Guia Ogame completisima

#1 Indice

#2 Batallas
◊Funcionamiento de las batallas
Consideraciones previas
Carne de cañón (Cannon fodder)
Fuego rápido
Algoritmo de batalla
◊Defensa
◊Ataque
Oleadas
◊Informe de batalla
◊Escombros
◊Declaraciones de guerra

#3 Comercio

#4 Construcciones
◊ Datos de interés
Tiempo de construcción
◊Construcciones Básicas
Mina de metal
Mina de cristal
Sintetizador de deuterio
Planta de energía solar
Fábrica de robots
Almacén de metal
Almacén de cristal
Contenedor de deuterio
Laboratorio de investigación
Silo
◊Construcciones avanzadas
Planta de fusión
Fábrica de nanos
Hangar
◊Construcciones especiales
Base lunar
Sensor Phalanx
Salto cuántico

#5 Defensas
◊Términos de interés
Integridad estructural
Estado del escudo
Poder de ataque
Tiempo de fabricación
Reparación de las defensas
◊Tipos de defensas
Lanzamisiles
Láser pequeño
Láser grande
Cañón de gauss
Cañón iónico
Cañón de plasma
Cúpula pequeña de protección
Cúpula grande de protección
Misil de intercepción
Misil interplanetario

#6 Herramientas
◊Simuladores de batalla
◊Simuladores de misiles
◊Calculadoras
◊Gestores de recursos


#7 Investigaciones
◊Tecnologías ampliables
Tecnología de computación
Tecnología de espionaje
Tecnología militar
Tecnología de defensa
Tecnología de blindaje
Motor de combustión
Motor de impulso
Propulsor hiperespacial
◊Tecnologías con límite práctico
Tecnología de energía
Tecnología de hiperespacio
Tecnología láser
Tecnología iónica
Tecnología de plasma
Tecnología de gravitón

#8 Naves
◊Términos de interés
Integridad estructural
Estado del escudo
Poder de ataque
Tiempo de fabricación
◊Naves
Nave pequeña de carga
Nave grande de carga
Cazador ligero
Cazador pesado
Crucero
Nave de batalla
Colonizador
Reciclador
Sonda de espionaje
Bombardero
Destructor
Estrella de la muerte

#9 Planetas y Lunas
◊El planeta principal
◊Colonias
◊Asteroides
◊Lunas
Formación
Características
Campos lunares y construcciones
Destrucción

#10 Primeros pasos
◊1 El panel de control
◊Propuesta de inicio en el juego
◊La energía

#11 Puntos
◊Clasificaciones
◊Tipos de puntos
Puntos generales
Puntos de investigación
Puntos de flota
Puntos de las alianzas

#12 Truquillos
◊Varios
Relación de Plantas Solares y Minas de Metal y Cristal
Nombres de planetas
◊Formulas del Juego
Energía producida por los Satelites
Cantidad de campos de las colonias
Tiempo de investigación
Tiempo de construcción
Coste de Edificios

#13 Técnicas de ataque
Diferencia horaria
Recicladores
Base Móvil

#14 Técnicas de defensa
Blanco apetecible
Salvar la tropa (Fleetsaving)
Vaciar planeta

#15 Normas del juego

◊Cuentas de usuarios
Compartir cuentas
Cuidar cuentas
Cuentas múltiples
Cambio de cuentas
IP-Check desactivado
◊Uso de bugs
◊Intervenciones en la tecnología del juego
◊Extorsión
◊Bashing
◊Pushing
◊Revocaciones
◊Devoluciones
◊Expulsión del juego
◊Condiciones y términos generales de uso

Funcionamiento de las batallas

Consideraciones previas
Las batallas se producen sólo en la superficie de los planetas, de tal forma que ningún escuadrón que viaje por el espacio puede ser interceptado.
En una batalla, sólo las defensas y las naves pueden ser destruidas. Tanto los planetas como los edificios NO pueden ser destruidos.
Los combates se realizan por rondas. Existe un máximo de seis rondas por batalla, tras las cuales se puede producir la derrota del atacante, del defensor, o un empate (siempre que quede alguna unidad del defensor sin destruir)
En caso de victoria del atacante, este será capaz de llevarse, y siempre que la capacidad de carga de sus naves lo permita, hasta un máximo de un 50% de los recursos existentes en el planeta.
En caso de derrota o de empate, no se llevará nada.
De acuerdo a las normas básicas, y más concretamente a la regla del bashing, se establece un máximo de hasta tres ataques por jugador y planeta al día, pudiendo ser ataques simples u oleadas.
Los puntos de impacto que soporta una nave se calculan en base a los puntos de integridad estructural y a los puntos de escudo.
Los escudos se regeneran cada ronda, pero la integridad estructural no lo hace. Cuando la integridad de una nave se reduce en más de un 30%, existe la posibilidad de que la nave explote, con una probabilidad igual al porcentaje de daño infligido. Si, en la misma ronda, la nave fuera alcanzada de nuevo, la probabilidad de que explotase sería la suma de las probabilidades calculadas a partir del daño total.
Ejemplo:
Partimos de una nave con 6000 puntos de integridad.
La nave es alcanzada por un atacante que le resta 2000 puntos -> 33% probabilidades de explotar.
La nave es alcanzada por otro atacante que le resta 600 puntos -> 33% (del primer ataque) + 43% probabilidades de explotar (ataque 1 + ataque 2)
Si, en la misma ronda, otra unidad (o la misma, con fuego rápido), alcanza la misma unidad otra vez, las probabilidades de explotar se calculan a partir del daño alcanzado anteriormente.

La nave es alcanzada por otro atacante que le resta 300 puntos -> 33% + 43% + 48%.
Como la suma es mayor al 100%, la nave explotaría.
Si el primer atacante no llegara a provocar el suficiente daño, los restantes cálculos no tendrían en cuenta la posibilidad de explosión de este.
Ejemplo:
Partimos de una nave con 6000 puntos de integridad.
La nave es alcanzada por un atacante que le resta 1000 puntos -> 17% probabilidades de explotar -> No puede explotar.
La nave es alcanzada por otro atacante que le resta 1500 puntos -> 42% (No se suma el 17% anterior)
Si una nave no explota, obviamente seguirá atacando en las rondas sucesivas.
El defensor siempre comienza las rondas, es decir, ataca primero.
Las naves atacan antes que las defensas y, dentro de ambas divisiones, atacan antes las más débiles. Es decir, dentro de un mismo escuadrón, atacará antes un lanzamisiles que un cañón de plasma, antes que el lanzamisiles atacará una nave de batalla y, antes que todo lo demás, atacará un caza ligero.
Carne de cañón (Cannon fodder)

A pesar de que a la hora de atacar se siga un orden secuencial en base al poder (de menor a mayor), los objetivos se eligen de forma aleatoria. Es por esto que, en muchas ocasiones, se recurre al fodder. Esto consiste en llevar un número alto de naves prescindibles para que el fuego de las defensas se disperse entre todas, manteniendo las naves más poderosas intactas durante el mayor tiempo posible, de forma que éstas puedan causar más daño.

Veámoslo con un par de ejemplos:
Escuadrón 1
200 Cazas ligeros 50 Naves de batalla
Escuadrón 2
200 Cazas ligeros 200 Naves de batalla Las probabilidades de que una nave de batalla sea alcanzada por las defensas es visiblemente mayor en el segundo escuadrón (50% por 20% del primero).

Lo mismo se aplica para las defensas, donde el fodder por excelencia es el láser pequeño.

Fuego rápido

Cuando una nave con fuego rápido alcanza un objetivo sobre el cual es efectivo el mismo, tiene una cierta probabilidad de volver a atacar en la misma ronda. Si la probabilidad fuera positiva y volviera a alcanzar a otro objetivo de similares características, volvería a tener probabilidades de volver a atacar, y así sucesivamente. Por supuesto, en el momento en que ataque contra una unidad sobre la que no tiene fuego rápido, no volverá a disparar en esa ronda.

Estas probabilidades se van reduciendo según alcanza más objetivos en la misma ronda.

Los porcentajes tras el primer impacto son:
Cualquier nave excepto sondas contra sondas de espionaje o satélites solares -> 80%
Crucero contra Caza ligero -> 67%
Crucero contra Lanzamisiles -> 90%
Bombardero contra Lanzamisiles -> 95%
Bombardero contra Laser pequeño -> 95%
Bombardero contra Laser grande -> 90%
Bombardero contra Cañón iónico -> 90%
Destructor contra Laser pequeño -> 90%
Estrella de la muerte contra Lanzamisiles -> 99.5%
Estrella de la muerte contra Laser pequeño -> 99.5%
Estrella de la muerte contra Cazador ligero -> 99.5%
Estrella de la muerte contra Laser grande -> 99%
Estrella de la muerte contra Cañón iónico -> 99%
Estrella de la muerte contra Cazador pesado -> 99%
Estrella de la muerte contra Cañón de gauss -> 98%
Estrella de la muerte contra Crucero -> 96.97%
Estrella de la muerte contra Nave de batalla -> 99.667%
Estrella de la muerte contra Bombardero -> 96%
Estrella de la muerte contra Destructor -> 80%
Estrella de la muerte contra Otras naves -> 99.6%
Resto de combinaciones -> 0%
Ejemplo

Atacante: 40 Cargueros ligeros 230 Cazas ligeros 118 Naves de batalla 15 Bombarderos

Defensor: 25 Cargueros ligeros 70 Cazas ligeros 1 Crucero 95 Naves de batalla 22 Recicladores 40 Sondas de espionaje 7 Lanzamisiles 9 Laser pequeños 2 Laser grandes 1 Cañón de gauss 2 Cañones de iones 1 Cúpula pequeña
Atacan los 25 Cargueros ligeros del defensor.
Atacan los 70 Cazas ligeros del defensor.
Ataca el Crucero del defensor.
Si este hiciera impacto sobre un Caza ligero, tendría un 60% de probabilidades de volver a atacar.
Atacan las 95 Naves de batalla del defensor.
...


Algoritmo de batalla
Inicio
Cálculo efectivo de la integridad, escudos y poder de ataque de los combatientes, teniendo en cuenta los niveles tecnológicos.
Cada ronda (con un máximo de 6)

Reseteo al máximo de los escudos.
Las naves tanto del atacante como del defensor se disparan unas a otras.
La elección de la nave enemiga es aleatoria.
El escudo absorbe tantos impactos como pueda.
Si la fuerza del impacto es menor a un 1% del máximo de escudo de la unidad, el daño infligido se redondea a cero (el escudo mantiene el valor que tenía antes del impacto).
El escudo se reduce en tantas unidades como daño ha recibido.
El poder del impacto que no es absorbido por el escudo, inflige daño a la integridad estructural.
Si el objetivo recibe más de un 30% de daño sobre su integridad, puede explotar con un porcentaje equivalente al daño infligido cuando vuelva a ser alcanzado por un disparo (35% daño -> 35% probabilidad de explosión).
Si una nave alcanza a otra, tiene ciertas posibilidades de disparar otra vez (ver fuego rápido).
Si hay naves que han explotado, se eliminan de las flotas.
Resultado

Gana aquel que sobrevive; si ambos sobreviven, se produce un empate.
Si el atacante gana, roba hasta un 50% de recursos. (la rutina de robo es algo rara, por lo que a veces se necesitan más carga de la estrictamente necesaria).
Cada unidad de defensa del defensor es reparada con un porcentaje del 70% (+- 10%).


Defensa
Los dos principales métodos de defensa en OGame son los mecanismos de defensa y las naves en órbita del planeta. Ambos entran en acción de manera automática al recibir un ataque. Además, también existen los misiles de intercepción, dedicados única y exclusivamente a proteger las defensas de los misiles interplanetarios. Su activación también es automática.

Puedes consultar la sección técnicas de defensa para más información.

Cuando somos atacados, dependiendo de nuestro nivel de tecnología de espionaje recibiremos más o menos información acerca del escuadrón atacante.

Las naves perdidas durante la acción defensiva se convierten en escombros, que pueden ser recogidos por recicladores.

Las defensas perdidas durante la acción defensiva no producen escombros. Sin embargo, se autoreparan automáticamente el 70% de las pérdidas durante el combate. Las pérdidas sufridas a causa de misiles interplanetarios no son reparables.

Ataque

Antes de atacar un planeta conviene recoger la mayor cantidad de información posible sobre nuestro objetivo. Para ello, es básico el uso de las sondas de espionaje.

Si un planeta está demasiado bien defendido, se puede recurrir al uso de misiles interplanetarios para despejar el planeta (recuerda que las defensas destruidas por éstos no pueden ser reparadas). Otra solución contra planetas bien defendidos es el uso de naves destinadas a la destrucción de defensas, tales como el crucero , el bombardero o el destructor.

Conviene tener presente que, cuando atacamos un planeta, por norma general el jugador atacado es avisado de la acción ofensiva. Es por ello que, en ocasiones, la velocidad del ataque resulta un factor decisivo. A causa de esto, naves lentas como el bombardero pueden perjudicar seriamente la velocidad de nuestro escuadrón de ataque.

Dado que un ataque significa un máximo de un 50% de los recursos del planeta, en ocasiones resulta conveniente atacar en varias oleadas para obtener mayor beneficio. Así, en lugar de sólo un 50%, puede obtenerse un 50 + 25 + 12.5 = 87.5% de beneficios si efectuamos tres oleadas.

Conviene recordar que cada sistema de defensa individual, tiene un 70% de posibilidades de repararse automáticamente (no confundir con que se reparan el 70% de las defensas), por lo que resulta del todo desaconsejable enviar un primer escuadrón formado por naves de ataque y un segundo escuadrón formado por naves de transporte. En ese caso, el segundo escuadrón, con casi total seguridad, sería destruido por las defensas ya reparadas.

Resulta muy útil, antes de realizar un ataque, simularlo con antelación utilizando alguno de los simuladores disponibles.

Puedes consultar la sección técnicas de ataque para más información.

Oleadas

Una oleada consiste en el envío de hasta tres ataques consecutivos con una diferencia como máximo de treinta minutos entre el primero y el último.

No existe un máximo de ataques en menos de treinta minutos, siempre y cuando no se infrinjan las reglas de bashing.

Ejemplos
Ejemplo 1
Ataque 1 realizado a las 9:00
Ataque 2 realizado a las 9:05
Ataque 3 realizado a las 9:10
Ataque 4 realizado a las 9:15
Ataque 5 realizado a las 10:30
Ataque 6 realizado a las 10:35
Ataque 7 realizado a las 10:40
Ataque 8 realizado a las 12:00
Ataque 9 realizado a las 12:10
Ataque 10 realizado a las 12:20

Con lo ya explicado, podemos decir que:
La primera oleada abarca los ataques 1 a 3.
El ataque 4 forma parte de la segunda oleada.
Como los ataques 5 y 6 se producen con más de media hora de retraso respecto del ataque 4, forman una nueva oleada.
El ataque 7 pertenece a esta tercera oleada.
A partir del ataque 8, se estarían infringiendo las reglas.
Ejemplo 2
Ataque 1 realizado a las 9:00
Ataque 2 realizado a las 9:05
Ataque 3 realizado a las 9:10
Ataque 4 realizado a las 9:15
Ataque 5 realizado a las 9:30
Ataque 6 realizado a las 9:35
Ataque 7 realizado a las 9:40
Ataque 8 realizado a las 12:00
Ataque 9 realizado a las 12:10
Ataque 10 realizado a las 12:20
La primera oleada abarca los ataques 1 a 3.
El ataque 4 significaría el comienzo de la segunda oleada.
Los ataques 5 y 6 forman parte de esa segunda oleada, al producirse con menos de media hora de retraso respecto del ataque que la inició.
El ataque 7 iniciaría una tercera oleada.
A partir del ataque 8, se estarían infringiendo las reglas.
Ejemplo 3
Ataque 1 realizado a las 9:00
Ataque 2 realizado a las 9:05
Ataque 3 realizado a las 9:10
Ataque 4 realizado a las 9:15
Ataque 5 realizado a las 9:30
Ataque 6 realizado a las 9:35
Ataque 7 realizado a las 9:40
Ataque 8 realizado a las 9:45
Ataque 9 realizado a las 9:50
Ataque 10 realizado a las 9:55
La primera oleada abarca los ataques 1 a 3.
El ataque 4 significaría el comienzo de la segunda oleada.
Los ataques 5 y 6 forman parte de esa segunda oleada, al producirse con menos de media hora de retraso respecto del ataque que la inició.
El ataque 7 iniciaría una tercera oleada, a la cual también pertenecerían los ataques 8 y 9.
El ataque 10 sería ilegal.
Ejemplo 4
Ataque 1 realizado a las 9:00
Ataque 2 realizado a las 9:05
Ataque 3 realizado a las 9:10
Ataque 4 realizado a las 15:15
Ataque 5 realizado a las 15:30
Ataque 6 realizado a las 15:35
Ataque 7 realizado a las 21:40
Ataque 8 realizado a las 21:45
Ataque 9 realizado a las 21:50
Ataque 10 realizado a las 23:55
La primera oleada abarca los ataques 1 a 3.
La segunda oleada estaría formada por los ataques 4 a 6.
La tercera oleada estaría formada por los ataques 7 a 9.
El ataque 10 sería ilegal.

Informe de batalla

Lo primero que veremos será un nuevo mensaje, del departamento de "Ordenes del escuadrón", con un texto tal que así:

Ordenes del escuadrón Informe de batalla (a,b) [x:y:z] (V:c,A:d)
Los primeros números entre paréntesis (a,b) indican la cantidad de naves supervivientes del atacante y el defensor, respectivamente.

Las coordenadas [x:y:z] indican el planeta en el que tuvo lugar la batalla.

El último par de números entre paréntesis (c,d) indican las pérdidas en unidades de recursos del defensor y el atacante.

Al pulsar sobre este mensaje, se abrirá una nueva ventana de nuestro navegador web con un informe detallado de la batalla, incluyendo los niveles de armas, escudos y blindaje de atacante y defensor, así como las cantidades y tipos de naves y defensas de ambos bandos.

Al final del informe, aparecerá la cantidad de recursos sustraída por el atacante:

El atacante ha ganado la batalla!
El captura122341 Metal, 35894 Cristal y 76088 Deuterio

Así como la pérdida de unidades de recursos:

El atacante perdió en total 0 unidades.
El defensor perdió en total 251000 unidades.

Si se produjo pérdida de naves, ya fueran estas del atacante o del defensor, se informará de la cantidad es escombros que orbitan alrededor del planeta (los escombros que se generán equivalen a un 30% del precio de construcción de las naves destruidas). Las defensas no producen escombros.

En éstas coordenadas flotan ahora 35400 Metal y 18900 Cristal.

Si se produce una cantidad de escombros superior a 100k unidades, podría generarse una luna. En ese caso, nos aparecería un mensaje en el informe como éste:

La probabilidad de que una luna surja de los escombros es de % x %

Siendo x como máximo 20. Por cada 100k unidades de escombros, aumenta en 1 la probabilidad.

Al parecer, existe un bug que permite la recolección de los escombros aunque la luna se haya generado.

Escombros

Los escombros que se producen tras una batalla equivalen a un 30% de las cantidades de metal y cristal invertidas en la construcción de las naves. Así, si una sonda de espionaje es abatida, se generan 300 unidades de cristal de escombros.

Los escombros pueden ser recogidos por recicladores. Para ello, es preciso enviar este tipo de naves por separado, cambiando en la opción destino Planeta por Escombros e indicando como tipo de misión Recolectar.

Ninguna otra nave admite la misión Recolectar; por tanto, la única nave capaz de recoger escombros es el reciclador.

Si se enviaran los recicladores con el escuadrón que realiza el ataque, estos no recogerán los escombros, sino que funcionarán como simples cargueros, pudiendo ser destruidos.

Las naves en misión Recolectar no pueden ser detectadas por el planeta en el que flotan los escombros y, por tanto, tampoco pueden ser destruidas.

Los escombros no pertenecen a nadie ni pueden ser defendidos, por lo que cualquiera puede recuperarlos tras la batalla.

Para poder recoger escombros, es necesario que estos existan o hayan existido con anterioridad. En caso contrario, nos aparecerá el aviso Planeta inhabitado o Planeta habitado que debe ser colonizado!. Esto puede solucionarse estrellando alguna pequeña nave contra la superficie del planeta.

Se sabe que, además, los campos de escombros pueden ser reseteados por los responsables del juego. Sin embargo, se desconoce la frecuencia con que esto ocurre en la versión hispana.

Declaraciones de guerra

Para realizar ataques sobre un planeta no es necesario notificarlo en ninguna parte, siempre y cuando no se infrinjan las normas básicas de bashing. Es importante hacer notar que la regla del bashing se aplica por separado para cada uno de los planetas del jugador y por cada atacante distinto. Esto es, una alianza de 30 miembros puede atacar 30 veces a un mismo jugador, a razón de 1 ataque por miembro sin infringir norma alguna.

En caso de que querer realizar una ofensiva sin límite alguno de ataques por usuario, deberá comunicarse, con un mínimo de 12 horas de antelación, en los [foros oficiales (http://www.ogame209.de/phpBB2_es/)] de OGame, en el subforo destinado a tal fin, especificando claramente el universo y las alianzas implicadas.

Las declaraciones de guerra no necesitan ser aceptadas para ser efectivas.

No se puede declarar la guerra contra un jugador; sólo es posible entre alianzas.

Una declaración de guerra sólo puede ser efectuada por el fundador de la alianza.


Comercio

El comercio como tal, no existe en este juego; es decir, no existe ningún apartado destinado a este fin. No obstante, está permitido el intercambio de recursos entre usuarios (hasta cierto límite, para evitar el pushing).

Para ello, se debe llegar antes a un acuerdo en el intercambio. Entonces, cada cual enviará al otro las cifras pactadas. Un lugar común donde pueden ofrecerse o pedir servicios de comercio es en los foros oficiales (http://www.ogame209.de/phpBB2_es/). Normalmente, las alianzas también ponen a disposición de individuos foráneos la posibilidad de comerciar, bien sea a través de sus propios foros, bien a través de mensajería privada.

Las tarifas estándar a la hora del comercio siguen la regla 3:2:1. Esto es:
* Por cada 3 unidades de metal, se pagan 2 unidades de cristal.
* Por cada 3 unidades de metal, se paga 1 unidad de deuterio.
* Por cada 2 unidades de cristal, se paga 1 unidad de deuterio.

Estos valores están calculados en base al coste de producción de los tres materiales.
Obviamente, las tarifas siempre estarán supeditadas a las fluctuaciones del mercado, y es cada jugador por su cuenta quien establece el precio final.

Para comerciar será necesario un cierto número de naves con el fin de llevar los recursos de un planeta a otro. Si bien todas las naves admiten la misión de Transportar, suelen utilizarse la nave pequeña de carga (5000 unidades de capacidad) o la nave grande de carga (25000 unidades de capacidad), pues ofrecen la mejor relación espacio-consumo-velocidad.

Una vez que tenemos estas naves disponibles en nuestra flota, seleccionaremos el número deseado en la sección Escuadron y mandaremos las naves en misión de Transporte. Antes de enviar las naves, deberemos indicar la cantidad de cada recurso a transportar.

Otras consideraciones
Los escuadrones no pueden ser interceptados en el espacio, por lo que carece de utilidad mandar naves de guerra junto a los transportes a modo de escolta.
Dependiendo de la distancia a recorrer, existe un consumo de deuterio. Este deuterio que se usará como combustible, requiere de un espacio en la nave, por lo cual nunca se lograrán cifras redondas, sino cercanas. Es decir, si al comerciar pactamos mandar 100k unidades de metal, si mandamos 4 naves grandes de carga, podremos llevar una cifra entorno a las 99k unidades. Si se deseara llegar a las cifras exactas, sería necesario mandar una nueva nave para completar las unidades restantes, si bien esto no suele tenerse en cuenta. Una manera de ver el tema de las cantidades intercambiadas es "intercambio x cargueros de z por y cargueros de j".
A la hora de comerciar, ambas partes, el vendedor y el comprador, deben poseer naves para llevar a cabo la operación (aunque no es obligatorio que el intercambio se realice de manera completamente simultanea, puede quedar pactado un envio para el futuro). Una nave en modo transporte no puede nunca recoger recursos del planeta destino.
No se pueden vender ni comprar naves, defensas ni investigaciones. Única y exclusivamente se puede comerciar con recursos.

Construcciones:

Datos de interés

Tiempo de construcción

El tiempo que tarda en construirse un edificio depende de los materiales utilizados y del nivel de dos edificios: la fábrica de robots y la fábrica de nanos, relacionados a través de la siguiente fórmula:

[(cris+met) / 5000] * [2 / (nivelrobots+1)] * 0,5 nivelnanos

Nótese que el resultado está expresado en horas en formato decimal, es decir, si el resultado fuera 1,5 horas, debemos saber que se trata de 1h 30min.


Construcciones Básicas

Mina de metal

Las minas de metal son el principal productor de materia prima para la construcción de edificios y naves espaciales. El metal es el material más barato, pero también el más utilizado. La producción de metal requiere de poca energía. Cuanto mayor sea el nivel de las minas, estas serán más profundas. El metal se encuentra a grandes profundidades en la mayoría de los planetas, de esta manera cuanto más profundas sean las minas, la producción de metal será mayor.

El primer nivel de la mina de metal cuesta 60 unidades de metal y 15 unidades de cristal.

Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 1,5.

Mina de cristal

Las minas de cristal son el principal productor de materia prima para la elaboración de circuitos eléctricos y aleaciones. La producción de cristal requiere casi el doble de energía que la producción de metal; por lo tanto, el cristal es un material más costoso. Todos los edificios y naves espaciales utilizan cristal; desgraciadamente, la mayoría del cristal necesario para la construcción de naves espaciales es escaso y se encuentra a grandes profundidades, al igual que los metales. Para aumentar la producción de cristal y así obtener cristales más grandes y puros, es necesario ampliar las minas de cristal.

El primer nivel de la mina de cristal cuesta 48 unidades de metal y 24 unidades de cristal.

Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 1,6.

Sintetizador de deuterio

El deuterio es agua pesada, por lo que la mayor parte del deuterio se encuentra en el fondo del mar. La ampliación del sintetizador facilita la obtención del deuterio de las profundidades del mar. El deuterio se utiliza como combustible para las naves espaciales y en las investigaciones; también es necesario para observar la galaxia y para el funcionamiento del Sensor Phalanx.

El primer nivel del sintetizador de deuterio cuesta 225 unidades de metal y 75 unidades de cristal.

Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 1,5.

Planta de energía solar

Para garantizar el abastecimiento de energía necesaria para hacer funcionar las minas y los sintetizadores se requieren plantas de energía solar de grandes dimensiones. La superficie de las celdas fotovoltaicas, capaces de convertir la energía solar en energía eléctrica, será mayor cuanto más grandes sean las plantas de energía solar. Las plantas de energía solar son la estructura principal para asegurar el abastecimiento de energía en el planeta.

El primer nivel de la planta de energía solar cuesta 75 unidades de metal y 30 unidades de cristal.

Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 1,5.

Fábrica de robots

Las fábricas de robots producen máquinas de trabajo económicas, las cuales pueden ser utilizadas en la construcción de la infraestructura planetaria. Cada nivel aumenta la velocidad de construcción de los edificios.

El primer nivel de la fábrica de robots cuesta 400 unidades de metal, 120 unidades de cristal y 200 unidades de deuterio.

Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 2,0.

Almacén de metal

Bodegas enormes para almacenar metal sin procesar. Cuanto mayor sea el almacén, mayor será la capacidad de almacenaje. La recolección de metal se detendrá cuando el almacén este lleno.

Un planeta puede almacenar como máximo 100k unidades de metal sin la construcción de almacenes.

El primer nivel del almacén de metal cuesta 2000 unidades de metal.

Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 2,0.

Almacén de cristal

Bodegas enormes para almacenar cristal sin procesar. Cuanto mayor sea el almacén, mayor será la capacidad de almacenaje. La recolección de cristal se detendrá cuando el almacén este lleno.

Un planeta puede almacenar como máximo 100k unidades de cristal sin la construcción de almacenes.

El primer nivel del almacén de cristal cuesta 2000 unidades de metal y 1000 unidades de cristal.

Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 2,0.

Contenedor de deuterio

Contenedores enormes para almacenar deuterio. Los contenedores se encuentran a menudo cerca del hangar. Cuanto mayor sea un contenedor, mayor será su capacidad de almacenar deuterio. La recolección de deuterio se detendrá cuando el contenedor esté lleno.

Un planeta puede almacenar como máximo 100k unidades de deuterio sin la construcción de contenedores.

El primer nivel del contenedor de deuterio cuesta 2000 unidades de metal y 2000 unidades de cristal.

Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 2,0.

Laboratorio de investigación

El laboratorio de investigación es necesario para el desarrollo de nuevas tacnologías. El tamaño del laboratorio es crucial para determinar la velocidad con la cual se pueden desarrollar nuevas tecnologías. Cuanto más grande sea el laboratorio, un mayor número de tecnologías podrán ser investigadas. El personal de investigación del imperio abandonará automáticamente el laboratorio de investigación de su planeta para poder realizar una investigación con mayor rapidez en un planeta específico. Los científicos regresarán a su planeta de origen, llevando consigo el conocimiento adquirido, en cuanto termine la tarea de investigación. De esta forma es posible introducir nuevas tecnologías en todos los planetas del imperio.

El primer nivel del laboratorio de investigación cuesta 200 unidades de metal, 400 unidades de cristal y 200 unidades de deuterio.

Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 2,0.

Silo

El silo sirve para almacenar misiles. Por cada nivel de construcción es posible almacenar cinco misiles de cualquier tipo.

El primer nivel del silo cuesta 20000 unidades de metal, 20000 unidades de cristal y 1000 de deuterio.

Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 2,0.

Construcciones avanzadas

Planta de fusión

En las plantas de fusión se fusionan 2 átomos de deuterio, creando así un átomo de helio, a través de una fusión fría bajo alta presión y temperatura. Cada núcleo de helio libera 41,32*10-13 Joules de energía en forma de radiación (1 gramo de hidrógeno produce 172 MW/h de energía). Cuanto mayor sea la planta de fusión, podrán realizarse fusiones más complicadas y la planta producirá mayor energía.

La planta de fusión requiere Sintetizador de deuterio (level 5) y Tecnología de energía (level 3).

La planta de fusión consume pequeñas cantidades de deuterio para poder funcionar.

El primer nivel de la planta de fusión cuesta 900 unidades de metal, 360 unidades de cristal y 180 unidades de deuterio.

Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 1,8.

Fábrica de nanos

La fábrica de nanos es la coronación de la industria robótica. Los nanos son robots de proporciones nanométricas capaces de alcanzar grandes rendimientos al conectarse entre sí. La fábrica de nanos reduce a la mitad el tiempo de construcción de los edificios, de las naves espaciales y de los mecanismos de defensa en cada nivel.

La fábrica de nanos requiere Fábrica de robots (level 10) y Tecnología de computación (level 10).

El primer nivel de la fábrica de nanos cuesta un millón de unidades metal, medio millón de unidades de cristal y cien mil unidades de deuterio.

Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 2,0.

La fábrica de nanos NO aumenta la producción de las minas.

Hangar

En el hangar se construyen toda clase de naves espaciales y mecanismos de defensa. Las naves espaciales y los mecanismos de defensa más complejos serán construidos con mayor rapidez cuanto mayor sea el hangar.

El hangar requiere Fábrica de robots (level 2).

El primer nivel del hangar cuesta 400 unidades de metal, 200 unidades de cristal y 100 unidades de deuterio.

Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 2,0.

Las órdenes de construcción del hangar (naves y defensas), NO se pueden cancelar.

Construcciones especiales

Base lunar

Para poder habitar una luna es necesario construir una base lunar, ya que las lunas carecen de atmósfera. La base lunar proporciona el oxígeno, la gravedad y la temperatura óptimas para vivir. El área lunar con biosfera será mayor cuanto más grande sea la base lunar. Cada nivel de la base lunar proporciona 3 campos de construcción, hasta llegar a ocupar la luna en su totalidad.

La base lunar sólo se puede construir en una luna.

El primer nivel de la base lunar cuesta 20000 unidades de metal, 40000 unidades de cristal y 20000 unidades de deuterio.

Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 2,0.

Sensor Phalanx

Sensores de alta resolución escanean todo tipo de señales recibidas por el Phalanx dentro de toda la gama de frecuencia espectral. En seguida, las computadoras con alta capacidad de procesamiento combinan las pequeñas variaciones de energía obteniendo así información sobre el movimiento de naves espaciales en planetas lejanos.

Para realizar el escaneo se requiere de energía en forma de deuterio (5000 unidades) disponible en la luna.
Para escanear hay que cambiar de luna al menú de galaxia y elegir un planeta enemigo al alcance del sensor Phalanx, dicho alcance seran los planetas que se encuentren a (n)2 sistemas del sensor, siendo n el nivel sensor Phalanx.

7 comentarios - Guia Ogame completisima

TarotWoman
grosooo me encanta ese juego, hacia mucho que no lo jugaba
Nn4n0
Copiaste y pegaste de la guia que esta en el Foro de Ogame jajajaja.... igualmente este juego esta re muerto, los unis estan recontra vacios, lo digo por experiencia, lo jugue 2 años seguido.
luks2007
si le ubieses puesto algo de empeño te dejaria puntos
tinchor
copiaste y pegaste... mmmm



hace mucho q juego y si usas la imaginacion todabia no esta tan muerto xD
jhongnico
Yo recien empiezo y es una masa!!! Para el que me quiera atacar estoy en el universo 99 mis coordenadas son 1:11:11
encyber
yo jugaba en el universo 4 y esdtaba entre los primeros del ranking de flotas, despues me aburrio.