La sorprendente historia de los juegos de mesa.
La sorprendente historia de los juegos de mesa.

Monopoly.

cartas

Monopolio (monopoly en ingles) es un juego de mesa de bienes raíces, hoy en día producido por la empresa estadounidense de accionistas Hasbro de Rhode Island. Monopoly es uno de los juegos de mesa comerciales más vendidos del mundo.

carl sagan

Como el nombre sugiere, el objetivo del juego es hacer un monopolio de oferta, poseyendo todas las propiedades inmuebles que aparecen en el juego. Los jugadores mueven sus respectivas fichas por turnos en sentido horario alrededor de un tablero, basándose en la puntuación de los dados, y caen en propiedades que pueden comprar de un banco imaginario, o dejar que el banco las subaste en caso de no ser compradas. Si las propiedades en las que caen ya tienen dueños, los dueños pueden cobrar alquileres o quien caiga podrá comprárselas.

Tiene su origen en un juego de principios del siglo XX, The Landslord's Game creado por Elizabeth Maggie, del que se derivaron otros juegos de bienes raíces y el propio Monopoly

Historia

El juego tiene su origen en un juego creado por Elizabeth Maggie en 1903 y patentado en 1904, llamado The Landlord's Game. El juego se hizo popular en varias ciudades de los Estados Unidos en los años siguientes, editándose en varias formas y versiones sin el control de su autora original.

En 1935, Charles Darrow, un vendedor de calefactores domésticos desempleado del sureste de Pensilvania durante la Gran Depresión de los años treinta patentó la versión de Atlantic City de ese juego con el nombre de Monopoly. Tras un primer intento fallido de venderlo a la empresa juguetera Parker Brothers, inició una producción a pequeña escala del juego que resultó exitosa. Parker volvió a llamar entonces a su puerta para hacerse con el juego.

La compañía Parker Brothers, ahora dentro de la multinacional Hasbro, ha mantenido que el autor del juego es únicamente Charles Darrow (en 1935) por motivos de marketing. Pero la autoría original de Elizabeth Maggie (en 1903) y el origen del Monopoly como evolución de juegos anteriores (todos ellos derivados de The Landlord's Game), ha sido incluso reconocida por los tribunales estadounidenses en el caso de Parker vs. Ralph Anspach, durante el largo proceso judicial ocurrido entre 1975 y 1986 a raíz de la publicación de un juego de mesa titulado Anti-Monopoly.2

La palabra monopoly, viene dada por la adquisición de propiedades hasta tener nuestro propio "monopolio", como el nombre lo dice

Darrow hacía inicialmente sus juegos de Monopoly a mano, con la ayuda de su primer hijo, William Darrow, y de su esposa, quienes coloreaban los espacios diseñados con pluma por Charles Darrow sobre trozos circulares de hule y recortaban y marcaban las tarjetas de cartulina. Luego, cuando la demanda por comprar el juego aumentó, Darrow mandó hacer los juegos a una imprenta de Filadelfia, con tableros cuadrados de cartón. Posteriormente en 1935, Darrow vendió los derechos de producción de Monopoly a la empresa Parker Brothers de Massachusetts.

Según la empresa Hasbro, que adquirió Parker Brothers en 1991, desde que Charles Darrow vendió los derechos de producción de Monopoly a Parker Brothers en 1935, más de 500 millones de personas han jugado el juego.

El Libro Guinness de los récords da un número próximo a 500 millones de jugadores de Monopoly hasta 1999, convirtiéndolo así en el juego de mesa más jugado del mundo.

Actualmente, Hasbro organiza regularmente campeonatos estadounidenses y mundiales de Monopoly. Hasbro también auspicia campeonatos locales en Estados Unidos, organizados por aficionados del juego. El vigente campeón del mundo es el español Antonio Zafra, ganador del último campeonato en Japón.

El juego El Monopolio cuenta con un tablero dividido en:

40 casillas, que incluye 22 terrenos para construir

4 estaciones de ferrocarril

2 empresas de servicio público

8 casillas de recompensas y sanciones

Las esquinas consisten en casillas especiales marcadas como:

"salida"

"cárcel"

"parking libre"

El Ajedrez. (versión de Carl Sagan)

Ajedrez

La primera vez que escuché este relato, la acción transcurría en la antigua Persia. Pero pudo haber sido en la India o incluso en China. En cualquier caso, sucedió hace mucho tiempo.

El gran visir, el primer consejero del rey, había inventado un nuevo juego. Se jugaba con piezas móviles sobre un tablero cuadrado formado por 64 escaques rojos y negros. La pieza más importante era el rey. La seguía en valor el gran visir (tal como cabía esperar de un juego inventado por un gran visir). El objeto del juego era capturar el rey enemigo y, en consecuencia, recibió en lengua persa el nombre de shahmat (shah por «rey», mat por «muerto»).

Muerte al rey.

En Rusia, quizá como vestigio de un sentimiento revolucionario, sigue llamándose shajmat. Incluso en inglés hay un eco de esta designación: el movimiento final recibe el nombre de checkmate. El juego es, por descontado, el ajedrez. Con el paso del tiempo evolucionaron las piezas, los movimientos y las reglas. Ya no existe, por ejemplo, el gran visir; se ha transfigurado en una reina de poderes formidables.

Por qué deleitó tanto a un rey la invención de un juego llamado «muerte al rey» es un misterio, pero, según la historia, se sintió tan complacido que pidió al gran visir que determinara su recompensa por tan maravillosa invención.

Este ya tenía la respuesta preparada; era un hombre modesto, explicó al sah, y sólo deseaba una modesta gratificación. Señalando las ocho columnas y las ocho filas de escaques del tablero que había inventado, solicitó que le entregase un solo grano de trigo por el primer escaque, dos por el segundo, el doble de eso por el tercero y así sucesivamente hasta que cada escaque recibiese su porción de trigo.

No, replicó el rey, era un premio harto mezquino para una invención tan importante. Le ofreció joyas, bailarinas, palacios. Pero el gran visir, bajando la mirada, lo rechazó todo. Sólo le interesaban aquellos montoncitos de trigo. Así que, maravillado en secreto ante la humildad y la moderación de su consejero, el rey accedió.

Dados
La recompensa del gran visir, ilustración de Patrick McDonnell

Sin embargo, cuando el senescal empezó a contar los granos, el monarca se encontró con una desagradable sorpresa. Al principio el número de granos de trigo era bastante pequeño: 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1. 024. . . , pero en las cercanías del escaque sexagésimo cuarto las cifras se tornaban colosales, amedrentadoras.

juegos de rol

De hecho, el número final rondaba los 18, 5 trillones de granos. Tal vez el gran visir se había sometido a una dieta rica en fibra.

¿Cuánto pesan 18, 5 trillones de granos de trigo? Si cada grano mide un milímetro, entonces todos juntos pesarían unos 75. 000 millones de toneladas métricas, mucho más de lo que podían contener los graneros del sah.

De hecho, es el equivalente de la producción actual de trigo en todo el mundo multiplicada por 150. No nos ha llegado el relato de lo que pasó inmediatamente después. Ignoramos si el rey, maldiciéndose a sí mismo por haber desatendido el estudio de la aritmética, entregó el reino al visir o si éste experimentó las tribulaciones de un nuevo juego llamado visirmat.

El Cálculo que el Rey Debería Haber Exigido a su Visir

monopoly

No es para asustarse. Se trata de un cálculo muy fácil. Pretendemos averiguar cuántos granos de trigo correspondían a todo el ajedrez persa.

Una manera elegante (y perfectamente exacta) de calcularlo es la siguiente:

El exponente nos dice cuántas veces tenemos que multiplicar 2 por sí mismo. 22 = 4. 24 = 16. 210 = 1. 024, etc. Llamaremos S al número total de granos del tablero de ajedrez, desde 1 en el primer escaque a 263 en el sexagésimo cuarto. Entonces, sencillamente,
S = 1 + 2 + 22 + 23 +. . . + 262 + 263

Multiplicando por dos ambos términos de la ecuación, tendremos
2S = 2 + 22 + 23 + 24 +. . . + 263 + 264

Restando la primera ecuación de la segunda, tenemos
2S – S = S = 264 — 1,

que es la respuesta exacta.

¿Cuánto supone esto en una notación ordinaria de base 10? Si 210 se aproxima a 1. 000, o 103 (dentro de un 2, 4%), entonces 220 = 2(10 x 2) = (210)2 = aproximadamente (103)2 = 106, que es 10 multiplicado por sí mismo seis veces. De igual modo, 260 = (210)6 = aproximadamente (103)6 = 1018 Así, 264 = 24 x 260 = aproximadamente 16 x 1018, o 16 seguido de 18 ceros, es decir, 16 trillones de granos. Un cálculo más exacto arroja 18, 6 trillones de granos.

El juego de la Oca.

juegos de mesa

Algunos autores remontan el origen del juego de la oca al asedio de Troya en el que, según la leyenda, los guerreros griegos inventaron juegos para soportar los tediosos días. Así para muchos el primer juego de la oca es el llamado Disco de Phaistos, una espiral de arcilla dividida en casillas por ambas caras con dibujos de aves grandes.

Este disco fue descubierto en Creta en 1908 y los expertos remontan su origen al 2000 a.C. Se atribuye su creación a Palámides, hijo del rey de Eubea. Para otros fue la Florencia del siglo XVI el lugar originario siendo Francisco de Médicis su gran impulsor. Médicis regaló un ejemplar de este juego a Felipe II, introduciéndose así en España. Sin embargo no son pocos los que presentan el origen más misterio y oculto.

La oca ha sido considerada por la mitología como un animal sagrado y benéfico. En la antigua Roma se la tenía como animal protector de las casas pues alborotaba en exceso cuando llegaban extraños. En Egipto se han encontrado pinturas en las que del pecho de la momia del faraón salían estos animales. Así, es posible que una orden mística como la templaria adoptara esta iconografía para transmitir su mensaje. Los templarios, que surgieron en 1118 como guardianes de los lugares santos de Jerusalén en las cruzadas, eran mitad monjes y mitad guerreros. Los templarios europeos podrían haber tenido la misión de proteger el camino de Santiago y la basílica del apóstol como lugar santo de peregrinación.

El juego sería el camino y las ocas representarían los lugares seguros donde podrían refugiarse los guerreros de esta orden. Las otras casillas como el pozo, la posada, el laberinto o la muerte serían lugares no seguros para la Orden. Por ejemplo, la casilla número 58 representa la muerte y el temple fue acusado de venerar a Baphomet, que significa cabeza 58 (caput LVIII, para muchos el cráneo de María Magdalena); algo que les costó la persecución y condena de la Santa Inquisición.

Algunos hacen cábalas matemáticas y van más allá, apostando por mensajes ocultos en el tablero. Estas suposiciones se basan en que todas las casillas que contienen oca siguen una estructura numérica. Esta es, dos números impares preceden siempre a dos números pares. Las casillas oca son: 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54 y 59. Los caballeros templarios debían ir de oca en oca para alcanzar el objetivo. ¿Cuál?

El resto de casillas importantes del tablero son: el puente (6), la posada (23), el pozo (31), el laberinto (42), los dados (26 y 53) y la muerte (58).

Otro detalle relevante que sustenta esta hipótesis tiene que ver con el gremio de los constructores. Estos fueron llamados por los caballeros del temple Compañeros Constructores y colaboraron juntos en diversas ocasiones. Los símbolos de este gremio eran el caracol y la pata de oca. El caracol tiene forma de espiral y esta forma aparece representada en el tablero del juego en la casilla 42, es decir, el laberinto.

oca

Si el juego es el camino de Santiago, puede que se representaran en él lugares de ese recorrido. Serían los lugares oca, en los que, según los defensores de esta teoría, tendrían lugar las iniciaciones a la Orden. Por ejemplo, Pamplona sería la primera ciudad importante del camino una vez unificada la ruta francesa y en sus aledaños se tienden dos puentes románicos. El nombre del río, Arga, se asemeja a la palabra francesa jars que significa oca en francés. Otro lugar oca podría ser Puente la Reina, una construcción unida a un convento hospital del siglo XIII regentado por caballeros templarios en su origen.

Otros lugares se localizan en Logroño, León y Santiago de Compostela, la meta del camino. En Logroño se encuentran numerosos rastros del apóstol, por ejemplo en la iglesia que lleva su nombre aparece en su portada el apóstol a lomos de un caballo y al lado, el juego de la oca con casillas jacobeas. En León, la localidad de El Ganso podría tomarse como una de esas casillas benefactoras, un lugar seguro.

Las Barajas (cartas).

oca

Aunque los orígenes de los juegos de cartas no resultan del todos precisos ni están claros, parece probado que los naipes empezaron, en primer lugar, a emplearse como instrumiento de advinación para convertirese después en un mero entretenimiento popular.

No obstante, podemos asegurar con toda firmeza que esta invención, al igual que los dados y el ajedrez, procede de Oriente.

Sin embargo, son varias las naciones que se atribuyen la invención de este juegoy así los chinos adjudican a su país el origen de la baraja, ya que en el año 1120 empleaban el grabado sobre madera para el estampado de las cartas.

Los hindúes y los persas remontan su invención a los tiempos bíblicos y los árabes usaban la baraja o naib, como la nombraban, en el siglo XIII. Fué seguramente de Arabia donde los caballeros de las Cruzadas conocieron por vez primera este juego y lo introdujeron en Europa, donde no tardó en adquirir carta de vecinidad.

Al parecer, los juegos de naipes comenzaron a practicarse en Europa allá por el siglo XIV, procedentes, probablemente, de Italia. Llegó tal la popularidad y furor de este juego que su uso fué prohibido en muchas naciones.

De hecho, la historia deja clara constancia de que en 1331 esta forma de entretenimiento gozaba de cierto arraigo en España, ya que justamente ese año, Alfonso XI prohibió a los caballeros de la Orden de la Banda por él fundada que interviniesen en partidas de naipes, quienes pasaran sus ocios en el "nefasto juego".

Posteriormente, en 1387, Juan I iría mucho más lejos al prohibir por ordenanza la practica generalizada de los juegos de cartas. Sin embargo, los períodos de persecución y censura no pueden dar al traste con una forma de diversión que podia proporcionar además importantes beneficios económicos.

En 1397, el Preboste de París, Francia, promulgó una ordenaza prohibiendo el uso de la baraja.

Como no podía ser de otro modo, los gobernantes no tardan en darse cuenta de ello y el Estado hace rápidamente acto de presencia en este proceso. Así, en 1543, se estipula que nadie pueda entrar naipes en España para dar, un año más tarde, la exclusiva de ventas al banquero de Medina e imponer, en el siglo XVII, el impuesto conocido como "renta de naipes".

No obstante, ninguna de las limitaciones ni de los controles instaurados impide que, ya en el siglo XIV, los juegos de naipes sean un pasatiempo habitual en España y que en clubes privados, casas particulares y casinos se maten las horas con el método de ocio más popular inventado por el hombre. Por esta razón, a lo largo de estas páginas web nos acercamos, uno por uno, a los juegos de cartas más arraigados, acercándonos también a la simbología y funciones de las cartas como arte adviniatorio. Intentaremos, de este modo, acercar la curiosa dualidad de los naipes. Por un lado, su relación con el ocio y el entretenimiento y, por otro, su estrecha vinculación con el mundo de las supersticiones y la adivinación.

Los Símbolos y Significados de las Cartas.

Hay quien asegura que las 52 cartas de la baraja representan las semanas del año; las 12 figuras, los signos zodiacales; las 13 cartas de cada palo, los 13 meses lunares, y los cuatro estaciones. Sin embargo, esta teoría resulta bastante improbable teniendo en cuenta que después del tiempo transcurrido deberían haberse visto afectadas por mutaciones en sus símbolos y formas. Algo más creíble resulta la consideración de que los palos de la baraja tienen significaciones mucho más concretas.

Según este criterio, en la Baraja Española de 48 naipes, divididos en los 4 cuarto símbolos apuntados: Oros simbolizarían el comercio; las Espadas, la nobleza y al ejército; los Bastos, la agricultura o estado llano, y las Copas, la religión. Cada serie es de doce cartas cada una, siendo su numeración del uno (conocido por "As" hasta el doce. Esta última carta y las dos anteriores, o sean el 11 y el 10, se conocen por los nombres de Rey, Caballo y Sota respectivamente.

En la Baraja Francesa (también llamado la Baraja Americana) se compone de 52 naipes, divididos también en cuatro palos que reciben la denominación de Pica, Trébol, Diamante y Corazón.

El símbolismo de estos palos es por el estilo del español, ya que los corazones representan a la Iglesia; los diamantes, como emblema de riqueza, a la aristocracia; los tréboles simbolizan al ejército y las picas a los obreros.

Los Dados.

El vocablo DADO proviene del latin datum, (algo) dado o jugado. Los dados se consideran derivados de la “TABA” (nombre vulgar del astrágalo de los mamíferos) y de origen asiático. En el texto épico-religioso hindú “Mahabhárata” aparecen menciones del juego de dados.

Fueron también muy usados en Grecia y Roma, como consta por algunas pinturas ornamentadas en vasijas y por los objetos mismos frecuentemente hallados en excavaciones. En Roma se llamaban álea (como dijo Julio César al cruzar el Rubicón: Alea jacta est: "el dado tirado esta" o "La suerte está echada". De álea proviene aleatorio, ‘al azar’.

Aunque generalmente se hacían de marfil o hueso, se encuentran varios de ágata, bronce y vidrio y no faltan algunos fraudulentos que tienen o han tenido relleno de plomo en uno de sus lados..

inteligencia colectiva Dado Romano.

En otros tiempos, los dados con formas no cúbicas eran empleados casi en exclusivo por adivinos y en otras prácticas ocultas, por ejemplo en Japón de utilizaba uno con forma de Dodecaedro (doce caras) regular y en cada cara se tenían grabados a los animales del zodiaco chino, el cual se utilizaba en principio como elemento místico y luego pasó a ser un elemento lúdico, pero recientemente se han popularizado en los juegos de rol y wargames.

Una de las teorías dice que en los viejos tiempos se hacían rodar los huesos para adivinar la voluntad de los dioses, y eso evolucionó convirtiéndose en varios juegos de dados. En Francia actualmente se utiliza un sistema adivinatorio basado en le lectura de 4 dados al caer, el cual el resultado obtenido se compara con una tabla de posiciones donde se establecen las respuestas..

Antes de que se convirtieran en herramientas para las apuestas, los dados eran un atributo del chaman. Después de eso sufrieron una evolución en su forma, tamaño y marcas. Eran hechos de madera, piedras, huesos, dientes y cuernos de animales, cáscaras de nuez y semillas. En las civilizaciones Griega y Romana los dados eran hechos de materiales más caros como el marfil, piedras preciosas, metales y porcelana. El material para los dados modernos de los casinos (dados perfectos) es celulosa dura, con bordes y esquinas afilados. La celulosa es transparente para evitar la carga de dados.

Otra teoría dice que el origen del juego está en un juego Árabe antiguo, que fue pasado a Inglaterra, Francia y América del Norte. Incluso antes de la Edad Media los árabes jugaban un juego usando pequeños cubos numerados, llamados “azzahr” (que significa “la muerte”).

La sorprendente historia de los juegos de mesa.

Los dados, antes de ser considerados instrumentos para el juego, se usaron como objetos mágicos destinados a adivinar el futuro. Se han podido encontrar vestigios de dados en todas las culturas antiguas-incluyendo tribus africanas, esquimales, indios de Norteamérica, aztecas, mayas, incas...-. Aquí nos centraremos en el uso de los dados más en su vertiente lúdica que adivinatoria.

Los primeros dados conocidos se encontraron en la Antigua Sumeria, en las tumbas reales de Ur, y datan del tercer milenio antes de Cristo. Estos dados tienen forma piramidal, con dos de las cuatro esquinas taraceadas.

Si bien no existen los dados de tres caras, los de cuatro son bastante corrientes. El primero fue, sin duda, la taba o astrágalo (hueso del tarso), del cordero o la cabra, que ya había sido usado para lo lúdico por los pueblos de la edad de bronce. Los egipcios los encontraron muy útiles para sus juegos de recorrido y los griegos los utilizaron como instrumentos adivinatorios y como elementos para diversos juegos.

cartas
Tabas

Podemos encontrar también dados de dos caras, cuya definición se puede aplicar a la moneda que se utiliza en el juego por todos conocidos del “cara o cruz”. Otros objetos, además de las monedas, que han asumido a lo largo de la historia esta función de “dado de dos caras” han sido: conchas, medias cáscaras de nuez, etc. no obstante, si se quería obtener un número distinto de cero o uno, era necesario usar cualquiera de estos objetos a puñados. Así lo hacían, por ejemplo, en el Egipto de los faraones y en la antigua China, donde se utilizaban bastoncillos con una cara plana y otra curva.

carl sagan
Dados Romano y Cubilete encontrado en ruinas de Cartago

En la Antigua Roma se celebraba una de las festividadeslas Saturnales (en honor de Saturno, divinidad agrícola protectora de sembrados y que garantizaba las cosechas). En las Saturnales la realidad social se invertía: el señor actuaba como esclavo y el esclavo como señor; lo que antes estaba prohibido ahora estaba permitido... La fiesta era la recuperación de un presunto paraíso inicial, donde los hombres vivían sin separaciones jerárquicas, sin opresión de unos sobre otros. populares más esperadas:

Oficialmente, hasta Julio César, las Saturnales se celebraban el día de la consagración del templo de Saturno en el Foro romano, el 17 de diciembre, con sacrificios y un banquete público que culminaba con el grito de Io Saturnalia. Pero esta fiesta era tan apreciada por el pueblo que acabó festejándose, en un primer momento, de forma no oficial, a lo largo de siete días (del 17 al 23 de diciembre) para pasar después a celebrarse durante siete días de forma oficial. El calendario de Polemio Silvio del año 4.8 d.C. no llama a la fiesta, todavía viva, con el nombre del dios, sino que la llama "fiesta de los esclavos", aunque la realidad es que en sus orígenes no lo fue. Probablemente las Saturnales fueron la fiesta de la finalización de los trabajos del campo, celebrada tras acabar la siembra de invierno, cuando la familia campesina, incluidos los esclavos domésticos, tenían tiempo para descansar del esfuerzo cotidiano.

“ Vivir y dejar vivir” era el lema de la fiesta y, según cuenta el poeta Cátulo, su mejor día era el 17 de diciembre: Catón el Viejo, que calculaba rigurosamente y sin compasión los costos y utilidad del trabajo de los esclavos de sus posesiones rurales, les concedía en las Saturnales una ración extra de 3,5 litros de vino. Las escuelas, que en otras ocasiones no prestaban ninguna atención a las numerosas fiestas del calendario romano, cerraban sus puertas en estas fechas. En el interior de la familia se eliminaban todas las barreras que separaban al esclavo del hombre libre. Además, se liberaba a los prisioneros, que agradecidos depositaban las cadenas en el templo de Saturno y hasta se aplazaba la ejecución de las penas capitales.

Ajedrez

Lo que habitualmente estaba prohibido se autorizaba en estos días y, por ejemplo, las leyes contra el lujo permitían en las Saturnales gastar en comida una cantidad mayor que en los días corrientes y quien no aprovechaba la oportunidad para beber en exceso llamaba demasiado la atención. Y lo que nos interesa a nosotros especialmente: el juego de los dados (junto con otros juegos), estrictamente prohibido en fechas normales, unía a señores y siervos.

El motivo por el cual el gobierno se había visto obligado, en su momento, a restringir el juego por dinero (e incluso a fijar una multa por jugar) había sido la obsesión de algunos romanos hacia los juegos de azar, obsesión que se había convertido en un problema social. Esto, de hecho, no dejaba de ser algo extraño para los romanos, que raramente ponían límites a cualquier tipo de actividad civil o comercial. Esta prohibición sólo se levantaba, como decimos, en la semana de fiesta de las Saturnales. De todos modos, seguramente lo único que cambiaba era el jugar públicamente o no, porque durante el resto del año se seguía jugando y apostando en la clandestinidad.

Ya dijimos en la entrada anterior sobre el uso de los dados, que los romanos solían lanzar dos dados en sus juegos (al contrario que los griegos, que lanzaban tres). También hablamos del uso del fritillus (que valía tanto para los dados como para las tabas), que era una especie de cubilete muy similar a los modernos que se usaba, principalmente, para evitar hacer trampas. Para evitar las trampas, muchos de los fritillus tenían protuberancias en su interior para favorecer que los dados dieran vueltas.

Siguiendo con este mundo al revés, en las Saturnales también se caricaturizaban leyes y cargos públicos. Luciano nos da una idea de su gobierno burlesco poniendo en boca del dios Saturno estas palabras en alabanza de su fiesta:

"Y una vez que los dados te dan la suerte de ser rey, sólo en virtud de esa dignidad tienes el derecho a que no se te impongan órdenes ridículas, mientras que tú puedes ordenar a uno que declare algo vergonzoso de sí mismo, a otro que baile desnudo, a un tercero que cargue con la flautista y la lleve a hombros tres veces por toda la casa; todo ello es, sin duda, una prueba de que puedo repartir dones importantes."

Pero los juegos de dados no eran populares sólo entre los “romanos de a pie” sino que esta pasión llegaba a todos los estratos sociales y además de jugarse en tabernas, casas de juego, burdeles, calles, campamentos militares... algunos emperadores como Calígula o Cómodo (que sentían una gran pasión por los dados) llegaron a convertir el Palacio Imperial en una casa de juego para recaudar dinero para el erario.

En cuanto a ganancias en las apuestas, sabemos, por ejemplo, que un jugador anónimo ganó a los dados en Nuceria, población cercana a Pompeya, la cantidad de 855 denarios y medio (3422 sestercios). También se dice que Augusto en una noche perdió 20.000 sestercios y que Nerón apostaba 400 sestercios en cada tirada.

Otra característica de estas jornadas era que los esclavos se vistieran con las ropas de sus señores, que les servían en la mesa, mientras ellos despotricaban contra sus dueños sin temor a ser castigados. Esta inversión de la jerarquía social ha quedado reflejada en la imagen que adorna el mes de diciembre en el calendario litúrgico (del año 336 d.C.) de Furio Dionisio Filocalo, donde se aprecia una mesa de juego con dados y cubilete y debajo la siguiente inscripción:

Dados Romanos encontrados en las ruinas de PompeyaDados Romanos encontrados en las ruinas de Pompeya

Al hablar de los griegos, cabe destacar que éstos fueron los primeros en utilizar las tabas como un puro juego de dados estableciendo apuestas; así, atribuyeron a las cuatro caras del astrágalo (los dos extremos afilados no cuentan) un valor numérico distinto: 1 punto para la cara “medial” (plana), 6 puntos para la cara lateral (la “S”), 3 para la cara dorsal (la protuberancia) y 4 para la cara “plantar” (el hueco).

Una leyenda griega cuenta que, concretamente, el inventor de los juegos de dados fue Palamedes, un héroe militar griego (se le atribuyen otros inventos, como el ajedrez o el alfabeto griego) y el invento tenía como objetivo entretenerse y entretener a sus colegas durante las entonces tan comunes guerras de asedio, en las que, esencialmente, un ejército rodeaba a una ciudad y trataba de agotar a sus defensores hasta que se rindieran o estuvieran suficientemente debilitados como para intentar un asalto a mano armada sobre sus murallas.

Estos asedios eran usualmente prolongados, durante muchos días no sucedía nada, y a veces las cosas seguían así por meses, dependiendo de cuántas provisiones tuvieran los asediados para poder sobrevivir; no es de extrañar que en tal contexto y sabiendo que sus vidas estaban en juego, los soldados buscaran formas para entretenerse.

Si nos trasladamos ahora de Grecia a Roma no nos queda más remedio que comentar la tan conocida frase: Alea iacta est (los dados están echados, la suerte está echada), frase que dijo Julio César al ordenar a sus tropas cruzar el Rubicón y desencadenar la guerra civil que habría de llevarle al poder. Ese alea al que César se refería significaba exactamente “juego de dados”, igual al que conocemos en la actualidad, formado por cubos que en cada cara tienen, grabados o pintados, unos puntos que van de uno a seis, dispuestos de modo tal que las caras opuestas suman siempre siete (el dos opuesto al cinco, el tres al cuatro, el uno al seis).

Fueron los griegos los que mejoraron el dado cúbico fijando esta ordenación, los romanos lo retomaron y el sistema se extendió por todo el viejo Mundo, probablemente asociado a un juego de recorrido.

El éxito de este dado de seis caras se debió a su forma más regular, que permitía al dado “rodar”, y al mayor número de caras respecto a un volumen pequeño: un solo dado bastaba para sustituir a dos o tres tabas o un puñado de conchas. Este dado cúbico nació, probablemente, en la civilización de los Hindúes, hacia el 2600 antes de Cristo. Después sería adoptado por Persia (el Irán actual) y en Mesopotamia (se han descubierto en las excavaciones arqueológicas). Desde allí, llegaría a Asia Menor y Grecia, siendo en esta última donde acabaría mejorándose tal y como hemos explicado.

Existe una teoría que dice que este juego proviene de las Cruzadas, allá por el siglo XII. Así, en 1125 d.C., Sir William de Tyre, liderando tropas inglesas, asediaba una fortificación árabe llamada Asart (o Hazarth), y fue este castillo el que dio nombre al pasatiempo preferido que los ingleses disfrutaban en los descansos de la batalla: el Juego de los Dados que habían aprendido en territorio islámico. Este juego aprendido por los cruzados se fue extendiendo hacia el resto de Europa, ayudado por los soldados que volvían a casa y por los mercaderes que recorrían todo el mundo conocido.

En el siglo XVII el Juego de Azar ya se había extendido por toda Europa y no era difícil encontrar jugadores en tabernas y posadas de todo el continente, en las que se jugaba clandestinamente. Además, se podían encontrar verdaderas competiciones en los antepasados de los actuales casinos en los que la nobleza se divertía dilapidando sus fortunas.

Sin movernos de siglo, un avance importante en el campo de las matemáticas fue la aparición de la teoría de la probabilidad que nació a causa de un problema presente en los juegos de azar, el llamado “problema de puntos”. En 1654 Pascal se encontró ante un problema planteado por unos jugadores de dados que, después de iniciar una partida, se vieron obligados a abandonarla y querían saber cómo dividirse la apuesta.