¿que es el comic?:

El cómic, historieta o conocido en España como tebeo (de la publicación TBO), es una narración de una historia mediante viñetas, personajes, escenarios y bocadillos.

Se podría decir que su origen se remonta en la prehistoria donde los hombres de las cavernas dibujaban sus batallas contra los grandes mamíferos en las paredes de las cuevas. O los más elaborados jeroglíficos de las pirámides y las representaciones de dioses en las tumbas de los faraones. Sin embargo el cómic tal como lo conocemos hoy en día apareció en los grandes diarios de Norte América. Utilizaban el cómic para hacer sátira política y captar nuevos clientes.

Aunque siempre se lo ha asociado a un publico infantil el cómic tiene muchas vertientes y puede ir dirigido a toda clase de personas.

La entrada del manga, o cómic japonés, en nuestro país a propiciado que un numero importante de jóvenes se aficionen a este tipo de historietas.

También no hemos de olvidar que la aparición de internet y sobretodo la implantación de conexiones de alta velocidad a hecho surgir un nuevo tipo de cómic: el e-cómic o webcómic.

A parte del formato librillo, revista o folleto, puede observarse breves historietas en valla publicitarias, anuncios de la televisión o incluso estampado en camisetas.
El cómic es una disciplina artística que se nutre de las letras, el cine, la mímica
y el diseño gráfico para producir historias dinámicas y entretenidas.

Por la importancia que está teniendo el cómic vamos a hacer un pequeño curso para aprender las técnicas y trucos para confeccionar cómics de verdad.

Las viñetas:


Las viñetas son los recuadros donde se dibuja la historia. Pueden tener diversas formas: desde cuadrados, pasando por círculos, ovalados, geométricos o rectángulos. Siendo el primero y el último los más utilizados. Su forma no es aleatoria, tiene relación con la dramática que se desencadena en ellas y el tiempo de lectura que se le quiere dar.
Cuando más importante sea lo que se quiera contar más grande será, así como más viñetas empleemos más lenta será la acción.

Conoce que planos existen en las historietas.
Enfoque de la cámara.

Los planos:

Al igual que en el cine, los cómics precisan de planos para poder visualizar la acción y dar sensación de movimiento. El plano no es nada más que la distancia con la que se mira el objetivo. Es como si jugásemos con el enfoque de una cámara dirigiéndola donde queramos que el lector mire.
En el cómic. existen una gran variedad de planos cada uno con su propiedades y emociones.

Plano General:

Se utiliza para delimitar la acción donde transcurre la historia. Es un plano con una gran obertura en donde se muestra el escenario, principalmente paisajes. Las viñetas de plano general suelen ser grandes para incluir muchos detalles. Dan la sensación de rigidez.

Plano panorámico:

Describen al personaje y su entorno más cercano. Debido a su forma reflejan dinamismo.

Plano entero:

En este plano se visualiza principalmente el personaje, ya sea protagonista, antagonista o secundarios. Son utilizados para dar sensación de movimiento y se alejan de cubrir la escenografía.

Plano americano:

Este plano proviene del cine del oeste (far-west). Su característica principal es que recorta justo por las rodillas. En las películas de vaqueros era necesario para mostrar los revólveres de los personajes. Se acerca más al personaje por lo que se observan más detalles de este.

Plano medio:

La cámara aproxima hasta la cintura. Es ideal para reflejar las emociones de los personajes del cómic.

Primer plano:



La cara es el principal elemento que se refleja en esta viñeta. Ideal para mostrar sentimientos. Estos planos son dibujados normalmente en tamaños reducidos para dar a conocer el personaje. En ellos se escriben diálogos cortos.

Primerísimo primer plano:


Es el plano intermedio entre el detalle y el primer plano. Se utiliza para resaltar el drama de la escena. Se utiliza para dirigir la atención hacia algún elemento pero sin detallarlo en exceso.

Plano detalle:


Es la viñeta descriptiva por excelencia. Se utiliza para dar a conocer algún detalle que se ha pasado por el alto en las viñetas anteriores.

Contraplano:

Aunque puede ser combinado con los planos anteriormente detallados es un recurso que se caracteriza por mostrar el lugar de la acción. Primero se toma un ángulo para posteriormente reflejar su opuesto.

Encadenamientos de planos:

Una vez tenemos la idea de la historia que vamos a contar es momento de estructurar las viñetas en la hoja.
Tenemos que “encajar” los distintos planos en el papel sin que queden ni demasiado apretujados ni dispersados. También tenemos que tener en cuenta que queremos contar algo, por lo tanto hay una acción que debe reflejarse en las viñetas. Por ello, debemos utilizar diferentes encajes evitando la repetición del mismo tamaño de viñetas o planos.
Un ejemplo de encabalgamiento de viñetas erróneo es el siguiente (próximamente)

Ángulos de visión:

Tipos de ángulos de visión en el cómic.
Aprende sus características y funciones.

Ángulos de visión:

Otro recurso visual, también presente en el cine o la fotografía es el lugar desde donde se produce el enfoque. Según la inclinación o posición podemos reflejar diferentes sensaciones psicológicas al dibujo. Para ello disponemos de 3 ángulos de visión.

Ángulo de visión normal:

En este ángulo el elemento se visualiza a su misma altura. El observador esta en el mismo plano y ve las cosas en su “tamaño real”. Debido a su naturalidad es el más utilizado en el cómic.

Ángulo de visión picado:

La observación se realiza desde las alturas dirigida hacia el suelo. Muy utilizada para reflejar inferioridad y vulnerabilidad al personaje u objeto centrado.


Composición, equilibrio, recorrido visual y centro de interés
:
Aprende a crear viñetas armónicas estudiando
los recursos que tienes para dibujarlas.

Composición, equilibrio y recorrido visual:

toda viñeta tiene una composición estudiada por el dibujante. Es necesario que nosotros, los que dibujamos, movamos la mirada del lector hasta el lugar indicado.

Cuando el lector observa una viñeta sus ojos recorren un circuito a través de ella intentando observar toda su dimensión. Ese recorrido es el que genera acción en el cómic. Debe haber un equilibrio en el dibujo y un punto de interés para que esa observación no se vea desorientada.
Eso la hace estática y poco atractiva para el lector. Debe haber un recorrido que se ajuste al orden de lectura.

Otro elemento que hay que estudiar es la distribución de masas en la viñeta. Cada elemento tiene su peso que debe ser distribuido a lo alto y ancho de la viñeta. Dibujaremos los objetos más grandes en primer plano y a medida que nos alejamos iremos reduciendo el tamaño.

Debemos tener en cuenta de no situar simétricamente los objetos o personajes para evitar estanquidad visual. El lector debe sentirse cómodo al leer, dejándose llevar por cada una de las viñetas.

El centro de interés:

Un error de principiantes es situar el punto de interés en el centro de la viñeta.
Hay que evitarlo lo máximo posible. Hacer eso significa aburrir al lector limitándole a centrar el vista sin observar los otros detalles que tanto nos ha costado dibujar. O también cuadrar los elementos en la viñeta sin obstaculizarse produciendo una ausencia de profundidad.

Debemos entender que para generar sensación de profundidad los elementos se van haciendo más claros y menos detallados a medida que nos alejamos de los primeros planos.


Perspectiva

Para crear escenarios realista y con volumen se utiliza
la perspectiva. También para situar los personajes en el escenario.

Perspectiva:

Como la perspectiva es una ciencia muy compleja y no precisamos de todo su potencial, definiremos los trucos básicos para componer viñetas con cierta sensación de volumen. A partir de ahí, cada uno verá lo que está dispuesto a aprender y será tarea suya documentarse para realizar dibujos más complejos.
Línea del horizonte

La línea del horizonte esta a la altura de nuestros ojos. Es esa línea horizontal imaginaria ,o no, a partir de la cual divergen todos los ángulos. Decimos imaginaria o no porque dependiendo del lugar donde estamos podremos observar o estará oculta detrás de obstáculos: tales como montañas o edificios.

Punto de fuga:

El punto de fuga es el haz imaginario donde convergen todas las líneas horizontales o verticales de los elementos, que dotan a estos de volumen y sensación de realismo. Dependiendo de la técnica puede haber uno, dos, tres o incluso más puntos de fuga.

Perspectiva en la figura humana:

Aunque hayamos dibujado un cubo como ejemplo de perspectiva, no debemos olvidar que los principales protagonistas de nuestras historias son personas o animales que también tiene que respectar las reglas de la perspectiva.
Según la distancia a la que se encuentren del horizonte su tamaño será más o menos grande. Respetando la misma altura si se encuentran en el mismo plano. Para guiarnos con las alturas procederemos a trazar líneas hasta el punto de fuga desde la cabeza y los pies.

Color, luz y sombra, y tramas

Conoce como dar vida al dibujo en blanco y negro.
Técnicas para colorear cómics.

El Color: técnicas

Tal como pasa en todas las disciplinas artísticas el color es un elemento muy importante e interesante de utilizar. Genera sentimientos al espectador y dota de más realismo a la ilustración. Puedes consultar su teoría en el Teoría del color.

Para aplicarla sobre el dibujo existen diferentes técnicas: desde las tradicionales como son colorear directamente sobre la hoja entintada con temperas, colorear una hoja transparente sobre el original con lápices de colores, colorear sobre una hoja fotocopiada en azul del origina o las más tecnológicas como colorear la hoja escaneada con un programa de retoque fotográfico como puede ser el Photoshop.

Luz y sombra:

La única manera de dar sensación de volumen a los cuerpos, a parte de la perspectiva, es coloreando las luces y las sombras. Dependiendo de la fuente de luz, la sombra se proyecta sobre un cuerpo de manera distinta. La sombra recorre los bultos o pliegues de los elementos dejando entrever su estructura.

La luz y la sombra también son utilizados para dar dramatismo a la historia.

A continuación varios ejemplos dependiendo de donde incide la luz (próximamente)

Las tramas:

En los cómics en blanco y negro necesitan representar sombras y texturas para conocer los materiales con los que nos exponemos. Para ello existen las tramas. Son técnicas de difuminado que van desde el negro al blanco, pasando por una variada gama de grises.

Pueden crearse de 3 maneras: las manuales que las crea el dibujante ajuntando pequeños trazos hasta conseguir texturas, las tramas mecánicas que se venden en papelerías especializadas (sólo basta en recortarlas y engancharlas sobre la zona del papel deseado) y las tramas directas que consisten en utilizar acuarela cada vez más oscura hasta el negro intenso de la tinta.(Es necesario tratar el papel antes de utilizar la técnica para no arrugarlo con el agua)

Para las tramas manuales existe otra técnica para generar bonitos efectos: se trata en utilizar utensilios que difuminen los grises. Tales instrumentos pueden ser cepillos de dientes, esponjas, pinceles. Todo es cuestión de imaginación de cada uno.


Guión, guión técnico y Story board

A parte de la parte gráfica existe la narrativa.
Aprende a crear guiones coherentes y con gracia.

El Guión: Introducción, nudo y desenlace

Como toda obra creativa el cómic tiene un paso previo a su creación: el guión.

El guión, y como consecuencia el cómic, esta formado por tres partes diferenciadas. Una introducción donde se describe la acción y los posibles acontecimientos que sucederán, un nudo que explica el desarrollo de la historia (es la parte más extensa, la que explica los hechos) y un desenlace en donde se aclarece la historia y se le da un final.

Guión técnico:

El guión técnico define página por pagina, y viñeta por viñeta como será el cómic. Por tanto es un paso más del guión inicial; es más detallado y preciso. Se describe la viñeta brevemente y se añade los diálogos con los personajes que los pronuncian. Así como las onomatopeyas o los símbolos gráficos que se precisen.

Normalmente el que escribe el guión es el guionista mientras el que lo dibuja es el dibujante. Sin embargo siempre existen excepciones y puede ser que el mismo dibujante cree su propios guiones.

Story Board:

Una vez se ha definido la historia es el momento de pasarla a dibujos. Antes de meterse en el meollo de dibujar la ilustración final se realiza un esquema de lo que será cada página. Esto se denomina Story board (del inglés “tabla de historia”).

El Story board es un esbozo rápido de las viñetas para hacerse una idea global de cómo quedará la historia.


Recursos narrativos

Para hacer una historia ágil es necesario disponer de
recursos que amenicen la lectura.

Recursos narrativos:

Para no aborrecer al lector y poder crear un cómic rico visualmente se utilizan recursos narrativos que bien tienen su símil en el cine, en el movimiento de la cámara y en la narrativa.

Fusión:

Es común en el cine observar como la cámara va acercándose al objetivo de manera lenta y progresiva. Este recurso hace que el espectador se fije atentamente en lo que el cámara quiere enfatizar. Podemos imitarlo realizando un acercamiento mediante viñetas simultáneas.

Panorámica:

Es un efecto que produce lentitud en la escena. Se trata de dibujar un mismo paisaje pero fragmentado en viñetas, en cada una de las cuales los protagonistas actúan según su posición. Es como si moviésemos la cámara lentamente por la pantalla intentando mostrar todo el escenario.

Flash-back:


Para poder explicar acontecimientos pasados en la realidad actual se utiliza el flash-back. El Flash-back puede ser interpretado por el personaje o el narrador.

Secuencias simultáneas

Cuando queremos mostrar dos sujetos a la vez que actúan en zonas distintas se utiliza las secuencias simultáneas. Se trata en dibujar viñetas alternando las posiciones.


Voz en off, bocadillos, onomatopeyas, recursos gráficos y líneas cinéticas

Conoce los elementos básicos de comunicación del cómic.

Voz en Off:

La voz en off se escribe dentro de (cartuchos o cartelas) y describe lo que esta pasando. Es un recurso más para enfatizar donde transcurre la acción y en que tiempo. Es como el narrador de una película. Puede explicar los hechos en voz pasiva o transcribirlos como si sucediesen en ese mismo instante.

Bocadillos:

Los bocadillos son globos indicadores que indican el habla de las personas o animales. También pueden transcribir sonidos de aparatos eléctricos, aunque si no es un aparato hablante se escriben como onomatopeyas.


Hay una gran cantidad de globos en los cómics. Dependiendo del estado de animo del hablante puede usarse unos u otros. Todos tienen la característica de ser geométricos y tener un rabo hacia la boca del hablante.

El orden de lectura de los bocadillos es primero los superiores e izquierdos para acabar con los inferiores y derechos.

En caso de una conversación entre diferentes personas se pueden encadenar globos para indicar que provienen del mismo emisor. Este recurso indica una lector más rápida que si los globos no estuviesen encadenados.

Como los bocadillos son de color blanco (por lo general) debemos situarlos en un lugar que no molesten. No debemos caer en la tentación de utilizar grandes bocadillos si sólo contendrán una frase breve o emplear mucho texto en uno pequeño. Tampoco tenemos que ocultar caras o personajes principales.

Con un poco de práctica y aprendiendo de los maestros podemos adquirir conocimiento en poco tiempo.

Onomatopeyas
:
El cómic, al ser un medio puramente visual, precisa de un recurso que le permita expresar sonidos de forma acertada. Para ello disponemos de las onomatopeyas.

Las onomatopeyas son transcripciones fonéticas de elementos sonoros. Podemos, de esta manera, hacer entender al lector que se esta produciendo un sonido sin necesidad de que este lo escuche.

Para poder resaltar mejor la intensidad de estos sonidos se puede jugar con su tamaño, forma o colocación.


Si queremos relatar sonidos cortos y de baja potencia bastará con colocar algunas letras pequeñas que lo transcriban. En cambio, para resaltar un estruendo dibujaremos grandes letras que representen dicho sonido. Eso si, en ningún caso las escribiremos dentro de bocadillos; las onomatopeyas van libres por la viñeta.

Símbolos o recursos gráficos

¿Cómo representar algo intangible? ¿Cómo hacer entender al lector que el caballero está enamorado de la princesa?

Para expresar conceptos abstractos el cómic se ha dotado de otro recurso gráfico: los símbolos gráficos.
Los símbolos gráficos son representaciones aceptadas por todos de emociones o estados del animo. Existen de muchas maneras, siendo los japoneses con la entrada del manga en España unos expertos en utilizarlos.

Líneas cinéticas o de movimiento:

Para expresar movimiento el cómic dispone de las líneas cinéticas o de movimiento. Son rayas que salen del cuerpo del personaje, aparato u objeto que se desplazan hacia atrás indicando el sentido del movimiento. Sin ellas seria complicado explicar al lector que el elemento en cuestión esta trazando una trayectoria.

También pueden definir el vuelo de un insecto, en este caso se traza una simple raya o el movimiento de vibración de algún aparato, dibujaremos cortas rayas paralelas entre si.


Creación de personajes

Que tipos de personajes existen en las historias.
Como definirlos para hacerlos reales.

Creación de personajes:

Como cada obra teatral o película que se muestre deben existir personas, animales u objetos que interactúen entre ellos en un escenario para explicar una historia. Para poder elaborar una narración coherente y reflexiva es necesario que se clasifiquen según su relevancia en la historia. Podemos distinguir 3 categorías de personajes: El o los protagonistas (pueden ser la o las protagonistas), el o los enemigos o antagonistas y los secundarios.
Todos ellos con sus personalidades y características como las personas que existen en nuestra realidad.

El protagonista:

Es el actor o actriz principal de la obra. El que más veces aparece en ella y el que, normalmente, se refleja el lector.
Debe tener unas cualidades que le hagan único y creíble. Como normal general es el bueno de la historia.

Si tiene poderos sobrehumanos se le denomina héroe, o heroína si es mujer.

Enemigo o antagonista:

Es el encargado de enfrentarse con el protagonista. Normalmente es malvado, siendo su función principal destruir y acabar con todo lo que el protagonista ama.

Puede ser tan conocido como el protagonista y aparecer mucho por la narración.

Secundario:

Son los personajes que acompañan al protagonista, al antagonista o actúan por separado. Su actuación es mas breve pero ello no les quita importancia. Añaden vida a la historia y rellenen espacios.

En el caso de ser compañeros de los actores principales, los 2 mencionados anteriormente, tienen personalidad propia y rasgos distintivos.

No hemos de olvidar que no pueden quitar protagonismo a los principales pero les dan el acompañamiento que necesitan.


Expresiones faciales y corporales

Nuestros personajes deben parecer reales.
Un buen estudio de gestos tanto de cara como de cuerpo es necesario.

Expresiones o gestos faciales:

Todo personaje debe representar un papel. Este papel se caracteriza por unas emociones o sentimientos que el protagonista en cuestión debe interpretar.

A través de la cara podemos conocer el estado de animo de la persona, por ello es importante conocer como a partir de ligeras modificaciones de cejas, ojos y boca podemos transmitir estas emociones.

Podéis consultar estados de animo en los siguientes enlaces: Dibujos de expresiones faciales y Dibujos de caras con estados de ánimo

Expresiones o gestos corporales:


Para acompañar la emotividad de la cara tenemos el cuerpo. Este puede añadir mayor expresividad de lo que el personaje quiere transmitir.

Un claro ejemplo de lo que estamos buscando lo podemos encontrar en los actores de mimo. Sin mediar palabra algún pueden transmitir un gran numero de emociones.


Documentación y conclusión final

Como conseguir información para nuestras obras.
Como empezar a dibujar cómics

La documentación:

Como todos los personajes han de reflejar realismo no hemos de dejar a parte la documentación para detallarlos correctamente. Un buen personaje debe vestir prendas imaginables, tener un peinado original o traer consigo objetos conocidos. También la escenografía debe reflejar lugares concebibles, detalles que doten de realismo y puedan ayudar al lector imaginarse en ese mismo escenario.
Para ello, actualmente disponemos de grandes fuentes de información: libros, enciclopedias, revistas, cintas, dvds o incluso internet, donde buscar e imitar elementos que incluir en nuestras historias.

Conclusión final:

Ahora que ya hemos aprendido los secretos del cómic es hora de ponerse manos a la obra. Recordad que para obtener buenos resultados primero se tiene que experimentar y obtener práctica tanto en el dibujo como en la narrativa.
Un buen consejo es aprender de los grandes. Comprar cómics, tanto europeos, americanos como japoneses e interesarse por sus técnicas. Un buen dibujante de cómics también a leído muchos de estos.
A partir de ahora es cuestión del talento y la iniciativa de cada uno.
Y no lo olvides: ¡dibuja a diario!

bueno eso fue el comic ahora vean la 3ra parte de como hacer autos y automoviles comenten por fas

Aprende a dibujar parte 1:http://www.taringa.net/posts/ciencia-educacion/9474412/Aprender-a-dibujar.html

Aprende a dibujar parte 2:http://www.taringa.net/posts/ciencia-educacion/9474700/Aprender-a-dibujar-parte-2.html

Aprende a dibujar parte 3:http://www.taringa.net/posts/ciencia-educacion/9475241/Aprender-a-dibujar-parte-3.html

Aprende a dibujar parte 4: http://www.taringa.net/posts/ciencia-educacion/9481203/Aprender-a-dibujar-Parte-4.html