Historia
El fútbol fue jugado por primera vez en Egipto, como parte de un rito por la fertilidad, durante el Siglo III antes de Cristo. La pelota de cuero fue inventada por los chinos en el Siglo IV antes de Cristo. Los chinos rellenaban estas pelotas con cerdas. Esto surgió, cuando uno de los cinco grandes gobernantes de China en la antigüedad, Fu-Hi, apasionado inventor, apelmasó varias raíces duras hasta formar una masa esférica a la que recubrió con pedazos de cuero crudo. Acababa de inventar la pelota. Lo primero que se hizo con ella fue sencillamente jugar a pasarla de mano en mano. No la utilizaron en campeonatos.
Los griegos y los romanos practicaron el fútbol, y estos últimos los llevaron a las islas británicas. El juego se convirtió en deporte nacional inglés, y a principios del Siglo XIX dio origen al rugby. El fútbol moderno tuvo su origen en Inglaterra en el Siglo XIX. Pero su nacimiento es muy anterior, puesto que los juegos de pelota practicados con el pie se jugaban en numerosos pueblos de la antigüedad. El Harpastum romano es el antecedente del fútbol moderno, y se inspiró en un juego griego que utilizaba una vejiga de buey como pelota. Los romanos, en época del imperio, llevaron a Britania este juego, donde -según datos legendarios- se practicaba una especie de fútbol nativo.
Durante la Edad Media el fútbol fue prohibido por su carácter violento, y recién en 1848 apareció el Primer Reglamento de Cambridge, destinado a unificar las distintas reglas que se utilizaban. En 1863 se crearon nuevas reglas y el fútbol se separó definitivamente del rugby. El 21 de mayo de 1904 se funda la FIFA (Federación Internacional del Fútbol Asociado) y por primera vez se establecen reglas mundiales.

Los fundamentos técnicos
1. Controlar el balón

El control
Controlar el balón significa hacerse el amo del mismo. La perfecta ejecución del control entraña el éxito de la combinación. Los controles que deben trabajarse prioritariamente son los controles orientados y los controles en movimiento, puesto que generan velocidad en el juego.
El toque
Repetido regularmente, desarrolla en los jóvenes futbolistas cualidades de destreza, de coordinación y también de equilibrio. Unos elementos que favorecerán una adquisición más rápida del resto de gestos técnicos.
2. Conducir el balón

La conducción
Se trata de un medio de progresión individual en un espacio libre. Conducir bien el balón significa ser su dueño en todo momento, lo que requiere un buen equilibrio y un excelente dominio de los apoyos. Finalmente, conducir el balón con la cabeza levantada permite recabar información y realizar correctamente la jugada que el juego requiere.
El regate
Es un medio de progresión individual entre adversarios. El regate permite al jugador en posesión del balón eliminar a uno o varios adversarios para:
• iniciar una acción y asumir riesgos individuales.
• preparar una acción colectiva.
• ganar tiempo y lograr el apoyo de los compañeros.
• engañar al adversario (noción de finta).
3. Golpear el balón




El pase
Acción de dar el balón a un compañero. Constituye el elemento primordial del juego colectivo. Argumento principal del juego, el pase permite al equipo:
• conservar colectivamente el balón.
• preparar los ataques.
• invertir el juego.
• contraatacar.
• dar el pase de gol o último pase.
El disparo
Gesto que intenta enviar el balón hacia la portería rival. Constituye la conclusión lógica, la culminación de un ataque. Es la finalidad del fútbol.
Requiere cualidades técnicas (buen golpeo de balón, precisión en las trayectorias), cualidades físicas (potencia, coordinación, equilibrio) y cualidades mentales (determinación, audacia, confianza en uno mismo).
Técnicas del portero
El portero
El objetivo del portero es evitar que el balón entre en la portería. Es el único jugador del equipo autorizado para utilizar las manos (excepto para poner el balón en juego) pero solo dentro de una zona limitada alrededor de la portería, denominada área.
Su formación específica es un proceso a largo plazo que inicia en la infancia y finaliza el día en que cuelga los guantes definitivamente. Este período incluye un determinado número de etapas:
• los primeros pasos en la portería.
• el aprendizaje de los gestos del portero.
• el desarrollo de las cualidades físicas indispensables para el puesto.
• la adquisición de una “resistencia mental fuerte”.

Fundamentos del portero
La preparación técnica
• mejora permanente de los gestos técnicos adquiridos.
• evolución hacia el “terreno grande” y la “portería grande”.
• trabajo con balones aéreos.
• perfeccionamiento del juego con los pies.
• papel del portero en el juego colectivo.
• aumento de las dificultades.
La preparación física
• las cualidades físicas (resistencia, velocidad, coordinación, flexibilidad, etc.) se desarrollan a través de los diferentes juegos.
• Desarrollo de las cualidades físicas específicas (resistencia, velocidad, flexibilidad, relajación) mediante ejercicios específicos.
• Trabajo de coordinación con y sin balón.
La preparación psicológica
• aceptar la derrota.
• respetar al entrenador, a los compañeros, a los adversarios y al árbitro.
• aprender a “estar solo”.
• hacer de su portería el castillo que defiende.
• tomar sus propias decisiones, asumir el mando.
• controlarse y conservar la calma.
• mantener su concentración.
• hacer de la portería su territorio
El terreno de Juego


Superficie de juego: Los partidos pueden jugarse en superficies naturales o artificiales, de acuerdo con el reglamento de la competición.
El área de meta: El área de meta, situada en ambos extremos del terreno de juego, se demarcará de la siguiente manera: Se trazarán dos líneas perpendiculares a la línea de meta, a 5,5 m de la parte interior de cada poste de meta. Dichas líneas se adentrarán 5,5 m en el terreno de juego y se unirán con una línea paralela a la línea de meta. El área delimitada por dichas líneas y la línea de meta será el área de meta.
El área de esquina: Se trazará un cuadrante con un radio de 1 m desde cada banderín de esquina en el interior del terreno de juego.
Las metas: Las metas se colocarán en el centro de cada línea de meta. Consistirán en dos postes verticales, equidistantes de los banderines de esquina y unidos en la parte superior por una barra horizontal (travesaño). La distancia entre los postes será de 7,32 m y la distancia del borde inferior del travesaño al suelo será de 2,44 m. Los postes y el travesaño tendrán la misma anchura y espesor, como máximo 12 cm. Las líneas de meta tendrán las mismas dimensiones que los postes y el travesaño. Se podrán colgar redes enganchadas en las metas y el suelo detrás de la meta, con la condición de que estén sujetas en forma conveniente y no estorben al guardameta. Los postes y los travesaños deberán ser de color blanco.
Seguridad: Los postes deberán estar anclados firmemente en el suelo. Se podrán utilizar metas portátiles sólo en caso de que se cumpla esta condición.
El terreno de juego:








Reglas generales
Area de juegos y equipamiento: El campo de juego es un rectángulo de 45,5-91 metros de ancho y 91-118,3 metros de largo (en los partidos internacionales 63,7-72,8 metros de ancho y 91-100,1 de largo). Esta limitado por las líneas laterales y las líneas de meta, que limitan el área de juego, dividida por la línea central en dos partes iguales.
Vestuario: El guardameta habrá de vestir colores diferentes que le distingan de los demás jugadores y del árbitro. Los demás jugadores del equipo deberán vestir los mismos jerseys o camisetas, pantalones y medias. Llevan su número y su nombre en la espalda de la camiseta.
Las botas pueden tener tacos o barras de cuero o caucho a lo largo de la suela. Los tacos fijados deben ser de cuero sólido, caucho, plástico, aluminio o algún material similar; deben estar redondeados, y su diámetro no debe sobrepasar los 1,2. Los tacos moldeados como parte de la suela deben ser de un material blando; siempre que haya por los menos 10 tacos en cada suela, el diámetro mínimo de cada taco deberá ser de 1 centímetro. Cualquier jugador que lleve un equipo peligroso puede ser expulsado del juegos hasta que lo haya reemplazado.
Jugadores y árbitros
Jugadores: Cada equipo tiene un máximo de 11 jugadores, uno de los cuales es el guardameta. En los partidos de competición se permite un máximo de dos suplencias; en los partidos amistosos se permiten hasta cinco.
Árbitros: El juego lo controla un árbitro ayudado por dos árbitros asistentes.
El árbitro: actúa controlando el tiempo y registrando las incidencias de juego; hace cumplir el reglamento; detiene el juegos cuando hay lesiones, faltas,... y lo reanuda apropiadamente; amonesta o sanciona a los que cometen faltas; puede dar por concluido el partido por el mal tiempo, interferencias de los espectadores, etc.
Los árbitros asistentes, uno por cada línea lateral: indican cuando la pelota ha salido del terreno de juegos, y el equipo con derecho a volver a ponerla en juego mediante un saque de banda, saque de esquina o saque de puerta; levantan la bandera para indicar cualquier falta /tales señas pueden ser atendidas o ignoradas por el árbitro).
Duración y puntuación
Duración: A menos que se indique de otro modo, el partido se juega en dos mitades o tiempos de 45 minutos de duración cada uno. El intervalo no debe exceder de 15 minutos , salvo por permiso del árbitro. El árbitro añade a cada partido el periodo de tiempo perdido por lesiones, cualquier perdida de tiempo, etc... El tiempo también se amplia para permitir lanzar un penalti al final de un periodo.
Puntuación: Gana el equipo que marque un mayor número de goles. Si el número de goles es igual, el resultado será un empate, aunque en algunas competiciones los empates se resuelven:
• mediante un nuevo partido
• con periodos de tiempo añadidos (usualmente dos mitades de 15 minutos cada una) inmediatamente después de haber terminado los 90 minutos (prórroga).
• mediante una serie de tiros desde el punto de penalti.
• arrojando una moneda por suerte.
Un gol se obtiene cuando la pelota completa cruza la línea de meta bajo el larguero y entre los postes, siempre que el equipo atacante no haya infringido el reglamento.
Decisión por tiros de penalti. Los jugadores de cada equipo toman parte en una serie de lanzamientos de penalti contra el guardameta oponente. Todos los tiros se lanzan contra la misma meta, elegida por el árbitro.
El árbitro lanza una moneda al aire para decidir qué equipo inicia los lanzamientos; luego los equipos van lanzando de modo alternado. Cada lanzamiento lo realiza un jugador diferente. Un jugador sólo podrá lanzar un segundo tiro cuando todos los jugadores que hay en el campo hayan lanzado uno.
Inicialmente cada equipo cuenta con cinco lanzamientos, salvo que el juego se haya decidido antes si un equipo ha metido mas goles de los que podría alcanzar el otro equipo con los tiros que le quedan.
Si sigue sin producirse un resultado tras los cinco tiros por equipo, los equipos seguirán lanzando tiros alternativamente hasta que un equipo consiga más goles con el mismo número de intentos.
Procedimientos de comienzo
Comienzo: Se lanza una moneda al aire entre los capitanes de los dos equipos y el ganados puede elegir entre comenzar a poner el balón en juegos desde la posición de inicio o decidir la meta que va a defender.
Reinicio: Cuando se haya marcado un gol, el juego se reanuda con un saque desde el centro por parte de un jugador del equipo que haya encajado el tanto.
Normas del juego
Sustitución: Un jugador que esté en el campo solo podrá ser reemplazado por un suplente durante una detención del juego y con el consentimiento del árbitro. El suplente deberá esperar que abandone el campo el jugador al que reemplaza, y entrar entonces por la línea central del campo. El jugador que ha sido reemplazado no podrá volver a tomar parte en el juego.
Tocar la pelota: Salvo cuando se saca de banda, cualquier jugador que no sea el portero tiene prohibido tocar el balón con las manos o brazos; el portero sólo puede tocar el balón con las manos o brazos cuando se encuentra dentro de su propia área de penalti.
Pelota fuera de juego: La pelota está fuera de juego cuando traspasa completamente los límites del terreno o cuando el árbitro ha detenido el juego.
El saque de banda: Se realiza por la línea lateral desde el mismo punto desde donde el balón salió del campo de juego. Se lanza contra el equipo que tocó por última vez el balón antes de salir.
El balón debe ser lanzado con ambas manos, desde atrás y por encima de la cabeza. El lanzador debe situarse de cara al terreno de juego. Al lanzar el balón, parte de sus dos pies deberán estar tocando el suelo por detrás de la línea lateral o por encima de ésta. Si no se cumplen estas normas el saque pasa al equipo contrario.
No se puede marcar gol con un saque de banda, y el lanzador no podrá volver a tocar la pelota hasta que la haya tocado algún otro jugador.
Fuera de juego: Un jugador atacante se halla en fuera de juego cuando la pelota está en posesión de su propio equipo y él está más cerca de la línea de meta que al menos dos de sus oponentes y el balón, salvo cuando: esta en su propia mitad del campo de juego; o recibe el balón directamente de un saque de portería, un saque de esquina o un saque de banda, o cuando el árbitro lanza el balón al aire.
Un jugador no será penalizado por estar en fuera de juego a menos que en opinión del árbitro este interfiriendo en el juego o a algún oponente; o trate de obtener alguna ventaja al situarse en posición de fuera de juego.
Saque de portería: Se recompensa al equipo defensor cuando la pelota cruza su línea de meta (sin entrar en la meta) habiéndola tocado por ultima vez un oponente. El saque lo podrá realizar cualquier jugador del equipo defensor incluido el portero.
Saque de esquina: Se concede al equipo atacante si la pelota cruza la línea de meta, sin introducirse en la portería, habiendo sido tocada por última vez por un jugador del equipo defensor.
Se lanza desde el cuarto círculo de la esquina más cercana al lado por el que salió el balón. No se puede mover el poste de la bandera para ayudar al lanzador. Los oponentes deberán encontrarse a 10 metros de distancia hasta que el saque se haya realizado (o hasta que el balón haya recorrido la distancia de su propia circunferencia).
Se puede marcar gol directamente desde un saque de esquina, pero el lanzador no podrá volver a tocar el balón hasta que lo haya hecho otro jugador.
Tiro libre: Se concede tiro libre a un equipo por alguna falta cometida por el equipo contrario. Dependiendo de la falta cometida, el árbitro puede conceder:
• Tiro libre indirecto, con el que no se puede marcar gol hasta que la pelota haya sido tocada por otro jugador aparte del lanzador.
• Tiro libre directo, en el que el jugador que lo lanza puede marcar gol directamente sin que la pelota toque a otro jugador.
El tiro libre se suele lanzar desde el lugar en que se cometió la falta, salvo cuando por una falta cometida por un jugador en el área de gol de sus oponentes el tiro libre se puede lanzar desde cualquier parte de la mitad del área de gol en que se produjo la falta.
Cuando un jugador lanza un tiro libre fuera de su área de penalti, hasta que la pelota haya recorrido la distancia de su propia circunferencia todos los oponentes deberán permanecer al menos a 10 metros de la pelota, o encontrarse sobre la línea de meta entre los postes.
Cuando un jugador lanza un tiro libre dentro de su área de penalti, todos los oponentes deberán encontrarse al menos a 10 metros de la pelota, y encontrarse fuera del ese área de penalti hasta que la pelota haya salido de ella.
Cuando se lanza un tiro libre la pelota debe estar inmóvil, y el lanzador no puede volver a tocar el balón hasta que lo haya hecho otro jugador.
Tiro de penalti: Se concede al equipo oponente cuando, hallándose el balón en juego, un defensor comete dentro de su área de penalti una falta que en otras condiciones sería penalizada con un tiro libre. Con un tiro de penalti se puede marcar gol directamente.
Este tiro se lanza desde el punto de penalti. Todos los jugadores, salvo el que lanza el tiro y el guardameta contrario, deberán estar fuera del área de penalti, al menos a 9,1 metros del punto de penalti.
El jugador que lanza el tiro de penalti debe impulsar el balón hacía adelante, y no puede tocarlo por segunda vez hasta que lo haya hecho otro jugador. El guardameta deberá hallarse sobre la línea de portería, sin mover los pies hasta que se haya lanzado la pelota.
El tiro se lanzará de nuevo si: no se marca gol pero el equipo defensor incumple el reglamento; el equipo atacante, con excepción del lanzador, incumple el reglamento y se ha marcado gol; hay incumplimiento por parte de los jugadores de ambos equipos.
Faltas y mala conducta
Penalizadas con tiro libre indirecto: Se concede a los oponentes por la siguientes faltas:
• por juego peligroso.
• por cargar reglamentariamente, esto es con el hombro, cuando la pelota no está a la distancia de juego.
• por obstruir intencionadamente a un oponente sin intención de tocar el balón con el fin de impedir que él lo alcance.
• por cargar sobre el guardameta; a menos que éste esté sosteniendo el balón, obstruyendo a un oponente o se encuentre fuera de su área de gol.
• cuando un guardameta da más de cuatro pasos sosteniendo el balón, lanzándolo al aire y cogiéndolo o botándolo sin lanzarlo a otro jugador; o cuando pierde tiempo.
• por fuera de juego.
• cuando un jugador que lanza un saque de banda, de portería, de esquina, tiro libre o penalti toca el balón por segunda vez antes de que lo haga otro jugador.
Penalizadas con tiro libre directo: Se penalizan las siguientes faltas cometidas deliberadamente (o con tiro de penalti en ciertas circunstancias)
• poner la zancadilla a un oponente.
• por sujetar a un oponente
• por tocar el balón con el brazo o la mano (salvo el guardameta dentro de su área de penalti).
• por dar una patada a un oponente (o intentarlo).
• por saltar sobre un oponente.
• por cargar sobre un oponente de modo violento o peligroso.
• por cargar sobre un oponente desde atrás (a menos de que el oponente sea culpable de obstrucción).
• por golpear intencionadamente a un oponente, o escupirle.
• por empujar a un oponente.
Penalizadas con amonestación:
• entre en juego o lo abandone sin permiso.
• incumpla continuamente el reglamento.
• muestre su disentimiento frente a cualquiera de las decisiones del árbitro.
• sea culpable de conducta poco caballerosa (incluyendo el apoyarse en los hombros de un compañero de equipo para darse impulsado y cabecear la pelota).
Si el árbitro detiene el juego para amonestar a un jugador, se reanudará con tiro libre indirecto a favor del otro equipo (salvo cuando el jugador amonestado haya cometido una falta para la que el reglamento especifique una penalización más severa).

Penalizadas con expulsión: El árbitro tiene capacidad de enviar a un jugador fuera del terreno de juego durante el resto del partido si el jugador:
• comete actos de violencia o juego sucio grave.
• utiliza un lenguaje abusivo.
• sigue incumpliendo el reglamento después de haber sido amonestado.