/2011/03/ganar-dinero-siendo-un-estudiante.html

3 comentarios - Reglas para realizar un diagrama de flujo

@corcha1
wow muy bueno tu post muchas gracias por compartir esta información acabas de resolver mi tarea de programación gracias
@rona300
muchas gracias muy buen post