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Vray Tutorial (primera parte)

    

Aca les dejo la primera parte de los tutoriales de Vray para 3D Studio Max.
Aclaro: para usar vray antes tenes que tener una idea de como se usa el programa 3D max.







Fixed rate:
Test simple de imagen que nos da un numero fijo de muestras para cada pixel, funciona mejor en escenas con texturas muy detalladas.
Subdivs: Nos determina el número de muestras por pixel.




Adaptive QMC:
Nos da muy buena calidad y rebaja los tiempos de fix rate.
Min subdivs: Controla el número mínimo de muestras por pixel.
Max subdivs: Controla el número máximo de muestras por pixel.



Adaptive subdivisión: Realiza menos de una muestra por pixel, lo que nos permitirá igualar la calidad de alisado en comparación con adaptive QMC
pero tardando menos tiempo en realizarlo.
Min rate: Controla el número mínimo de muestras por pixel, tomando como valor cero una muestra por pixel.
Min rate: Controla el número máximo de muestras por pixel.
Threshold: Nos define el umbral usado para realizar el muestreo, cuanto menor sea el valor de este mayor sera la calidad del alisado.
Rand: Nos permite un mejor alisado acercando las muestras que rodean a cada pixel definiéndolo en mayor medida.




Antialiasing filter: Nos permite controlar el alisado de los objetos en la escena.
Entre todos los filtros disponibles el Catmull-rom nos servirá para la mayor parte de las escenas, realzando mejor las lineas.









Gi caustics: Reflective-refractive, activa o desactiva las reflexiones y refracciones cáusticas en la escena.

Primary bounces:
Multiplier: Nos determina el valor para el motor de iluminación que seleccionemos (GI engine) en el primer rebote de la luz.
(Estos motores serán detallados mas adelante).

GI engine:

Secondary bounces: Multiplier: Nos determina el valor para el motor de iluminación que seleccionemos (GI engine) en el segundo rebote de la luz.
GI engine:


Post-processing:
Saturation: Regula la cantidad de saturación en la escena.
Contrast: Regula la cantidad de contraste en la escena.
Contrast base: Aumentando su valor reduciremos la exposición del blanco.











Built-in presets: Nos permite seleccionar 7 valores preestablecidos y uno personalizable en current preset,
lo que nos servirá para poder regular la calidad del render

Basic parameters: Min rate: Cantidad mínima de muestras por pixel.
El valor cero significaría una muestra por cada pixel, mucha calidad pero tiempos de render largos.
Los valores positivos casi nunca suelen ser usados, ya que seria igual que utilizar computación directa,
lo que prolongaría en exceso el tiempo de calculo del render.
Los valores negativos son los apropiados, pero cuanto menores sean estos mayor perdida tendremos en calidad
y menor sera el tiempo de calculo del render.
Estos datos también son aplicables a Max rate.
Max rate: Cantidad máxima de muestras por pixel.
(Cuanto mas próximos estén los valores a cero mas calidad obtendremos en el render)

Tomamos como ejemplo el calculo del mapa de irradiancia a -3, 0 para una resolución de 800x600 pixels.
Prepass1: (800/2/2/2=100 y 600/2/2/2=75) GI calculada para una resolución de 100x75 pixels.
Prepass2: (800/2/2=200 y 600/2/2=150) GI calculada para una resolución de 200x150 pixels
Prepass3: (800/2=400 y 600/2=300) GI calculada para una resolución de 400x300 pixels.
Prepass4: GI calculada para una resolución de 800x600 pixels.

Si queremos obtener el mismo mapa de irradiancia pero para una resolución de 1600x1200 usaremos los valores -4, -1
Prepass1: (1600/2/2/2/2=100 y 1200/2/2/2/2=75) GI calculada para una resolución de 100x75 pixels.
Prepass2: (1600/2/2/2=200 y 1200/2/2/2=150) GI calculada para una resolución de 200x150 pixels
Prepass3: (1600/2/2=400 y 1200/2/2=300) GI calculada para una resolución de 400x300 pixels.
Prepass4: (1600/2=800 y 1200/2=600) GI calculada para una resolución de 800x600 pixels.



Hsph subdivs: Cantidad de muestras que van a ser computadas por la iluminación global.
Determina el numero de rayos que serán lanzados en un punto dado.

HSphere subdivs: 1 = 1 ray
HSphere subdivs: 2 = 4 rays
HSphere subdivs: 3 = 9 rays
HSphere subdivs: 4 = 16 rays
HSphere subdivs: 5 = 25 rays
HSphere subdivs: 6 = 36 rays
HSphere subdivs: 7 = 49 rays
HSphere subdivs: 8 = 64 rays
HSphere subdivs: 9 = (9x9=81) 81 rays, etc....

A mayor cantidad de muestras mas calidad general para el render.
Tened en cuenta que las hsph subdivs e interp samples deben de estar equilibrados.
Incrementado el hpsh reduciremos un poco las interp ya que no serán necesarias tantas muestras para el calculo,
así evitaremos artefactos (manchas) en el render.
Ocurriría a la inversa si aumentamos las interpolaciones, en este caso no serian necesarias tantas hpsh subdiv.
Un ejemplo que podamos usar por norma general y que nos de suficiente calidad seria
hpsh subdivs: 50 e interp. samples: 20.

Interp samples: Cantidad de muestras que son almacenadas por el mapa de irradiación



Clr thresh: Añade mas muestras en zonas de cambio de iluminación mas acusadas según la diferencia de color de dos muestras cercanas
o el ángulo que formen entre ellas.
Cuanto menor sea el valor de este mas calidad nos dará en el render.
Un valor intermedio que nos de una calidad aceptable puede ser 0,3.
Nrm thresh: Añade mas muestras en zonas de cambio de iluminación menos acusadas según la diferencia de color de dos muestras cercanas
o el ángulo que formen entre ellas.
Cuanto menor sea el valor de este mas calidad nos dará en el render.
Un valor intermedio que nos de una calidad aceptable puede ser 0,3.
Dist thresh: Es muy útil para zonas de contacto entre objetos, aumentando o disminuyendo la cantidad de muestras entre esas partes mas
próximas y que necesitan ser mas definidas.
El ejemplo mas claro son las esquinas.
Este valor funciona al contrario que Nrm y Clr thresh, cuanto mayor sea mejor sera la definición de este y mas muestras tomara
en esas zonas.
Show calc. phase: Nos va mostrando las fases previas del calculo del mapa de irradiancia con respecto a los valores dados en min-max rate.
Show direct light: Visiona un previo de las muestras que serán tomadas para el calculo del mapa en las luces directas.
Show samples: Visiona las muestras que serán tomadas para el calculo del mapa de irradiación.



Advance options: Interpolation type: Controla las diferentes formas de interpolación de las muestras que se calculan en el mapa de irradiancia.
Podemos dejar por defecto least squares fit.
Sample lookup: Proceso por el que van a ser tratadas las muestras en la interpolación.
Por defecto density-based (es el que mas calidad nos dará).
Calc. pass interpolation samples:
Multipass:
Randomize samples:
Check sample visibility:

Mode: Bucket mode: Divide la imagen en regiones o cubos, que serán visibles en el proceso de renderizado.
Single frame: El mapa de irradiación sera calculado por cada frame independientemente.
Miltiframe incremental: Reconoce si existen nuevas muestras con respecto al mapa anterior calculado, añadiendo las que sean necesarias.
(Muy útil en animaciones).
From file: Guarda el mapa de irradiación de cada muestra.
Add to current map: Similar a multiframe incremental, calcula los frames nuevos y los añade al mapa anterior.
Incremental add to current map: Añade las nuevas muestras calculadas en add to current map.

On render end: Nos da la posibilidad de guardar el mapa de irradiancia en un archivo para poder utilizarlo posteriormente sin tener que volver a calcularlo.
Muy importante saber que el mapa guardado solo sirve para una única resolución del render, si variamos esta, el mapa ya no nos servirá
y habrá que volver a calcularlo.
En la pestaña auto save pondremos la ruta de muestro disco duro en donde queramos guardar el mapa.
Si activamos switch to save map la pestaña auto save sera desactivada tras finalizar el render, impidiendo que el mapa guardado sea borrado
al efectuar un nuevo render.









(Esta pestaña únicamente es visible si activamos photon map en primary o secondary bounces).

Bounces:
Numero de rebotes que sera usado por el mapa de photons.

Auto search dist: Calcula automáticamente el radio de uso de los photons en base a la precisión que tengamos asignada en max density.

Search dist: Con este parámetro asignamos manualmente el radio de actuación de los photons en un punto.

Max photons: Cantidad máxima de photons que serán usados con respecto al valor dado en search dist.(A mayor valor mejor precisión en la iluminación).

Multiplier: Intensidad lumínica de los photons.Este parámetro actúa similar al multiplicador normal de las luces.

Max density: Nos permite especificar la exactitud del mapa de photons en un punto.
Este parámetro varia en función de la escala de la escena, una unidad equivaldría a 1cm, 1 mm, 1m, etc.
Este dato junto con search dist son importantísimos ya que no es igual la precisión de la iluminación con radio de 1 metro,
que con radio de 1 milímetro.


En este esquema podemos apreciar como funcionan los photons.
La linea azul nos marca el radio (search dist) que nos delimita la zona de acción de los photons.
Los círculos verdes son los photons (max photons).
El circulo rojo nos indica la precisión por la cual sera calculada la iluminación en ese punto especifico dado por el valor de max density.


La información lumínica almacenada por los photons que se encuentran dentro del radio especificado por la zona
azul es absorbida por la zona roja permitiendo hacer el
calculo de la cantidad de luz en ese punto especifico.



(Estas pruebas están realizadas con un radio de 150,100 y 50 milímetros.
Si la escala fuese en metros las manchas mostradas tendrían un radio de
150,100 y 50 metros respectivamente obteniendo muy poca precisión en el mapa de photons).



El uso de max density y search dist se basa en una proporción fundamental; 1 es a 5.
Si ponemos por ejemplo un valor de 10 en max density, tendremos que situar el search dist a 50.
Si el valor es de 30, el search dist sera de 150 y así consecutivamente.


Covert to irradiance map:
Interp. samples:

Convex hull area estimate:

Store direct light: Activando esta opción el mapa de fotones nos permitira calcular tanto la iluminación directa como indirecta (luces de area),
bajando los tiempos de render en escenas con varias luces.
Si la desactivamos, la luz directa sera calculada por fuerza bruta.
Retrace thresold:

Retrace bounces:

Mode: New map:
From file:


On render end: Don´t delete:
Auto save:
Switch to saved map:



Fuente


Click en la imagen para ver la segunda parte:





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Creado el: 04.05.2008 a las 14:58:32 hs.
Categoría: E-books y Tutoriales
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Comentarios
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#1 - debie | 04.05.2008 15:46:40 dijo:
que bien 0 comentarios...
#2 - scary | 04.05.2008 16:32:53 dijo:
bien cheeei aguante el virrey, q seria de mi laburo sin el jaja! van puntitos vieja
#3 - ArquiYayo | 04.05.2008 16:40:10 dijo:
Buen aporte, aunque el vray que explicas es medio viejito aunque los conceptos permanencen.
Y a modo de crítica constructiva, tenes que empezar dicionedo qué hace el vray y como es en teoria su funcionamiento.
Largar datos así, de movida con el anialiasing, samples, !irradiancia, etc, solo lo vamos a entener quienes ya sepamos lo suficiente del vray.
Igual, se agradece el esfuerzo.
#4 - leozanu | 04.05.2008 20:47:18 dijo:
Cita ArquiYayo:
Buen aporte, aunque el vray que explicas es medio viejito aunque los conceptos permanencen.
Y a modo de crítica constructiva, tenes que empezar dicionedo qué hace el vray y como es en teoria su funcionamiento.
Largar datos así, de movida con el anialiasing, samples, !irradiancia, etc, solo lo vamos a entener quienes ya sepamos lo suficiente del vray.
Igual, se agradece el esfuerzo.

si, tenes razon. igual el tutorial es viejo pero se sigue manejando casi igual.
#5 - bordako | 24.06.2008 08:01:18 dijo:
vi los tutoriales, en 3 partes, como vos los posteaste...
Muy buen Material!...
+10

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