tutoriales de maya y after effects
Aca les dejo algunos tutoriales que me fueron muy utilescito la fuente por respeto y para evitar posibles reclamos http://www.disenargentina.com.ar
[After Effects 7]
[Requisitos: Muy poco de Photoshop y conocimiento básico de Animación linear (keyframes)]
Holas! Bienvenidos al primer tutorial de After FX.
Para empezar les voy a explicar de que se trata este programa, por si son nuevitos. After Effects es un programa profesional de animación en el cual nosotros podemos componer prácticamente cualquier cosa, y podemos mezclar animaciones en 3D con animaciones en 2D y hasta podemos mezclarlos con videos de la vida real. Junto con Shake de Apple, es uno de los programas más usados para este tipo de cosas. Es como el "ultimo paso" hacia la terminación de un video. Si lo quieren ver de otro punto de vista, se podría decir que After Effects es un Photoshop adaptado a la animación, pero con miles de herramientas más.
Ah, mi versión del After FX esta en inglés, así que si por mala casualidad tienen la versión española (no sé si existe) intenten deducirlo, ya que no conozco los nombres de las herramientas etc. en español. Y si no lo logran, pregunten en el Foro e intento ayudarlos.
Les voy a enseñar como hacer una animación sencilla de un texto y de paso les explico como funciona la interfaz. Nótese que en Windows-Workspace se puede cambiar la interfaz para poder trabajar cómodamente, así que no tomen esta imagen como regla.
1 - Barra de menús.
2 - Proyectos, donde tenemos las composiciones y los archivos fuente, entre otras cosas.
3 - Solapa de Efectos, donde manejamos todos los atributos de cada efecto que aplicamos a las capas.
4 – Composición (sería el Workspace). Acá es donde se va a ver el resultado final, donde vamos a poner todo.
5 - Línea de tiempo. Acá manejamos los keyframes de cada capa.
6 - Render Queue. Acá podemos cambiar y modificar los formatos de video, audio y otras cosas y podemos renderizar la animación final.
7 -Lista de efectos, donde, naturalmente, se encuentran los efectos. Tiene un buscador arriba para acelerar el proceso de búsqueda.
8 - Opciones de Texto. Como en Photoshop y en Word y otros softwares.
9 - Controles de tiempo. Podemos parar, rebobinar, etc.
10 - Footage. Acá podemos ver cada capa por separado para editar y/o estudiarlo.
Por ultimo, tenemos a las herramientas básicas, debajo de los menús.
Con esto aprendido, podemos comenzar. Vamos a Window->Workspace->Text para poder trabajar mejor.
Como habrán notado, parece que esta todo bloqueado. Esto es porque necesitamos crear una composición para empezar. Tengan en cuenta que ciertas cosas del After FX son bastantes similares a Photoshop, así que si notan alguna función parecida, no duden en aprovecharla. Con ctrl.+N creamos una composición. Para el propósito de esta tutorial vamos a crear una animación de 640x480 pixels y de 10 segundos.
Tengan en cuenta que para que el programa entienda el tiempo deseado, 10 segundos seria 0;00;10;00.
Al crear la composición, verán que el fondo se vuelve negro y un tal “Comp1” aparece en la solapa Project. Ahora vamos a cambiarle el titulo de esta composición. Le damos clic al Comp1, tocamos Enter, escribimos el nuevo nombre (DiseñAr Logo), y tocamos Enter de nuevo.
Ahora si, creamos texto. Vamos a la herramienta Text, ubicada debajo de los menús, y al lado del Pen Tool. La tecla rápida para usar texto es ctrl.+T: de esta manera nos ahorramos un poquitin de tiempo.
Ahora, como si fuera Photoshop, escribimos DiseñAr en azul y blanco, así:
(simplemente seleccionan “Diseñ” y le ponen color azul, y seleccionan “Ar” y le ponen color blanco. Editen a su gusto el tamaño, el font, etc.)
En este punto podemos hacer dos cosas: o animar Diseñ y Ar por separado, o manejarlos juntos. Sé que la primera es más dinámica, pero como solo quiero explicar como funcionan las cosas, animaremos al texto como un solo objeto. Entonces lo que haremos es, con la herramienta “Selection Tool”(V, igual que Photoshop), sacar al texto del fondo: es decir, moverlo hacia la derecha, de manera que no aparezca en la composición. Al hacer esto, verán que un cuadrado rosa indica la posición del texto, por si lo queremos encontrar.
Y ahora viene lo interesante y lo que hace a este programa hermoso. Vamos al Timeline, la solapa de abajo. Window->Workspace->Standard para tener las herramientas que queremos usar.
Ahora vamos a ver una capa que dice “DiseñAr”. A la izquierda del titulo, verán una flechita blanca. Al clickearla, se abren los títulos Text y Transform. De nuevo clickeamos en la flechita de Transform. Ahora podemos ver los atributos del objeto en si: posición, escala, rotación, opacidad, etc. Vamos a trabajar con Position solamente. Antes de comenzar, les explico como funciona el Timeline.
1_Expandir solapa
2_ Key automatico (esto significa que cada vez que cambio un valor con esta opción, se genera un keyframe.) Lo voy a llamar AutoKey.
3_Nombre de layer
4_Frame en el que me encuentro actualmente (0 en este caso)
5_Valores para cada atributo.
6_Marcador de frame en el que estoy (si lo movemos, cambiamos el frame actual)
7_Línea de tiempo. Las unidades dependen de la escala. En general están en segundos y en unidades de 15 frames. (en nuestra composición pusimos que cada segundo sea = a 30 frames, por lo tanto 2 x 15 frames = 1 segundo.)
Con esto dicho, clickeamos en el AutoKey de Position en el frame 0. Ahora clickeamos en el frame actual (en la imagen es el numero 4) y ponemos el numero 15 (frames). Inmediatamente, el marcador se moverá de lugar. Ya en el frame 15, movemos el texto hacia adentro y lo ubicamos mas o menos en el centro de la composición. Para mover al texto adecuadamente, primero seleccionamos y arrastramos el texto, clickeamos Shift y así se alineara. Luego, vamos al frame 400, movemos el texto un poquitin (solo un poco) a la izquierda. Vamos al frame 415 y lo ponemos afuera de la composición, del lado izquierdo.
Tocamos la tecla “Inicio” y luego la Barra espaciadora para ver nuestra pequeña animación. Naturalmente, es muy sencilla y carece de carácter:
El texto aparece desde la derecha y llega al centro, se queda unos segundos dirigiéndose lentamente a la izquierda y luego se va completamente.
Lo que haremos a continuación es darle un poco de carácter al texto. Moveremos los keyframes de manera que el movimiento sea mas espontáneo y natural (cualquiera que hace animaciones en 3D me entiende y puede hacerlo por su cuenta, creo

). En el timeline podemos ver los 4 keyframes que creamos para nuestra animación. Seleccionamos el keyframe del frame 15 (el segundo keyframe visible) y lo acercamos mucho mas al frame 0. Hacemos lo mismo con el penúltimo keyframe: lo acercamos al ultimo. Esto es mas bien cuestión de intuición, además con el tiempo se refina la habilidad. Lo que tiene que suceder es que el texto se mueve muchísimo mas rápido, se queda mas tiempo en el centro, y se aleja rápido. Esto genera espontaneidad y saca esa sensación fea de que el texto simplemente “se mueve”, sino que realmente “esta ahí”.
Hasta acá llegamos. No hemos creado algo maravilloso, pero es el comienzo. Pueden experimentar (mi lema) con lo que hicieron, e intentar hacer otras cosas, como editar la rotación o la escala... todo depende de ustedes. En el próximo tutorial exploraremos los efectos y algunas otras opciones de animación.
Acá les paso la misma animación con un poco de efectos. Si el movimiento les salió similar, entonces están trabajando bien

Necesitan DivX!! www.divx.com
Video!
Espero que les haya servido. Cualquier duda que tengan, no duden en ir al Foro y preguntar.
Suerte y Saludos!
Holas! En esta segunda parte del tutorial de After FX, vamos a aprender como usar efectos en nuestras animaciones, ya sea en texto o en cualquier objeto que deseemos. Para el propósito de este tutorial vamos a seguir con la animación de texto que habíamos hecho en la primera parte.
Este tuto va a ser sencillo, la verdad, ya que solo les voy a enseñar la "base". Abrimos el archivo .aep que hicimos, y vamos a Window->Workspace->Effects para tener todo lo que necesitamos a mano. Después Window->Effects Control para abrir el editor de los efectos (se abre en una solapa al lado de Project). Ahora en Effects & Presets (a la derecha) escribimos "Radial blur". Al hacer esto van a aparecer algunos resultados... seleccionamos Radial Blur y lo arrastramos hacia "DiseñAr" (el texto que habíamos creado en el timeline).
Ahora solo queda editar el efecto para que quede como queremos. Vamos a Effect Controls

iseñAr, Radial blur. Ahora lo que hacemos (en el frame 0;00;00;00) es poner un Key en Amount, y ponemos algo asi como 30. Después, en el frame 0;00;00;05, cambiamos el Amount a 0, y se va a hacer un key automático. El botón de key es este:
Luego, hacemos lo mismo en los frames 0;00;04;11 (Amount 0) y frame 0;00;04;15 (Amount 30). Y listo, con esto esta. Tengan en cuenta que esto es solo la base: hay miles de efectos en After FX, muy similares a Photoshop en general. Cada efecto se puede animar. Experimentando van a lograr diferentes métodos y efectos para mejorar las animaciones que creen, pero no se olviden que ralentizan el render final de la animación.
Bueno, espero que les haya servido. Cualquier cosa no duden en ir al foro de DiseñAr.
Salu2!
.
Para instalar el plugin Cycore FX dirigirse a la página http://www.cycorefx.com/
Saludos, espero que les guste el video.
Nota: Para ver el video en mejor resolucion, clickear en el icono de Google y seleccionar "Ir a Google Video".
Animación en after effects : preparando al personaje para animar
El programa que voy a utilizar es After Effects versión 7, pueden usar este o alguno posterior.
Que tal, bienvenidos a un nuevo tutorial de after effects para DiseñAr (www.disen-ar.com).
En este tutorial vamos a ver como animar un personajes diseñado en photoshop, separado en partes ( cabeza,pecho, piernas, etc) para luego importarlo al after effects.
Yo preparé este personaje :
acá pueden descargar el .psd del marciano.
Les dejo el .psd para que puedan usarlo para esta práctica sin necesidad de tener que crear un personaje.
-Descargar PSD del marciano
Cada parte del personaje está separada en una capa diferente, esto lo va a discriminar el after effects cuando importemos el psd, osea que tambien vamos a tener las capas separadas, luego vamos a unir las partes emparentandolas unas con otras para generar al personaje.
Pongamos manos a la obra!.
Estas son las capas que componen el archivo de photoshop :
Y estas son las partes del personaje propiamente dichas :
Es importante esto, ya que como lo importe el after effects va a estar relacionado del orden de las capas. Como verán (recomiendo que abrán el .psd y vayan pispeandolo mientras leen) hay dos carpetas que agrupan capas (ojos y bocas), es importante saber que estas carpetas al importarlo al after effects las toma como composiciones dentro de la composición general del archivo .psd . Si recien están empezando con after effects y no entienden esto de las composiciones no se preocupen que l vamos a ver mas claro cuando importemos al after effects el archivo.
Bien, cerremos el photoshop y abramos el after effects ( en mi caso la versión 7), voy a evitar explicar el workspace ( o espacio de trabajo) del programa para darle lugar a otros temas, asi que para lo que no tienen idea del espacio de trabajo del after recomiendo que pasen por el tutorial [Animación Básica].
Comencemos creando una nueva composición apretando control+n (o botón derecho en la ventana "proyecto" y luego "nueva composición"

, les va a aparecer una ventana con el titulo de "Ajustes de la composición":
Lo separé en 3 partes:
1)Nombre de la composición: nada que decir, simplemente eso, recomiendo colocarle a esta comp el nombre de "principal" (o algo asi) ya que va a abarcar a todas las otars composiciones.
2) -Ajustes preestablecidos : una lista con proporciones de pantalla que se usan comunmente (NTSC, PAL, HDTV, etc). Yo voy a usar NTSC DV1 como muestra la imagen, ustedes pueden elegir la que mas les convenga, si no saben sobre aspect ratio recomiendo usar simplemten NTSC o PAL. Pueden informarse mas sobre el tema en wikipedia.
-Ancho: el ancho en pixeles de la composición
-Altura: altura en pixeles de la composición. En caso de que estén haciendo un proyecto serio, recomiendo duplicar en pixeles tanto el ancho como la altura de la composición, siempre manteniendo el aspect ratio (por ejemplo en NTSC seria 1440 pixeles de altura por 960 pixeles de altura).
-Proporción de píxeles: este valor lo dejamos por defecto.
-Frecuencia de fotogramas: la cantidad de fotogramas que pasan por segundo, recomiendo dejar el valor que viene por defecto con los diferentes aspect ratio, en el caso de NTSC, 29.97 fotogramas por segundo.
3) -Resolución: puede ser completa, mitad, tercio y cuarto, basicamente nos va a bajar la calidad de la composición, viendose peor en cuanto mas baja sea, recomiendo dejarlo completo, aunque tal vez con escenas pesadas que contengan muchos efectos y necesidad de procesamiento se puede bajar para tirar un render preview y que no tarde tanto. Ahora, lo dejamos en "completo".
-Código de tiempo inicial: va a ser en que tiempo va a empezar la composición, no vamos a necesitar ninguna configuración especial, lo dejamos como está.
-Duración: va a ser la duración de la composición. En este campo la medición de tiempo es 0;00;00;00 , de izquierda a derecha, hora/s, minuto/s, segundo/s y fotograma/s, y este ultimo es el que quería aclarar para que no haya dudas, va a depender del valor que hayamos puesto anteriormente en "frecuencia de fotogramas" (en este caso 29,97 que lo va a tomar como 30), asi que al sumar 30 fotogramas se va a conformar un segundo. A la composición le ponemos 20 seg para nuestro proyecto.
Esto es todo lo que se encuentra en la solapa Básica, despues hay otra solapa que es Avanzado, que vamos a omitir, con lo anterior nos basta para este proyecto.
Toda la parte anterior fue medio densa, pero es importante tener esos conceptos básicos, ahora empezamos con el asunto del tutorial.
Apretamos control+i para importar archivos, y buscamos el archivo .psd del marciano y le damos a abrir.
Nos va a aparecer la siguiente ventana :
Vamos a tener que poner la configuración como está la imagen, de todas formas voy a explicar las opciones ya que son bastante importantes.
Importar tipo:
-Material de archivo: tenemos la opción de que importe el psd como "capas fusionadas" (junta todas las capas en una sola) o podemos poner "elija capa", en donde vamos a poder cargar solamente una capa del archivo.
-Composición: va a cargar el archivo como una composición, en dentro va a tener las capas del psd, con el mismo orden (mas adelante vamos a profundizar en el tema).
Dim. material de archivo:
-Tamaño del documento: las capas o capa importada va/n a tener el tamaño del .psd, esto quiere decir que si por ejemplo el psd es de 500 px x 500 px y tiene una capa que tiene una imagen de 20 px x 20 px la va a tomar como 500 px x 500 px, en definitiva todas las capas van a tener el tamaño del psd por mas que sean mas chicas.
-Tamaño de la capa: al revés a la otra opción, cada capa va a limitarse a su tamaño, mientras que el tamaño del psd ( o canvas) va a pasar a ser el tamaño de la composición que se va a crear al importarse el archivo. La elección va a depender del trabajo que vamos a realizar, para nuestro caso va a ser mucho mas comodo trabajar con esta opción.
Bueno, configuramos como la imagen y apretamos aceptar. En la ventana proyectos nos van a aparecer una carpeta y una nueva composición, si abrimos la carpeta deberiamos ver los siguientes archivos (que son las capas del psd):
Como se puede ver, las carpetas de capas que teniamos en el photoshop, al importarlas pasan a ser nuevas composiciones (composiciónes "bocas" y "ojos"

y aparece fuera de la carpeta la composición "marciano" que es la que va a tener todas las capas dentro de la carpeta "marciano".
Cuando hagamos doble click en las composiciones se va a abrir en la parte inferior la linea de tiempo de dicha composición. Vamos a empezar abriendo la composición del marciano, asi que hagan doble click arriba de este. Van a ver que todas las partes del marciano aparecen en su lugar sin ningún problema. Lo que si, es probable de que el fondo de la composición aparesca en negro y no se vea el contorno del personaje, asi que vamos a cambiarlo yendo a "composición->color de fondo", pongan color blanco y acepten.
Buena ahora viene lo mas importante del capítulo podría decirse, es donde vamos a "emparentar" las partes del personaje unas con otras para despues animarlas.
Cuando hablamos de emparentar, significa que una capa va a pasar a ser "hija" de otra, por lo cual cuando modifiquemos alguna propiedad de la capa "padre" se va a modificar la de la hija (por ejemplo tamaño, posición, rotación, etc). Al hijo incluso podemos asignarle tambien un hijo. Suena un poco abstracto para los que nunca lo hicieron pero pasemos a probarlo asi se entiende un poco mas.
Abrimos la lista de la columna "primario" de la capa "pierna izq arriba" en al linea de tiempo y vamos a poner "cuerpo marciano", de esta forma "curpo marciano" pasa a ser el padre de "pierna izq arriba". Vean la imagen para saber donde está:
Hice una imagen para mostrarles como vamos a colocar los parentescos entre capas :
Como ven todas las partes tienen como padre principal a "cuerpo marciano", despues las partes de abajo de las piernas tienen como padre a sus respectivas partes de arriba, y al mismo tiempo al tener la parte de arriba como padre el cuerpo, la parte de abajo vendria a ser tambien hijo del cuerpo.
Acá los parentescos ya asignados al after effects, asi deberian quedar :
La boca y los ojos no van a tener parentesco con el cuerpo asi podemos moverlos libremente.
Ahora solo resta ponerse a colocar los keyframes (cuadros clave) para construir la animación de nuestro tipejo verde, como el tutorial se hizo realmente extenso voy a saltear esta parte, para los que no sepan como se anima en after effects, entonces puede recurrir a los tutoriales sobre esto que se encuentran en disen-ar.com , dejo los links a continuación:
-Animación Básica 1
-Animación Básica 2
Hice una animación rápido de ejemplo, con mas dedicación se pueden hacer cosas realmente vistosas!:
link: http://www.disenargentina.com.ar/tutoriales_image/afterfx_animacionpersonaje1/marciano.gif
Y les dejo el archivo del proyecto, eso si no se olviden de linkearlo al psd que se bajaron anteriormente, sino no va a tomar las imagenes del marciano.
Descargar archivo de after effects del marciano
Espero que les haya servido el tutorial, la idea es hacer una serie sobre animación en after effects para ir mostrando lo que este nos ofrece (que es realmente mucho). Asi que la idea es que aparesca un nuevo capitulo de esta guía en un tiempo.
Cualquier duda pueden hacerla en el foro, y los miembros o yo la contestaremos con gusto.
Saludos.
Maya
Holas, en este tutorial explico como tener un manejo basico de las texturas y de los efectos especiales del Maya (Glow) para poder hacer planetas bastante lindos con una atmosfera razonablemente realista sin "mucho" esfuerzo.
Para este tutorial voy a asumir que conocen el Hypershade y Attribute editor. Caso contrario, les va a costar un poquito mas entender, pero no se preocupen que despues voy a hacer un tuto de interfaz y editores de Maya asi los mas nuevitos aprenden todo.
Bien, como referencia pueden usar cualquier foto de planetas. Pueden ver que los que tienen atmosfera "brillan" (glow) en los bordes.
Empezamos. Creamos una esfera NURBS, con radio 0.1 (realmente no importa de que tamaño es pero pongo ese radio como guia). A esta esfera la duplicamos y la agrandamos, de manera que tenemos una esfera superpuesta sobre una esfera mas chiquita. Seleccionamos la esfera mayor, Abrimos el Attribute editor con Ctrl+A y bajo la solapa nurbsSphereShape2 (deberia ser asi), vayan a las opciones de Render Stats y destilden Double Sided y tilden Opposite.
Esto lo que va a hacer es que lo unico que se va a ver de la esfera es el lado opuesto a la camara, de manera que ves el lado interior de la esfera. Fotito asi tienen una idea:
Ahora vamos al menu Panel->Saved Layouts-> "Hypershade/Render/Persp "para elegir esa division de la pantalla. En el Hypershade, van a Create->Materials->Lambert para crear un material Lambert. De la misma forma, creamos otro material, pero Phong.
Elegimos la esfera del centro (que va a ser nuestro planeta), elegimos el Lambert y le damos click derecho, "Assign Material to Selecion", para que la esfera chiquita tenga un material lambert. Ahora hagan lo mismo con la esfera mas grande pero ponganle el material Phong.
Bien, deberia verse asi:
Ahora vamos a editar el material Phong. Pero antes voy a dejar algunas cosas claras: pueden seguir este tutorial al pie de la letra, o jugar con las opciones y generar diferentes efectos
segun su creatividad. Si simplemente copian numeritos y comandos, no van a aprender nada.
Simplemente intenten entender cada opcion y el efecto que cada uno tiene sobre el objeto.
Les voy a dar algunas pistas, pero no voy a decir todo. La idea es que vayan aprendiendo por su propia cuenta, que es lo mas importante, sobre todo en los programas 3D ya que estamos todos aislados

.
Denle doble click al Phong material asi aparecen las opciones en el Attribute Editor. Bien, tenemos estas opciones: Color, Transparency, Ambient Color, Incandescense, Bump Mapping, Diffuse, Translucence, Translucence Depth y Translucence Focus. Tambien, bajo "Special Effects", tenemos Glow. Como este Phong va a ser nuestra atmosfera, no tiene que tener ningun color ni nada, ya que el "efecto azul" se logra con la incandescencia del material, entonces le damos un color negro a Color, Ambient Color y Transparency. En Incandesence, clickeamos en el cuadradito del color y elegimos un color relativamente claro, como el celeste. Levantamos la incandescencia y en la perspectiva van a ver como se torna azul, y van a ver que solo se ve el borde de la esfera, y que parece que esta "alrededor" del planeta. Todavia no vamos a darle Glow, aunque si quieren ir probando, pongan 0.4 en Glow value asi van viendo como queda

Ahora vamos a editar el material del planeta. Doble click en el Lambert para que podamos ver las opciones. Bien, basicamente el planeta visto desde el espacio resalta solo algunas caracteristicas: la textura, el bump (asi parecen montañas de verdad y no una fotito) y el color ambiental.
Pero antes tenemos que cargar las texturas desde el Hypershade. Para esto, vayan a Create->2D Textures->File y les va a aparecer una textura, file1 en el "Work Area" (el lado inferior del hypershade, el de abajo). Doble click en file1 para ver los atributos, y en Image Name clickeamos en la carpetita de la derecha que significa "Browse" (buscar) y buscan en su compu una textura de planetas. En google se pueden encontrar muchas texturas de este tipo.
Despues van a Create->2D Textures->Fractal, y en el Work Area va a aparecer otra textura, fractal1, entonces ya tenemos las dos texturas cargadas. Ahora doble click en el lambert para ver los atributos, y van a ver que en cada atributo hay un cuadradito blanco y negro a la derecha. Esto es para darle al atributo (ya sea color o cualquier otro) una textura. Eligen la textura del planeta, y con el boton central (el boton del Scroll) arrastran la textura desde el Hypershade hasta donde dice Color en el Attribute editor, y lo sueltan, asi quedaria:
Nota:
Ahora hacemos lo mismo, pero arrastrando la textura al Bump Mapping. Y despues, arrastramos el fractal1 del hypershade al Ambient color del Attribte editor.
Okas, ya terminamos el lambert shader y el phong. Ahora vamos a la parte divertida pero a la mas corta

. En los atributos del Phong, vamos a Glow y le ponemos valor 0.4 si no lo hicieron antes. Despues, vamos al hypershade y buscamos una cosa que se llama ShaderGlow.
Se ve asi:
Hacemos doble click en este shader para ver los atributos, y empezamos a modificar.
Voy a explicar algunas cositas nomas, y ustedes siguen por su parte.
Quality es la calidad del efecto, que se aplica en PostProcess (despues de renderizar los objetos)
Glow Color: es el color global de todos los Glow, de manera que este color se multiplica por el color de cada objeto.
Glow intensity: la intensidad
Halo color: funciona igual que el color del Glow
Halo intensity: igual que el glow.
Halo y Glow Spread: que tan esparcido es el efecto.
Mientras que el GLOW es el efecto de brillo, el Halo es el anillo que rodea el brillo.
Bueno, espero que les haya gustado, perdonen si explique algunas cosas mal, lo cual estoy seguro. Por favor, comenten dudas o sugerencias.
Elethan
metalseer@yahoo.com.ar
P.D.: para los que saben mas: todavia son bastante basicos estos tutoriales y tengo que repasar cosas basicas para los que no saben tanto, pero ya van a aparecer tutos mucho mas avanzados.
Se necesita Maya Unlimited.
Bueno vamos a hacer que una imagen se convierta en fluidos y se "descomponga" de una manera bastante real.
Creamos un 2D Container con Emitter (Fluid Effects->Create 2D Container with Emitter), y si ponemos Play ya pueden ver como se mueve el fluido, que deberia ser completamente blanco e incorporeo, como si fuera niebla.
Ahora tocamos F4 para abrir el Dynamics menu, y vamos a Fluids Effects->Add/Edit Contents->Paints Fluids tool->option box (el cuadradito ese) para abrir todas las opciones de esta herramienta. Ahora si se fijan, pueden "pintar" adentro del fluido como si fuera photoshop. Lo que pasa es que estan creando fluidos con esta herramienta. Si quieren probar, dibujen cualquier cosa y pongan Play para ver como se comporta como fluido. Pero eso no nos interesa todavia. En el attribute editor, donde estan todas las opciones de esta herramienta, vamos a la seccion "Attribute Maps", elegimos "Import", y le damos en el boton "Import". Ahora, buscamos cualquier imagen que ustedes quieran. Yo elegi una de diseñAr.
Deberia aparecer en el fluido la imagen, pero con muy mala calidad. Para mejorar esto, elegimos el cuadrado que contiene el fluido (serian los limites del fluido), y en Resolution ponemos 200x200. Volvemos a elegir el Paints Fluids tool, y de nuevo importamos la misma imagen. Ahora van a notar un monton de detalles, deberia quedar casi perfecto.
Despues de esto, ponemos Play para ver como va quedando. Si estan satisfechos, volvemos al Paint Fluids Tool y vamos a "Paintable Attributes", y elegimos "Color". Una pregunta va a aparecer en la pantalla, ponemos "Set to Dynamic" e importamos (por 3ra vez) la imagen. Ahora deberia aparecer la imagen con el color y con una calidad buena. Pueden renderizarlo mas tarde con anti aliasing, y queda de 10.
Esta tecnica sirve demasiado para presentaciones, logos, etc, pero esta muy gastado y se ha vuelto poco original

. Si quieren ver un ejemplo, pueden ver el video de presentacion de DiseñAr, y al final use esta tecnica, pero era antes de aprender a usar esto de los colores y la resolucion, asi que quedo un poco mal, pero pueden verlo como una idea.
Espero que les haya servido este tutorial, seguramente tienen dudas sobre los fluidos porque no los presente con teoria ni nada, asi que en un futuro tutorial voy a explicar cada parte de los fluidos y sus funciones y efectos.
Saludos!
Hice una animacion de muestra, no pesa mucho, esta en .avi con el codec DivX (www.divx.com). Veanlo Acá.
Maya
Buenas! En este tutorial les voy a enseñar como hacer agua pura con fluidos (va a ser un tuto muuy cortito). Para aclarar, les cuento que no se puede animar, y que solo la vamos a usar para hacer imagenes (para animar se necesitan mil cosas que desconozco por el momento, ademas de una PC muy fuerte). Vamos a crear un 3D Container con Emmitter. Con esto ya podemos hacer el agua, basicamente (ya que es algo muy sencillo). Si quieren entender como funcionan los fluidos, vean todos los demas tutoriales que hice al respecto. Yo les doy la idea basica, y ustedes experimenten (mi lema

)
Cita:
Nota: El video tutorial para hacer lava explica los conceptos básicos para trabajar en fluidos.
Nº1: Buoyancy -1!!! Sino no va a caer, y flotará, cosa que el agua no hace (por lo menos hasta ahora jajaja)
Nº2: Damp 0.033 o algo asi, para darle mas "estiilo".
Necesitamos la resolucion mas baja posible (para poder manejar los poligonos despues), entonces les recomiendo dejarla como está al comienzo. Surface render en la solapa Surface nos va a servir. Alta transparencia, un poco de turbulencia (para darle el aspecto de agua). Tambien, ponganle -1 a la friccion asi puede moverse sin esa viscosidad irritante. Quality (bajo Shading Quality) mayor a 1, y con Render Interpolator smooth, porque asi tiene mas aspecto de "agua". En la solapa Environment le hacemos un gradient de colores azules, y le bajamos el Refractive Index a 1.3. Jueguen un poco con el grafico de la opacidad (eso toma tiempo). Con esto ya tenemos algo parecido al agua. (NOTA: En el emitter bajenle los Density/Voxels/s a 0.3 o algo asi, y haganlo Volume Emitter Type y Volume Shape Sphere)
Quedaría mas o menos asi (no se frustren, la forma no es del todo importante en este punto del tutorial porque la vamos a editar despues):
Denle muchos frames hasta que consigan la forma que deseen (por ejemplo, esta imagen la saque en el frame 600)
Ahora que tenemos esta forma extraña que parece agua cayendo, vamos a hacer algo. Seleccionamos el fluido y vamos a Modify->Convert->Fluids to Polygons. De esta manera ya nos podemos olvidar de simulaciones o animaciones con el agua. Pueden borrar el fluido y quedarse con el polygono con la forma rara. Ahora bien, tenemos un problema. Tenemos demasiados triangulos. Los triangulos no nos sirven de nada para hacer smooth al poligono, de manera que los tenemos que eliminar. No intenten usar la herramienta Quadrangulate porque no les va a servir de nada. Simplemente lo que tienen que hacer es ir a Edge Mode y empezar a borrar todos los bordes que generan triangulos, dejando cubos. Esto les puede llevar un tiempito. Borren los vertices que queden sueltos.
Una vez terminado esto, podemos editar los vertices para darle la forma que queramos, y tal vez editar algun que otro error (por ejemplo, a veces se generan huecos. Para arreglar esto usar el Merge vertices). Ahora, simplemente le damos un Polygons->Smooth (Con 2 de Smoothness) Y Voilá, tenemos el agua. Ahora solo hay que seleccionarlo, tocar F5, ir a Lightning and Shading->Assign a new material->Dialectric Material. Usando Final Gather (y si quieren, Caustics) y con un HDRI, hacemos agua (para saber como usar estas cosas, vean mi video tutorial sobre HDRI y Final Gather). Sencillito.
Espero que les haya servido. Se que no es un tutorial que explique mucho

Es solo para enseñarles un truquito 
Cualquier cosa, al FORO!
Saludos!
Bueno espero les haya servido no olviden comentar

saludos
Fuente http://www.disenargentina.com.ar
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7 comentarios
De nada...
ahora estoy un poco corto de tiempo, estos tutoriales son de diseñar.com.ar, lo que pasa que ahora esta caida.
gracias a ambos