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Bienvenidos a los tutoriales :


CSS


Propiedades hover y focus en CSS

Las propiedades hover y focus de CSS pueden ser muy útiles para lograr efectos simples pero efectivos cuando se trata de un diseño profesional o simplemente 'lindo' a la vista. Son pseudo-clases que permiten definir (como todas las pseudo-clases) el aspecto de un elemento en un determinado estado.

- Propiedad hover

Esta propiedad sirve para crear el efecto visto en tantas webs en el que pasamos el mouse por encima de un elemento html (Por ejemplo, un link) y este cambia su apariencia. Su utilización es la misma que las propiedades link, focus, visited, y unos pocos más: se escribe seguido de dos puntos luego del nombre de nuestra clase/elemento en css.

Vamos a ver como lo podemos aplicar a un link. Teniendo la siguiente hoja de estilo:

Código:
a:link {
color: #AA0000;
text-decoration: none;
}


Obtendríamos un link de color rojo oscuro sin subrayado, es decir: "Hipervínculo".
Si agregamos a la hoja de estilo las siguientes lineas:

Código:
a:hover {
color: #00AA00;
font-weight: bold;
}


Lograríamos que al pasarle el mouse por encima a los links, cambiarán al siguiente formato: "Hipervínculo".

Pero lo mejor es que puede ser aplicado a muchos elementos html, para hacerlo mejor aún, por ejemplo, en los formularios. Entonces, podríamos hacer el siguiente estilo para formularios:

Código:
input {
background-color: #AA0000;
border: 1px #000000 solid;
}

input:hover {
background-color #00AA00;
}


Así tenemos un campo de texto con bordes negros de una sola linea y fondo de color rojo oscuro, que al pasarle el mouse, su fondo cambiaría a verde.

- Propiedad focus

Para esta propiedad, vamos a emplear el formulario anterior.
La propiedad focus se ejecuta al hacer click en un elemento y que este quede 'seleccionado' o 'activo'. Para los links, es practicamente lo mismo que la propiedad active.

Si al anterior código de formulario le agregamos lo siguiente:

Código:
input:focus {
background-color: 00FF00;
}


Quedaría de la siguiente forma: El campo de texto tiene fondo de color rojo. Al pasarle el mouse, cambia a verde. Y si le hacemos click para escribir, el fondo cambiará a un verde más claro. Pero si hacemos click en otro elemento (O bien, presionamos <tab> o hacemos algo que desmarque el campo de texto), volverá a su estado anterior (Rojo normal, verde si el mouse está arriba).

(Nota: Internet Explorer permite estas propiedades solo en elementos a)

Así obtenemos un buen efecto para campos de texto, links, botones, celdas y otros elementos que nos servirá para un mejor diseño, adaptar elementos a nuestro sitio o simplemente para que queden más bonitos.



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Adobe Illustrator



Vectores :

Adobe Illustrator (Version Inglesa.)

Bienvenidos al primer tutorial de Adobe Illustrator de DiseñAr! En este tutorial solo veremos todo lo que respecta a vectores en Illustrator. En proximos tutoriales se vera el uso de colores, etc, en vectores.
Los vectores son lineas que podemos modificar sin ningun tipo de problemas, ya sea estirar, agrandar, mover, etc. Muchos de los problemas que vemos en posters, videos, y demás se deben al mal uso de
los objetos pixelados (no vectores). La diferencia entre un vector y una imagen es que mientras la imagen pierde calidad al agrandarse, el vector no sufre ningun tipo de deformaciones.
Podemos ver esto en la siguiente demostración:
Esta regla se aplica a todos los programas de diseño que puedan llegar a conocer y usar, uno de los más famosos es el Corel Draw.
Bien, con esto explicado, iremos al Illustrator. Abrimos el programa, creamos un documento nuevo, y elegimos la "Pen" Tool, o tocamos la "P". Para el propósito del tutorial, vamos a hacer una botella de vino.
Entonces, sin más, damos la forma básica: se basa en clickear y deslizar el mouse, ya que asi transformamos las tangentes que manejan las curvas que creamos. No se preocupen, simplemente den una forma
rapida y sencilla, no importa que quede mal, ya que así podemos aprender a modificarla.


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Como pueden ver arriba, tenemos la botella mal hecha, y de paso un ejemplo sobre como funcionan las tangentes. Para aquel que no estudió matematicas las tangentes son funciones lineares compuestas
por la derivada de otra funcion. Estas tangentes solo tocan un punto en toda la funcion, y en diseño (3D y 2D) se usan para modificar curvas (el concepto es similar, pero no identico).
Ahora, vemos que tenemos 4 opciones en la herramienta: normal, (+), (-), y una rayita:


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La herramienta normal es la que usamos para crear la forma. La herramienta (+) (Add Anchor point) es para agregar puntos (anchor points) en la curva, pudiendo asi cambiar las formas y dar mas detalle.
Se aplica sobre cualquier parte de la curva,y el punto se crea. La herramienta (-) (Delete Anchor point) es para eliminar puntos, y se aplica sobre un punto especifico.
Por ultimo, la ultima herramienta, la de la rayita (Convert Anchor point) se usa para modificar la tangente de un punto, y se aplica clickeando con el mouse en un punto y deslizandolo para modificar la tangente.

Ahora lo que tenemos que hacer es sencillo: con "Direct Selection Tool", la primera herramienta de la columna derecha, o simplemente tocando la "A", seleccionamos la curva y comenzamos a modificar:
tengan en cuenta que a veces pocos puntos es mejor que muchos puntos. En todo caso, se basa en continua modificación. La botella final sería esta:


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Bien, eso es, básicamente. Sin embargo, hay más, pero para el futuro, ya que estos vectores se pueden usar para pintar formas o hasta para retratar la realidad en una forma limitada, pero estética.
Espero que sirva!
Saludos y suerte!



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After Effects



Animación Básica

Holas! Bienvenidos al primer tutorial de After FX.
Para empezar les voy a explicar de que se trata este programa, por si son nuevitos. After Effects es un programa profesional de animación en el cual nosotros podemos componer prácticamente cualquier cosa, y podemos mezclar animaciones en 3D con animaciones en 2D y hasta podemos mezclarlos con videos de la vida real. Junto con Shake de Apple, es uno de los programas más usados para este tipo de cosas. Es como el "ultimo paso" hacia la terminación de un video. Si lo quieren ver de otro punto de vista, se podría decir que After Effects es un Photoshop adaptado a la animación, pero con miles de herramientas más.

Ah, mi versión del After FX esta en inglés, así que si por mala casualidad tienen la versión española (no sé si existe) intenten deducirlo, ya que no conozco los nombres de las herramientas etc. en español. Y si no lo logran, pregunten en el Foro e intento ayudarlos.

Les voy a enseñar como hacer una animación sencilla de un texto y de paso les explico como funciona la interfaz. Nótese que en Windows-Workspace se puede cambiar la interfaz para poder trabajar cómodamente, así que no tomen esta imagen como regla.


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1 - Barra de menús.
2 - Proyectos, donde tenemos las composiciones y los archivos fuente, entre otras cosas.
3 - Solapa de Efectos, donde manejamos todos los atributos de cada efecto que aplicamos a las capas.
4 – Composición (sería el Workspace). Acá es donde se va a ver el resultado final, donde vamos a poner todo.
5 - Línea de tiempo. Acá manejamos los keyframes de cada capa.
6 - Render Queue. Acá podemos cambiar y modificar los formatos de video, audio y otras cosas y podemos renderizar la animación final.
7 -Lista de efectos, donde, naturalmente, se encuentran los efectos. Tiene un buscador arriba para acelerar el proceso de búsqueda.
8 - Opciones de Texto. Como en Photoshop y en Word y otros softwares.
9 - Controles de tiempo. Podemos parar, rebobinar, etc.
10 - Footage. Acá podemos ver cada capa por separado para editar y/o estudiarlo.

Por ultimo, tenemos a las herramientas básicas, debajo de los menús.


Con esto aprendido, podemos comenzar. Vamos a Window->Workspace->Text para poder trabajar mejor.

Como habrán notado, parece que esta todo bloqueado. Esto es porque necesitamos crear una composición para empezar. Tengan en cuenta que ciertas cosas del After FX son bastantes similares a Photoshop, así que si notan alguna función parecida, no duden en aprovecharla. Con ctrl.+N creamos una composición. Para el propósito de esta tutorial vamos a crear una animación de 640x480 pixels y de 10 segundos.
Tengan en cuenta que para que el programa entienda el tiempo deseado, 10 segundos seria 0;00;10;00.

Al crear la composición, verán que el fondo se vuelve negro y un tal “Comp1” aparece en la solapa Project. Ahora vamos a cambiarle el titulo de esta composición. Le damos clic al Comp1, tocamos Enter, escribimos el nuevo nombre (DiseñAr Logo), y tocamos Enter de nuevo.

Ahora si, creamos texto. Vamos a la herramienta Text, ubicada debajo de los menús, y al lado del Pen Tool. La tecla rápida para usar texto es ctrl.+T: de esta manera nos ahorramos un poquitin de tiempo.
Ahora, como si fuera Photoshop, escribimos DiseñAr en azul y blanco, así:
(simplemente seleccionan “Diseñ” y le ponen color azul, y seleccionan “Ar” y le ponen color blanco. Editen a su gusto el tamaño, el font, etc.)


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En este punto podemos hacer dos cosas: o animar Diseñ y Ar por separado, o manejarlos juntos. Sé que la primera es más dinámica, pero como solo quiero explicar como funcionan las cosas, animaremos al texto como un solo objeto. Entonces lo que haremos es, con la herramienta “Selection Tool”(V, igual que Photoshop), sacar al texto del fondo: es decir, moverlo hacia la derecha, de manera que no aparezca en la composición. Al hacer esto, verán que un cuadrado rosa indica la posición del texto, por si lo queremos encontrar.

Y ahora viene lo interesante y lo que hace a este programa hermoso. Vamos al Timeline, la solapa de abajo. Window->Workspace->Standard para tener las herramientas que queremos usar.

Ahora vamos a ver una capa que dice “DiseñAr”. A la izquierda del titulo, verán una flechita blanca. Al clickearla, se abren los títulos Text y Transform. De nuevo clickeamos en la flechita de Transform. Ahora podemos ver los atributos del objeto en si: posición, escala, rotación, opacidad, etc. Vamos a trabajar con Position solamente. Antes de comenzar, les explico como funciona el Timeline.


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1_Expandir solapa
2_ Key automatico (esto significa que cada vez que cambio un valor con esta opción, se genera un keyframe.) Lo voy a llamar AutoKey.
3_Nombre de layer
4_Frame en el que me encuentro actualmente (0 en este caso)
5_Valores para cada atributo.
6_Marcador de frame en el que estoy (si lo movemos, cambiamos el frame actual)
7_Línea de tiempo. Las unidades dependen de la escala. En general están en segundos y en unidades de 15 frames. (en nuestra composición pusimos que cada segundo sea = a 30 frames, por lo tanto 2 x 15 frames = 1 segundo.)


Con esto dicho, clickeamos en el AutoKey de Position en el frame 0. Ahora clickeamos en el frame actual (en la imagen es el numero 4) y ponemos el numero 15 (frames). Inmediatamente, el marcador se moverá de lugar. Ya en el frame 15, movemos el texto hacia adentro y lo ubicamos mas o menos en el centro de la composición. Para mover al texto adecuadamente, primero seleccionamos y arrastramos el texto, clickeamos Shift y así se alineara. Luego, vamos al frame 400, movemos el texto un poquitin (solo un poco) a la izquierda. Vamos al frame 415 y lo ponemos afuera de la composición, del lado izquierdo.

Tocamos la tecla “Inicio” y luego la Barra espaciadora para ver nuestra pequeña animación. Naturalmente, es muy sencilla y carece de carácter:

El texto aparece desde la derecha y llega al centro, se queda unos segundos dirigiéndose lentamente a la izquierda y luego se va completamente.


Lo que haremos a continuación es darle un poco de carácter al texto. Moveremos los keyframes de manera que el movimiento sea mas espontáneo y natural (cualquiera que hace animaciones en 3D me entiende y puede hacerlo por su cuenta, creo ). En el timeline podemos ver los 4 keyframes que creamos para nuestra animación. Seleccionamos el keyframe del frame 15 (el segundo keyframe visible) y lo acercamos mucho mas al frame 0. Hacemos lo mismo con el penúltimo keyframe: lo acercamos al ultimo. Esto es mas bien cuestión de intuición, además con el tiempo se refina la habilidad. Lo que tiene que suceder es que el texto se mueve muchísimo mas rápido, se queda mas tiempo en el centro, y se aleja rápido. Esto genera espontaneidad y saca esa sensación fea de que el texto simplemente “se mueve”, sino que realmente “esta ahí”.

Hasta acá llegamos. No hemos creado algo maravilloso, pero es el comienzo. Pueden experimentar (mi lema) con lo que hicieron, e intentar hacer otras cosas, como editar la rotación o la escala... todo depende de ustedes. En el próximo tutorial exploraremos los efectos y algunas otras opciones de animación.



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Animación Básica Parte 2

Holas! En esta segunda parte del tutorial de After FX, vamos a aprender como usar efectos en nuestras animaciones, ya sea en texto o en cualquier objeto que deseemos. Para el propósito de este tutorial vamos a seguir con la animación de texto que habíamos hecho en la primera parte.
Este tuto va a ser sencillo, la verdad, ya que solo les voy a enseñar la "base". Abrimos el archivo .aep que hicimos, y vamos a Window->Workspace->Effects para tener todo lo que necesitamos a mano. Después Window->Effects Control para abrir el editor de los efectos (se abre en una solapa al lado de Project). Ahora en Effects & Presets (a la derecha) escribimos "Radial blur". Al hacer esto van a aparecer algunos resultados... seleccionamos Radial Blur y lo arrastramos hacia "DiseñAr" (el texto que habíamos creado en el timeline).

programas

Ahora solo queda editar el efecto para que quede como queremos. Vamos a Effect ControlsiseñAr, Radial blur. Ahora lo que hacemos (en el frame 0;00;00;00) es poner un Key en Amount, y ponemos algo asi como 30. Después, en el frame 0;00;00;05, cambiamos el Amount a 0, y se va a hacer un key automático. El botón de key es este:

Mega-Post

Luego, hacemos lo mismo en los frames 0;00;04;11 (Amount 0) y frame 0;00;04;15 (Amount 30). Y listo, con esto esta. Tengan en cuenta que esto es solo la base: hay miles de efectos en After FX, muy similares a Photoshop en general. Cada efecto se puede animar. Experimentando van a lograr diferentes métodos y efectos para mejorar las animaciones que creen, pero no se olviden que ralentizan el render final de la animación.



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Animación de personaje



El programa que voy a utilizar es After Effects versión 7, pueden usar este o alguno posterior.

En este tutorial vamos a ver como animar un personajes diseñado en photoshop, separado en partes ( cabeza,pecho, piernas, etc) para luego importarlo al after effects.

Yo preparé este personaje :

ultramega-post

acá pueden descargar el .psd del marciano.

Les dejo el .psd para que puedan usarlo para esta práctica sin necesidad de tener que crear un personaje.

http://www.disenargentina.com.ar/tutoriales_image/afterfx_animacionpersonaje1/archivo_psd_marciano.zip

Cada parte del personaje está separada en una capa diferente, esto lo va a discriminar el after effects cuando importemos el psd, osea que tambien vamos a tener las capas separadas, luego vamos a unir las partes emparentandolas unas con otras para generar al personaje.
Pongamos manos a la obra!.

Estas son las capas que componen el archivo de photoshop :

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Y estas son las partes del personaje propiamente dichas :

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Es importante esto, ya que como lo importe el after effects va a estar relacionado del orden de las capas. Como verán (recomiendo que abrán el .psd y vayan pispeandolo mientras leen) hay dos carpetas que agrupan capas (ojos y bocas), es importante saber que estas carpetas al importarlo al after effects las toma como composiciones dentro de la composición general del archivo .psd . Si recien están empezando con after effects y no entienden esto de las composiciones no se preocupen que l vamos a ver mas claro cuando importemos al after effects el archivo.
Bien, cerremos el photoshop y abramos el after effects ( en mi caso la versión 7), voy a evitar explicar el workspace ( o espacio de trabajo) del programa para darle lugar a otros temas, asi que para lo que no tienen idea del espacio de trabajo del after recomiendo que pasen por el tutorial [Animación Básica].

Comencemos creando una nueva composición apretando control+n (o botón derecho en la ventana "proyecto" y luego "nueva composición", les va a aparecer una ventana con el titulo de "Ajustes de la composición":

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Lo separé en 3 partes:

1)Nombre de la composición: nada que decir, simplemente eso, recomiendo colocarle a esta comp el nombre de "principal" (o algo asi) ya que va a abarcar a todas las otars composiciones.

2) -Ajustes preestablecidos : una lista con proporciones de pantalla que se usan comunmente (NTSC, PAL, HDTV, etc). Yo voy a usar NTSC DV1 como muestra la imagen, ustedes pueden elegir la que mas les convenga, si no saben sobre aspect ratio recomiendo usar simplemten NTSC o PAL. Pueden informarse mas sobre el tema en wikipedia.
-Ancho: el ancho en pixeles de la composición
-Altura: altura en pixeles de la composición. En caso de que estén haciendo un proyecto serio, recomiendo duplicar en pixeles tanto el ancho como la altura de la composición, siempre manteniendo el aspect ratio (por ejemplo en NTSC seria 1440 pixeles de altura por 960 pixeles de altura).
-Proporción de píxeles: este valor lo dejamos por defecto.
-Frecuencia de fotogramas: la cantidad de fotogramas que pasan por segundo, recomiendo dejar el valor que viene por defecto con los diferentes aspect ratio, en el caso de NTSC, 29.97 fotogramas por segundo.

3) -Resolución: puede ser completa, mitad, tercio y cuarto, basicamente nos va a bajar la calidad de la composición, viendose peor en cuanto mas baja sea, recomiendo dejarlo completo, aunque tal vez con escenas pesadas que contengan muchos efectos y necesidad de procesamiento se puede bajar para tirar un render preview y que no tarde tanto. Ahora, lo dejamos en "completo".
-Código de tiempo inicial: va a ser en que tiempo va a empezar la composición, no vamos a necesitar ninguna configuración especial, lo dejamos como está.
-Duración: va a ser la duración de la composición. En este campo la medición de tiempo es 0;00;00;00 , de izquierda a derecha, hora/s, minuto/s, segundo/s y fotograma/s, y este ultimo es el que quería aclarar para que no haya dudas, va a depender del valor que hayamos puesto anteriormente en "frecuencia de fotogramas" (en este caso 29,97 que lo va a tomar como 30), asi que al sumar 30 fotogramas se va a conformar un segundo. A la composición le ponemos 20 seg para nuestro proyecto.

Esto es todo lo que se encuentra en la solapa Básica, despues hay otra solapa que es Avanzado, que vamos a omitir, con lo anterior nos basta para este proyecto.
Toda la parte anterior fue medio densa, pero es importante tener esos conceptos básicos, ahora empezamos con el asunto del tutorial.
Apretamos control+i para importar archivos, y buscamos el archivo .psd del marciano y le damos a abrir.

Nos va a aparecer la siguiente ventana :

tutoriales

Vamos a tener que poner la configuración como está la imagen, de todas formas voy a explicar las opciones ya que son bastante importantes.

Importar tipo:
-Material de archivo: tenemos la opción de que importe el psd como "capas fusionadas" (junta todas las capas en una sola) o podemos poner "elija capa", en donde vamos a poder cargar solamente una capa del archivo.

-Composición: va a cargar el archivo como una composición, en dentro va a tener las capas del psd, con el mismo orden (mas adelante vamos a profundizar en el tema).

Dim. material de archivo:
-Tamaño del documento: las capas o capa importada va/n a tener el tamaño del .psd, esto quiere decir que si por ejemplo el psd es de 500 px x 500 px y tiene una capa que tiene una imagen de 20 px x 20 px la va a tomar como 500 px x 500 px, en definitiva todas las capas van a tener el tamaño del psd por mas que sean mas chicas.

-Tamaño de la capa: al revés a la otra opción, cada capa va a limitarse a su tamaño, mientras que el tamaño del psd ( o canvas) va a pasar a ser el tamaño de la composición que se va a crear al importarse el archivo. La elección va a depender del trabajo que vamos a realizar, para nuestro caso va a ser mucho mas comodo trabajar con esta opción.


Bueno, configuramos como la imagen y apretamos aceptar. En la ventana proyectos nos van a aparecer una carpeta y una nueva composición, si abrimos la carpeta deberiamos ver los siguientes archivos (que son las capas del psd):

programas

Como se puede ver, las carpetas de capas que teniamos en el photoshop, al importarlas pasan a ser nuevas composiciones (composiciónes "bocas" y "ojos" y aparece fuera de la carpeta la composición "marciano" que es la que va a tener todas las capas dentro de la carpeta "marciano".

Cuando hagamos doble click en las composiciones se va a abrir en la parte inferior la linea de tiempo de dicha composición. Vamos a empezar abriendo la composición del marciano, asi que hagan doble click arriba de este. Van a ver que todas las partes del marciano aparecen en su lugar sin ningún problema. Lo que si, es probable de que el fondo de la composición aparesca en negro y no se vea el contorno del personaje, asi que vamos a cambiarlo yendo a "composición->color de fondo", pongan color blanco y acepten.

Buena ahora viene lo mas importante del capítulo podría decirse, es donde vamos a "emparentar" las partes del personaje unas con otras para despues animarlas.
Cuando hablamos de emparentar, significa que una capa va a pasar a ser "hija" de otra, por lo cual cuando modifiquemos alguna propiedad de la capa "padre" se va a modificar la de la hija (por ejemplo tamaño, posición, rotación, etc). Al hijo incluso podemos asignarle tambien un hijo. Suena un poco abstracto para los que nunca lo hicieron pero pasemos a probarlo asi se entiende un poco mas.

Abrimos la lista de la columna "primario" de la capa "pierna izq arriba" en al linea de tiempo y vamos a poner "cuerpo marciano", de esta forma "curpo marciano" pasa a ser el padre de "pierna izq arriba". Vean la imagen para saber donde está:

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Hice una imagen para mostrarles como vamos a colocar los parentescos entre capas :

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Como ven todas las partes tienen como padre principal a "cuerpo marciano", despues las partes de abajo de las piernas tienen como padre a sus respectivas partes de arriba, y al mismo tiempo al tener la parte de arriba como padre el cuerpo, la parte de abajo vendria a ser tambien hijo del cuerpo.

Acá los parentescos ya asignados al after effects, asi deberian quedar :

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La boca y los ojos no van a tener parentesco con el cuerpo asi podemos moverlos libremente.

Ahora solo resta ponerse a colocar los keyframes (cuadros clave) para construir la animación de nuestro tipejo verde, como el tutorial se hizo realmente extenso voy a saltear esta parte, para los que no sepan como se anima en after effects, entonces puede recurrir a los tutoriales sobre esto que se encuentran en disen-ar.com , dejo los links a continuación:


-Animación Básica 1 : http://disen-ar.com/?sec=8&id=828
-Animaciòn Bàsica 2 : http://disen-ar.com/?sec=8&id=829

Hice una animación rápido de ejemplo, con mas dedicación se pueden hacer cosas realmente vistosas!:

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Y les dejo el archivo del proyecto, eso si no se olviden de linkearlo al psd que se bajaron anteriormente, sino no va a tomar las imagenes del marciano.


-Descargar archivo de after effects del marciano : http://www.disenargentina.com.ar/tutoriales_image/afterfx_animacionpersonaje1/archivo_after_marciano.zip


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Apophysis



Básico 1

Bueno este tutorial esta hecho para desmentir todas las cosas (??) del programa y masomenos introducirlos a este maravilloso y FACILISIMO programa (pero claro, facilisimo si queres hacer una imagen mediocre y tipica, hay cosas increibles que todavia no entiendo como se hacen con este programa, algun dia lo sabre )

Primero de todo, en www.apophysis.org se lo bajan completamente gratis (Hay unos tutoriales por ahi, pero estan en ingles).

Bueno, cuando instalen y abran el programa, primero de todo vean que uno no empieza "de 0", sino que hay unas cuantas imagenes predeterminadas que vienen en el programa en un archivo. Para hacer un pequeño experimento, hagan lo siguiente (ya voy a explicar cada detalle):


1_Elegimos cualquiera de las imagenes a la izquierda, y se va renderizar en preview mode, eso es, en una "muestra" de lo que va a ser cuando se renderize.

2_Sin tocar nada mas, vamos a Script -> Open, y elegimos el Batch Spiralize. Se va a cargar el script.

3_Tocamos en el boton play que hay arriba de todo, lo que va a decirle al script que empieze a calcular. Tarda un poquitito al calcular todo, y despues tarda otro poquito en renderizar el preview (si tienen poco ram o muchas cosas abiertas, va a ralentizarse)
Bueno sencillamente van a ver como se genera una imagen radicalmente diferente a la anterior, con colores diferentes, etc.

Con esta imagen (que es completamente aleatoria, porque el script usa muchos numeros al azar) vamos a explicar algunos editores y solapas asi pueden hacer sus propias obras.

[FLAME]
Randomize - randomiza la imagen, creando una completamente diferente, sin ningun patron.

Randomize Weights - randomiza el peso en la solapa Transform en el Transform editor.

Equalize Weights - el weight automaticamente se autoasigna 0.5, lo cual balancea todos los pesos de las transformaciones.

Los que quedan abajo no son tan importantes, dejo que ustedes experimenten con ellos. Abajo de todo esta Fullscreen, que es pantalla completa, y si tienen una buena placa de video, les va a quedar re bien. Al final esta Render image to Disk, que es renderizar la imagen y guardarla. Despues entro en detalles con eso. Otra opcion, Reset Locations, centra la imagen para que entre todo el fractal.
Ahora hay otro menu que se llama Variations, y antes de esto tengo que entrar en teorica . Apophysis es un generador de fractals basados en una serie de algoritmos y funciones. Por esta razon, se puede scriptear, y se pueden modificar en el Transform editor, donde pueden experimentar con cada detalle. Las variaciones se basan en agregarle a la funcion ciertas caracteristicas que se manifesta en la imagen. Todos estudiamos alguna vez la tipica ecuacion linear o exponencial o cuadratica. Bueno, esto es mas complicado, me atreveria a decir que no se enseña en un colegio
Y ahora me robo del Help de Apophysis las funciones de cada variacion

Tutoriales de programas ultra-mega-post

Si quieren mas detalles, esta en el Help que viene con el programa, un .pdf que se llama flame.pdf.

Bueno y eso es todo por hoy, despues me enfoco en los detalles de los editores, aunque no creo que sea muy util ya que se aprende experimentando. Solo prueben y experimenten y van a empezar a entender. Despues uno de scripting basico para ayudarlos un poco mas


tutoriales



Básico 2


Bienvenidos al segundo tutorial de Apophysis! Aca les voy a enseñar como se usa cada editor con sus detalles, asi pueden generar sus imagenes con mas exactitud.
Bueno, hay 4 editores basicos: Editor (de las transformaciones), Adjust (para ajustar colores, saturacion y esas cosas), Mutation (para ir modificando rapidamente la imagen, sin tener que usar scripts) y Gradient, para cambiar los colores de la imagen.


Empezamos con el Mutation editor, Ctrl+M ya que es uno de los mas interesantes. La interface del editor es asi:

programas

Como pueden ver, son 9 imagenes, 8 mutaciones. La imagen del centro es la imagen que actualmente estas usando, y las otras 8 imagenes son posibles mutaciones de la imagen. Con clickear en cualquiera va a seleccionarla, va a transladarse a la imagen central, y va a renderizarla.
Speed: se podria decir que es la cantidad de mutaciones que las imagenes adyacentes tendran. Por ejemplo, con Speed 0, todas las imagenes van a ser iguales, ya que no hay diferencia. Si le damos speed 1, van a cambiar radicalmente
En Trend, (patron) estan las variaciones que en el tutorial anterior demostre, es una cuestion de experimentar con cada variacion para ver los cambios.
Tambien hay un checkbox que dice "Same no. of transforms", esto es que todas las mutaciones van a tener el mismo numero de triangulitos (asi le digo yo ), que van a definir la imagen. Si no lo seleccionamos, cada mutacion va a tener diferentes numeros de transforms (triangulitos ).


Bueno en este editor estan todas las transformaciones y los "triangulitos" que manejan al fractal. Esto se podria decir que es la creacion avanzada de fractals, y la verdad que todavia me cuesta manejarlo. Pueden mover los vertices de cada triangulo, cambiar valores, agregarle simetria, darle variaciones, etc, en cada solapa, como pueden ver:

Mega-Post

Pero no voy a entrar mucho en esto ya que es cuestion de probar.

[Gradient]
El gradient editor es el editor que controla los colores usados en la imagen.
Tenemos la grediente, los presets (tablas de colores predefinidas), unas opciones para editar la gradiente (donde dice Rotate), y una opcion muy interesante que importa colores desde una imagen.

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El "Rotate" es un boton pero no parece, ahi clickeamos lo que queremos editar, la saturacion, rotacion, frecuencia, etc. Se edita con el slide de la derecha. Para importar colores de una imagen, clickeamos en este iconoy elegimos una imagen. Los colores se van a cargar, y se renderizara la imagen.

[Adjust]
Este editor esta hecho para ajustar la imagen como queremos. Tenemos dos secciones, Rendering y Camera. En rendering podemos controlar las opciones de brillo, las cuales son Gamma, Brightness y Vibrancy. Tambien, es cuestion de experimentar.
En Camera, tenemos el Zoom para acercar o alejar la camara del fractal, y tenemos X, Y para mover la camara como queremos, derecha o izquierda, y arriba o abajo.

ultramega-post

Bueno y eso es todo! Espero que les haya servido, experimenten con cada cosa, sean creativos .


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Fireworks



Destello



Bien, para empezar, abrimos el Fireworks 8 (pueden descargar un trial de www.macromedia.com) y creamos una imagen (File>New) de 500 px. × 500 px. y fondo negro. Ahora, que ya tenemos la imagen creada, seleccionamos la herramienta "brush" con tamaño y color que quieran. Más o menos les tiene que quedar como a mí (usé color blanco, pero pueden variar):

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Luego de hacer esto, vamos a menú Filters>Blur>Zoom Blur y le
damos las características siguientes:

Quality = 100

Amount = 100

Hacemos click en aceptar, y la imagen quedaría más o menos como esta:

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Bueno, eso es todo. Pueden usar diferentes combinaciones de colores de fondo y de brush. También pueden probar cambiando el tamaño de imagen como a ustedes les guste. A continuación pueden ver algunos ejemplos:

tutoriales

programas

Espero que hayan disfrutado el tutorial!

¡Hasta la próxima!


Mega-Post




ImageReady



Efecto latido


Empecemos creando una imagen de 100 x 100 y le colocamos un texto, el que quieran .
Decoren el texto a gusto :p.

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Bien ahora que ya tenemos el texto, vamos a duplicar la capa del texto 3 veces (osea que van a quedar 4 capas iguales).
Y hacemos 4 frames.

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Para los que recien se inician en el image ready, les comento que la forma de lograr movimiento, es ocultando capas y desocultando otras dependiendo de que se quiera mostrar en el frame.

Bueno sigamos con los pasos. Ahora seleccionamos una de las capas y apretamos control+t y vamos a aumentar el tamaño del texto un poco. Y le vamos a bajar la opacidad a 75%.

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Ahora seleccionamos otra capa a la que vamos a agrandar el tamaño mas que a la otra y le vamos a poner opacidad 50%.
Y seleccionando otra capa vamos a hacer lo mismo pero la agrandamos un poco mas y le ponemos opacidad 25%.
La capa que queda la dejamos asi.
Entonces nos van a quedar 4 capas una mas grande que la otra, y cada mas grande es menos opacidad.
Ahora ordenen las capas colocando la que tiene menor opacidad arriba y la de mayor opacidad abajo.

guias de programas

Luego oculten todas las capas menos la que tiene 100% de opacidad y seleccionen el primer frame.
Ahora seleccionen el segundo frame y oculten la capa de 100% de opacidad y desoculten la de 75%. Luego tienen que hacer lo mismo con los otros dos frames, osea ocultar la capa que ultilizamos anteriormente y desocultar una con menor opacidad.
Luego apreten el boton play y vean su animacion .

Aca esta la mia =D :

Tutoriales de programas ultra-mega-post

Haciendo algunos ajustes el efecto se puede mejorar ampliamente!. Pero les dejo para que exploren un poco ustedes ;-).


tutoriales



Animando una firma


Buenas! Este tutorial, un poco mas complejo que los demas, les enseña algunas tecnicas basicas para crear firmas animadas. El unico problema de estas firmas en formato .gif es que a veces ralentizan la pagina o el foro, y en ciertos lugares no es recomendable y a veces es prohibido (como GameSario).

Bueno primero armamos nuestro fondo, pueden hacerlo grunge como explica Joako en uno de sus tutoriales, o pueden sacar una imagen, recortar alguna figura y hacer algun fondo lindo. Para el caso, elegi una imagen del Señor de los Anillos, un oleo de John Howe si no me equivoco, la achique y le hice unas lineas para poder poner mi alias. Recuerden, el layer del nombre SIEMPRE va por separado.

programas

Perfecto, ahora clickeamos en el boton este para ir a Adobe ImageReady y empezar a animar nuestra firma. Por las razones que explique anteriormente, es mejor hacer una animacion sencilla, no necesitamos cambios de colores y miles de cositas moviendose en la pantalla. Aca vamos a hacer que el nombre aparezca unos segunditos, y que despues de un rato se mueva para todas partes, como si fuera una television de las antiguas que la imagen se movia asi medio raro viteh .
Bueno ya tenemos el ImageReady abierto, ahora seleccionamos el layer del nombre, tocamos Ctrl+J para duplicar, y Vamos a Filter->Blur->Motion Blur, y ponemos angulo 0 y unos 20 o 15 pixeles, decidan ustedes. Deshabiliten la visibilidad de este layer para el primer frame. La cosa deberia quedar masomenos asi:

Mega-Post

Ahora con todo esto ya podemos empezar (parece poco, pero van a ver ). El primer frame en el menu de Animacion

tutoriales de programas

Le ponemos 2 segundos de delay, y solo esta visible el nombre. Creamos otro frame con el boton duplicar . Este nuevo frame le damos delay 0 segundos, desactivamos la visibilidad del nombre y activamos la visibilidad del nombre con el blur. Dejamos ese frame asi, duplicamos de nuevo, y movemos la "sombra" (voy a llamar asi al motion blur asi es mas sencillo) un poco a la derecha y arriba.

ultramega-post

Duplicamos este frame, y movemos la sombra para abajo e izquierda, completamente el contrario.

muchos tutoriales de programas

Despues de esto, hacemos muchas dúplicas con la misma técnica, moviendo mucho la sombra en direcciones contrarias y arbitrariaas para crear un aspecto de movimiento desequlibrado.

El resultado final:

guias de programas

Para ver el .gif y exportarlo, pueden ir a Export en el File menu, o pueden poner File->Preview in->Explorer o Ctrl+Alt+P y copiarlo de ahi y pegarlo en alguna carpeta. Yo use 10 frames, bastante poco pero les recomiendo un numero no muy alto de frames porque sino el .gif se hace pesado.
Espero que les haya gustado!! Esta tecnica encaja perfectamente con firmas de grunge jeje tal vez Joako se hace algun grunge animado algun dia
Saludos!


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Imágenes en secuencia


1) Vayan a File / Import / Folder as frames… y elijan la ruta de la carpeta en donde se encuentren las imagines (el sistema pone a todas las imagines en orden alfabético en un gif).

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2) Les van a aparecer las imagenes abajo.

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3) Si le hacen clic derecho donde dice 0 sec. van a poder cambiar el tiempo de permanencia de la imagen.

4) Para guardarlo van a File / Save Optimized y les queda el gif animado.

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Blender



Configurando vistas


Hola!, primer tutorial de blender jeje!.
Bueno vamos a comenzar con algo simple pero util y necesario. Para empezar a trabajar con blender es necesario acomodar nuestro espacio para trabajar comodos, asi que les voy a mostrar como configurar las vistas.
Abrimos un nuevo documento ('control+x').
Ahora hay que hacer click derecho en la barra que esta entre Panels y el Header , si no entienden muy bien en donde es fijense en la imagen.

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Bien, luego tenemos que seleccionar la opcion Split Area que sirve para dividi r la vista (incluso con esto podemos dividir los paneles).
Bueno ahora dividimos las vistas como nos paresca mas comodo. Para asignarle diferentes vistas a cada pantalla simplemente vamos al menu View de la pantalla y le cambiamos la vista.

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Les recomiendo emplear las 4 vistas clasicas que son:
Frontal (front)
Costado (side)
Arriba (top)
Perspectiva (perspective)

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Ultima cosa, les conviene aprenderse los atajos de teclado de las vistas, esto les facilita ampliamente el tarabjo con las vistas, ya que pueden cambiar facilmente.

Cuando hayamos terminado de configurar nuestras vistas tenemos que guardar la configuracion para que siempre que abrimos el programa este esta configuracion. Para eso apretamos Control+u.



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Softbodies



En este tutorial espero enseñarte muchas cosas sobre blender que capaz que no sabias antes. Es necesario que sepas como mover la vista en Blender. Y que tambien sepas los basicos de blender, aun que explico todos los detalles que puedo, pero dejo atras lo obvio. Espero que les guste.

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Lo primero que tienen que hacer es crear un nuevo proyecto en blender. Esto va a hacer a una luz, una camara, y a un cubo aparecer.

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Ahora tenemos que seleccionar el cubo (click derecho sobre el cubo), y vamos al Edit Mode. Este es el modo donde se editan los objetos seleccionados. Se pueden hacer cosas como modelar, o cambiar el material de una region de vertexes en un objeto(esto es para tener materiales multiples en un objeto).
En Edit Mode necesitamos ir a Face select mode".

Mega-Post

Selecciona todos los polygonos en el cubo menos uno (el de abajo o el de arriba). Despues de eso apretamos la tecla Suprimir, o en teclados en Ingles (mi teclado); Delete. Nos va a aparecer un Menu.

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Tenemos que seleccionar la opcion Faces, y nos va quedar un plano de un solo polygono. Lo que hacemos ahora es un poco para arriva, y agrandarlo para que quede asi desde la vista de la camara (Se puede acceder la vista de la camara con Numpad 0:

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Aca termina el primer paso. En conclusion ya tenemos la base de una cortina a donde vamos a darle detalle, efecto de tela, poner viento en la escena, asignar materiales, y hacer una animacion.

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Ahora que tenemos la base de la "cortina" hecha, necesitamos darle un afecto de tela realista. Con el polygono seleccionado en Edit Mode necesitamos apretar F9. Y clickear sobre Subdivide 4 veces.

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Lo que hay que hacer despues que hayas dado 4 subdivides a el polygono es ir a la izquierda del mismo panel donde estan las ventanas Link and Materials, Mesh, Mesh Tools y Mesh Tools 1(F9), necesitamos ir a la ventanita Links and Materials y apretar el boton New. Y nos va a aparecer un lugar donde podemos poner el nombre del nombre de el grupo de vertexes, y el Weight(Peso) de el grupo particular. Pongan el Weight a 0.000, y el nombre a el que quieran(yo lo puse como Tela1).

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Cuando haces eso tenes que apretar el boton Assign(esta abajo del boton New). Y ahora apretamos la tecla F7 y vamos a la ventana que tiene las tabs Constraint, Effects, Particle Interaction y Softbody. En esa ventana vamos a Softbody y ponemos las siguientes opciones.

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Despues que hacemos esto va a aparecer un nuevo modo cuando tenemos el objeto seleccionado; Weight Paint. Vayan a weight paint.

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Cuando esten en weight paint, van a ver que el rectangulo esta pintado totalmente azul. Apreten F9 y pongan las siguientes opciones:

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Con los settings asi, pueden empezar a pintar sobre el recangulo. Pasen el pincel por la parte de arriba del borde, y que quede asi:

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Ya terminamos con el segundo paso de este turorial. Si quieren ver como va quedando la tela. Pueden ir a Object Mode y pueden apretar Alt+A para ver la animacion en el workspace. Se puede ver que no es muy realistico el efecto por ahora.

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En este paso vamos a darle detalle a la tela con metodos de modelacion. Lo que vamos a hacer primero es ir a Edit Mode Y seleccionamos un polygono en donde esta pintado Rojo en Weight Paint y apreten la tecla K y les va a aparecer un menu de Loop/Cut.

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Clickeen sobre Face Loop select y seleccionen lo siguiente:

guias de programas

Ahora agranden ese loop por el axis horizontal. Ahora que tienen eso, vayan a Editing(F9), y en la ventana Mesh y pongan los settings como lo siguiente:

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El Subsurf es un modo de smoothing para un objeto, pero envez de hacerlo de manera que le da gradientes a los polygonos, agrega polygonos entre el medio y crea un efecto suave. El Subdiv de la izquierda es cuanto smooth Subdivision queres en el workspace render, y el Subdiv de la derecha es cuando smooth Subdiv queres en el render final con materiales, luces, etc.
Seleccionen un par de filas verticalmente por la tela, menos un par de polygonos por cada fila, y muevan las filas para abajo, y que la tela quede asi:

tutoriales

Ahi debe estar bien para este paso. Ahora si queres ir a Object Mode y apretar Alt+A para ver como va quedando la animacion. Y vamos al proximo paso. Asi me quedo la tela(en el medio de la animacion) a mi.

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En este paso vamos a poner viento en la escena, una luz mas, y darle material a la tela. Esto le dara realismo a la escena en general y ya estaras listo para hacer el render final de tu pelicula de 8 segundos!
Lo primero que vamos a hacer es crear viento. Primero clickea en una parte atras de la cortina, y apreta Numpad 1 que te lleva a la vista de frente. Ahi posicionalo que este bien sobre la linea gris, y apreta la tecla Espacio que te va a dar el siguiente menu, donde tenes que sleccionar lo que esta en gris oscuro.

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Esto es un objeto vacio. Quiere decir que es solo una guia. O algo de donde sale particulas. O cosas interactivas, como viento, y cosas asi. Tu escena va a a parecer algo asi:

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Ahora selecciona a el objeto vacio y apreta F7, y vamos a la ventana con los Constraints, Effects, Particle Interaction, y Softbody. En esa ventana vamos a el tab Particle Interaction pongan las opciones como lo siguiente.

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Elejimos Wind por que Wind significa Viento, y esto hace que el objeto vacio simule viento. Strength lo seteamos a 0.01 por que la fuerza del viento cambia drasticamente por solo un cambio de 0.001 en la fuerza.
Ahora lo de asignar materiales es otra historia que voy a cubrir en otro tutorial, pero aca les dejo mis opciones para el material de la tela:

guias de programas

Espero que hayan aprendido mucho del tutorial que hice, ya que me tomo mucho tiempo para preparar. Ah, si se estan preguntando por que hice que hagan un cubo y eliminen todas las caras menos una envez de decirles que hagan un plano, era para que aprendan a eliminar y seleccionar polys(por si no sabian).



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Efecto de agua (Parte 1)

Hola!, en esta ocasión les voy a mostrar una forma simple de hacer un efecto de agua a partir de un plano.
Empezamos creando un plano desde la vista de arriba (num7). Apretamos 'barra espaciadora->add->mesh->plane' para crear el plano.
Con la tecla 'S' agrandamos el tamaño del plano.
Apretamos F9 para para ir a 'Editing' y apretamos en el boton subdividide (que se encuentra en Mesh Tools) 4 veces (antes de subdividirlo asegurense de que este la cara del plano seleccionada, tiene que estar color rosa).

tutoriales

Ya tenemos al plano subdividido y mas grande:

programas

Ahora apretamos F5 para ir a 'Shading' y apreten en el Material Buttons (la esfera roja) y apreten en 'Add new' para crear un nuevo material. Ponganle algun color que les guste para el agua y vayan a 'Textures Buttons' y creen una nueva textura, en texture tipe vamos a poner 'Stucci'.
Bien ahora vamos a 'Editing' apretando F9 y vamos a apretar en el boton 'noise' varias veces (6 mas o menos), y vamos a ver que se van a hacer ondas.

Mega-Post

Bien ya tenemos practicamente todo el trabajo hecho, solo nos queda alisarlo. Para esto tenemos que estar en el modo editing (F9) y poner lo siguiente en el panel Mesh:

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Y listo ya terminamos nuestro efecto de agua, aunque le falta una de las cosas mas importantes! el material y la textura, pero eso lo veremos en la parte 2.

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Hasta la proxima!



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Efecto de agua (Parte 2)


Hola.
Esta es la segunda parte del tutorial 'Efecto de agua' de blender.
En la primera parte habiamos llegado a hacer el mesh del agua:

guias de programas

Ahora vamos a aplicarle el material para que sea mas realista.
Vayamos al panel 'Shading' apretando F5 y creemos un nuevo material(el material del tutorial anterior lo eliminamos), a este le vamos a poner el siguiente color:

R: 0.550
G: 0.730
B: 0.900

Y en alpha ponemos:

A: 0.600

En el panel 'Shaders' ponemos las siguientes propiedades:

Tutoriales de programas ultra-mega-post

Y en el panel 'Mirror Transp' vamos a poner las siguientes propiedades para que en el agua se reflejen los objetos:

tutoriales

Ahora vamos a crear una textura (la de la primera parte la eliminamos), para esto apretamos F6 y luego en 'add new'. En texture type vamos a poner 'Magic' y en las propiedades de 'Magic' vamos a poner:

Depth: 2
Turbulence: 28.00

Ahora apretamos en la pestaña 'Color' y ponemos las propiedades como muestra la imagen:

programas

Y nos va quedando asi el material :

Mega-Post

Bien ahora rendericemos la escena con F12 :

tutoriales de programas

Al ser un poco transparente el material, no se aprecia muy bien, asi que hice una especie de pileta con un cilindro en el medio , para ver el reflejo de este :

ultramega-post

Esto es todo por hoy .



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Simetría y conceptos básicos


Muchas veces al hacer un modelo simétrico (tanto sea horizontal como vertical) se complica hacer los dos lados idénticos. Esto se soluciona fácil, al terminar una mitad del modelo hacemos un espejado (mirror) vertical o horizontal, depende la simetria que tenga, unimos los vertices y ya. Pero seria mucho mas comodo si mientras modificamos una mitad, se pudiera ver como de igual manera se modifica la otra.
Esto se puede lograr de una forma sencilla en blender, y es lo que les voy a explicar ahora.

Para empezar creemos un nuevo proyecto (control+x). Y vamos a crear una esfera (add->mesh->UVsphere) y en segments y en rings vamos a poner '16'.
Cuando creemos la esfera automaticamente se van a seleccionar todas las caras (de un color rozado) para deseleccionarlas apretamos la tecla A, y a continuacion apretamos la tecla Z para hacer transparente el objeto y para que al seleccionar una cara tambien se seleccionen las caras de atras.
Ahora apreten B y seleccionen la mitad de la cara.

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Apreten supr y pongan 'faces' para eliminar las caras seleccionadas.

Tutoriales de programas ultra-mega-post

Bien ahora vamos a crear la simetria en tiempo real, para esto vamos al modo objeto apretando 'TAB'. Asegurence de que el objeto este seleccionado (tiene que estar con un tono rosado) y apreten las teclas alt+d, de esta forma hacemos una copia vinculada con el objeto anterior (osea cuando editamos una mitad ocurre lo mismo en la otra).
Bien ahora tenemos que reflejar el objeto sobre el eje X para que queden opuestos, para esto apretamos Control+m y ponemos 'X local'.

tutoriales

Listo esta terminada la simetria, ahora vayan al modo edit (apretando TAB) y prueben mover caras y van a ver como al mismo tiempo se mueve en la otra mitad del objeto.

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Al terminar el modelo seleccionen empleando 'shift' las dos mitades y unanlas con control+j.



Espero que les alla servido , si quieren pongan en favoritos (mi canal) porque voy a agregar como 5 post de tutoriales de programas , (3d max studio , photoshop , y muchos mas)

Espero que les alla sido de ayuda y gustado.



fuente : ....................

5 comentarios - Tutoriales de programas ultra-mega-post

t1nch088
Si le meterias un poco mas de onda al post te dejo puntos.
Mietras tanto te dejo este comentario.
Un cartelito:
Y un favoritos.
Saludos.
desimari
Muy bueno!! Lo guardo por si acaso
Lo hiciste todo vos? Si es así te pasaste!
karake
muy buen post sobre todo lo del after effect, me sirve para refrescar algunas cositas, a favoritossssss