el diseño grafico y la computación gráfica

HISTORIA DEL DISEÑO GRÁFICO
el diseño grafico y la computación gráfica

La definición de la profesión del diseñador gráfico es más bien reciente, en lo que refiere su preparación, su actividad y sus objetivos. Aunque no existe consenso acerca de la fecha exacta en la que nació el diseño gráfico, algunos lo datan durante el período de entreguerras. Otros entienden que comienza a identificarse como tal para finales del siglo XIX.
Puede argumentarse que comunicaciones gráficas con propósitos específicos tienen su origen en las pinturas rupestres del Paleolítico y en el nacimiento del lenguaje escrito en el tercer milenio a. de C. Pero las diferencias de métodos de trabajo, ciencias auxiliares y formación requerida son tales que no es posible identificar con claridad al diseñador gráfico actual con el hombre de la prehistoria, con el xilógrafo del siglo XV o con el litógrafo de 1890.
La diversidad de opiniones responde a que algunos consideran como producto del diseño gráfico a toda manifestación gráfica y otros solamente a aquellas que surgen como resultado de la aplicación de un modelo de producción industrial; es decir, aquellas manifestaciones visuales que han sido "proyectadas" contemplando necesidades de diversos tipos: productivas, simbólicas, ergonómicas, contextuales, etc.

TEORIA DEL COLOR

El color de un objeto, observado bajo luz blanca, se debe a que el objeto absorbe todas las longitudes de onda, excepto las correspondientes a "su" color, que son reflejadas e inciden en nuestra retina; este es justamente el principio de los pigmentos. Al añadir un pigmento a una sustancia (o "pintar" externamente un objeto), le agregamos la capacidad de absorber todas las longitudes de onda excepto una específica. En realidad bastan tres colores básicos para conseguir cualquier color mediante mezclas adecuadas.


ingenieria

Se denominan colores "básicos" porque a partir de ellos pueden conseguirse los demás. La combinación de los colores básicos dos a dos, produce los colores secundarios. A su vez, la mezcla de los colores secundarios origina los colores terciarios.

El sistema de colorear mediante pigmentos se denomina sustractivo, porque supone que, partiendo de la luz blanca, se suprimen determinadas longitudes de onda. El color resultante es el de las longitudes no suprimidas. En este sistema, el color blanco se consigue por la ausencia de colorantes.
El sistema sustractivo se denomina también CMY por las iniciales de los colores básicos utilizados; Cyan (un verde azulado), Magenta (rojo violaceo) y Yellow (amarillo). El efecto de los colores básicos en cualquier combinación es como sigue: el magenta refleja las frecuencias correspondientes a azules y rojos, pero absorbe los verdes. El cyan refleja los azules y verdes, mientras que absorbe los rojos. Por su parte el amarillo refleja los rojos y verdes, absorbiendo los azules. Los colores secundarios que se obtienen a partir de CMY son el rojo, azul y verde, representados abreviadamente por el acrónimo RGB, "Red Green Blue" de sus designaciones inglesas.

El sistema CMY es el método de reproducción de color utilizado en las artes gráficas e impresoras. Donde casi siempre se parte de una superficie (papel) blanca, que refleja todas las longitudes del espectro visible, y se añaden pigmentos (tintas) cian, magenta y amarillo, que absorben determinadas longitudes de onda y dejan pasar otras que constituyen el color resultante. A éste método de impresión se le denomina tricomía.
Computación gráfica
En la figura se muestra el aspecto de una impresión en color a través de con una lupa de gran aumento.
Sistemas de impresión

La realización práctica de una impresión en color puede realizarse según dos métodos: El denominado de color simple "Spot color" o el de color compuesto "Process color". El sistema de color simple utiliza tintas del color que se desea obtener, y es adecuado cuando la impresión tiene solo dos o tres colores distintos. Cuando la imagen a reproducir contiene más de dos o tres tonos, o es "a todo color", se utiliza el sistema de color compuesto, que utiliza tricomías o cuatricomías.
Los sistemas informáticos de impresión utilizan cartuchos con los colores básicos. Las impresoras y plotters de gama media-baja utilizan cartuchos de tres colores. Los sistemas de gama alta y profesionales utilizan cuatricomías, contando incluso con depósitos para tintas que pueden ser utilizados para impresiones tipo "Spot color".
El sistema aditivo

Existe un segundo procedimiento de conseguir los colores. Consiste en partir del negro (ausencia de luz), e ir añadiendo mayor o menor cantidad de luz de tres colores básicos, a partir de los cuales se consigue cualquier otro color, incluyendo la luz blanca (cuando los tres colores básicos se mezclan en igual proporción).

Este método se denomina sistema aditivo, porque los colores se obtienen "añadiendo" luces al negro. Los colores básicos necesarios son rojo, verde y azul (RGB) -los secundarios del sistema sustractivo-. Es el método de reproducción del color utilizado en monitores de ordenador y televisiones en color, porque crean los colores añadiendo luces a un fondo negro.

HISTORIA DE LA COMPUTACION GRAFICA

el diseño grafico y la computación gráfica


1955 La máquina SAGE (Semi-Automatic Ground Environment) es creada para rastrear naves aéreas
que ingresan al espacio aéreo norteamericano durante la Guerra Fría. Computadores construidos
con 50000 tubos de vacío son integrados con sistemas de radar para proveer la primera
aplicación de computación gráfica interactiva.
1963 Ivan Sutherland presenta su programa Sketchpad gráfico interactivo desarrollado en el MIT. “I
was driven by the idea that I could integrate a numerical representation of an object with a
graphical representation and that by manipulating the graphical representation I could
manipulate the underlying numerical representation”.
1963 Douglas Englebart inventa el mouse
1963 William Fetter hace un estudio de aterrizajes y despegues usando una malla de una nave aérea en
Boeing. También creó el “primer hombre”, una imagen humana digital ubicada en una cabina de
piloto, utilizada por los ingenieros de diseño para determinar si sus manos son capaces de
alcanzar los controles.
1963 DAC-1, un sistema proto-CAD basado en tecnología de IBM entra en uso en General Motors,
sus diseñadores son motivados por la idea de controlar una máquina con un computador.
1963 En los Laboratorios Bell, “Satellite Movie” de Ed Zajak demuestra como los resultados de un
cálculo científico pueden ser desplegados como una película en movimiento.
1966 La Universidad de Utah recluta a Dave Evan para fundar el primer Departamento de
Computación Gráfica.
1967 GE introduce el primer simulador de vuelo a color. Las naves aparecen discretas y requiere
mucho hardware para ejecutar.
1968 Dave Evans e Ivan Sutherland fundan Evans&Sutherland.
1969 Se funda SIGGRAPH.
1969 Ivan Sutherland construye el primer despliegue de una cabeza en la Universidad de Utah.
1970 Pierre Bezier desarrolla una forma de representar curvas suaves.
1971 Se introduce el sombrado de Gouraud.
1972 Se desarrolla el juego Pong en Atari.
1974 Ed Catmull desarrolló el z-buffer en la Universidad de Utah.
1974 Dick Shoup inventa SuperPaint con alguna ayuda de Alvy Ray Smith.
1975 Bui Toung Phong crea el sombreado de Phong en la Universidad de Utah.
1975 Martin Newell desarrolla una versión gráfica de la tetera de Utah, la que llega a ser un ícono de
la Computación Gráfica. Por años ha sido utilizada por investigadores para probar nueva
tecnología.
1976 Jim Blinn desarrolló el mapeo de texturas e imágenes.
1976 Steve Wozniak y Steve Jobs construyen el primer computador Apple. Bill Gate funda Microsoft
junto a Paul Allen.
1977 Joel y N’omi Orr fundaron Computer Graphics Newsletter en 1976, en este año pasó, bajo
nuevos propietarios a ser Computer Graphics World.
1979 Turner Whirted introduce Ray Traicing.
1981 IBM introduce los computadores personales.
1982 La computación gráfica juega su primer rol principal en una película. TRON de Disney.
1983 Autodesk introduce el primer software CAD para computadores personales.
1983 Silicon Graphics compra Iris 1000, la primera estación de trabajo con un acelerador de
geometrías en un chip.
1984 Bill Kovacs funda Wavefront, el cual crea el primer software de animación 3D para estaciones
de trabajo.
1984 Apple introduce Macintosh.
1985 El primer cuerpo digital en movimiento aparece en un comercial de TV.
1986 La Biblioteca Nacional de Medicina (USA) hace planes para un proyecto (visible Human
Project) que permitirá reconstruir datos 3D tomados de cadáveres usando CAT y MRI.
1989 Pixar gara un premio de la Academia por la película “Tin Toy”, la primera película animada con
herramientas de computación gráfica 3D.
1994 Indutrial Light & Magic gana un Oscar por los efectos especiales en Jurassic Park.
1995 John Lasseter de Pixar recibe un reconocimiento especial de la Academia por la película “Toy
Story”, la primera película completamente generada por escenas 3D animadas en un computador.
1998 Siggraph celebra sus 25 años
1998 Digital Domain recibe un premio de la Academia por los trabajos en efectos especiales en
“Titanic”.
1999 Star Wars Episode One: The Phantom Menace contiene más de 66 personajes digitales. Uno de
ellos Jar Jar Binks juega un rol protagónico en la película.



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1 comentario - el diseño grafico y la computación gráfica

@un2011
muy buen aporte me servirá para mi clase de comp grafica