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Introducción:


Bueno he creado este post para relatar el proceso de creación de aquello que es nuestra pasión: Los Videojuegos. Evidentemente, no va a ser una descripción totalmente exacta, ni yo lo pretendo, pero si dará una idea muy aproximada a lo que es el proceso de creación de un videojuego, bueno si más entramos en materia....

Primer paso: La Idea y su desarrollo El primer paso es lógico tener una idea y a ser posible una gran idea, de lo que realmente queremos hacer. Concebir como será el videojuego: el genero, la capacidad de diversión al jugarlo y la realización de los bocetos de los personajes que participarán en él.









Todos los juegos empiezan con una idea. El lugar de donde se originan estas ideas puede ser rastreado de varias fuentes:

Un concepto original presentado por un empleado.
Un concepto original cogido por la compañía de alguien externo.
Una secuela de un juego existente.
Una juego derivado de algún personaje de un juego popular ya consagrado. Lo que se suele llamar un spin off.
Un juego basado en un personaje o historia, que pueden ser sacados del cine, la televisión, comics, etc.
Una simulación de otro juego popular que existe en la vida real, como puede ser un juego de cartas, un deporte como el baloncesto o el golf, etc.
Un juego enfocado a un público determinado, que puede ser orientado a su lugar de origen, cultura, etc.
La simulación de un hecho que ha ocurrido en la vida real.
Un juego diseñado para aprovecharse de una plataforma especifica de juego, como puede ser el propio Internet o un sistema creado específicamente para jugar.




Un videojuego, al igual que cualquier otro producto destinado a ser comercializado, tiene que tener en cuenta el publico al que va dirigido y adaptarse tanto a sus necesidades como a sus gustos, con lo cual un buen conocimiento del mercado de los videojuegos actual y de la historia del mismo es algo muy importante a la hora de abordar el proceso creativo. La mayoría de aficionados a los videojuegos se encuentran entre los 16 y 35 años aproximadamente, pero la comunidad de jugadores es inmensa y hay que tener en cuenta que, dependiendo de como enfoquemos el producto, este irá orientado a un público más o menos amplio. También es muy importante el tratamiento que se dé al mismo. Podemos coger una historia típica de caballeros, orcos y magia y reinventarla de manera que se convierta en algo único y original, o podemos también coger una idea extremadamente original y adaptarla para convertirla en algo más cercano a los jugadores. Del trabajo de los guionistas y diseñadores depende que un Shoot´em Up sea definido por la prensa como "un arcade en primera persona más que sumar a la interminable legión que nos vienen abordando últimamente" o como "un nuevo e interesante arcade en primera persona que viene a refrescar el monótono panorama de los shoot´em Up con una nueva e interesante visión de los mismos".


Segundo paso: El Guión




Los guionistas son los encargados de crear el concepto del videojuego en sí mismo y, por tanto, es sobre ellos sobre los que recae una de las tareas más complicadas. Sagas como la exitosa Final Fantasy no habrían llegado nunca a ser famosas si no fuera porqué además de contar con grafistas y músicos de primera línea, cuentan con un equipo de guionistas del más alto nivel. El guionista se encarga de decir que va a pasar a lo largo del juego, imagina la importancia que tiene eso, debe dominar las técnicas narrativas para poder transmitir y comunicar al jugador lo mejor siempre en cada momento pero, evidentemente, aunque esas técnicas sin comunes a todas las artes de componente narrativo (literatura, cine, teatro...), no hay que perder de vista que en esta caso deben estar ante todo al servicio de la jugabilidad.



El proceso comienza con una reunión de todo el equipo de desarrollo, para que todo el mundo tenga la oportunidad de aportar sus ideas o sugerencias al proyecto. A partir de aquí el equipo de Guión trabaja por conseguir un borrador en el que queden plasmados cuales serán los objetivos en el juego, las partes en las que se dividirá, el contexto en el que se desarrollará la acción, y cuales y cómo serán los principales personajes del juego. Una vez que se tiene bien claro qué hilo argumental va a ir desarrollando el juego, se empieza a pensar en los obstáculos que encontrará el protagonista para alcanzar el objetivo final. Aquí se debe tener muy claro a qué tipo de público estamos dirigiendo el juego, pues obviamente un "puzzle" puede ser muy complicado para un chaval de 10 años y sin embargo ser facilísimo para uno de 14, por lo que hay que cuidar mucho la curva de dificultad. Una vez que se tiene un Diseño Global de la aventura, en el que se han marcado todos los objetivos y obstáculos, se han definido a todos los personajes y lugares en los que éstos se moverán, es cuando se pasa a fragmentar ese diseño en partes más pequeñas: escenarios, fases,... Mientras el equipo de Guión escribe el Diseño Final, va recibiendo los bocetos y pre-bocetos del equipo de diseño gráfico, para que sean revisados y se vayan aplicando las modificaciones necesarias antes de pasar al proceso de digitalización. Todo lo que se va escribiendo, es revisado por el Jefe de Proyecto, que aporta sus ideas, y sugiere cambios si son necesarios. Es importante que todo lo que se vaya escribiendo sea "realizable". Por hacer, hoy en día es prácticamente posible hacerlo todo, pero los medios, y sobre todo el tiempo, son limitados. Hay que saber enfocar una escena para que el resultado sea el mejor posible, sin que requiera un tiempo de desarrollo excesivo. Cuando se termina el Diseño Global del juego, se hace una revisión exhaustiva para que nada quede al azar y todos los sucesos queden controlados. El equipo de programación empezará a programar, y el guionista deberá estar ahí para solucionar todas las dudas que se planteen. Hay ocasiones, en las que algo que has escrito y que parecía muy bueno, no resulta tan atractivo cuando lo juegas, por lo que hay que realizar cambios. Estos tipos de cambios deben ser mínimos, pues pueden afectar de manera considerable al tiempo de desarrollo, y no digamos ya, si encima esos cambios implican realizar otros más, en varias escenas del juego.







Mientras la programación va avanzando, comienza el proceso de grabación de todas las frases del juego. El Guionista supervisará todo el proceso para que las frases vayan en su correspondiente contexto. Finalizado este proceso, al equipo de guión solo le queda ir comprobando que el juego se desarrolla cómo estaba escrito, mientras comienza a idear el siguiente proyecto. "La cadena no debe pararse".



Tercer paso: La programación



La programación es el pilar central sobre el que se sustenta el juego y depende de ella el hecho de que podamos hacer todo aquello que hemos imaginado, con lo cual se convierte de forma irremediable en el contexto al que se han de adaptar tanto gráficos como música o diseño. Así pues, si hacemos por ejemplo un juego en 3D con un engine que puede soportar un número bastante limitado de polígonos, estaremos obligados a modelar los personajes con pocos polígonos y centrar el esfuerzo de los grafistas en el proceso de texturización. Lo cierto es que podríamos extendernos muchísimo diferenciando entre la programación 2D y la 3D y repasar las distintas técnicas usadas para mejorar el rendimiento de un engine o la fiabilidad de la IA del juego, pero eso equivaldría a tener que definir también un gran número de conceptos como Clipping, DirectX o waypoints, alejándonos del objetivo principal que no es otro que mostrar una visión general del proceso que se sigue a la hora de crear un videojuego. Así pues, centrándonos por ejemplo en el lenguaje de programación más adecuado para hacer un videojuego, sírvanos de orientación Visual C ++, cuyas librerías para windows más famosas sean probablemente las DirectX, que todo usuario conoce debido a la insistente pregunta que hacen la inmensa mayoría de programas una vez instalados "¿Desea instalar DirectX?".








Si uno se pregunta qué es lo que es necesario para ser un buen programador: Para ser un buen programador son necesarias ciertas aptitudes tales como dedicación, concentración, conocimientos de la materia, y muchas ganas de trabajar en el proyecto que estemos realizando. Conseguir desarrollar estas aptitudes hasta convertirse en un buen programador depende de el gusto que tenga uno por la programación y las horas que haya dedicado a aprender la materia. El resto... llameémoslas "aptitudes especiales del chaval" quizás te sirvan para llegar a ser un gurú internacionalmente conocido. Pero, ¿a quien le importa?. Si algo importa es que el resultado sea satisfactorio (para uno mismo principalmente), y para conseguir eso no hace falta más que amor por nuestro trabajo". No obstante, para no orientar única y exclusivamente a la creación de videojuegos a nivel profesional, hablaremos también de la existencia de multitud de programas orientados al desarrollo de videojuegos de todo tipo, desde RPG's hasta increíbles arcades 3D pasando por clásicas aventuras gráficas. Aquí nos encontraríamos con la necesidad de diferenciar entre herramientas con las cuales se puede hacer un juego con una limitada pero existente posibilidad de ser distribuidos a nivel profesional y aquellas que están solo como primer paso para llevar a cabo un juego a nivel amateur. Este segundo tipo de herramientas acostumbran a estar orientadas a un género específico y en esta ocasión hablaremos tan solo de un par de ellas a modo de ejemplos, aunque en la actualidad existen muchas herramientas similares destinadas al mismo fin.


¿Cómo programar tu propio Videojuego?


INDIANA JAVA (Aventuras gráficas) / Gratuito

Si aprovechas bien las posibilidades que ofrece puedes conseguir hacer alguna aventura gráfica del nivel de los grandes clásicos de Lucas Arts como "Monkey Island" o "Indiana Jones and the fate of Atlantis", cosa que ya descarta casi definitivamente su posible uso con fines comerciales. ------------ Tiene como ventaja la multiplataforma, aunque en contrapartida no es demasiado rápido y se ralentiza un poco al cambiar de habitación, además de que necesita una serie de drivers externos que hay que instalar en el ordenador. Dejando todo esto a un lado, también se da la circunstancia de que el autor dejó de actualizarlo hace ya cerca de dos años y no está todo lo optimizado que cabría esperar, además de que es algo complejo de controlar (aunque dispone de un manual online en la propia página).

Podéis obtener el programa y más información en: http://www.geocities.com/chir_geo/indyjava/


RPG MAKER (Rol) / Gratuito

Como su nombre indica está orientado a la creación de juegos de rol también de un estilo muy clásico como podría ser "Zelda" o los primeros "Final Fantasy". Así pues, tampoco ofrece demasiadas posibilidades comerciales. ----------------------------------- Las ventajas que tiene es que es bastante fácil de manejar y tiene muchos comandos y menús que facilitan enormemente nuestra labor. Asimismo, la página web de sus creadores está repleta de extras como personajes, escenarios, etc... cosas que nos puede ser muy útiles. Como desventajas tiene el hecho de que el sistema de batalla por defecto es algo decepcionante y un alguna que otra limitación. Video Podéis obtener el programa y más información en: http://www.hellsoft.net/HR/



FLASH (Juegos flash) / Gratuito o Comercial Tienes la posibilidad de crear juegos en flash, puedes hacerlo con la aplicacion Adobe flash professional (comercial) u otras aplicaciones gratuitas que son faciles de encontrar en la red, con la que seras capaz de crear aplicaciones multimedia sin necesitad de programar (incluye la poibilidad de crear un videojuego). Si quieres ir a lo mas avanzado en Flash puedes aprender el lenguaje e programación ActionScript con el que puedes programar con detalle estas aplicaciones y llevar la creación de videojuegos a fronteras mas lejanas.Con flash puedes crear juegos arcade en 2D ademas de la posibilidad de crear aplicaciones para la web o video.



DARK BASIC (3D) / Comercial


Por algo menos de 60 Euros podemos encontrar esta utilidad destinada, entre otras cosas, a la creación de videojuegos principalmente en 3D. Se trata de un salto cualitativo importante ya que podemos hacer juegos bastante complejos que incluso podrían estar destinados a ser comercializados. No obstante, está claro que no puede tener la flexibilidad de un engine propio



La mayoría de personas que están haciendo uso de este programa están muy satisfechos de las prestaciones que ofrece (iluminación en tiempo real, música 3D, Force Feedback, etc) y las únicas desventajas que tiene el producto son que no puede mover una cantidad muy elevada de polígonos y que a veces resulta algo lento sobretodo manejando escenarios en 2D. Video Podéis encontrar más información en: http://www.darkbasic.es/website/



Cuarto paso: Los gráficos



Un buen videojuego necesita de unos gráficos espectaculares para no pasar desapercibido a los ojos de los jugadores. Actualmente la mayor parte de juegos son en tres dimensiones, con lo cual el aspecto gráfico casi en su mayoría recae en manos de artistas 3D encargados de modelar y texturizar tanto escenarios como personajes. La mejora de los engines gráficos complica cada vez más la tarea de los grafistas, ya que cada vez se maneja un número mayor de polígonos y se juega con texturas más realistas a la vez que las animaciones tratan de ser más fluidas.





Partiendo del ya citado boceto, el primer paso es hacer un modelo en 3D del escenario a grandes rasgos con la finalidad de poder ver claramente las proporciones de cada elemento (en el caso de los exteriores normalmente cada grafista realiza una parte del escenario teniendo en cuenta que luego todas esas partes deberán encajar entre si en cuanto a luz, colores y estilo). El paso siguiente es el modelado en alta poligonalización del escenario. Uno de los factores mas importantes a tener en cuenta es la exactitud conseguida respecto al boceto o fotografía de la cual hayamos partido, siendo asimismo importante vigilar que nuestra parte del escenario encaje perfectamente con la escala de los demás elementos del mapa completo. Una vez modelado iluminamos el escenario con la luz definida para todo el mapa.






Finalmente procederemos al texturizado, que es una de las partes mas importantes del trabajo, ya que hay que realizar texturas personalizadas para el más mínimo detalle del escenario y en ningún caso podemos reutilizar texturas, favoreciendo así mucha más sensación de realismo, ya que por ejemplo "no hay dos casas de madera iguales". ------------------------------ En el plano gráfico también suele ser bastante útil la presencia de un dibujante o diseñador de personajes y/o escenarios (conocido también como bocetista). Su papel es el de plasmar en un trozo de papel todo aquello que ha sido imaginado por los guionistas-diseñadores o por ellos mismos, sirviendo de puente entre las ideas que tiene en mente el diseñador del juego y su definitiva puesta en escena. No obstante, también hay que decir que en muchas empresas no existe esta figura o solo utilizan la ayuda de este tipo de profesional de manera temporal, instruyendo a sus grafistas paulatinamente hasta el punto en que puedan ellos mismos hacer todos los fondos y/o escenarios partiendo de cero. Asimismo otras muchas empresas encargan la tarea de diseño a los propios grafistas, los cuales diseñan un escenario, las acciones y sucesos que tendrán lugar en el mismo y acaban finalmente modelándolo a su gusto. Está claro entonces que no se puede fijar un modo de trabajo universal ni en este apartado ni tampoco en ninguno de los demás, ya que dependiendo de la compañía se harán de una forma o de otra. A modo de apunte hacer referencia a las 2D que, si bien no están demasiado a la orden del día, son aún usadas para algunos juegos tales como algunas aventuras gráficas que pretenden dar un aire de dibujo clásico a sus creaciones. Este tipo de gráficos se acostumbran a dibujar sobre el papel para luego escanearlos y pintarlos directamente con programas como pueda ser Photoshop.



Quinto paso: Música y efectos de sonido




La música es, como no podría ser de otra manera, una de las partes más importantes del juego, ya que es aquella que mantendrá ocupado uno de nuestros sentidos aumentando o disminuyendo los sentimientos que refleje la escena. El encargado del apartado sonoro se dedica en exclusiva a la preparación de las composiciones musicales y los efectos de sonido del proyecto. Dentro de lo que es la composición, lo que se hace es plantear con el jefe de proyecto la idea del juego y, después de varias conversaciones sobre el guión, la temática en general, etc. se plantea la línea a seguir respecto a las ideas musicales. En cuando a la elaboración de las músicas en sí, se empieza realizando una idea básica de las mismas para su posterior elaboración, arreglos y orquestación. Normalmente, las músicas suelen ser pequeñas ideas musicales que reflejen momentos culminantes del juego como una batalla, un momento de tensión, etc. Un dato importante en el proceso es el tipo de música, tanto el género, como la función que desempeñará. Si haces una canción para un combate, no puedes crear una "Gran Melodía" porque puedes tardar 30 minutos en terminar con el bicho, y probablemente te agobiará. Vas a centrarte más en el ritmo, por ejemplo, para conseguir un efecto más hipnótico. Pero si haces un tema para los menús, los créditos, etc. , sí puedes centrarte más en la estructura, y en buscar una melodía que aparecerá a lo largo de la historia que cuentas.









Asimismo, dejando el plano puramente comercial para poder ofrecer algo más de información a la gente que está interesada en desarrollar un juego a nivel amateur, decir que lo expuesto arriba habla de música que a la hora de ser incluida en el juego se hace casi siempre en formato Mp3, Wav o similares, aunque también existen otros formatos de música interesantes como los MIDI o los Módulos.

Respecto a los efectos de sonidos estos pueden proceder de fuentes muy diversas: pueden ser "fabricados" a medida por la misma compañia, pueden ser samples, grabaciones de la calle,.... La imaginación es el único límite.


Ya tenemos el videojuego, ahora a venderlo



Hablar del proceso en sí de distribución de un videojuego es en su mayoría como hablar del proceso de distribución de cualquier otro producto, así que lo que vamos a hacer es explicar algunas de las funciones que llevan a cabo las distribuidoras de videojuegos.

Principalmente se encargan de llevar a cabo el testeo y, si se trata de juegos extranjeros, es necesario el proceso de localización de un juego o lo que es lo mismo traducir tanto el manual como los textos y las voces a la lengua del país en el que van a ser distribuidos. Claro está que esa es la teoría, ya que muchos juegos llegan a nuestro país y las distribuidoras no se toman la molestia de traducirlos o lo hacen tan solo parcialmente dejando las voces como en la versión original, o incluso traduciendo únicamente el manual.

Por lo que respecta al proceso de testeo, tiene una primera fase no reconocida que es la que hacen los propios programadores y componentes del equipo de desarrollo, los cuales se cercioran de que el juego funciona y de que no da errores de ningún tipo.





No obstante, el testeo más incisivo en la mayoría de ocasiones lo lleva a cabo la propia distribuidora, que cuenta con personal especializado en dicha actividad. En la mayoría de juegos online también se opta por hacer un testeo público entre un grupo de personas dispuesta a colaborar en dicha fase y a las cuales se les envía una copia beta del programa. No todas las distribuidoras trabajan del mismo modo, ya que hay desde las que solo se dedican a hacer llegar los juegos al usuario final hasta las que se encargan de subvencionar económicamente el proyecto que tiene entre manos una determinada desarrolladora para luego encargarse de su distribución.






Según el juego llega a su conclusión, entra en la fase de la post-producción. Esta fase tiene varias partes:

Versiones del juego.
Comprobación del producto.
Una revisión ESRB.
Promoción y marketing.
Distribución.



Una vez que el juego está terminado, una versión alfa es enviada a unos comprobadores de juegos designados para tal fin. La versión preliminar es un primer pase para encontrar los posibles fallos en el juego. Los problemas son identificados y el juego es de nuevo publicado de nuevo en una versión beta. Esta versión beta es verificada de forma exhaustiva para encontrar otros posibles fallos y más maneras de optimizar el juego. Después de solucionar cualquier problema en esta versión, el candidato final es publicado.








Algunas veces durante este periodo, el juego es enviado a la ESRB (Entertainment Software Rating Board) para darle una valoración. Si el juego es publicado antes de hacerle una valoración, se le pondrá una RP (Rating Pending) o valoración pendiente, que irá impresa en la caja.


Durante la post-producción, la maquinaria de marketing empieza a funcionar. El juego es promocionado en varios sitios a la vez, como por ejemplo en revistas, en Internet y en canales de televisión. A menudo, un juego que es un éxito o tiene un personaje bastante conocido por el público, da a la compañía la oportunidad de crear productos específicos para vender, que es el merchandising. Los comics, dibujos animados, películas y otros medios de entretenimiento, son ejemplos de cómo un video juego puede expandirse más allá de un ordenador. De la misma manera, se ponen en venta juguetes, ropa, juegos de mesa y otros productos basados en el juego original. Un video juego popular puede ser una mina de oro para la compañía que lo ha fabricado.



ENHORABUENA EL JUEGO YA ESTÁ EN LA CALLE PARA SU VENTA


Bueno con esto doy por terminado el post espero que les haya gustado que comenten y haber si alguno se anima a hacer su propio videojuego



Fuentes: Vidaextra, Terra, Geocities, Varios Blogs, Taringa, Flashgames y mi pequeña aportación.