como usar zmodeler

Conceptos básicos de ZModeler

Introducción

como usar zmodeler

ZModeler tiene la pantalla dividida en 4 partes. Puedes seleccionar diversas vistas en cada una de estar partes: Delante, Detrás, Derecha, Izquierda, Arriba, Abajo, UVMapper, User view y vista 3D.
Para cambiar la vista, haz click con el botón derecho enel botón que hay arriba a la izquierda en cada vista y selecciona la vista deseade de la lista que aparecerá.
Puedes cambiar el tamaño de las vistas moviendo las barras de división. Hay una sola vista activa en cada instante (la que tiene en borde azul) y tu pueden hacer que se vea en toda la pantalla presionando "f" en el teclado.

En ZModeler las mallas estan hechas de caras (poligonos). Cada cara tiene tres vertices que están conectados por un lado. Los poligonos contiguos pueden compartir los vertices. Cada vertice tiene un vector normal (normal) asignado (un normal es la linia verde que puedes ver en el vertice, define como la luz es reflejada.)

Como

Puedes hacer modificaciones en ZModeler en diferentes niveles: vertices, lados, caras y objetos.tutorial Puedes cambiar entre estos niveles haciendo click en la barra de herramientas o bien presionando 1, 2, 3 o 4 respectivamente en el teclado.

usar Este botón es para crear y modificar splines.

modeler Estos botones son para abrir un nuevo documento en blanco, para cargar un archivo .z3d existente, para guardar el archivo que estamos editando y los dos últimos para importat y exportar un archivo respectivamente.

Para hacer modificaciones a nivel de vertices, lados o caras tu tienes que estar dentro de un objeto. Para hacer esto primero pasa al nivel de objetos y haz click en el objeto que quieras editar. Después pasa al nivel de vertices, lados o caras para hacer las modificaciones.
Si quieres hacer modificaciones a nivel de vertices, lados o caras en dos o más objetos, primero tienes que seleccionar estos objetos en el nivel de objetos, activar el modo SEL. Después de esto, pasar al nivel deseado (vertices, lados o caras) y hacer click en la selección. Finalmente ya puedes hacer las modificaciones en los objetos seleccionados (esto es muy útil para ajustar los normales, mapear...)

Un objeto, cara, lado o vértice tiene 4 estados en ZModeler:

* Activo: el objeto, cara, lado o vértice está en color azul brillante, el ratón esta encima de el.
Inactivo: El ratón no está encima de el.
* Escondido: no puedes ver el objeto, cara, lado o vértice.
No Escondido: puedes ver el objeto, cara, lado o vértice.
* Seleccionado: el objeto, cara, lado o vértice está de color rojo. Si pones el ratón sobre la selección está se convierte en activa de color rojo brillante.
Desseleccionado: el objeto, cara, lado o vértice no está seleccionado.
* Activado: puedes modificar el objeto (todos los objetos están you can modify the enabled object (all objects are enabled by default).
Desctivado: no puedes modificar el objeto, su color es gris (en la vista 3D el color es normal.)



Trabajando con las vistas

Tenenemos 9 vistas en ZModeler y todas ellas son muy útiles. Puedes hacer modificaciones en una vista cada vez (en la vista activa), pero puedes ver las modifiaciones en las otras vistas al mismo tiempo.
Por ejemplo, puedes mover un vertide en la vista de frente y ver como se mueve en la vista 3D.

Para cambiar la vista y configurar las opciones de cada vista (por ejemplo activar o desactivar la malla, activar el sombreado plano (flat shading) ...), haz click sobre el pequeño cuadrado que hay arriba a la izquierda en la vista deseada. Las opciones son auto-explicativas, por tanto practica un poco con ellas.

Veamos lo más importante sobre las vistas:

* Frente, detrás, derecha, izquierda, arriba y abajo son muy obias, ves el modelo de frente, detrás, derecha...
Para hacer el zoom usa + y - en el tecladao, para desplazar la vista usa las flechas del teclado.
* Vista 3D: puedes ver tu modelo 3D en 3D con sombreado, reflexiones y las texturas.br> No puedes hacer ninguna modificación en esta vista.
Para hacer zoom haz click con el botón derecho y arrastra, para rotas el modelo 3D haz click con el botón izquierdo y arrastra. Para desplazar la vista mantén presionados los dos botones de ratón y arrastra.
* User view: es como la vista 3D pero se pueden hacer modificaciones al modelo 3D.
Para hacer zoom, rotar y mover la vista hacer lo mismo que en la vista 3D pero manteniendo presionado el botón ALT del teclado al mismo tiempo que haces click con el ratón y arrastrás.
* UV Mapper: En está vista puedes ver una textura sobre la que vas a mapear superfices sobre ella. Para hacer zoom usa las teclas + y - de teclado, para mover la vista usa las flechas del teclado.


Además puedes ver la vista activa en toda la pantalla presionando "f" en el teclado.

Caja de objetos

zanoza

En esta caja están todos los objetos del archivo .z3d. Para hacer modificaciones a las propiedades de los objetos haz click con el botón derecho sobre el objeto deseado y un menú aparecerá. Las herramientas más importantes de este menu son: Order -> Move Up or Move Down, Create a Copy, Rename and Delete. (todas estas opciones son auto explicativas).
Puedes esconder un objeto haciendo click sobre el en la lista y hacerlo visible haciendo otra vez click sobre el objeto en la lista.
Los 4 botones de abajo són muy útiles: hide all (esconde todos los objetos), show all (muestra todos los objetos), select all (selecciona todos los objetos), deselect ( desselecciona todos los objetos).


Barra de estado

En esta barra se mustra mucha información sobre la herramienta selecccionda. Esta información es muy útil, por tando leela cuando selecciones una herramienta.

Por ejemplo en la siguiente imagen puedes ver la información que se muestra para la Scale tool:

como usar zmodeler

Los ejes

La siguiente imagen representa los 3 ejes en ZModeler. El origen de los ejes es la X gris, esta X es el centro de los ejes y se puede desplazar a cualquier sitio.

Como

Puedes hacer modificaciones de dos formas diferentes: relativa y absoluta. Pedes cambiar de relativa a absoluta y vice versa presionando TAB en el teclado o hacienod click en la barra de herramientas.

Modificación relativa tutorial

Es muy simple, se pueden hacer modificaciones en la vista que tú estás trabajando: H (horizontal), V (vertical), D (profundidad).

* H: puedes hacer modificaciones en horizontal en la vista. (por ejemplo mover de la derecha a la izquierda en la vista pero no arriba y abajo.)
* V: puedes hacer modificadiones en vertical en la vista . (por ejemplo mover de la en la vista arriba y abajo pero no derecha o a la izquierda.)
* H + V: puedes hacer modificaciones verticalmente y horizontalmente en la vista.
* D: se pueden hacer modificaciones en profundidad en la vista.
* X: Es el centro del eje.
Puedes poner el centro en cualquier lugar de la vista. Para ello poner el ratón en el lugar deseado y presionar " . " en el teclado o ir a Display -> Place Axis y hacer click en el sitio desiado con el ratón.
Para borrar el centro de los ejes a su posición original (0, 0, 0), ir a Display -> Reset Axis.
El centro de los ejes es un punto de referencia para un montón de erramintas como mirror, rotate, scale... Estás herramientas trabajan con respecto a este punto (el centro, X).

modificacion absoluta usar

* Es muy útil para la User View.
Las modificaciones se hacen en X, Y o Z (no dos al mismo tiempo). Estos ejes son los ejes "globales" por defecto, pero se pueden cambiar (desplazar, rotar ...) usando las herramientas Display ->Local Axis.
Estos ejes son unos pequeños ejes que se pueden ver en cada objeto (cada objeto tiene un eje local (local axis)). El centro de estos ejes no es la X gris, sino que es el origen de estos pequeños ejes.


El Material Editor modeler

Puedes acceder al material editor presionando en la barrra de herramientas la bola roja o presionando "e" en el teclado. La siguiente imagen muestra como es el material editor:

zanoza

Por defecto hay un material: . Para añadir más materiales copia el y cambiale el nombre.

Si trabajas on archivos TGA para las imagenes deberias mantener los alpha parameters unused para evitar problmas de transparencias.

Finalmente, puedes cargar texturas para tus materiales, para hacer esto selecciona la cada de Primary Texture, entonces ves al botón de Load Map. El gestor de imagenes aparecerá, haz click sobre el botón Add... y busca tú imagen, finalmente haz click sobre el botón de OK.
Para añadir una textura pera el Reflection Map haz lo mismo que para la Primary Texture pero selecciona la caja de Reflection Map.

Algunos consejos sobre el material editor:

* Para mapear un grupo de caras, primero tienes que asignar un material a estas. Para hacer esto, selecciona un grupo de caras, activa el modo SEL, ves al material editor, selecciona un material (de la lista de los existentes materiales en la parte superior del material editor). Finalmente haz click sobre el boton Assign to Selection y el material seleccionado será asignado a tu selección de cara.

* Puedes recargar todas las textural presionando CTRL + R. Esto es muy útil cuando estás pintando el coche: guardar el archivo TGA en el programa de pintar (photosop, paint shop pro ...), ir a ZModeler y presionar CTRL + R y vas a ver las modificaciones sobre tu coche en la vista 3D.

Modos

Hay diferentes modos en ZModeler: EXT (extendido), SEL (seleccionado) and MUL (multiple).

Veamos una explicación sobre estos modos:

* Modo EXTendido Trabaja con herramientas como move, rotate, scale… Cuando seleccionas el modo EXT en la barra de menú (o cuando presionas " , " en el teclado), aparecen dos circulos al cursor. El circulo pequeño modificará los elementos como una modificación normal, pero el circulo grande modificará menos los elementos: el elemento más cercano al circulo grande menos se modificará.
Además, presionando las flechas de arriba y abajo en el teclado se hace grande o pequeño el circulo de fuera (grande). Presionando las flechas de derecha e izquierda en el teclado se hace grande o pequeño el circulo de de dentro (pequeño).

* Modo Seleccionado fuerza a ZModeler a trabajar con elemontos seleccionados, es decir, tu tienes que seleccionar elementos: objetos, caras, lados o vertices, y cuando apliques alguna modificación se va a aplicar sobre todos los elementos seleccionados.
Puedes activar el modo SEL presionando el botón SEL en la barra de menú o presionar la barra espaciadora en el teclado.

* Modo MULtiple trabaja con algunas herramientas como move, rotate, select... Por ejemplo, si quieres mover o seleccionar dos vertices que están proximos en la vista, activa el modo MUL presionando el botón en la barra de menú o presionado la tecla " / " en el teclado y selecciona la herramienta deseada: move, select... Después de esto, pon el ratón sobre tos dos vertices que están proximos y verás que los dos vertices se vueleven activos (color azul brillante), finalmete cuando hagas click y arrarstes los dos vertices se moverán (si has seleccionado la herramienta move) o los dos vertices serán seleccionados (si has seleccionado la herramienta select).

Herramientas de Snapping

Snapping es cuando mueves algo (un objeto, vertice, cara…) con el ratón y entonces es automaticamente magneticamente atraido hacia una spline, vertice, lado o parrilla.

Veamos todas las opciones (se pueden seleccionar diversas opciones al mismo tiempo, por ejemplo seleccionar las herramientas vertex and grid line snapping):

como usar zmodeler Spline Snapping tool.
Cuando arrastras algo con el ratón, solapa con la el vertice de la spline más proxima.

Como Vertex Snapping tool.
Cuando arrastras algo con el ratón, solapa con la el vertice más proximo.

tutorial Edge Snapping tool.
Cuando arrastras algo con el ratón, solapa con la el lado más proximo.

usar Grid Snapping tool.
Cuando arrastras algo con el ratón, solapa con la linea de la parrilla de la vista más próxima.

modeler 2D / 3D Snapping toggle switch.
Si presionas este botón vas a activar el modo 3D. En el modo 3D cuando arrastras algo con el ratón se solapa con el más proximo splice vertice, vertice o lado (dependiendo de la herramienta de snapping seleccionada) en las 3 dimensiones.
Por ejemplo, si tu arrarstras un vertice con la vertex snapping tool y el 3D mode, el vertice solapará con el vertice más proximo en las tres dimensiones, pero si tienes activado el 2D mode, solo solapará en 2 dimensiones (las dimensiones de la vista actual).

zanoza * No Depht (sin profundidad) Snapping mode toggle.
Si no presionas este botón, cuando algo solape en ZModeler se van a considerar 3 dimensionnes en el vertice, lado... que tu estás moviendo y el vertice, lado ... que quieres que solape sobre.
Si presionas este botón ZModeler solo va a tener en cuenta 2 dimensiones (las dimensiones de la vista actual en la que estás moviendo el vertice, lado...), es decir, la profundidad no es considerada.

También se puede usar por ejemplo el vertex-snapping tool en la User View. En este caso cuando arrastres un verice con la herramienta vertex-snapping activada, el vértice que estés moviendo va a solapar con el otro vertice en las 3 dimensiones. Esto es muy útil para crear un contorno a dos superficies planas con doble vertices (ver la sección de malla 3D).

Otras herrmientas importantes

como usar zmodeler Selecting tools.
Estos botones nos permiten seleccionar algo con el botón izquierdo del ratón en lugar del botón derecho usando los comandos Select -> ...

Como Zoom tool.
Presionar ALT y hacer click con el botón izquierdo para agrandar y con el botón derecho para hacer pequeño. Mantener presionado ALT, hacer click con el botón izquierdo del ratón y arrastrar, el rectángulo que hagas será agrandado a toda la vista.
Además puedes usar las teclas + y - del teclado para hacer zoom.

tutorial Panning tool.
Mantener presionado ALT, hacer click y arrastrar para mover la vista. Tabién puedes usar las flechas del teclado para mover la vista.

usar Fit to view tool.
Presiona este botón, mantén presionado ALT y haz click sobre un objeto para hacer que este objeto ocupe toda la vista, o hacer click con el botón derecho para que toda tú selección ocupe toda la vista.

modeler Auto Scroller tool.
Presiona este botón y mueve el ratón por la vista para que está se mueva con el ratón

zanoza Background image control tool.
Este botón tiene varias funciones: haciendo click con el botón izquierdo del ratón y arrastrando se mueve la imagen del fondo (background image) y haciendo click con el botón derecho y arrastrando se hace zoom en la imagen del fondo.

como usar zmodeler Predefined create objects tools.
Estas herramientas permiten crear estos objetos 3D: cubo, esfera, cilindro, cono, toro y tubo. Selecciona el objeto deseado, haz click con el botón izquierdo y arrastra, tu objeto 3D será creado.

numeric bar #1

Como

Esta barra numerica es un input numerico para diversas herramientas:

* Modify -> Rotate:
Puedes ajustar cuantos grados vas a rotar.
* Modify -> Scale:
Puedes ajustar el % que quieres que se reduzca o engrandezca tu objeto, lado...

* Modify ->Break:
Puedes ajustar el número de vertices que quieres insertar cuando "rompas" (break) un lado.

* Surfaces -> Normals ->Rotation
Se puede ajustar cuantos grados se van a rotar los normales.

* Surfaces -> Normals ->Projection
Se puede ajustar el % de proyección que se va aplicar.

* Create -> Splines -> NGon
Se pude ajustar el nº de lados de la ngon.

Create

Primero de todo se tiene que crear un objeto porque no se puede crear una sola cara sin que esta pertenezca a un objeto. (Lo más fácil es crear una superficie plana.) Además, ninguna de las herramienteas de creación dependen de los ejes y todas ellas trabajan con click con el botón izquierdo.
Las más interesantes son:

* Create -> Surfaces
o Create -> Surfaces -> Flat
Para crear un nuevo objeto con una superficei plana: selecciona esta herramienta, haz click con el botón izquierdo y arrastra para crear un rectángulo. Escribe el nº de pasos horizontales y verticales y el nombre del nuevo objeto en la caja de diálogo que aparecerá.

* Create -> Objects
o Create -> Objects -> Copy
Puedes copiar objetos con esta herramienta. Se puede copiar un solo objeto o varios objetos seleccionados. El resultado es un solo objeto.
Para copiar objetos: selecciona esta herramienta, pasa al nivel de objetos, haz click con el botón izquierdo en el objeto o los objetos seleccionados que quieres copiar, escribe el nombre del nuevo objeto que será creado en la caja de dialogo que aparecerá.

o Create -> Objects -> Detach
Se puede crear un nuevo objeto a partir de una poligono o varios poligonos seleccionados.
Para crear el nuevo objeto selecciona esta herramienta y haz click con el botón izquierdo sobre los poligonos selecionados, finalmente escribe el nombre del nuevo objeto (solo funciona en el nivel de poligonos).

o Create -> Objects -> Unite Select
Esta herramienta nos permite unir objetos y vertices.
Para unir objetos, en el nivel de objetos selecciona los objetos que quieres unir en un solo objeto, selecciona la herrmienta Unite Select y haz click con el botón izquierdo. Finalmente escribe el nombre del nuevo objeto en la caja de dialogo.
Para unir vertices, pasa al nivel de vertices, selecciona dos mo mas vertices y haz lo mismo que para unir objetos. El resultado es un vertices. Si mantienes presionado CTRL los vertices se muenven en el mismo punto pero no se unen en un solo vertice.

o Create -> Objects -> By Material -> Split
Esta herramienta se usa en objetos seleccionados para dividirlos por su material en multiples subobjetos.

* Create -> Faces
Esta herramienta funciona en el nivel de vertices. Debes añadir los poligonos a un objeto existente (no puede existir un poligono que no pertenezca a un objeto).

o Create -> Faces -> Single
Esta herramienta crea un solo polígono. Se puede usar un vertice existente (poner el ratón encima del vertice y el vertice se va a convertir de color azul, entoces haz click con el botón izquierdo) o puedes crear un nuveo vertice (para crear nuevos vertices no hagas click sobre un vetice).
Hay que recordar que cada poligono tiene 3 vertices como habiamos dicho anteriormente.

o Create -> Faces -> Strip
Esta herramienta crea un cinta de poligonos. Se puede usar un vetirce existente o crear uno de nuevo.
Para crear una cinta: selecciona esta herramienta, click con el botón izquierdo para crear el primer vertice y continuar haciendo clicks para crear los otros vertíces. Los últimos dos vertices del poligono anterior son los dos primeros del nuevo polígono y así continuamente. Para parar de crear poligonos, manten presionado CTRL y haz click con el botón izquierdo.

o Create -> Faces -> Fan
Está herramienta crea un abanico de poligonos. El primer click con el botón izquierdo crea el vertice del centro del abanicos. Los otros clicks crean los vertices (y por tanto los poligonos) del abanico con respecto al vertice del centro. Para parar, mantener presionado CTRL y hacer click con el botón izquierdo del ratón.


* Create -> Spline
Se pueden crear spliner con esta herramientas.

Modify
Estas herramientas nos permiten hacer un montón de modificaciones. Todas ellas funcionan con el botón izquierdo del ratón.

* Modify -> Extended
o Modify -> Extended -> Perspective
Haz click y arrastra el raton arriba y abajo para cambiar el factor de perspectiva.
o Modify -> Extended -> Bend
Haz click con el botón derecho para ayuda detallada. Haz click y arrastra el ratón arriba y abajo para doblar la geometria (esta herramienta depende del centro de los ejes, X).


* Modify -> Align
o Modify -> Align -> Axis
Selecciona un grupo de vertices, activa el modo SEL y haz click con el botón izquierdo, los vertices seleccionados serán alineados al mismo valor en el eje deseado (H, V, D o X, Y, Z).
o Modify -> Align -> Line
Selecciona un grupo de vertices, activa el modo SEL y haz click con el botón izquierdo para crear una linia basada en vertices. Finalmente mantén presionado CTRL y haz click para alinear los vertices selccionados a la linia.
o Modify -> Align -> Plane
Selecciona un grupo de vertices, activa el modo SEL y haz click con el botón izquierdo para crear un plano basada en vertices. Finalmente mantén presionado CTRL y haz click para alinear los vertices selccionados al plano.
o Modify -> Align -> View Selecciona un grupo de vertices, activa el modo SEL y haz click con el botón izquierdo, los vertices seleccionados serán alineados al plano de la vista.

* Modify -> Move
Se pueden mover uno o varios seleccionados (en el modo SEL) vertices, lados, objetos y splines a lo largo de los ejes seleccionados (H, V, D or X, Y, Z).


* Modify -> Rotate
Se puede rotar uno o varios seleccionados: vertices, lados, objetos y splines con respecto el centro del eje (X).
Para rotar un nº especifico de grados poner este nº en la numeric box #1. Esta herramienta depende de los ejes (H, V, D or X, Y, Z).

* Modify -> Scale
Se pueden scalar vertices, lados y objetos. Esta herramienta depende de los ejes (H, V, D or X, Y, Z) y del centro del eje (X). El elemento o los elementos son escalados con respecto al centor del eje y según el modo de eje (H, V, D or X, Y, Z).
Se puede especificar el % que se quiero reducir o agrandar el elemento en la numeric box #1.
Para escalar en 3D, manterner presionadao SHIFT.


* Modify -> Mirror
Esta herramienta modifaca la posicón de vertices, lados y objetos, la modificaición se realiza con respecto al centro de los ejes (X) y del modo de ejes (H, V, D or X, Y, Z), se crea una imagen especualar. Despues de crear una imagen especular de un objeto debes reorintarlo porque después de crear la imagen especular el objeto tiene las partes de dentro fuera. Tambien tienes que cambiar de dirección (flip) los normales.

* Modify -> Break
Se puede romper un vertice o varios vertices seleccionados (esta herramienta funciona con el modo SEL y el MUL). Cuando rompes un vertice,se crean nuevos vertices (uno por cada poligono).

Se puede romper un lado (no funciona con el modo SEL, EXT y MUL) y un nuevo vertice es creado en el centro del lado, por tanto dos nuevos poligonos son creados (se pueden añadir más vertices usando la numeric box #1).

Se puede romper un poligono (cara) o varios poligonos seleccionados (esta herramienta funicona con el modo SEL y el MUL). Un nuevo vertice es creado en el centro del poligono y por tanto tres nuevas caras son creadas.

* Modify -> Reorient
Se pueden reorientar lados, caras y objetos. Esta herramienta da la vuelta a las caras de dento a fuera en el nivel de poligonos y de objetos. En el nivel de lados, esta herramienta cambia la dirección del lado a los otros dos vertices (solo se puede aplicar esta herramienta a un lado a la vez).
Si se mantiene presionadao CTRL mientras se hace click se cambia la dirección (flip) de los normales.

* Modify -> Delete
Se pueden borrar vertices, lados, poligonos, objetos y sp lines. Cuando se borra albo en un objeto, ZModeler borra los vertices que no son usador que estan conectados con el vertice que has borrado. Si no quieres borrar los vertices no usados manten presionadao CTRL mientras haces click.

Surface
Con estas herramientas se puede mapear nuestro modelo 3D y modificar los normales. Todas estas herramientas funcionan con el botón izquierdo del ratón.

* Surface -> Mapping
Se pueden hacer algunas modificaciones al UV mappieng de nuestro modelo 3D. Recuerda assiganar un material a los poligonos antes de assignar el UV mapping.

o Surface -> Mapping -> Assign UV
Esta herramienta asigna el mapping al modeleo 3D. Depende de la vista (left, top, front…) en la que hayas hecho click sobre los poligonos seleccionados.
Si la cara o las caras seleccionados ya están mapeadas, cuando apliques esta herramienta en la vista UV verás el mapping de esar caras, quiero decer que los poligonos no son remapeados si aplicas por segunda vezla herramiento de Assign UV.
o Surface -> Mapping -> Reset UV
Esta herramiento borra el UV mapping de los poligonos seleccionados. Estp es útil cuando se quiere remapear un grupo de poligonos: seleccionar los poligonos deseados, borrar el UV mappingo de estos poligonos y assiagnar un nuevo UV mapping.
o Surface -> Mapping -> Flip UV
Esta herramienta voltea (flip) el UV mapping.
o Surface -> Mapping -> Rotate UV
Esta herramienta rota el UV mapping.

* Surface -> Normals
Se pueden hacer un montón de ajustes a los normales de nuestro modelo. Recordar que para ver el efecto de los normales en nuestro coche tenemos que desactivar el flat shading y para ver los reflejos (environment mapping) tenemos que cargar un mapa de reflexión para cada textura en el material editor.

En este tutorial se trabaja con los normales en la sección de Normales, donde se explican los pasos a seguir para conseguir un buen sombreado y unos buenos reflejos en nuestro coche.
Además una buena explicación de las herramientas para ajustar los normales se puede encontrar en el tutorial de ZModeler: Creating cars from scratch.

o Surface -> Normals -> Bound Gismo
Haz click con el botón derecho para obtener información detallada sobre esta herramienta en ZModeler.
o Surface -> Normals -> Rotate
Rota los normales.
o Surface -> Normals -> Scaeling
Cambia la longitud de los normales. Cuando el normal es más corto refleja menos luz.
o Surface -> Normals -> Flip
Esta herramienta voleta (flip) la dirección del normal, mantener presionadao CTRL para hacerlo en 3D.
o Surface -> Normals -> Calculate
Esta herramienta calcula los normales (vectores que definen como la luz es reflejada en la superfice).
o Surface -> Normals -> Projection
Esta herramienta proyecta los normales desde el centro del eje (X). Se puede ajustar el % de proyección que será aplicado a los normales actuales usando la numeric bar #1.
Si mantienes presionado CTRL la proyección es paralela, y si mantienes presionado SHIFT la proyección es en 3D.
o Surface -> Normals -> By Gismo
Esta herramienta proyecta los normales pero el centro de la proyección es el vértice más proximo de un objeto (el gismo object).

Select
Recureda que con algunas herramientas como move, scale... para trabajar con elementos seleccionados deboes pasar al modo SEL que nos permite trabajar con estos elementos seleccionados.
Se pueden seleccionar objetos, caras, lados y vértices. Todas las herramientas de selección funcionan con el botón derecho del ratón.

* Select -> Single
Se pueden seleccionar poligonos, lados, viertices y objetos uno a uno con un click con el botón derecho del ratón. Para deseleccionar un elemento seleccionado haz click con el botón derecho del ratón sobre dicho elemento y será deselecciondado.
* Select -> Quadr
Para seleccionar varios elementos o uno solo con esta herramienta, click con el botón derecho del ratón y arrastrar, un rectángulo va a aparecer.
Para extender la selección mantén presionado SHIFT y selecciona un nuevo grupo de elementos. Para deseleccionar una parte de tu selección mantén presionado CTRL, haz click con el botón derecho del ratón y arrastra para deseleccionar elementos.
* Select -> Circle
Lo mismo que para QUADR pero la forma es una elipse.
* Select -> Separated
Esta herramienta solo funicona en el nivel de caras y de vertices (faces and vertex level).
En el nivel de vertices esta herramienta selecciona el vetice sobre el cual el ratón está encima y todos los vertices que estan conectados a este por un vertice.
En el nivel de caras (poligonos), esta herramienta selecciona todas las caras conectadas por un lado a la cara sobre la que esta el ratón.
Para deseleccionar mantén presionadao CTRL.
* Select -> All
Selecciona todos los objetos en el nivel de objetos, todos las caras en el nivel de caras, y todos los vertices en el nivel de vertices.
Esta herramienta selecciona solo los elementos visibles.
* Select -> None
Deselecciona todos los objetos en el nivel de objetos, todos las caras en el nivel de caras, y todos los vertices en el nivel de vertices.
* Select -> Invert
Invierte la selección actual. Todo lo que esta deseleccionado se combierte en seleccionadoç y todo lo seleccionado se combierte en seleccionado.
* Select -> By material
Esta herramienta selecciona las caras (polígonos) que pertenecen a un cierto material (se puede seleccionar este material en la caja de dialogo que aparece después de hacer click con el botón derecho).
Esta herramienta no borra la selección existente antes de usarla, simplement añade las caras del material seleccionado a la selección anterior.
Para deseleccionar mantén presionadao CTRL.



NOTE: Se pueden seleccionar herramientas que funcionan con el botón derecho del ratón (herramientas de selección) y herramientas que funcionan con el botón izquierdo del ratón al mismo tiempo.
Por ejemplo se puede seleccionar al mismo tiempo Select -> Single y Create -> Objects -> Unite Select. Con un click con el botón derecho se pueden seleccionar objetos y con un click con el botón izquierdo se puede unir la selección.


# Display -> Reset Axis
Esta herramienta desplaza el centro de los ejes (X) al origen, (0, 0, 0). Además esta herramienta no desactiva otra herramienta que funcione con el botón derecho o izquierdo del ratón que tubieramos seleccionada antes de seleccionar esta herramienta.
# Display -> Center Axis
Centra el eje local (X, Y, Z axis) del objeto.
# Display -> Local Axis

* Display -> Local Axis -> Copy
Haz click en el objeto del cual quieres copiar el eje local, después haz click sobre el objeto al que le quieres copiar el eje local.
* Display -> Local Axis -> Move
Esta herramienta mueve el eje local del objeto. Haz click en el objeto y arrastra pra mover el eje.
* Display -> Local Axis -> Rotate
Esta herramienta rota el eje local del objeto. Haz click en el objeto y arrastra pra rotar el eje.
* Display -> Local Axis -> Flip
Cambia de dirección 180º el eje local. Solo se puede aplicar en el modo X, Y o Z.
* Display -> Local Axis -> Reset
Borra la posición y la orientación del eje local.


El filtro de grand prix 4

Se pueden importar archivos .gp4 con este filtro pero el archivo debe estar desproteguido. Si esta proteguido no hay ningún problema, simplemente abre el archivo proteguido con 3D editor o el GP4 genius y guardalo sin hacer ninguna modificación. Ahora ya puedes importar el arhcivo desproteguido en ZModeler.
Además se pueden exportar achivos .gp4 que por defecto estan proteguidos. Si quieres exportar un archivo .gp4 que no este proteguido, escribe la extensión en letras mayusculas en la caja de dialogo de exportar. Por ejemplo: car_minardi_car1_lod_0.GP4
Por tanto como no podemos importar archivos .gp4 que por defecto están proteguidos, debemos trabajar en archivos .z3d para trabajar más comodamente con nuestro modelo 3D.
En otro lugar, GP4 es muy sensible al nombre de los objetos: los nombres dependen de si están escritos en mayusculas y minusculas (debes escribirlos en minusculas) y otra cosa muy importante es que los nombres deben estar en orden.
El filtro de GP4 no soporta poligonos sin textura (es decir que no esten mapeados), por tanto debes mapear todos los poligonos y cargar las texutras en el material editor antes de exportar. Hay que recalcar que es muy importante cargar las texutras en el material editor antes de exportar, de forma que en la vista 3D veamos el coche con las texturas, ya que si las texturas no están cargadas el mapeado del coche (o el de cualquier modelo 3D) no es exportado correctament en formato .gp4.

agregar teclas de acceso rapido

tutorial

Entonces una caja de diálogo aparecerá:

usar

Finalmente selecciona la herramienta deseada y ves a la sección de Hot Keys (abajo a la derecha) y selecciona Enabled.
Después selección la tecla de acceso rápido (Custom1 + Custom 2 + Key).

Por ejemple yo he añadido para la herramienta Create -> Faces ->Single la techa de acceso rápido Alt + Z (notar que por defecto esta herramienta no tiene asignada ninguna tecla de acceso rápido)

fuente

9 comentarios - como usar zmodeler

FerMaK
Gracias por tu comentario en mi post se te agradece mucho, y bueno te devuelvo el comentario, muy buen post sobre este programa, yo lo tenia pero nunka hice nada con el jajaja modeler
vampireferra
vamos a probarlo =), aver si aprendo a suarlo alguna vez xD
CARACORTA
Yo voy a crear un Lamborghini Miura P400 para GTA SA, te dejo +10, pero vos sabes usarlo?
franko_19 +1
no sabes como hacer mis propios archivos z3d?