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Smalltalk para principiantes - Programacion

Smalltalk


Smalltalk es un lenguaje orientado a objetos puro: todas las entidades
manipuladas son objetos.
Ej. la expresión
2+4
es el resultado de enviar el mensaje ‘+’ con argumento 4 al objeto 2.
Smalltalk Squeak es un entorno de desarrollo de aplicaciones orientadas a
objetos.
Incluye:
• Un lenguaje: Smalltalk.
• Un modelo de objetos, que define cómo se comportan los objetos.
• Un entorno de programación, que permite añadir, modificar y
borrar clases.
• Una jerarquía de clases, que pueden ser reutilizadas directamente y
de las que se puede consultar su código.
• Un entorno de ejecución interpretado.

Objetos


Todo el procesamiento en Smalltalk se lleva a cabo mediante el envío
de mensajes a objetos. Los objetos son instancias de una clase concreta.
‘esto es una cadena’ una cadena de caracteres
1234 un número entero
1.234e-5 un número real
$a un carácter
#( 1 2 3 ) un array de tres elementos
#( ‘array’ ‘de’ 4 ‘elementos’ ) un array de cuatro elementos
#( 1 ( ‘dos’ 3 ) ‘cuatro’ ) un array de tres elementos
true el valor lógico verdadero
false el valor lógico falso
[ i := i + 1 ] un bloque de código


Clases


Una clase define el comportamiento de sus instancias especificando
su estado (variables de instancia) y su comportamiento (métodos para
responder a los mensajes que se le envían).
Patrón para crear una nueva clase:
NombrePadre subclass: #NombreClase
instanceVariableNames: ''
classVariableNames: ''
poolDictionaries: ''
category: ''
Todo objeto es instancia de una clase, y todo objeto conoce la
instancia a la que pertenece.
Ejemplos:
1234 class
#(Francesca Jackie Marisa Bree) class
'Rakesh Vijay Charles Daniel Tyler' class


Jerarquía de clases de Smalltalk


Smalltalk para principiantes - Programacion



Navegador de la jerarquía de clases


Programacion



Mensajes


Todo el procesamiento en Smalltalk se lleva a cabo mediante el envío
de mensajes a objetos. El envío de mensajes es equivalente a la invocación
de funciones en los lenguajes procedimentales.
Un mensaje se compone de tres partes:
• un objeto receptor,
• un selector de mensaje, y
• cero o más argumentos
Ejemplos: ‘este es el momento’ size
# ( 1 3 5 7 ) at: 2
20 factorial
Un mensaje siempre devuelve un único objeto como resultado.
Los mensajes a los que un objeto puede responder se definen en el
protocolo de su clase.
La forma en que el objeto responde a un mensaje se define en el
cuerpo de los métodos.
Los métodos indican la implementación de los mensajes y
representan el comportamiento de la clase.


Tipos de mensajes


Mensajes unarios.
No tienen argumentos.
Ejemplos: 5 factorial
$A asciiValue
Mensajes con argumentos.
Mensajes con uno o más argumentos.
Ejemplos: ‘ejemplo de cadena’ at: 6
‘ejemplo de cadena’ at: 1 put: $E
# ( 9 8 7 6 5 ) at: 3
Mensajes binarios.
Mensajes con un argumento, y uno o varios caracteres especiales (ni
dígitos ni letras) como selectores.
Ejemplos: 3+4 suma
5*7 multiplicación
5 // 2 división entera
2/6 división real
Smalltalk evalúa las expresiones aritméticas de izquierda a derecha
estrictamente, sin precedencias entre operadores.
Ejemplo: 3+4*2 devuelve 14, no 11.
Es posible usar paréntesis para controlar el orden de precedencia.
Ejemplo: 3+(4*2) devuelve 11.


Creación de objetos


Ya hemos creado algunos objetos.
Ejemplos:
'bigger', ' string'
#(1 2 3)
Otra forma de crear objetos es enviando mensajes (constructores) a
las clases.
Ejemplos:
Array new: 10
Array new
Date today
Time now


Referencias a objetos (variables)


En Smalltalk todas las variables son referencias (punteros) a objetos,
no estando asociadas a ningún tipo o clase en particular.
Existen varias categorías de variables, dependiendo de su ámbito.
Variables globales
Son variables persistentes, cuyo valor se guarda de una ejecución
para otra del entorno.
Ejemplos: Display
Transcript
Disk
Las variables globales comienzan con una letra mayúscula y se
declaran de forma implícita.
Ejemplo: Sammy := ‘Sammy Jones’
Variables de clase
Variables de clase son variables globales cuyo ámbito es una clase,
por lo que son accesibles por todas las instancias de una clase.
Object subclass: #Factura
instanceVariableNames: ''
classVariableNames: 'contador'
poolDictionaries: ''
Se usan para compartir información dentro de una clase.
Las variables de clase empiezan con una letra mayúscula.
Ejemplo: Número de instancias de una clase.


Variables de instancia


Las variables de instancia de un objeto son las definidas en su clase.
El número de variables de instancia es el mismo para todas las instancias de
una misma clase.
Object subclass: #Fraction
instanceVariableNames: 'numerator denominator'
classVariableNames: ''
poolDictionaries: ''
Variables temporales
Se denominan variables temporales porque Smalltalk las descarta
cuando dejan de usarse.
Se declaran colocándolas entre barras verticales en la primera línea de
una serie de expresiones. Sus nombres han de empezar por minúscula.
Ejemplo
| temp index factorials |
factorials := #( 3 4 5 6 ).
index := 1.
factorials size timesRepeat: [
temp := factorials at: index.
factorials at: index put: temp factorial.
index := index + 1].
^factorials


Métodos


Los métodos son el código en Smalltalk, indican los algoritmos que
determinan el comportamiento de un objeto.
Ejemplo: (1/7) numerator
El método numerator está definido en la clase Fraction.
numerator
^numerator
Ejemplo: ( 2/3 ) * ( 5/7 )
El método * está definido en la clase Fraction.
* aNumber
^(numerator * aNumber numerator)
/ (denominator * aNumber denominator)

self
self es una variable especial que representa el objeto que recibe el
mensaje. Podemos hacer referencia a self en el cuerpo de un método
Ejemplo:
fraction
"Answer the receiver minus its integral part."
^self - self truncated
Si ahora evaluamos
( 22/7 ) fraction devuelve 1/7
( 2/3 ) fraction devuelve 2/3
super es una variable similar a self, que también hace referencia al
objeto receptor y que está relacionada con la herencia.


Expresiones de asignación


Asignan objetos (punteros a objetos) a variables.
Ejemplos:
asignación de objetos
factorials := # ( 3 4 5 6 ).
index := 1.
asignación de resultados de mensajes (objetos)
temp := factorials at: index.
index := index + 1.
Expresiones de retorno (return)
El carácter ^ indica que lo que le sigue es el valor a ser devuelto como
resultado de la serie de expresiones.
Ejemplo: ^ factorials


Expresiones compuestas

Anidamiento de mensajes
Siempre que aparezca un objeto en una expresión, podemos usar en
su lugar un mensaje que devuelva un objeto del mismo tipo.
Ejemplos: ‘hola’ size + 4
‘ahora’ size + # ( 1 2 3 4 ) size
# (1 12 24 36 ) includes: 4 factorial
4 factorial between: 3 + 4 and: ‘hola’ size * 7
Orden de evaluación:
• mensajes unarios,
• mensajes binarios
• mensajes con argumentos.
Es posible modificar el orden de evaluación usando paréntesis.
Ejemplos: ‘hola’ at: ( # ( 5 3 1 ) at: 2 )
‘hola’ at: # ( 5 3 1 ) at: 2
error: el objeto ‘hola’ no entiende el mensaje at:at:.


Serie de expresiones


El punto es el separador de expresiones.
Ejemplo:
Turtle black.
Turtle home.
Turtle go: 100.
Turtle turn: 120.
Turtle go: 100.
Turtle turn: 120.
Turtle go: 100.
Turtle turn: 120
Los objetos tienen un estado.
Los mensajes cambian el estado de un objeto.
Mensajes en cascada
Un mensaje en cascada es una forma de escribir una serie de
mensajes que son enviados al mismo receptor.
Ejemplo:
Turtle black;
home;
go: 100;
turn: 120;
go: 100;
turn: 120;
go: 100;
turn: 120


Comparación de objetos


La comparación de objetos se realiza enviando mensajes.
Las comparaciones normales (<, <=, =, >=, > y se implementan
como mensajes
Ejemplos: 3<4
#( 1 2 3 4) = #(1 2 3 4)
Todos los objetos entienden el mensaje de igualdad ( = ). Muchos
objetos definen mensajes de ordenación (<=).
Ejemplo: 'hello' <= 'goodbye'
Existen mensajes que permiten comprobar el estado de un objeto.
Ejemplos: $a isUpperCase
('hello' at: 1) isVowel
7 odd
Expresiones Booleanas
Los mensajes and: y or: son recibidos por los objetos true o false, y
como argumento tienen un bloque cuya última expresión también devuelve
true o false.
Ejemplos: ( c < $0 or: [ c > $9 ] )
( c > $0 and: [ c <= $9 ] )
( c isDigit or: [ c >= $A and: [ c <= $F ] ] )


Expresiones condicionales


Utilizamos bloques y mensajes para ejecuciones condicionales.
Ejemplo:
| max a b |
a := 5 squared.
b := 4 factorial.
a<b
ifTrue: [max := b]
ifFalse: [max := a].
^max
Ejemplo:
3<4
ifTrue: ['the true block']
ifFalse: ['the false block']


Recursión


Ejemplo:
factorial
“Answer the factorial of the receiver”
self > 1
ifTrue: [ ^(self - 1) factorial * self ]
self < 0
ifTrue: [ ^self error: ‘negative factorial’ ].
^1
fibonacci
“Answer the nth fibonacci number,
where n is the receiver”
^self < 3
ifTrue: [ 1 ]
ifFalse: [
(self - 1) fibonacci + (self - 2) fibonacci ]


Iteradores


Bucles simples: timesRepeat:

Ejemplo:
Window turtleWindow: 'Turtle Graphics'.
Turtle
black;
home.
3 timesRepeat: [
Turtle
go: 100;
turn: 120]
Ejemplo:
"compute the value of the first integer in a string"
| string index answer c |
string := '1234 is the number'.
answer := 0.
index := 1.
string size timesRepeat: [
c := string at: index.
(c < $0 or: [ c > $9 ] )
ifTrue: [^answer].
answer := answer * 10 + c asciiValue - $0 asciiValue.
index := index + 1].
^answer


Ejemplo:
"Draw a polygon flower"
| sides length |
Window turtleWindow: 'Turtle Graphics'.
sides := 5.
length := 240 // sides.
Turtle
black;
home;
north.
sides timesRepeat: [
Turtle go: length.
sides - 1 timesRepeat: [
Turtle
turn: 360 // sides;
go: length] ]


Ejemplo
"Draw a polygon flower"
| sides length |
sides := 5.
length := 240 // sides.
Window turtleWindow: 'Turtle Graphics'.
Turtle
black; up;
home; turn: 90;
down; north.
sides timesRepeat: [
Turtle
up;
go: length // 2;
down;
go: length.
sides - 1 timesRepeat: [
Turtle
turn: 360 // sides;
go: length ] ]


Ejemplo:
| string index c |
string := 'Now is the time'.
index := 1.
string size timesRepeat: [
c := string at: index.
string
at: index
put:
(c isVowel
ifTrue: [ c asUpperCase ]
ifFalse: [ c asLowerCase ] ).
index := index + 1 ].
^string


Bucles condicionales: whileTrue:, whileFalse:


Ejemplo (whileFalse):
"copy a disk file"
| input output |
input := File pathName: 'tutorial\chapter.2'.
output := File pathName: 'tutorial\copychap.2'.
[input atEnd]
whileFalse: [output nextPut: input next].
input close.
output close
Ejemplo (WhileTrue):
"draw several polygons"
| sides |
Window turtleWindow: 'Turtle Graphics'.
sides := 3.
[sides <= 6]
whileTrue: [
sides timesRepeat: [
Turtle
go: 60;
turn: 360 // sides].
sides := sides + 1]


Bucles con índice: to:do:, to:by:do:


Ejemplo (to:do:
"draw several polygons"
Window turtleWindow: 'Turtle Graphics'.
3 to: 6 do: [ :sides |
sides timesRepeat: [
Turtle
go: 60;
turn: 360 // sides ] ]
Ejemplo (to:by:do:
"compute the sum of 1/2, 5/8, 3/4, 7/8, 1"
| sum |
sum := 0.
1/2 to: 1 by: 1/8 do: [ :i |
sum := sum + i ].
^sum


Otros iteradores: do:


Ejemplo ( do: sobre strings ):
"count vowels in a string"
| vowels |
vowels := 0.
'Now is the time' do: [ :char |
char isVowel
ifTrue: [ vowels := vowels + 1 ] ].
^vowels
Ejemplo ( do: sobre arrays ):
"draw several polygons"
Window turtleWindow: 'Turtle Graphics'.
#( 3 4 12 24 ) do: [ :sides |
sides timesRepeat: [
Turtle
go: 20;
turn: 360 // sides ] ]


Ejemplo ( do: sobre ficheros ):
"Strip all line feed characters (ascii 10)
from a disk file. Answer the number of characters
stripped."
| input output stripped |
stripped := 0.
input := File pathName: 'tutorial\striplf.pc'.
output := File pathName: 'tutorial\striplf.mac'.
input do: [ :char |
char = 10 asCharacter
ifTrue: [ stripped := stripped + 1 ]
ifFalse: [ output nextPut: char ] ].
input close.
output close.
^stripped


Otros iteradores: select:, reject:. collect:


Ejemplo ( select: ):
"count the vowels in a string"
('Now is the time' select: [ :c | c isVowel ] )
size
El mensaje select: itera sobre el receptor y devuelve todos los
elementos para los que el bloque se evalúa a true.
Ejemplo ( reject: ):
"answer all digits whose factorial is
less than the digit raised to the 4th power"
#( 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ) reject: [ :i |
i factorial >= ( i * i * i * i ) ]
Ejemplo ( collect: ):
"square each element in the array"
#(1 13 7 10) collect: [ :i | i * i ]


Implementación de los iteradores


BlockContext
whileTrue: aBlock
" Evaluate the argument, aBlock, as long as the value of the receiver is true."
self value ifTrue: [ aBlock value.
^self whileTrue: aBlock ]
Number
timesRepeat: aBlock
"Evaluate the argument, aBlock, the number of times represented by the receiver."
| count |
count := 1.
[count <= self]
whileTrue:
[aBlock value.
count _ count + 1]
to: stop do: aBlock
" Evaluate aBlock for each element of the interval (self to: stop by: 1)."
| nextValue |
nextValue := self.
[nextValue <= stop]
whileTrue:
[aBlock value: nextValue.
nextValue _ nextValue + 1]


Collection
do: aBlock
1 to: self size do:
[:index | aBlock value: (self at: index)]
select: aBlock
| aStream |
aStream := WriteStream on: (self species new: self size).
1 to: self size do:
[:index |
(aBlock value: (self at: index))
ifTrue: [aStream nextPut: (self at: index)]].
^ aStream contents
reject: aBlock
"Evaluate aBlock with each of the receiver's elements as the argument.
Collect into a new collection like the receiver only those elements for
which aBlock evaluates to false. Answer the new collection."
^self select: [:element | (aBlock value: element) == false]
collect: aBlock
| result |
result := self species new: self size.
1 to: self size do:
[:index | result at: index put: (aBlock value: (self at: index))].
^ result


Herencia


Una clase tiene una superclase ‘inmediata’ y posiblemente una o más
subclases, con la clase Object en la cima de la jerarquía.
Las clases situadas más arriba en la jerarquía representan
características más generales, mientras que clases más abajo en la jerarquía
representan características más específicas.
Un objeto hereda todas las variables de instancia definidas en sus
superclases más las contenidas en su propia clase.
Los métodos también se heredan. Cuando se envía un mensaje a un
objeto, Smalltalk busca el método correspondiente en la clase del objeto. Si
lo encuentra, lo ejecuta. En caso contrario, repite el procedimiento en la
superclase del objeto. Este proceso continua hasta llegar a la clase Object.
Si no se encuentra el método se produce un error.

Fuente: Foro Ingenieria

Saludos...

12 comentarios - Smalltalk para principiantes - Programacion

moomix
muy util, mil gracias +5
alanccbp
Muchas gracias, buen aporte, te dejo 5
Un saludo!
subfiler
no entiendo nada pero lo pongo en fss y espero a que un amigo me explique!!!
juanito188
graciaaass mannn, lo estuve buscando hace mucho y no lo encontraba
desde ya muchas gracias che, y las explicaciones muy bien echas eh!
ehguacho
andaaaaaaaa!!! hiciste copy-paste de la practica de UTN y la pegaste aca... con tal de postear postean cualquirrrrrrrrrrrrrr cosa
ehguacho
Chuecko dijo:
ehguacho dijo:andaaaaaaaa!!! hiciste copy-paste de la practica de UTN y la pegaste aca... con tal de postear postean cualquirrrrrrrrrrrrrr cosa

mogolico...

copypastero
ehguacho
un recontra caño este lenguaje sin duda alguna Smalltalk, JAVA y C/C++ son los lenguajes mejores diseñados y más potentes que ví en mi vida
yil92
exelente posts..estoy recien empezando a programar en este lenguaje...
tengo algunas dudas, si podes aclararmelas..
que es ==,~=,=,~~ compara direcciones de memoria o elemento asignado??
y la " , " es asignacion?? y el @ q es?? gracias